지난 만남은 한겨울이었다. 이번 만남도, 비록 3월이지만, 겨울이라고 하기에 충분한 날씨였다. 파이널 테스트 인터뷰를 1월에 가졌던 것을 생각하면 짧은 간격으로 다시 이야기를 나눌 수 있었다. 하지만 짧다는 말을 꺼낼 수는 없었다. 4년 반이라는 시간 끝에 그들의 임무는, 드디어 '신작 개발'에서 '라이브'로 바뀐다.

풋볼매니저 온라인(이하 FM온라인) OBT가 눈앞으로 다가왔다. 마일즈 제이콥슨 총괄 디렉터는 언제나처럼 열정적으로 의견을 내놓았고, 한국에 오랜 시간 머물렀다는 롭 쿠퍼 리드 프로그래머는 한결 여유로운 표정을 지었다.

이쯤 되면 숨을 돌릴 법도 한데 그들은 쉬지 않았다. 이미 정식 서비스 이후를 바라보고 있었다. 여름에 추가된다는 선수 거래 시스템, 새로 밝힌 선수 임대 기능 추가 계획, 먼 계획으로 내놓은 유소년과 멘토링 시스템까지. 두 달에 한 번씩 대형 업데이트를 실시하겠다는 두 사람의 청사진을 들여다봤다.


▲ 마일즈 제이콥슨(Miles Jacobson) FM온라인 총괄 디렉터(좌)
롭 쿠퍼(Rob Cooper) 리드 프로그래머(우)



Q. 파이널 테스트 이후 많이 바빴을 것 같다. 어떻게 지냈나?

마일즈 제이콥슨: 아주 바빴다. FM온라인 팀은 베타테스트를 위해 열심히 일했고, 개인적으로는 FM2016 디자인과 기획에도 참여했다. 한 달 내에 준비되는 비밀 프로젝트가 두 개 있다. 둘 다 글로벌 출시가 될 예정이라 이제까지 중 가장 바쁜 겨울이었던 것 같다. 바쁜 걸 즐기는 성격이라 문제는 없었다.

FM온라인은 CBT가 아닌 OBT인 관계로 평소보다 더 열심히 일했다. 대한민국 전체에 게임을 공개하기 위해 열심히 노력했다.



Q. OBT 실시 일정을 3월 12일로 잡은 이유가 따로 있는지 궁금하다.

마일즈 제이콥슨: CBT를 통해 얻은 결과를 토대로 어떤 작업을 진행할지 검토하면서, 요구되는 과정을 다 하기까지 모든 것을 준비할 수 있는 시기가 12일이었다.

롭 쿠퍼: 또한, 목요일이라는 요일을 정한 이유는 정규 리그가 수요일에서 화요일까지 진행되기 때문이기도 하다. 리그 콘텐츠를 최대한 활용할 수 있는 시간이기 때문에 목요일로 정했다.



Q. 파이널 테스트에서 가장 중점적으로 살펴본 부분은 무엇이었나?

마일즈 제이콥슨: 게임이 얼마나 안정되었느냐를 중요하게 봤다. 이전 테스트에서 안정성에 문제가 있었는데, 피드백을 통해 어떤 현상인지 발견할 수 있었다. 특정 그래픽카드에서 발견되는 문제라는 사실을 알게 된 거다. 그 부분을 해결했고, 이번에는 기술적인 문제점이 없기를 희망하고 있다.

롭 쿠퍼: 과거에 비해 집중하는 부분이 변했다고 할 수 있다. 지금까지는 서비스 안정에 집중했는데, 지난 파이널 테스트에서 게임이 안정된 것을 확인했다. 이제 유저 피드백 중에서 게임 내 밸런스나 콘텐츠 요구를 많이 신경 썼다. 더 재미있고 흥분되는 과정이었다. 어떻게 게임이 더 재미있고, 게임에 몰입할 수 있을지에 집중할 수 있어서 좋았다.

마일즈 제이콥슨: 예를 들자면, 파이널 테스트에 선수 명성도가 너무 빨리 증가하는 문제가 있었다. 그래서 선수 급료도 빨리 상승했다. 이전까지 테스트에서는 기술 이슈에 집중해서 밸런스 문제를 중요하지 않게 보기도 했다. 하지만 파이널 테스트에서는 간단히 해결하기보다는 실제 커뮤니티 유저들의 댓글 등을 보고 세부 내용을 확보해 수정할 수 있었다. 진솔하게 문제를 인정하고 솔직한 피드백을 받으면서 게임의 방향성을 잡는 데에 큰 도움이 됐다.


▲ 밸런스 조절에 많은 시간을 투자, OBT에서는 크게 체감될 것으로 예상된다.



Q. 그렇다면, 최근 유저들에게 가장 많이 받은 피드백은?

마일즈 제이콥슨: 구단 시설 등 추가적인 콘텐츠와 이적 시장을 원하는 목소리가 높았다. 지난 인터뷰에서도 이야기했고 추가 정보를 곧 공유할 수 있으리라 보고 있다.

직접 피드백을 통해 개선한 사항들을 OBT에서 확인할 수 있을 것이다. 초기 선수단에 제공되는 선수 선택지도 개선된다. 과거에는 한두 명의 선수가 너무 강해서, 대부분 그 선수만 선택하는 경우가 많았다. 게시판을 통해 유저들이 남긴 글 중에 "나는 이러이러한 선수가 나왔다"는 말을 보면서 조정할 부분을 찾기도 했다. 지금 게임 내 부분을 조정하거나 수정하도록 만든 피드백을 생각해봤는데, 이미 파악하던 부분이나 수정하려고 계획했던 것들이 대부분이라고 생각한다.

테스트 당시 많은 아이템을 지급했는데, 정시에 접속한 유저들의 구단이 너무 강해져서 퀵 매치 진행시에 실제 대항하면 안되는 약한 구단과 상대해서 경기를 진행하는 현상이 잦았다. 비교적 약한 팀에게는 매치메이킹이 좋지 않았을 것이다. 그래서 매치메이킹 부분을 개선했고, 보다 비슷한 팀들과 매칭이 이루어지도록 했다. 급료 제한을 실시해서 팀이 지나치게 빠른 시간에 강력해질 수 없도록 조정하기도 했다. 대부분 동일한 조건에서 시작해 성장해나가야 한다고 생각했다.



Q. 파이널 테스트의 성과를 자평한다면?

마일즈 제이콥슨: 지난 테스트를 통해 4~5년간의 개발 기간이 유의미했다고 느꼈다. 롭의 경우는 한국에 장기적으로 와 있던 경우가 많은데, 일련의 과정과 노력이 헛되지 않은 것 같다. 1년 전만 해도 한국의 유저들 상대로 꿈을 실현할 수 있을지 확실하지 않았다. 현 시점에서는 가능하다는 것을 깨달았다. 기쁘게 생각한다.



Q. 파이널 테스트 버전과 비교해 개선된 점이나 추가되는 시스템은 어떤 것이 있나?

롭 쿠퍼: SR 쪽에 신규 개발자가 입사하는 등 많은 준비를 했다. 크게는 두 가지 변화가 있다. 하나는 밸런스 관련, 그리고 새로운 콘텐츠다.

선수 명성 관련해 조정이 이루어졌고, 선수단을 통해 지급되는 선수들이 밸런스가 적합하지 않았다는 의견이 있어서 수정했다. 경기장 수정과 부상 밸런스도 조정됐다. 챌린지가 쉬운 경향이 있어서 AI팀 난이도를 개선했고, 그리고 대회 보상도 변경했다. 기존 테스트에 참여한 분들이라면 큰 변화를 느낄 것이다.

급료 제한 시스템, PvP 랭킹 시스템 등이 추가되기도 했다. 랭킹을 통해 플레이어가 자기 순위를 확인할 수 있고, 퀵 조인 시스템을 더 유의미하게 만들고, 플레이어에게 동기부여를 줄 수 있을 거라 생각한다. 웹사이트에 리그 테이블이 있어서 개개인이 PvP 세계에서 다른 유저에 비해 어느 정도 순위인지 확인할 수 있다.


▲ 순위와 평점으로 유저간 경쟁을 불붙일 PvP 랭킹전 시스템



Q. 신규 구단 시설인 의료 센터, 훈련 센터를 확인할 수 있었다. 구체적으로 어떤 기능을 하는가?

마일즈 제이콥슨: 마침 한국에 들어와서 신규 구단 시설에 대한 글을 작성했고, 하루나 이틀 뒤 웹사이트에 공유될 것이다. 이 시설들은 4월에 추가될 예정이다. 신규 콘텐츠를 넣는 정기적 업데이트를 계획하고 있는데, 두 달에 한 번 정도 진행될 것이다. 그 첫째로 준비하는 게 구단 콘텐츠다.

의료 센터는 선수의 부상 기간을 단축시킨다. 예를 들어 선수가 다리가 부러져 30경기 가량 출장을 못 한다 하면, 의료 센터를 통해 절반인 15일 정도까지 축소시킬 수 있다. 그외에도 심리상담사 등도 존재해 선수의 전문성을 올릴 수 있다. 부상에서 느끼는 스트레스가 해소될 것으로 예상된다. 실제로 부상은 존재하기 때문에 게임에서 없앨 수 없지만 부담을 줄이고자 했다.

훈련 센터는 추가 훈련 포인트를 획득할 수 있는 시설이다. 부스트를 통해 팀 전체에 적용될 수 있고, 특정 포지션에도 적용될 수 있다. 실제 경기에 출장하지 않는 후보 선수들도 해당된다. 훈련 센터를 통해 후보 선수들도 최대 잠재력까지 성장이 가능하다.


▲ 12일 OBT 프리뷰를 통해 이미 사전 언급된 신규 구단 시설들



Q. 이벤트 보상 중 체력 회복제라는 아이템이 있던데, 게임에 굉장히 많은 영향을 끼칠 수도 있다고 생각된다. 어떤 식으로 작용하고 추가될 예정인가?

마일즈 제이콥슨: 팔이 부러졌을 때 붕대를 어느 정도 덧대는 상황을 가정하면 될 것 같다. 예전에는 스카우트나 대륙 팩 정도였는데, 상용화 시점이 다가와서 유저가 많이 활용할 수 있는 아이템을 준비했다. 회복제 등 아이템도 있고, 영입이나 훈련 등의 아이템도 있다.

몇 가지 예시를 들면, 선수 DP를 많이 획득하는 팩이나 부상 팩 등이 들어간 콤비네이션 아이템도 있다. 선수 영입 면에서도 좀더 다양한 아이템을 준비했다. 지난 테스트에서 얻은 통계를 토대로 했다. 대륙 팩 아이템의 경우 게임 내 가격이 이전보다 많이 올라간 것을 확인할 수 있다. 밸런싱 작업의 일환이다. 대륙 팩뿐 아니라 다른 팩에도 관심을 가질 수 있도록 하자는 의도이다.



Q. 향후 유저간 선수 거래 시스템을 고려하고 있다고 지난 인터뷰에서 밝혔다. 혹시 일정을 밝힐 수 있나?

마일즈 제이콥슨: 고려 수준이 아니라 분명히 게임 내에 적용될 것이다. 구단 시설 자료가 곧 사이트에 공유된다고 아까 말했는데, 그와 비슷한 방식으로 이적 시장 역시 공개를 준비하고 있다. 구단 시설 정보가 공개된 후, 며칠 뒤 바로 이적 시작 완련 내용을 공개할 예정이다.

여름 내 이적 시스템을 추가하려 하고, 아직 정확한 날짜까지는 알 수 없다. 유저들이 기대하는 것보다 더욱 크고 나아진 시스템이 될 것 같다. 이적 시스템은 단순히 선수 이적만 커버하는 것이 아니라 선수 임대 콘텐츠도 포함되어 있다. 다방면으로 용도가 있을 것이다. 단순히 비용 면에서만 추가하는 것이 아니다.

개인적 예상으로는, OBT 준비로 많이 바쁜 상태라 아마 오픈 이슈가 어느 정도 정리될 때쯤 이적 시스템이 공개되지 않을까 싶다.



Q. 경기장이나 유니폼 같은 고유의 꾸미기 아이템, 소셜 기능 등이 부족하다는 의견도 있었다. 개선된 점이 있나?

마일즈 제이콥슨: 장기적으로 그런 부분을 준비할 계획은 있다. 현재는 특정 레벨에 도달하면 자신의 커스터마이징을 변경하거나 경기장 잔디를 바꾸는 정도인데, 지금 당장은 게임의 핵심 내용을 준비하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 구단 시설이나 이적 시스템 등의 콘텐츠에 더 우선순위를 두고 있다.



Q. 파이널 테스트까지 친구 유저와의 콘텐츠는 1:1 친선경기가 유일했다. 길드 시스템이나 친구끼리 여는 토너먼트 등 새로운 콘텐츠를 계획하는 것은 없는지?

마일즈 제이콥슨: 계획은 있다. 오래 준비했던 컵 시스템도 준비 중인데, 언제 그런 내용을 공개하느냐를 정하는 것이 중요하다. 길드 시스템 역시 항상 생각하고 있지만, 게임의 핵심 내용을 준비하는 것에 지금은 더 중점을 두고 있다. 향후 언젠가 준비될 것이지만 언제일지 말하기는 어렵다. e스포츠 등의 기획도 진행하면 좋겠다 생각하지만 아직은 시기상조다.



Q. OBT에서 가장 눈에 띄는 것은 역시 샐러리 캡(급료 제한) 시스템이다. 어떤 목적과 특성을 가지고 있는지 자세한 설명을 부탁한다.

롭 쿠퍼: 크게 두 가지 이유가 있다. 첫 번째는 일부 신규 사용자들의 경우 본인 재정 관리를 잘 몰랐다는 점이다. 게임을 진행하다가 적자가 쉽게 발생하는 것이 확인됐다. 재정난에 빠지는 것을 방지할 수 있을 것이라 기대하고 있다. 리그가 올라가면서 제한이 조금씩 완화되고, 그 과정에서 재정 운영을 파악할 수 있도록 하기 위함이다.

두 번째 의도는 게임의 형평성 유지다. 처음부터 월드클래스 급 팀을 운영한다면 밸런스에 문제가 발생할 것이고, 다른 유저들이 스트레스를 받을 것이다. 무조건 최고의 선수만 운영하는 것이 아니라 본인 예상 범위에서 어떤 선수를 영입하고 관리하는 것이 적합할지를 고민하게 하는 전략적 요소라고 할 수 있다.


▲ 조만간 소개될 OBT 핵심 변경점 중 하나인 급료 제한, 샐러리캡



Q. 기존 패키지 유저들 중에서는 '라커룸 대화'처럼 감독과 선수가 소통하는 콘텐츠가 없어서 아쉽다는 의견도 있었다. 그런 부분을 추가할 생각도 있나?

마일즈 제이콥슨: (단호하게)없다. FM온라인은 FM의 온라인 모드가 아니다. FM의 멀티 플레이는 따로 있다. FM에서는 라커룸 대화 등이 선수의 사기에 영향을 주고, 중요한 부분을 차지한다. 하지만 FM온라인은 좀더 캐주얼하게 접근할 수 있는 게임이다. 그렇기 때문에 선수 사기와 같은 요소는 최소화했다. 선수 사기 같은 것을 추가한다면 사용자 측면에서는 더 복잡해지지 않을까 싶다.

그냥 FM에도 있기 때문에 우리 게임에도 넣는 방식을 취할 생각은 없다. FM온라인에 긍정적인 효과가 없다면 존재할 이유가 없다.

롭 쿠퍼: FM온라인에서 다른 접근을 택한 이유는 소비자 입장에서 부정적인 역할을 할 우려가 있기 때문이다. 게임을 패배하면 선수 사기가 떨어지고, 다음 경기 진행해서 승리할 확률은 그만큼 떨어진다. 유저 입장에서 편한 접근법을 택했다.



Q. 카드 개봉 방식의 스포츠 시뮬레이션 게임은 대부분 'Pay to Win'이라는 비판이 흘러나오곤 했다. 'FM온라인'은 매출 달성과 무과금 유저 배려 사이에서 밸런스를 잡을 수 있다고 생각하나?

롭 쿠퍼: 돈을 소비하지 않고도 어떤 선수든 획득할 수 있다. 게임 내 준비된 스카우팅 영입 시스템을 통해 최상급의 선수도 영입할 수 있고. 구단 시설을 업그레이드하면 더욱 그렇다. 이적 시스템이 도입되면 게임을 진행하고 많은 수입을 올려서 이적 시장에 들어가 원하는 선수를 영입할 수 있을 것이다.

물론, 팩을 구매하면 가능성이 올라가는 것은 사실이다. 하지만 급료 제한 시스템에서 설명한 것처럼 초기 유저들이 무조건 최고급 선수를 영입한다고 해서 이기는 것은 아니다. FM의 엔진과 전술이 도입되었기 때문에 최상급 선수가 있다고 해서 대회를 꼭 우승하는 것도 아니다. 어떻게 전술을 짜고 선수를 키우느냐에 따라 달라질 것이다. 월드베스트 11이 있다고 해서 반드시 강하지 않다.

최근 리버풀:블랙번의 경기가 진행되었는데, 수준 차이가 있고 리버풀이 게임 내내 압도했는데도 0:0으로 게임이 종료된 실제 사례도 있다. FM은 매치엔진 동작 방식 덕택에 전술을 효과적으로 세팅하면 블랙번 같은 팀도 충분히 리버풀 같은 팀 사이에서 우승할 수 있다. RPG 같은 게임들과 달리 우리는 축구 시뮬레이션이고, 축구에서는 어떤 시나리오든 가능하다.



Q. 오픈 베타 역시 엄밀히는 베타 버전에 해당된다. 정식 서비스는 언제쯤으로 계획하고 있나?

마일즈 제이콥슨: OBT 실시 이후 1주 뒤 정도로 생각하고 있다.



Q. 개발 기간이 길었다. 드디어 오픈 베타를 앞둔 지금 심정은 어떤가?

마일즈 제이콥슨: 휴, 다행이다(웃음). 드디어 자부심을 가지고 일반 사용자들이 즐길 수 있는 게임이 나와서 기쁘다. 굉장히 긴 여정이 된 이유는, 'FM'이라는 브랜드가 붙은 게임이기 때문에 준비가 되지 않은 상황에서 출시하고 싶지 않았기 때문이다. 제대로 된 게임을 선보이고 싶었다.

쉽지 않은 여정이었지만, 그 여정에서 많은 것을 배웠다. 많은 분들이 함께 게임을 즐길 수 있기를 기대한다. 우리 역시 개발하고 있지 않을 때는 게임을 즐기면서 즐거운 시간을 보내고 있기 때문이다. 비록 나는 아직 메시를 얻지 못했지만.

롭 쿠퍼: 첫 번째로 기술 측면에서 많은 것을 배웠다. 과거 이 정도 규모의 온라인게임을 준비하지 못했다. 수 차례 테스트를 진행하고 반응하면서 지금까지 오게 됐다. 두 번째는 한국 시장에 대해 많이 배웠다는 점이다. 한국에서 많은 시간을 보냈고, 그 시간을 소중하게 생각한다. 하지만 이 여정이 끝이 아니고, 이제부터 시작 아닌가. 온라인게임은 생명력을 가지기 때문에 향후에도 계속 노력할 것이고, 앞으로의 아이디어도 준비하고 있다. 아직 뒤를 돌아보기에는 이른 시점 같다. 유저들이 게임 플레이에 집중할 수 있도록 노력하겠다.

마일즈 제이콥슨: 아까 어떤 부분이 업데이트 계획에 있는지 설명했는데, 계획하는 콘텐츠 중에 유소년과 멘토링 시스템도 있다. 어떻게 보면 4년 반 동안 임신하고 있던 기간이라고 할 수 있는데, 드디어 출산한다고 할 수 있다. 하지만 출산이 끝이 아니라 아이를 키우듯 계속 성장시켜나가야 한다고 생각한다.

세가에서 FM이라는 게임을 믿고 우리에게 긴 개발 기간을 준 것에 고맙게 생각한다. 드디어 한국 유저들이 플레이할 수 있다는 점이 기쁘다. 단기간 즐기고 끝낼 게임이 아닌, 장기적인 게임이 되길 기대한다.



Q. 마지막으로, 유저 여러분에게 인사 한 마디 부탁한다.

마일즈 제이콥슨: 인내심을 가지고 기다려주신 것에 감사하다. 개인적으로는 그 기다림에 보답할 수 있을 것이라고 생각한다. 유저 여러분도 그렇게 생각하셨으면 좋겠다.

롭 쿠퍼: 드디어 한국 시장에 게임을 공개하면서, 유저분들이 어떤 반응을 보일지 벌써 궁금해진다. 라이브 환경에서도 많은 피드백을 받을 수 있을 것이다. 향후 방향성을 결정하는 일에도 많은 도움이 될 것이다.

마일즈 제이콥슨: 개인적으로 유일한 걱정이 하나 있다. 퀵 매치를 돌렸다가 일반 유저에게 패배할까봐 무섭다.