9월 27일 오전 7시, 월드 오브 워크래프트의 황금기를 대표하는 리치왕의 분노 클래식이 출시된다. 죽음과 얼음으로 뒤덮인 땅 노스렌드가 용사들의 도전을 기다리고 있다. 출시를 앞두고 케빈 뷔그(Kevin Vigue) 선임 소프트웨어 엔지니어와 클레이 스톤(Clay Stone) 프로덕션 디렉터와의 인터뷰가 진행됐다. 향후 리치왕의 분노가 어떤 방향성을 가지고 어떻게 업데이트될지 구체적인 내용을 들어볼 수 있었다.

▲ 선임 소프트웨어 엔지니어 케빈 뷔그(좌), 프로덕션 디렉터 클레이 스톤(우)


Q. 과거의 리분은 3.0.2부터 3.3패치까지 크게 4개의 페이즈로 구분할 수 있다. 클래식에선 어느 정도의 주기를 두고 업데이트될까?

전체적으로 오리지널 리분과 비슷하게 페이즈 진행이 될 것이다. 1페이즈는 낙스라마스 흑요석 성소, 영원의 눈, 2페이즈가 울두아르, 3페이즈가 십자군과 오닉시아, 4페이즈가 얼음왕관 성채와 루비 성소로 오리지널과 비슷하게 진행된다. PvP 시즌 또한 이와 동일하게 따라간다. 아카본에 추가되는 우두머리 또한 페이즈와 동일하게 흘러간다.


Q. 프로덕션 디렉터로서, 리치왕의 분노 출시를 앞두고 가장 공을 들이고 있는 부분이 무엇인지 궁금하다. 전 세계 플레이어들이 어떠한 경험을 하길 원하는가?

지금은 출시가 성공적이고 안정적으로 되는 것을 최우선적인 목표로 삼고 있다. 확장팩을 계속 서비스하는 동안 피드백에 따라서 약간의 변화 또한 어떻게 거칠지 모색 중이다. 플레이 경험을 가장 최우선으로 여기고 있고, 전 세계 이용자들이 확장팩 기간 내에도 재미를 느꼈으면 좋겠지만, 출시 직후의 경험을 꼭 느껴 보셨으면 좋겠다.


Q. 클래식이 첫 포문을 열 때 생각 외로 한국에서의 흥행은 매우 특별했다고 본다. 글로벌의 성공은 어느 정도 예상했지만 기대 이상이었고. 불타는 성전도 충분히 성공했다고 볼 수 있지만, 오리지널 클래식에 비하면 아쉬운 면이 일부 있었을 것 같은데, 리치왕의 분노는 어떨 것으로 예상하는가?

리치왕의 분노 클래식의 성공을 확신할 수 있다. 개발팀이 리분 클래식을 만들 때 재밌고 열정적으로 개발했던 것처럼 유저분들이 플레이하며 열정과 재미를 느꼈으면 좋겠다. 개인적으로 리치왕의 분노 사전 패치에서 죽음의기사 캐릭터를 생성해봤는데, 게임에 다시 돌아오거나 리치왕의 분노를 처음 준비하는 사람들을 만났고 그만큼 많은 사람들이 기대하고 있음을 느꼈다. 게임의 성공도 중요하지만, 유저들이 원하는 부분을 만족시키고자 했고 예전보다 발전할 부분을 모색했다. 예를 들면 울두아르의 아이템 레벨 상승 등 게임 내 최대한 많은 콘텐츠들이 더 숨 쉴 수 있는 공간과 배경을 만들어주고 싶다.


Q. 아이템 격차 문제를 해소하고 울드아르의 인기가 일찍 시들해지는 문제를 해결하기 위해 낙스라마스의 난이도를 조절하고 울드아르와 십자군의 시험장의 아이템 레벨을 조정했다. 이를 통해 플레이어들에게 어떤 피드백을 받았는가? 또 십자군 시험장의 아이템 레벨 조절로 인해 얼음왕관 성채 하드 도전이 더 어려워질 것으로 예상되는데 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

원래의 계획은 유저들의 피드백에 따라 울두아르가 좀 더 조명받길 바랐다. 이를 위해서 십자군의 아이템 레벨을 낮췄고 울두아르와 비슷한 수준으로 만들었다. 좀 더 구체적으로 수치를 언급하자면 일반 울두아르 아이템은 6레벨 증가했고, 하드 울두아르의 아이템은 13레벨 증가했다.



Q. 지난 인터뷰를 통해 필요하다면 플레이어 피드백을 듣고 오리지널 콘텐츠를 그대로 답습하지 않겠다고 이야기했다. 아이템 레벨 조정과는 별개로 또 어떤 부분이 변경되는지 궁금하다. 또 플레이어들의 관심사인 밸런스 조절도 함께 진행되는가?

밸런스 변화 자체는 다른 클래식 확장팩처럼 예정되어 있지 않다. 기존 리치왕의 분노 패치의 마지막 버전을 기준의 밸런스가 적용될 것이다. 죽음의기사는 리치왕의 분노 시기 내내 많은 패치를 거쳤지만, 마지막 버전에서 탱킹과 딜링 능력 모두 괜찮은 수준에 도달해서 이 패치를 고수했다. 죽음의기사 외에도 야성 드루이드는 광역기가 없어서 휘둘러치기를 광역기로 대체하는 변화를 거친 것과 같은 다른 변경점도 있다.

이외에도 심층적으로 많은 변화가 있었다. 기회가 되면 이번 인터뷰 이후에도 소개하려 한다. 몇 가지 언급하자면 죽음의기사가 원래는 소리분때는 생성이 불가능했고 출시 후에도 계정에 55레벨 이상의 캐릭터가 필요했으나 첫 생성에 한정해 이러한 제한을 완화했다. 달라란의 미용실에서도 어둠땅의 미용실처럼 캐릭터 커스터마이징의 거의 모든 것들이 변경할 수 있으며, 공격대에서 사용하는 재사용 대기시간이 긴 피의 욕망, 영웅심 등의 기술들도 다음 트라이를 위해 긴 시간을 기다릴 필요가 없다. 또 피드백을 통해 투기장 팀을 없애서 팀에 묶이지 않고 자유롭게 다양한 사람들과 투기장을 즐길 수 있도록 했다.


Q. 어디에 있든 전장 신청이 가능해질 거라 공개했다. 그런데 무작위 던전 찾기 삭제와 반대되는 행보가 아닐 수 없다. 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 무작위 던전 찾기 삭제를 반대하는 목소리가 있는데, 3.3패치에도 추가될 가능성이 없나?

무작위 던전찾기 기능 추가는 아직까지 생각하지 않고 있다. 이를 추가해 달라는 피드백이 많긴 했지만, 클래식이 클래식다울 수 있는 사회적인 경험을 제공한단 점이 있기에 무작위 던전찾기 기능은 아직은 소극적으로 접근하고 있다.

전장의 경우 조금 다른 케이스인데, 전장은 무작위로 매칭하는 인원수가 많고 던전은 그룹찾기 툴이 따로 있기에 빈자리를 보완할 수 있는 반면 전장은 그렇기 어렵다고 판단해 무작위 신청을 해두고 다른 퀘스트를 할 수 있게끔 하여 전장을 더 즐길 수 있도록 했다.


Q. 과거와 바뀐 공격대 귀속 시스템에 대해 상세히 알려줄 수 있을까?

우선 10인과 25인은 리치왕의 분노 클래식 때 공격대 귀속을 공유하지 않을 예정이다. 같은 레이드라도 10인과 25인에 따라 별개로 귀속이 된다. 이 또한 유저 피드백을 반영한 내용으로, 현재도 불타는 성전 클래식에서도 10인과 25인은 다른 그룹과 가는 경우가 많기에 이런 방향을 유지했다. 다만, 십자군 때는 변화가 생길 수도 있다. 10인 일반과 하드, 25인 일반과 하드까지 4개나 하는 것은 유저를 지치게 할 수 있기에 10인 일반과 하드를 묶고 25인 일반과 하드를 묶는 방식으로 갈 수도 있다.

다른 변경점들도 있다. 아이템 드랍과 관련해서 리치왕의 분노 클래식에선 10인 던전에서도 무용의 문장이 아닌 용맹의 문장이 드랍된다. 10인과 25인 레이드의 아이템 격차를 줄여보려는 노력의 일환으로, 10인 레이드에서 높은 레벨의 아이템을 획득하기 쉽게 장려하려는 변경점이다.

이와 별개로 울두아르에 들어가게 되면 지난 페이즈의 10인 레이드(낙스라마스, 흑요석 성소, 영원의 눈)에서도 25인 레이드와 같은 아이템 레벨의 아이템을 획득할 수 있다. 이전 레이드는 사람을 많이 모으기가 쉽지 않고 10인에서도 25인의 아이템을 파밍해서 현재 페이즈인 울두아르에 쉽게 진입할 수 있도록 이런 결정을 내렸다. 기존 10인 레이드의 아이템들은 선택적으로 난이도를 상승시킬 수 있는 5인 던전에서 획득할 수 있다. 즉, 다음 페이즈가 나와도 유저들이 따라잡기 쉽도록 지난 페이즈의 아이템을 쉽게 획득할 수 있게 변경했다.


Q. 블리자드 이전에도 여러 게임의 프로듀서로 근무해왔는데, 과거 경험이 현재 WoW 프로덕션 디렉터로 일하는데 어떻게 도움이 됐는가?

여러 대형 회사에서도 일했고, 다양한 엔터테인먼트 계열에서도 일하며 다양한 사람들과 다양한 목적을 이루려는 노력과 일을 많이 해왔다. 블리자드에서 가장 인상 깊었던 점은 오로지 게임에 집중할 수 있게 한다는 점이었다. 리치왕의 분노 클래식을 예로 들자면 이번 출시를 위해 온 회사가 목표에 집중했다. 이전의 경험에 비추어 다양한 생각을 가진 다양한 사람들이 하나의 목표를 달성할 수 있도록 돕는 것을 최우선으로 했고, 과거의 경력이 이러한 목표 달성에 큰 도움이 됐다.



Q. 리분 이후의 차후 확장팩에 대한 설문을 진행 중인 것으로 알고 있다. 이용자들이 원한다면 대격변으로 이어질 수 있을까? 질문하기 조금 이를 수 있지만, 이에 대해 조금 더 얘기해줄 수 있나?

대격변 클래식 관련해선 확실히 논의 중인 이야기다. 유저들이 원한다면 이란 부분에 중점을 두고 싶다. 와우 클래식이 생겨난 이유 자체가 유저들이 원했기 때문이었고 이에 따라 개발이 시작됐다. 불타는 성전 클래식과 리치왕의 분노 클래식도 동일한 이유로 개발됐다. 이번에도 역시 동일하다. 유저들이 얼음왕관 성채 이후에 더욱 새로운 모험을 하기 원한다면 대격변 클래식도 유저들의 기대에 맞춰서 출시할 수 있지 않을까 생각한다.

덧붙여서 와우의 특징 중 하나는 최신 버전의 와우가 있고 클래식 와우가 따로 있으며, 한 번의 결제로 두 게임을 모두 즐길 수 있단 점이다. 클래식에선 현재 진행되는 최신 와우와 어떤 점이 다르고 색다른 경험을 제공할 수 있는가를 초점을 맞춰 개발하고 있다. 와우 클래식은 사회적 경험이 돋보이며 유저들의 피드백도 긍정적이었다. 같은 시선으로 다음 확장팩을 바라보게 될 것 같다. 어떻게 최신 와우와 다른 사회적 경험을 플레이어들에게 제공할 수 있을지, 대격변 출시 여부를 포함해 추가적인 변화를 어떻게 줘야 할지 모색할 것이다.


Q 진영 및 종족 서비스가 3.2 패치 이후에 나왔던 걸로 기억한다. 클래식도 서비스할 계획인가? 그렇다면 그 시기는 언제일까?

출시 이후 패치에 적용될 사항이긴 하지만, 언제 적용될지는 아직 미정이다.

Q. 어떠한 조건을 달성한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 한 공간을 다르게 공유하는 이른바 ‘위상’ 시스템이 본격적으로 도입된다. 클래식은 ‘무용의 문장’ 보상을 대가로 퀘스트 진행을 장려해 같은 위상을 공유하도록 유도하는 느낌이다. 여기서 무용의 문장이 엔드 콘텐츠와 보상에 어떤 영향을 미치나?

기존 리치왕의 분노에서 위상이 도입되면서 다양한 게임 경험을 제공하게 됐다. 게임을 플레이하며 자신의 주변 세계가 변화하는 모습을 직접 볼 수 있었다. 다만 얼음왕관 지역에선 약간 문제가 있었는데, 극후반 지역이기에 유저들이 그 당시 최고 레벨을 찍었을 때 얼음왕관의 여러 분기에서 레벨업을 그만두었다. 그런데 얼음왕관 쪽엔 스토리가 많아 여러 가지 위상이 있었고, 어디에서 퀘스트를 그만뒀는가에 따라 위상이 갈리는 경우가 많았다.

이러한 부분을 해소하기 위해 얼음왕관 퀘스트를 완료하면 무용의 문장을 제공해 최고 레벨 이후에도 남는 시간에 최후반 퀘스트를 계속 진행해 위상도 따라잡고 아이템이나 자신에게 필요한 것들을 얻을 수 있는 목적으로 무용의 문장을 도입했다. 무용의 문장은 기존 10인 레이드에서 얻을 수 있었지만, 이제는 퀘스트에서도 수급이 가능하기에 10인에서는 용맹의 문장을 얻을 수 있도록 변경했다.



Q. 업적이 추가됨에 따라 클래식 초기에 스카라베 군주, 대장군(최고사령관)을 달성한 이들은 ‘위업’ 달성이 가능한가? 또 과거처럼 리분에서만 가능했던 위업들도 달성할 수 있는지 궁금하다.

스카라베 군주나 PvP에서 달성한 대장군이나 최고사령관 같은 칭호들 해당하는 업적도 있다. 이 외에도 직업별 서버 1위, 서버별 전문기술 숙련도 최대 달성자나 각 공격대 최초 공략 등의 칭호나 업적도 기존과 동일하게 유지된다.

리치왕의 분노 출시 이후 공격대 자체는 1주일 이후에 열린다. 공격대 칭호를 시작하자마자 얻기 위해 무리하게 달리는 것을 방지하기 위해, 1주일 동안 레벨업 등 준비를 한 뒤 최초 공략을 도전하면 될 것이다.


Q. 전설 무기 2종(발아니르 / 어둠한)의 획득 조건 또한 이전과 동일한지, 아니면 변화가 있는 것인지 궁금하다.

현재로서는 전설 무기 제작 및 획득 과정이 이전과 동일하다. 한 가지 변할 수도 있는 점은 십자군의 시험장 출시 이후 발아니르 파편이 10인과 25인에서 동일하게 드랍되도록 하는 부분도 구상 중이다. 나중에 기존과 동일하게 갈 수도 있고, 아니면 방금 언급한대로 10인과 25인의 보상이 동일해질 수도 있다.


Q. 울두아르 아이템 레벨 상승과 함께 전설 무기인 발아니르도 같이 아이템 레벨이 상승하는가?

솔직히 당장은 발아니르 아이템 레벨과 관련된 계획은 아직 없다. 팀과 함께 이에 대해 상의해야겠다. 울두아르 아이템 레벨이 상승하는 것을 비춰볼 때, 구체적인 수치는 아직 이야기할 수 없지만 아마도 상승할 것으로 예상한다.


Q. 투기장 5시즌에서 죽기 밸런스가 어떨지 궁금하다. 가령 과거 5시즌에 죽기가 아닌 직업이 시즌 검투사 ‘죽음을 부르는 검투사’를 달성한 이들을 다른 시즌보다 더 높은 수준으로 생각했다. 2:2, 3:3, 5:5 모든 조합에서 죽기가 너무 강력했으니 말이다.

리분 때 죽음의기사로 시작해서 체감을 많이 했다. 마지막 패치의 밸런스를 기준으로 출시하기에 다른 직업들은 조금 더 강하고 죽음의기사는 자체적인 특색은 살아 있지만, 압도적인 느낌은 이번에는 덜 할 것이다.


Q. 출시가 다음 주로 다가왔는데 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 얘기가 있다면?

클레이 스톤 : 정말 기대하고 있다. 리치왕의 분노는 오랫동안 서비스한 와우에서도 다들 기억에 남고 최고로 꼽는 확장팩으로 평가한다. 개인적으로 리치왕의 분노 클래식이 출시된 이후 바로 모험을 떠나러 뛰어들 것 같고, 한국의 팬들도 그 당시의 경험을 다시 되살리거나 새롭게 경험할 수 있도록 클래식에서 다시 느껴보길 바란다.

케빈 뷔그 : 리치왕의 분노는 와우는 물론이고 다른 게임들까지 포함해도 게이머로서 가장 기억에 남는 경험이었다. 리치왕의 분노 클래식을 처음에 개발할 땐 체감이 안 됐지만, 노스렌드가 구현되고 처음 빌드에 접속했을 때 엄청난 기대와 향수에 감정이 북받쳐왔다. 와우를 오래 한 사람이든 처음으로 접하는 사람이든, 리치왕의 분노 클래식은 정말 특별한 경험이 될 것이라 자신한다.