▲ 브레인팝(Brain POP)의 스콧 프라이스

게임 산업의 변화를 주제로 매년 정보를 공유해온 '2016 한국국제게임컨퍼런스(KGC2016)'가 오늘(7일) 서울 양재동 aT센터에서 개막했다.

브레인팝(Brain POP)에서 프로덕트 디렉터를 역임 중인 스콧 프라이스(Scott Price)는 '게임 기반 학습을 위해 함께 일하기(Working Together for Game-Base Learning)'이라는 주제로 두 번째 키노트를 진행했다.

그는 '어떻게 해야 게임을 학교에서 사용하게 할 수 있을까?'와 같은 교육용 게임 제작자들의 고민과 실제적인 협업 방법들을 자신과 Brain POP을 예로 들어 청중에게 전달했다.



■ 교육에 있어 게임은 어떻게 활용되고 있는가?

10년 정도 게임 디자이너로 활동했으며, 고등학교에서 교사로 지낸 적도 있는 그는, 게임을 교육 과정에 활용하는 것에 대해 '배움에 있어 좋은 방법'이 될 수 있다고 설명한다.

라프 코스터가 '재미이론'에서 '좋아하는 것을 통해 우리는 학습을 한다.'고 언급했던 것처럼, 게임을 통해서 자연스레 학습을 진행한다는 것을 맹점으로 삼았다. 실제로 우리는 게임을 통해 여러 가지를 배우고, 실패하면서도 계속해서 도전한다.


무언가를 배우고, 결과물을 받는다는 것은 학교도 마찬가지이며, 이러한 부분에 있어 게임은 분명히 도움을 줄 수 있다. 조금 더 재미있게 어떤 것을 교육할 수 있다는 장점을 가지고, '어떻게 해야 교육 과정에서 게임을 활용하게 만들 수 있을까?'라는 방법 측면을 고민해야 한다고 주장한다.

스콧 프라이스는 실제로 인디 게임인 마인크래프트가 학교에서 교육용 목적으로 활용된다는 것을 먼저 언급했다. 하지만 뒤이어 일반적인 게임은 교육 과정에 활용되지 않는다는 점을 지적한다. 그리고 이러한 상황이 발생한 것은 학교나 교육 과정의 문제가 아니라 "교육 시장 자체의 문제"라고 말한다.




■ 미국 교육 시장의 현실 - 교육과 게임의 접목을 위한 난관들

게임을 교육 과정에 접목하기 위해서는 많은 현실적인 난관들을 극복해야 한다. 미국 교육 시장의 현실이자, 반드시 고려해야 하는 사항들이기도 하다.

먼저, 교사들에게도 게임을 가르쳐야 한다는 현실적인 문제가 있다. 아이들에게 게임의 목적와 플레이 방법을 설명하기 위해서는 교사 또한 사전에 게임을 파악해야만 한다. 또한, 커리큘럼에 맞는 게임을 선택하는 것부터 이를 실제 교보재로 활용하는 방법까지 고려할 필요가 있다. 여기엔 학생들이 흥미를 갖도록 만드는 방법까지 포함한다.

학교에 최신 기술과 프로그램 버전이 적용되지 않음도 염두에 두어야 한다. 심지어 미국 내에서 27%의 학교는 아직까지 익스플로러8을 사용한다는 통계도 있다. 현시점의 개발 기술을 활용하면서, 과거 버전의 프로그램 및 환경에서도 실행될 수 있도록 개발할 필요성도 있다.

강연자는 주마다 커리큘럼이 다르다는 점도 난관으로 지목했다. 미국에서는 교사가 교과과정에 필요하다고 생각한 것들을 구매할 수 있도록 권한을 줬다. 국가 자체에 게임을 판매할 수 없다면, 이를 학교와 교사 개개인에게 판매할 방법을 찾아야만 한다.

교사 외에도 부모들의 인식도 극복해야 할 것으로 제시됐다. 부모들이 가지고 있는 게임에 대한 부정적인 인식과 더불어, 교육 과정에 추가적인 금액을 지출하는 것에 대한 근본적인 물음을 극복해야 한다. 대부분의 미국의 부모들은 아동이 교육을 받는 것을 무료라고 생각하는 경향이 있다는 것이다.




■ 그 난관, 우리는 이렇게 극복했습니다.

이러한 미국 교육 시장의 현실을 극복하기 위해서 브레인팝은 많은 노력을 기울였다. 개발 과정에 교사들을 투입하는 한편, 과목의 세부 분류마다 사용할 수 있는 게임들을 준비했다. 접근성을 위해 웹 브라우저에서 게임을 이용할 수 있도록 개발했고, 다양한 애니메이션도 넣었다.

혼자서 모든 게임을 개발할 수는 없기에, 다양한 업체들과 협약을 맺었다. 학생들이 만든 교육용 게임 또는 잘 만들었으나 이슈가 되지 못한 개발사의 게임들을 한데 모아 플레이할 수 있도록 별개의 홈페이지를 구축하기도 했다. 해당 홈페이지에는 과목별, 주제별로 게임들을 배치하여 교사들이 원하는 시점에 사용할 수 있도록 구성해뒀다.


마지막으로 교사뿐만 아니라 아이들까지 주요 타겟에 넣고 게임을 개발한 것을 꼽았다. "재미가 있어야만 게임이라고 부를 수 있다. 이 원칙은 처음부터 지금까지 계속해서 지켜오고 있다."고 말하며, 게임의 본질인 '재미'가 반드시 있어야만 교육용으로도 효과를 볼 수 있음을 강조했다.

이와같은 브레인팝의 노력들은 미국 교육용 게임 시장에서 성공을 거둘 수 있는 기반이 됐다. 도합 2,500만 시간 정도 플레이가 이루어졌으며, 자사가 서비스하는 게임들이 교육 과정에 포함되는 성과를 거뒀다.



■ 제대로 된 교육용 게임을 만들기 위한 포인트

강연자는 현실적인 난관과 이를 극복하기 위한 노력을 설명한 뒤, 제대로 된 게임을 만들기 위한 포인트를 짚었다. 이는 유저층에게 재미를 줄 수 있는 교육용 게임을 만들고자 할 때, 반드시 고려해야 하는 것들이다.

첫 번째로 '학습에 대한 흥미로운 도전과제를 제공할 것'을 꼽았다. 이를 위해 교사가 어떻게 가르치고 있는가, 학생들이 어디서 재미를 느끼는 것을 알아야 될 필요성이 있을 뿐만 아니라, 학생들이 흥미를 느낄 수 있도록 도전 과제를 계속해서 제공해야 한다는 것이다.

교육용 게임은 일괄적으로 점수를 내서 학생의 실력을 판단할 수 있는 것이 아니다. 따라서, 게임 실력과 관계없이 흥미를 느낄 수 있도록, 적절한 도전과제를 꾸준히 제시할 필요성이 있다. 제작한 게임에서 재미있는 요소를 발견했다면 이를 계속해서 강화하는 노력도 필요하다.


다음으로 '게임이 어디서 어떻게 플레이되는지를 고려해야 한다'고 말했다. 학교·학생마다 다른 컴퓨터 환경을 고려해야만 하고, 교육 과정에 어울리는 방식도 생각해야 한다. 혼자서 플레이하는 게임도 있을 수 있고, 교육 과정에 따라 함께 플레이하는 게임도 있을 수 있다. 이렇듯 다양한 환경과 과정을 고려해서 제작해야 하며, 그 과정에서 누구나 쉽게 적응할 수 있도록 설계해야 한다.

마지막으로 '좋은 파트너를 찾아야 한다'는 점을 제시했다. 혼자서 모든 교과 과정에 어울리는 콘텐츠를 준비하기는 매우 어렵고 불가능에 가까운 일이다. 따라서, 다른 사람과 협력할 수 있는 창구를 찾고 이를 최대한 활용해야 한다고 강조했다.




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