뉴럴 클라우드의 작전 능력은 인형이 얼마나 강한지에 대한 척도가 되는 수치다. 이 작전 능력을 올리기 위해 레벨을 올리고, 성급을 올리고, 알고리즘을 재구성하고, 전자대항을 올린다고 해도 과언이 아니다.

최근 어느 정도 성장이 완료된 교수들은 알고리즘 재구성을 통해 작전 능력 1만을 목표로 하는 경우가 많다. 아무래도 4자리보다는 5자리가 조금 더 기분이 좋기 때문이다. 그러나 알고리즘 재구성을 하다보면 더 좋은 옵션을 얻었다고 생각함에도 불구하고 작전 능력이 떨어지는 경우가 종종 발생한다.

이는 능력치마다 상승하는 작전 능력의 수치가 조금씩 다르기 때문에 발생하는 일이다. 또한 인형의 베이스에 따라 같은 능력치여도 상승하는 작전 능력 수치가 달라지기도 하며, % 수치의 경우 차이가 더 커진다. 해당 부분을 감안한 상태로 대략적인 작전 능력 상승 비율을 실험해봤다.


▲ 이렇게 했는데도 1만이 안돼? 답은 옵션별 작전 능력 배율에 달렸다


작전 능력 계산 실험은 알고리즘 배율을 올리지 않은 인형 하나로 다양한 1칸 알고리즘을 장착 및 탈착하면서 진행했다. 문제는 인형의 베이스 능력치에 따라 작전 능력 상승치가 달라졌다는 것이다. 이를테면 연산력 36이 상승하는 알고리즘을 특정 인형에 장착하면 작전 능력이 52가 상승했으나, 다른 인형에 장착 시 54가 상승하기도 했다.

이 때문에 능력치마다 정확한 작전 능력 상승치는 계산할 수 없었다. 따라서 능력치가 낮은 인형 하나에 다양한 능력치를 적용시켜보며 해당 능력치가 작전 능력을 상승시키는 배율을 계산하기로 했다. 물론 같은 능력치여도 상승하는 수치에 따라 배율이 미세하게 달라졌으므로 평균을 냈다.

이를테면 연산력의 경우 26 상승 시 작전 능력이 38 올랐으며, 62 상승 시 90이 올랐다. 33일 경우 48, 36의 경우 52였다. 연산력 1마다 작전 능력이 1.44~1.46 상승한 것이므로 평균치인 1.45가 연산력 배율이 되는 식이다.


▲ 기본 능력치가 낮은 인형에 1칸 알고리즘을 장착 및 탈착하면서 작전 능력을 계산했다


이후 주 옵션을 통제 변인으로 둔 채 부옵션만 변경하는 식으로 다양한 능력치의 배율을 확인할 수 있었다. 이를 부옵션으로 노란색 옵션이 떴을 경우의 수치를 보정하여 순위를 매겼다. 이를테면 연산력 배율은 1.45이며, 부옵션으로 노란색 연산력 수치가 나올 경우 32이므로, 46.4가 보정된 수치다.

보정된 수치가 높으면 높을수록 알고리즘 주옵션 및 부옵션으로 사용 시 더 높은 작전 능력을 지니게 된다. 반대로 해당 수치가 낮다면 작전 능력 수치도 낮아진다. 다만 연산력 %와 같이 인형별 능력치에 따라 수치가 상당히 차이 나는 경우 직접적인 작전 능력을 구할 수 없기에 대략적으로 보정해야만 한다.

가장 작전 능력 효율이 좋은 옵션은 공격성에서만 뜨는 주는 피해량 증가와 안정성에서만 뜨는 피해차감이었다. 무려 연산력이나 공격력 수치에 비해 2배의 작전 능력 상승치를 보여준 것이다. 바로 아래는 특이성에서만 뜨는 회피율이다. 즉, 공격성과 안정성, 특이성에서만 뜨는 옵션들이 작전 능력 보정 수치도 상당히 높은 것을 알 수 있다.


▲ 주는 피해량 증가와 피해차감은 작전 능력 면에서도 1티어다


이후는 최대체력이었다. 일반적으로 최대체력이 작전 능력을 많이 올려준다고 여겨지는데, 그에 맞는 결과라 볼 수 있다. 충전속도는 최대체력과 유사한 수준의 작전 능력 상승치를 보여준다. 인형에 따라 최대체력 수치가 아닌 %옵션을 장착한다면 작전 능력은 더 상승할 수 있다.

치명률과 치명타 피해, 연산력, 공격력, 효과저항은 거의 비슷한 작전 능력 상승치를 보여줬다. 물론 연산력과 공격력을 수치가 아닌 %옵션으로 활용할 수 있는 인형이라면 %옵션 사용 시 작전 능력이 조금 더 오를 것이다. 이후는 치료효과, 전투 후 회복, 연산방어 및 물리방어 순서였다.

물리 관통 및 연산 관통의 경우 기존에도 효율이 낮다고 알려져 있는데, 작전 능력상으로도 처참한 수치를 보여준다.


▲ 작전 능력을 높이고 싶다면 작전 능력 효율을 참고해보자