축구 시뮬레이션이란 장르를 처음 접해보는 유저라도 '이혼제조기'라는 명성을 가진 FM 시리즈에 대해서는 익히 들어본 바 있을 것이다. 기자 역시 FM 온라인을 통해 FM 시리즈를 처음 접해보지만, 많은 FM 유저들이 이야기하던 '감독과 운영의 재미'를 내심 기대하고 있었다.

물론 처음 접하는 장르라 생소함을 느끼는 부분도 있고, 분석과 전략이 강조되는 시뮬레이션 게임 특성상 진입이 어려운 점도 있었다. 하지만 파이널 테스트로 들어서면서 초보자를 배려하는 시스템이 강화되었고, 개발자와의 인터뷰에서도 FM 온라인만의 재미를 강조하겠다는 답변을 확인한 만큼 파이널 테스트에 가벼운 마음으로 참가할 수 있었다.


▲ 안녕하세요, 이혼제조기님!



■ 강화된 비기너 튜토리얼, 2% 아쉬운 점도 있었다.

먼저 간단히 파이널 테스트 체험 소감을 말하자면, '생소해도 나름 재밌고 할만한데?' 라고 할 수 있겠다. 하지만 튜토리얼 부분에 있어서는 불친절한 면이 조금 있는 편이었다.

FM 원작은 물론, 이전 FM 온라인 테스트를 경험하지 않았기에 튜토리얼이 더욱 절실했다. 플레이어에게 전달되는 조언과 도움말 화면, 튜토리얼 과정을 전부 스샷까지 찍어가며 진행했다.

중요한 일정이나 자칫 모르고 넘어갈 수 있는 선수 상태 등을 수시로 알려주는 비서, 어느 화면에서나 'F1' 단축키로 살펴볼 수 있는 등 기본적인 도움말은 잘 구현되어 있는 모습이었다.

하지만 약간의 아쉬움도 있었다. 기초적인 게임 진행 루트를 파악하는 것에는 문제가 없으나 게임 내 세부적인 부분은 선택적 튜토리얼, 또는 더욱 상세한 도움말로 조언을 주는 것이 필요해 보였다. 초보 유저 입장에서 선수를 평가하는 방법과 전술 세팅, 경기 결과 분석에 대한 도움말은 복잡하더라도 따로 메뉴얼을 준비해 주면 어땠을까 싶다.


▲ 이분의 말씀을 잘 듣기만 해도 초보에서 벗어날 수 있다!



■ 챌린지 리그는 PvE, 정규 리그는 PvP?

일반적인 MMORPG의 최종 콘텐츠에 대입했을 때 그 뜻이 약간 달라 보일 수 있으나, 해당 장르에 특화된 유저의 입장으로서 초반 게임을 어느 정도 플레이하고 나니 '챌린지 리그는 PvE, 정규 리그는 PvP'라는 느낌이 강하게 들었다.

몬스터를 사냥하고 돈과 장비를 획득, 캐릭터를 강화시켜 PvP에 참여하는 것처럼, 챌린지 리그를 통해 구단 자금을 벌어 더 좋은 선수를 영입, 팀의 전력을 강화한 후에 일반 매치와 정규 리그에 참가, 다른 유저와 승부를 벌인다.

정규 리그는 원하는 시간대를 선택해 진행할 수 있다. 오프라인 상태에서도 경기는 진행되지만, 아무래도 가장 중요한 리그다 보니 여러 가지 의외의 상황이 발생했을 때 즉각 대처할 수 있도록 접속 상태에서 진행하는 것이 좋다.

정규 리그 시간 외에는 모두 챌린지 리그를 진행했다. 챌린지 리그는 너무 어려운 난이도를 선택하지만 않는다면 무난한 진행이 가능해 보였다. 부상 선수, 탈진 상태 정도만 체크하면서 계속 리그를 돌아 자금을 모으는 데 주력했다.

챌린지 리그는 초보 유저가 아니더라도 여러모로 활용성이 높은 시스템이다. 갓 영입한 선수를 실전 투입 전에 따로 훈련시킨다거나, 구단 명성을 높인다거나, 경기 화면에서 속도를 임의로 조절해 제대로 포지션과 역할을 수행하고 있는지 확인 가능하다는 점 등 여러 가지를 실험해볼 수 있다.


▲ 선수 훈련 포인트, 경기 수익, 승리, 명성, 상금까지 주는 고마운 분들


▲ 정규 리그는 냉혹하다. 고수 유저를 만날 수도, 연패도, 성적이 나쁘면 리그 강등도 당한다.



챌린지 리그 외에도 유저와 직접 경기를 진행하는 친선 경기가 있는데, 어느 정도 기본은 갖추고 도전할 것을 권장한다. 직접 전술을 짜고 선수의 세부적 임무, 역할까지 설정할 수 있는 수준이라면 정규 리그를 대비해 검증의 장으로 활용하기 딱 좋지만, 그렇지 않다면 연패를 맛볼지도 모른다.

추가로 챌린지 리그는 클릭만 몇 번 해주면 알아서 진행되니 PC를 항상 활용하는 유저라면 끊임없이 플레이가 가능하다. 또한, 세부적인 전술 체크만 제외한다면 조작도 간단한 편이기 때문에 만약 모바일 버전으로 나온다면 손쉽게 연동해 플레이할 수 있지 않을까 하는 생각도 들었다.


▲ 경기 도중 메인 인터페이스로 나와도 경기는 자동 진행된다.



■ 별점만 높다고 좋은 게 아니다, 선수 체크는 신중하게!

다른 게임에서 '뽑기' 좀 해봤다고 해서 FM 온라인의 선수 뽑기를 그대로 생각하면 곤란하다. 별점만 보고 영입과 반환을 반복하다간 큰 낭패를 볼 수 있다.

선수는 별점이 전부가 아니었다. 자신이 밀고 있는 전술에 맞는지, 지금 팀에서 부족한 포지션을 소화할 수 있는지, 해당 포지션에서 발휘되는 능력치가 높은지, 나아가 급료, 잠재 능력까지 엄청나게 많은 정보를 일일이 체크하고 비교해야 한다. 별점이 낮다고 해서 버렸던 별점 3 선수가 채팅창에서 '명품 선수다' 라고 거론되는 것을 보았을 때의 상실감은 이루 말할 수 없었다.

선수는 일반 게임으로 치면 캐릭터의 장비나 다름없다. 좋은 선수를 영입하는 것이 무엇보다도 중요하다. 스카우팅 명단을 쿨타임마다 작성하고, 좋은 선수가 나왔다면 관심 명단으로 보내 적절한 때에 계약을 할 수 있어야 한다.


▲ 좋은 선수를 획득하기 쉽지 않기 때문에 FM 오리지널보다 운영이 더 강조되는 부분



선수 훈련도 중요한데, 코치에게 전담하는 방법과 플레이어가 직접 훈련하는 방법이 있다. 당장은 게임 파악이 덜 되고 배울 것이 많아 코치에게 전담했지만, 나중에 정말 좋은 선수가 나온다면 수동 훈련을 통해 A급 선수를 더욱 정교하게 강화할 필요가 있어 보인다.

호날두, 메시 같은 월드클래스 선수만큼 감독들이 선호하는 선수들이 있으니, 바로 '유망주'라 불리는 선수들이다. 실제로 파이널 테스트 기간 가장 화제가 됐던 것 중 하나가 바로 FM 온라인에서 구현된 선수들 중 어떤 선수가 유망주인치 찾아내는 부분이었다.


▲ 좋은 선수라면 훈련시킬 능력치를 직접 선택하는 것이 좋다.



■ 너도나도 찾는 유망주, 포텐이 '쩌는' 유망주란 무엇인가

유망주는 본래 어떤 분야에서 발전될 가망이 많을 사람을 비유적으로 이르는 말로, 흔히 스포츠 분야의 뛰어난 실력을 갖춘 어린 나이의 선수들을 일컬을 때 자주 사용하는 단어다.

FM 온라인에서 말하는 유망주는 영입 시의 현재 능력이 낮지만, 잠재 능력이 매우 높아 훈련을 통해 월드클래스로 성장시킬 수 있는 선수를 말한다. '포텐이 높다'고도 말하는 유망주 선수는 다양한 장점을 가지고 있어 구단의 경기력을 한층 더 높여주는 것 외에도 선수 육성의 진정한 재미를 느낄 수 있다.


▲ 현재 능력과 잠재 능력의 차이가 큰 편



채팅창을 통해 유저들이 올리는 유망주 선수 링크를 살펴본 결과 몇가지 공통점을 찾을 수 있었다. 대체적으로 어린 나이에 별점이 낮아 계약금과 주급이 상대적으로 낮은 편이나, 꾸준한 훈련을 통해 나중에는 월드클래스 못지않은 선수로 성장시킬 수 있다. 또한, 기본적으로 능력치가 고정되어 있는 A급 선수들과 달리 훈련을 통해 성장하는 능력치 폭이 크기 때문에 수동 훈련을 통해 감독이 원하는 대로 유망주를 훈련 및 성장시킬 수 있다.

유망주 선수를 키울 때는 많은 유저가 상대적으로 쉽고 간편한 챌린지 리그를 이용하는 모습이었다. 챌린지 리그를 통해 유망주의 훈련 포인트를 어느 정도 쌓은 후, 수동 훈련을 통해 각자 자신만의 전술과 취향에 맞게 능력치를 투자하는 모습을 보여줬다.

유망주는 현재 능력과 별점이 낮기 때문에 스카우터나 상점의 기본 포지션 카드로도 영입을 노려볼 수 있다. 주급은 대체적으로 낮은 편이나, 추후 성장을 통해 주급이 급속도로 상승하는 경우도 있다고 하니, 구단 재정 상황은 항상 염두에 두고 유망주를 육성해야 할 것으로 보인다.


▲ 더 많은 훈련 포인트를 감독의 마음대로 투자할 수 있다.


▲ 꾸준한 스카우팅 명단 작성도 유망주 영입에 큰 도움이 될 수 있다.



■ 신규 구단 시설, '경기장'의 추가

파이널 테스트에서 새롭게 추가된 신규 구단 시설인 경기장 역시 파이널 테스트에서 빼먹을 수 없는 콘텐츠 중 하나였다. 경기장은 팀 관리 → 구단 시설 메뉴를 선택해 나오는 구단 시설 조감도에서 중앙의 경기장을 클릭해 입장할 수 있으며, 시설 정보에는 현재 고용된 직원, 직원 급료, 수용 관중 수, 예상 관중 수, 잔디 상태, 잔디 모양, 그라운드 크기 등을 확인할 수 있었다.

직원 급료는 선수 급료와 마찬가지로 경기당 구단 지출에 포함되며, 수용 관중 수는 최대 수용 가능한 관중 수를 의미한다. 그리고 예상 관중 수를 통해 홈 구장에서 경기가 진행될 때의 관중 수입을 대략적으로 예상할 수 있다. 직원 급료도, 관중 수에 따른 경기 수익도 모두 구단 재정에 직접적으로 영향을 미치기 때문에 수시로 들릴 필요가 있어 보였다.

잔디 상태도 그라운드 관리에서도 살펴볼 수 있는데, 잔디 상태에 따라 선수들의 체력 소모 정도가 달라진다. 그라운드 크기 역시 그라운드 메뉴에서 살펴볼 수 있는데, 경기 진행 상황과 전술에 따라 승패의 변수로 작용할 수 있다.


▲ 팀 관리 → 구단 시설 → 경기장 클릭으로 경기장을 운영할 수 있다.


▲ 경기장 상태를 한눈에 살펴볼 수 있는 시설 정보 메뉴


▲ 잔디 상태 역시 무시할 수 없는 승패 요인 중 하나



■ 정규 리그로 느낀 전술의 벽

첫 프리 시즌을 앞두고 튜토리얼과 얕은 지식만으로 팀을 구성했지만, 챌린지 리그에서 연승과 리그 1위를 달리며 승승장구했기에 자신감은 하늘을 찌르고 있었다.

그리고 마침내 정규 리그 1일차 일정이 임박했음을 알리는 비서의 메시지가 도착했다. 챌린지 리그로 모아두었던 자금을 사용해 상점에서 조금이라도 별점이 더 높은 선수를 몇 명 더 영입한 후 리그를 진행했다.

정규 리그는 매우 중요하다. 정규 리그에서 좋은 성적을 거둬야 수익도 커지고, 구단 및 감독 자신의 명성도 올라가며, 구단 시설도 더 많이 활용할 수 있는 등 더 강력한 팀으로 거듭나기 위해서 반드시 통과해야 한다. 튜토리얼의 조언을 십분 참고해 가능한 선에서 최대한 많은 것을 준비했다.

하지만 결과는 참담했다. 시작부터 0-2 패배, 이어 두 번째 세트에서 무승부를 기록하고 다시 기대를 걸어보았으나 연달아 0-3, 2-4라는 엄청난 스코어 차이로 패배했다. 프리 시즌 첫 결과는 1무 3패 12개 팀 중 12위로 마무리됐다.


▲ 팀의 위상은 곧 수익과 구단 시설로 연결되는 매우 중요한 것!



실시간으로 전술을 바꾸고 선수를 교체할 수 있는 등 즉각적인 대처가 어느 정도 가능했지만, 초보 유저에게 있어 경기 진행 상황과 기록만으로 원인을 파악하기란 사실 쉽지 않은 일이었다. 전체 슈팅에 비해 유효 슈팅이 너무 적고, 점유율이 낮은 것을 확인해 전술 포메이션에서 지배형 전술 방침을, 팀 전술에서 '침착하게 골 찬스를 만들어라'를 선택해 겨우 마지막 경기에서 2골을 만회한 것 같았지만, 사실 확신이 잘 들진 않았다.

선수 잠재 능력 훈련, 구단 재정 관리 등 복잡한 요소가 다양하지만, 지금 당장은 전술 부분이 가장 어렵게 느껴진다. 전술을 어느 정도 익혔다 해도 상대의 전술을 체크하고 대처하는 경지에 도달하기까지는 더욱 먼 길을 걸어야 할 것이란 생각이 들었다. 전술에 대한 완벽한 이해가 곧 FM 온라인의 하드 유저와 라이트 유저를 가르는 기준이 될 것으로 예상된다.

기존 FM 시리즈의 전술을 그대로 활용, 효율을 검증하는 유저, 새로운 전술을 계속해서 실험해보고 피드백을 올리는 유저 등 FM 온라인의 전술에 대해서는 여러 의견을 살펴볼 수 있었다. 모든 팀이 고정적으로 특정 전술을 사용하는 것도 아니고, 전술간 상성 관계도 존재하기 때문에 '어떤 전술이 최고다!' 라고 단정 짓기는 어려울 것으로 예상된다.


▲ 어렵지만 꼭 넘어야 할 전술 이해의 벽!


▲ 경기 도중에도 실시간으로 전술을 변경할 수 있다.



■ 파이널 테스트를 마치며

개발자가 자신있게 '파이널' 이란 타이틀을 걸고 나온 이번 테스트를 통해 한가지 확실하게 느낀 점은 축구 시뮬레이션이란 장르를 처음 접하는 유저라도 FM 온라인은 어느 정도 가볍게 접근할 수 있다는 것이다.

FM 온라인을 플레이하는 과정에서 확실히 여러 재미있는 요소를 찾을 수 있었다. 기본 개념을 완벽히 알지는 못했지만, 전술을 바꾼 후에 바로 들어가는 골을 보고 얻는 쾌감, 훈련을 통해 선수를 성장시키고, 체력이 낮거나 다친 선수를 서둘러 교체하는 등 육성의 재미까지, 익숙해진다면 골수 MMORPG 유저라도 분명히 재미를 느낄 수 있다는 확신이 들었다.

FM을 예전부터 플레이해온 일부 유저들은 공통적으로 운영이 더욱 강조될 것이란 예상을 보였다. 선수 구매를 카드 구매와 스카우팅을 통해 다양한 선수를 랜덤하게 영입할 수 있으며, 이 중 어느 선수를, 얼마의 급료를 지불해 사용하다 교체할지, 추후 재계약의 여부까지 구단 재정 관리가 매우 중요해질 것이라 예상했다.

예전 CBT에서 지적된 서버 안정성이나 튜토리얼, 선수 능력치 화면 등 인터페이스 문제 역시 전반적으로 좋아졌다는 평가가 많았다. 물론 모든 유저를 만족시킬 수 있는 인터페이스를 구현했다고 하기엔 부족한 부분도 있겠지만, 적어도 초보 유저가 플레이하기에는 큰 불편함이 없어 충분히 합격 점수를 줄 수 있다고 생각된다.

아직은 결혼을 하지 않아 다행인(?) 기자는 하루 빨리 FM 온라인의 정식 서비스가 시작되길 기대한다. 자신이 좋아하는 선수와 스카우팅을 거듭해 새롭게 발굴한 유망주를 조합, 자신만의 전술이 통하는 것을 확인하고 나아가 최고 리그까지 치고 올라갈 모습을 기대하며 파이널 테스트를 종료해본다.