![]() 2014-02-28 13:21
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개발자 블로그 번역 - 어뢰 접근!인류가 동물을 잡거나 다른 사람을 때리기 위해 돌을 들기 시작한 시점부터 '군비 경쟁'은 시작되었습니다. 무기가 개발될 때마다 어떤 사람들은 이것을 어떻게 더 효율적으로 쓸지, 아니면 어떻게 이것에 대해 대항할 지에 대해 고민해왔죠. 바다에서도 똑같은 일이 일어났습니다. 수 세기동안 적의 함선을 공격하는 방법은 가까이 다가가 들이받거나 상대편의 배에 올라타는 방법 뿐이었죠. 시간이 지나자, 하늘에 작은 화기(대포라던지)를 날려보내는 것이 가능해졌고, 아니면 보다 큰 폭발력을 주기 위한 다른 방법을 개발해냈죠.
한 획기적인 변화가 영국의 '로버트 화이트헤드(Robert Whitehead)' 라는 사람의 머리에서 나왔습니다. 첫번째 어뢰 프로토타입이 1866년에 만들어졌고 그로부터 수십년 후 어뢰는 모든 주요 열강들의 해군에게 보편적인 무기가 되었습니다. 어뢰들은 제 1차 세계대전에서 자주 사용되기도 했습니다. 유틀랜트 해전에서 1/3 이상의 배들이 어뢰에 의해 격침당할 정도였죠.
한편, 우리가 어뢰를 쏘기 위해서는 무엇이 필요할까요? 일단 맞춰야 할 적이 필요할 것이고 어뢰 발사관이 있는 배 또한 필요할 것입니다. 결정적으로 어뢰 그 자체가 필요하지요! 어뢰는 엄청나게 다양한 종류와 고려해야 할 요소들이 있습니다. - 어뢰의 속도, 심도, 일제 사격시의 확산하는 각도(넓을 수도 있고 좁을 수도 있죠) 등등 모든 것이 고려대상입니다. 당연하지만 목표의 방위각, 어뢰가 향하는 방향, 어뢰 발사 간격, 어뢰의 움직임들도... 상당히 복잡해보이죠? 하지만 우리는 정교한 시뮬레이션을 하는 것이 아니므로 좀 다른 방법을 택했습니다.
어뢰가 향하는 방향은 게임 인터페이스에서 나타나게 됩니다. 따라서 우리가 결정해야 할 것은 어뢰를 어느 쪽으로 쏠지와 어뢰 확산 정도(어뢰를 쐈을 때 얼마나 넓게 퍼질지)입니다. 실제 어뢰가 발사되는 과정에 비해서 엄청나게 단순화되어 있기는 합니다만 적의 움직임과 어뢰 간 간격을 예측해야 하는 점에서 약간은 어려운 게 사실입니다.
반면 원거리에서라면 좀 이야기가 달라집니다. 어뢰 간 간격을 넓게 쐈을 경우 먼 거리에서는 그 간격이 더욱 넓어져 적이 그 사이로 어뢰를 피하기 쉬워지게 되죠.
만약 적에게 우리의 어뢰가 날아간다면 적은 이에 대한 대항책으로 무엇을 할 수 있을까요? 먼저, 그들은 어뢰를 회피하기 위한 기동을 취할 것입니다. 보다 날렵한 배들은 이것을 크고 느린 배들에 비해 쉽게 할 것입니다. 함선이 섬을 이용해 적의 어뢰로부터 '자연적인 차폐물'을 이용할 수도 있습니다. 하지만 이런 차폐물 선정에는 주의가 필요한데, 배는 지나갈 수 없지만 어뢰는 지나갈 수 있는 곳도 있기 때문이죠!
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