청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨에서 개최하는 '청강 게임 컨퍼런스 2021(이하 CGC)' 행사가 금일(3일) 온라인을 통해 개최됐다. CGC는 게임콘텐츠스쿨 졸업생들의 졸업 작품을 전시하고 졸업생과 재학생, 예비 청강인, 그리고 산업 현장의 직접적인 소통을 위해 마련된 행사다.

마이크로소프트 팀즈 앱을 활용하여 온라인으로 진행된 이날 CGC에서는 총 11개의 발표 세션이 마련됐으며, 첫 번째 순서로는 유티플러스 유태연 대표가 '메타버스 시대 게임의 미래'라는 주제로 기조 강연을 진행했다. 유태연 대표는 현재 유티플러스에서 개발 중인 '디토랜드' 역시 메타버스 플랫폼이라며, 현재 대한민국에서 가장 뜨거운 키워드로 주목받고 있는 '메타버스'가 무엇인지 정의를 소개하고, 이러한 개념에 유티플러스는 어떤 방식으로 접근하고 있는지 강연을 통해 소개했다.

▲ 유티플러스 유태연 대표

유태연 대표는 본격적인 발표에 앞서 '메타버스'의 정의에 대해 먼저 소개했다. 메타버스는 '메타'와 '유니버스'의 합성어로, 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'를 통해 처음 소개된 단어다. 소설 속 메타버스는 하나의 초월된 세계라는 개념으로 사용되는데, 그는 '모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계'를 메타버스라 정의할 수 있다고 설명했다.

국내에서는 올해 들어 폭발적으로 주목받기 시작했으나, 메타버스는 지난 2020년부터 업계 각층에서 언급되며 뜨거운 감자로 존재해온 개념이다. 엔비디아의 젠슨 황(Jen-Hsun Huang) 최고 경영자는 지난 GDC를 통해 '메타버스의 시대가 오고 있다'고 언급했으며, 11월 초에는 연 9,000달러(한화 약 1천만 원)로 메타버스를 구축할 수 있는 3차원 아바타 '토이-미'를 공개하기도 했다. 최근 '메타(Meta)'로 사명을 변경한 페이스북의 '호라이즌' 역시 사용자들이 가상의 세계에서 다양한 일을 할 수 있도록 돕는 메타버스 솔루션 중 하나라고 할 수 있다.


유태연 대표는 메타버스에 대한 정의는 네 가지로 분류할 수 있다며, 각 구분이 되는 '증강현실(AR)', '라이프로깅', '미러월드', '가상현실(VR)'에 대해서 소개를 이어갔다. 먼저 증강현실(AR)은 홀로렌즈처럼 AR 기능을 제공하는 하드웨어를 활용하는 것을 말한다. 그는 지난 2016년에 처음 공개된 홀로렌즈 영상을 소개하며 앞으로 모니터 없이 안경 형태의 하드웨어 하나만 쓰면 모든 업무를 처리할 수 있는 세상이 다가올 것이라고 이야기했다.

하지만 이러한 미래적 업무 환경은 현재 기술로서는 아직 시기상조인 것처럼 보인다. 그는 홀로렌즈가 처음 나왔을 당시 유티플러스에서도 이를 업무에 적용해보려 했지만, 생각보다 업데이트 속도도 너무 더디고, 온종일 착용하고 사용하기에는 무게가 많이 나가는 편이었다고 말했다. 아직 갈 길이 멀어보이나, 새로운 경험이 가능한 디바이스인 것은 분명하다는 것이 유태연 대표의 평이다.


두 번째는 '라이프로깅', 즉 삶을 기록한다는 뜻이다. 현재도 여러 사람들이 애플워치나 SNS를 활용하여 자신의 수면 정보나 일상 정보를 기록하는 것을 당연하게 여기고 있다. 이처럼 일상생활을 기록해 로그로 남기는 것 역시 메타버스를 구성하는 중요한 하나의 축이라고 할 수 있다.

세 번째는 '미러월드', 즉 현실을 그대로 똑같이 표현해낸 세계를 말한다. 게임에서의 예는 아니나 구글어스, 혹은 '어스2' 등이 여기에 해당한다고 할 수 있다. 유태연 대표는 현재도 이러한 서비스 내에서 가상의 땅을 사고파는 거래가 이루어지고, 미리 선점하려는 움직임이 나타나고 있다고 소개했다. 현실과 연결되는 부분은 아직 미약하지만, 향후 기대 가치를 예측해볼 수 있는 움직임이기도 하다.

메타버스의 마지막 구성 요소는 '가상세계(VR)'다. VR은 매트릭스, 아바타, 레디 플레이어원 같은 영화나 소설을 통해 여러 곳에서 표현되고 있다. 그는 2006년에 정식 출시된 '세컨드 라이프'는 물론, 국내에서도 많은 유저들이 이용했던 싸이월드 역시 일종의 메타버스일 수 있다며, 이미 다양한 곳에서 메타버스의 초창기 예가 등장한 바 있다고 말했다.


유태연 대표는 이어 메타버스라는 단어를 처음 들었을 때, 이게 게임이랑 어떤 것이 다른지를 오랫동안 고민했다고 설명했다. 월드 오브 워크래프트에서도 1월 1일이 되면 새해 첫해가 뜨는 것을 보기 위해 서부 몰락지대에 모인 유저들을 볼 수 있는데, 게임에서도 유저간의 사회적 활동, 유대감을 키울 수 있어 큰 차이가 있는 것처럼 보이지 않았다는 것이다. 그는 여기서 메타버스와 게임을 구분할 수 있는 요소는 물건을 구매한다거나 미팅을 하고, 3D 공간에 모여 회의를 진행하는 등 '생산적인 활동'을 병행한다는 점이 기존 게임들과의 차별점이 될 수 있다고 설명했다.

▲ "게임과 달리, 메타버스에서는 생산적인 활동이 병행된다"

그렇다면 왜 지금 시점에 와서 메타버스가 주목받는 것일까? 유태연 대표는 메타버스의 뿌리를 찾을 수 있는 여러 게임들이 옛날부터 존재해왔지만, 이제 와서 주목받게 된 배경에는 세 가지 이유가 존재한다고 말했다.

첫 번째는 장기화되고 있는 코로나 시국의 영향이다. 오프라인으로 사람들을 만날 기회가 점점 줄어듦에 따라 사람들은 온라인에서 대안을 찾기 시작했고, 여러 생산적인 활동들이 오프라인에서 온라인으로 이동되는 변화가 나타나기 시작했다.

두 번째는 기술에 발전에 따른 진입 장벽의 완화다. VR과 AR 하드웨어, PC, 네트워크 속도 등이 발전하며 시장 전체에 '이제 우리도 할 수 있겠는데?'라는 공감대가 형성됐기 때문이다. 실제로 기술의 발전을 통해 예전에는 상상 속에서만 가능했던 여러 기술이 현실로 구현되는 세상이 됐다.

세 번째는 '플랫폼의 선점'을 위해서다. 과거 야후, 라이코스, 다음 등 여러 검색 플랫폼과 '닷컴'이 난립했던 시점에도 그랬듯, 메타버스가 시대의 흐름이 됐기에 이를 선점하려는 움직임이 가속화됐다는 것이다. 그는 현재 IP를 제공하는 업체들 대부분이 자신들이 메타버스를 주도하는 플랫폼이 된다면 지금보다 한 단계 더 올라갈 수 있을 것이라는 기대를 품고 있다고 설명했다. 현재 영상 제작을 생각했을 때 유튜브를 가장 먼저 떠올리는 것처럼 말이다.

유태연 대표는 어떻게 보면 정리가 안 되어 혼란한 상황이지만, 메타버스 플랫폼이 난립하는 이때 서로의 데이터를 어떻게 공유하는 것이 좋을까 고민하는 것이 중요하다고 강조했다. 이어 앞으로 몇 년 뒤면 자연스럽게 대표가 되는 플랫폼이 생기거나 금융, 미디어, 쇼핑몰 등 산업별로 나뉘는 모습으로 플랫폼이 정착하리라 전망했다.


과거의 플랫폼 개념은 전부 오프라인에 그쳤지만, 현재의 플랫폼은 온라인과 모바일, 더 나아가 증강현실로 구현되고 있다. 2000년부터 약 10년 주기로 플랫폼 개념이 발전해왔고, 2020년이 되어 본격적인 메타버스의 시대가 도래한 상황이다.

유태연 대표는 인류가 항상 현실과 더 비슷한 쪽으로 뭔가를 만들려고 시도해왔으며, 지금은 다소 부족해 보이지만 향후 기술에 발전에 따라 오감을 다 느끼고, 장자의 '호접몽'처럼 현실과 가상을 구분하기 어려운 미래가 곧 찾아오게 될 것이라고 설명했다.

그는 간혹 영화 '매트릭스'에서 그려지는 것처럼 암울한 미래를 걱정하는 이들도 있는데, 이러한 걱정과 고민은 라디오나 TV가 처음 등장할 때도 똑같이 있었다며, 인류가 이러한 문제를 현명하게 풀어나갈 것이라고 말했다.

그는 이러한 주장을 뒷받침해줄 메타버스 기술의 근거로 조 바이든 대통령이 선거운동 당시 활용했던 동물의 숲 마케팅, 포트나이트에서 개최된 '트래비스 스콧'의 가상 이벤트와 BTS 뮤직비디오 선공개 행사, 그리고 제페토에서 진행한 유니티 '유나이트' 행사와 블랙핑크 팬 사인회의 예를 소개했다. 특히 트래비스 스콧의 포트나이트 공연은 오프라인 공연보다 훨씬 좋은 성과를 거둔 성공적인 예로, 이후 많은 엔터테인먼트 회사들이 메타버스 시장에 관심을 두게 되는 하나의 큰 계기가 되기도 했다.



다음으로 가상의 사무실에서 구성원들이 서로 얼굴을 보면서 일할 수 있는 온라인 사무실 '개더 타운', 사용자의 실제 얼굴이 반영된 아바타로 VR, AR 공간에서 함께 업무를 할 수 있는 회의 앱 스페이셜(Spatial)이 소개됐다.

유태연 대표는 메타버스 공간에서 아바타를 사용해서 돌아다니면 누가 누군지 쉽게 구분하기 어려운 경우가 많은데, 스페이셜 앱처럼 실제 사람의 얼굴을 반영한다면 서로 알아보기도 쉽고, 보다 현실감을 느낄 수 있는 부분이 될 것이라며 참 재미있는 기술이 아닐 수 없다고 말했다.

이외에도 깊이 탐색으로 오브젝트 모델링을 인식하는 LiDAR 스캐너, 그리고 포즈 인식 앱 등이 함께 소개됐다. 라이더 스캐너의 경우 잠깐의 스캔으로도 현장의 디테일한 정보를 모두 따올 수 있는, 그야말로 '미러월드'를 구현할 수 있는 기능이라며, 유티플러스 현재 라이다 스캐너를 활용한 시도를 이어가고 있다고 설명했다.


메타버스를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 대표적인 예시로 '로블록스'가 있다. 지난 2006년에 정식으로 출시된 로블록스는 제작툴을 이용하고 공유 및 커뮤니케이션을 할 수 있는 클라우드, 개발자와 제작자를 위한 제작 도구가 마련되어 있는 스튜디오, 그리고 이용자가 이용할 수 있는 제작툴인 클라이언트로 구성된 앱이다. 이용자 동향을 살펴보면 5세에서 12세 사이의 유저가 전체 파이의 50% 이상을 차지하고 있을 정도로 전체적인 이용 연령대가 굉장히 낮고, 모바일 유저가 72%에 달하는 것이 특징이다.

지난 2020년에 1조 매출을 올린 로블록스의 수익 배분은 마켓 수수료 비용이 25.5%, 서버 유지비와 마케팅비 등 플랫폼 비용이 26%, 연구 및 개발 투자비로 24.5%, 그리고 개발자와 크리에이터 수익 배분으로 24.5%가 할애됐다. 한 달 플레이 유저 수가 1억 9,200만 명, 개발자 수가 800만 명에 달하는 만큼 개발자와 크리에이터 수익 배분으로 전체의 4분의 1에 가까운 파이가 주어지고 있다. 그는 비록 적자가 많을지라도 이를 충분히 커버할 수 있는 유저수 때문에 시장에서 높이 평가받고 있는 기업이 로블록스라고 강조했다.


유태연 대표는 끝으로 유티플러스에서 개발 중인 UGC 샌드박스 플랫폼인 '디토랜드'에 대해 소개했다. 여기서 샌드박스란 창작이 자유롭고 자유도가 무한한 것이 특징인 플랫폼으로, 자유롭게 무언가를 만들 수 있는 '모래 놀이터' 같은 플랫폼을 뜻한다.

그는 UGC 플랫폼을 만들게 된 이유가 자신의 게임 개발 경험을 통해 나왔다고 회고했다. 지난 25년간 다양한 게임을 개발해온 그는 게임을 만든다는 것은 정말 어려운 일이었다며, 유저들의 콘텐츠 소비 속도를 따라잡기 위해서 불필요한 '뺑뺑이'가 강조될 수밖에 없는 상황이었다고 설명했다.

이때 그는 유저들이 플레이할 콘텐츠를 '직접' 만들게 하는 것을 어떨까라는 아이디어를 떠올렸다. 이렇게 되면 계속해서 콘텐츠를 짜내지 않아도 자연스럽게 콘텐츠가 쌓이고, 유저들이 스스로 시간을 보낼 수 있게 될 것이기 때문이었다. 이러한 생각이 바로 '디토랜드'를 만들게 된 아이디어가 된 셈이다.


유튜브의 경우 누군가 방송을 할 뿐인데, 수익이 생긴다. 수익이 있으니 더 많은 수익을 위해 더 잘 만들어야겠다는 생각을 하게 되고, 이렇게 수익을 얻는 것을 보는 다른 사람들은 '나도 한번 해볼까?'라는 생각을 하게 된다. 자연스러운 선순환으로 참여자가 계속 늘어나는 방식이다. 유태연 대표는 영상에서 유튜브가 한 것처럼, 3D 콘텐츠에서 디토랜드가 이러한 수익 모델을 구성하는 것이 목표라고 말했다.

현재의 디토랜드는 사용자들을 위한 스튜디오를 제공하고 있다. 여기서는 다양한 개발 방식을 지원하여 사용자가 준비된 오브젝트를 배치하는 것은 물론, 직접 로직을 짜서 넣을 수도 있게 했다. 이렇게 만들어진 콘텐츠는 플랫폼을 통해 공개되고, 다른 유저들이 이를 플레이할 수 있는 방식이다. 그는 2021년 3월부터 디토랜드의 알파 버전을 공개한 상태라며, 현재는 단점을 빨리 노출시켜 유저들의 피드백을 받고, 하나씩 완성해나가는 것을 목표로 삼고 있다고 설명했다.


이어서 유태연 대표는 현재 디토랜드에서 체험할 수 있는 다양한 미니 게임과 UGC 게임들을 소개했다. 여기에는 간단한 디펜스 게임부터, 디토랜드에 참여한 유저들이 부담 없이 편하게 즐길 수 있는 의자 뺏기 게임, 장애물 피하기 게임 등이 포함됐다. 그는 이러한 간단한 게임들이라도 온종일 플레이하며 즐기는 어린 유저들의 모습을 보며 시대가 달라졌음을 체감할 수 있었다고 회고했다.

디토랜드에서 또 하나 신경을 쓴 부분은 '아바타 꾸미기 기능'이다. 보통 샌드박스형 게임의 경우 12세에서 15세 사이의 유저가 타겟인 경우가 많은데, 디토랜드는 15세 이상의 유저들에게도 호감을 줄 수 있는 게임이 되기 위해 아바타 편집에 공을 들였다는 설명이다. 이는 15세 이상의 나이가 구매력이 생길 수 있는 나이이기 때문이며, 이와 같은 고민은 현재 로블록스도 동일하게 가지고 있는 고민이라고 설명했다.


유태연 대표는 방송처럼 전문가의 영역에 있던 것들이 개인의 영역으로 확장되는 것이야말로 '메타버스의 미래'일 것이라고 말했다. 전문가의 영역 중 하나였던 방송이 유튜브를 통해 개인의 영역이 된 것처럼, 디토랜드는 '1인 공간 콘텐츠'를 대표하겠다는 것이 그와 유티플러스의 포부라고 할 수 있다.

오프라인 공간에서 진행되던 기존의 콘텐츠들은 개인이 준비하기란 결코 쉬운 일이 아니었다. 많은 이들이 참가하는 세미나, 회의, 전시장, 온라인샵, e스포츠 행사, 팬미팅, 콘서트 등을 준비하는 것은 모두 전문가의 영역이었다. 하지만 '디토랜드'와 같은 플랫폼을 활용하면 누구나 가상 공간에서 쉽게 자신들만의 전시장을 꾸미고, 홍보할 수 있다는 것이 그의 주장이다.

그는 지난 5월에 개최된 인디크래프트 행사부터, 얼마 전에는 장애인재단과 협력을 통해 디토랜드 안에서 갤러리 전시를 진행한 적도 있다며, 오프라인에서 진행되어왔던 여러 사회적 활동이 온라인으로 활발하게 옮겨지는 추세라고 설명했다.

▲ 공간이 필요했던 오프라인 행사들은 점점 '온라인'으로 자리를 옮기고 있다

그는 끝으로 메타버스 플랫폼을 만드는 과정에서 아직까지 남아있는 걸림돌들을 소개했다. 첫 번째 문제는 '유저 수익화' 부분이다. 유저가 무언가 콘텐츠를 만들게 하는 것을 장려하려면 그 유저에게 돌아가는 수익이 있어야 하는데, 현재 이게 게임으로 구분되면 '불법'인 상황이다. 이때 메타버스는 게임인지 아닌지를 확실히 구분해야 하는데, 이것이 불분명하게 남아있다는 것이 첫 번째 걸림돌이다.

두 번째는 블록체인과 NFT다. 위메이드의 미르4가 글로벌 흥행을 거둔 이후, 현재 대부분의 게임 개발사들이 블록체인 시스템을 고려 중이다. 하지만 전세계에서 블록체인을 서비스하기 어려운 국가는 중국과 한국뿐이다. 미르4도 한국과 글로벌 버전을 나누어서 서비스 중인데, 한국에서는 현금화할 수 있는 부분이 생략된 상황이다. 게임 버전도 두개로 나눠야 하고 관리 비용도 늘어나지만, 현재까지 우리나라의 경우 규제가 명확하지 않다.

세 번째 걸림돌은 'UGC 심의' 문제다. 유저들이 성인용 콘텐츠를 올린다거나 저작권을 침해하는 것을 올리는 것을 막기 위해 심의가 필요한데, 많은 유저들이 동시에 올리는 콘텐츠를 한 번에 심의할 수 있을지에 대한 문제라고 할 수 있다. 게임의 경우 글로벌에서는 후 심의가 기본이지만, 국내의 경우 선심의 시스템을 차용하고 있기 때문에 제약이 많이 생기고 있다. 유태연 대표는 디토랜드에서도 구글 플레이나 에픽스토어처럼 자율심의를 시행할 수 있을지 신청을 해보았으나, 생각보다 더 복잡한 절차에 어려움을 겪었다고 토로했다.

그는 아직까지 어려운 상황들이 많이 남아있지만, '상상을 현실로, 내가 만드는 새로운 세상'이라는 디토랜드의 모토를 살려 앞서가는 메타버스 플랫폼으로 자리잡을 수 있도록 하겠다는 포부를 전했다.



■ Q&A

Q. 메타버스가 성립하려면 결국 '큰 판'이 중요할 것으로 보인다. 현재 많은 기업들이 동시에 메타버스 플랫폼을 준비 중인데, 각자가 판을 가지면 파편화가 나타나 원하는 규모 경제를 실현하기 어려울 것으로 보인다. 이에 대한 해결책이 있을까?

- 현재 큰 회사들도 모두 똑같이 '혼자서는 어렵다'는 생각을 하고 있다. 엔씨나 넷마블 같은 큰 회사들도 그런 부분을 함께 고려하며 논의 중인 상황이다. 향후 1~2년은 정말 혼란스러우리라고 본다.

유티플러스에서는 메타버스를 벌써 3년 이상 준비해왔지만, 기본적으로 혼자선 어렵다는 생각을 하고 있다. 인프라 비용도 그렇고, 좋은 IP를 가져올 때도 그렇다. 당분간은 큰 회사들끼리 협업을 통해 플랫폼을 구성할 것으로 생각한다.


Q. 현재 국내에서는 메타버스와 NFT, 블록체인, 코인이 하나의 세트로 돌아가고 있는 느낌이다. 이 개념들이 각각 분리될 수 있다고 보나?

- 국내에서는 가장 큰 문제가 '현금화'에 있다. 사실 블록체인 기술과 NFT 적용은 현금화 없이도 적용이 가능한 기술이고, NFT나 블록체인 기술은 어디든 필수로 적용될 것이다. 앞서 이야기했던 것처럼 당분간은 메타버스 플랫폼들이 난립하게 될텐데, 이때 서로의 데이터를 공유할 수 있는 방법으로도 NFT와 블록체인이 주목받을 것이다. 국내에서 현금화와 관련된 형태는 당분간은 어려울 것으로 보고 있다.


Q. 여러 게임이 블록체인과 NFT를 통해 재화를 공유하는 모습이 나타날텐데, 이때 각 게임이 가지고 있는 경제 생테계가 붕괴되는 문제도 발생할 수 있을 것 같다. 경제 컨트롤이 어렵지 않을까?

- 간단한 연동은 지원하지만, 서로의 경제를 침해할 정도까지 발전하려면 앞으로도 많은 시간이 걸릴 것이다. 각 플랫폼 간의 이해관계가 발생하기 때문에, 벌어지기가 쉽지 않은 문제다. 예를 들어 현재 여러 곳에서 볼 수 있는 콜라보 이벤트에서도 같은 플랫폼 내의 게임이라면 굉장히 적극적이지만, 그렇지 않은 경우에는 여러 면에서 매우 소극적인 것을 볼 수 있다. 반대쪽으로 유저를 뺏길 수도 있다는 우려가 발생하기 때문이다. 결국, 경제에 영향을 줄 수 있을 정도로 긴밀하게 연동되는 NFT 경제 시스템이 구축되려면 정말 오랜 시간이 필요할 것이라고 할 수 있다.