넷마블(대표 권영식, 도기욱) 블록체인 전문 자회사 MARBLEX(이하 마브렉스)는 12일 강남 한화 드림플러스에서 개최된 MBX DAY에서 블록체인 전문가를 초청해 토론을 진행했다. 토론 주제는 블록체인 게임 활성화에 필요한 다음 해결 과제는 무엇인지 살펴보는 것이다. 토론에 인벤 이훈재 부사장, 마브렉스 문준기 사업본부장, BNB CHAIN 제이 킴(Jay Kim) 한국 비즈니스 담당자, 크로스쟁글 임현민 CBDO가 참여했다.

이 자리에서 이훈재 부사장은 인벤이 올해 3분기 웹3.0 서비스 '볼텍스 게임길드' 베타버전 서비스를 런칭할 예정이라고 발표했다.

▲ (왼쪽부터) 이훈재 부사장, 문준기 본부장, 제이 킴 담당자, 임현민 CBDO

Q. 블록체인 기술이 게임과 만났을 때 어떤 시너지를 발휘할 것으로 기대하는지?

임현민 CBDO = 블록체인 기술이 접목된 웹3.0은 게임 커뮤니티를 강화해줄 수 있을 거로 생각한다. 비트코인이 처음 나왔을 때, 당시 '서브프라임 모기지 사태' 등 기존 자본주의에 실망감을 느끼고, 국가를 초월해 사람들과 교류하며 성장했다. 이후 기존 커뮤니티가 정보교류에 그쳤지만, 블록체인 기술이 접목되자 경제와 연결되어 사람들이 더 열광했던 거 같다.

블록체인 기술이 게임과 만나면 시너지를 발휘할 것으로 믿는다. 왜냐하면 게임이야말로 사회의 축소판으로, 사람이 목적을 가지고 활동하기 때문이다. 장수하는 게임의 관건은 커뮤니티가 단단한지다. 그러한 게임 커뮤니티가 웹3.0을 만나면 지금까지 상상할 수 없었던 활동이 가능해질 것으로 본다. 그래서 게임사가 먼저 블록체인 기술의 가치를 알아보고 열광하지 않나 생각한다.

제이 킴 담당자 = 게임사가 블록체인 기술을 활용하면 확실히 비즈니스 모델이 확장되는 측면이 있다. 일례로 NFT 판매 수수료 수익은 기존에 사업모델로 상상하기 어려웠다. 이 수수료가 얼마 안 된다고 생각할 수 있지만, BNB CHAIN은 1년에 500억~600억 원 정도의 수익을 거두고 있다. 이 예로 봤을 때 확실히 시너지를 발휘할 모델이라 생각한다.

문준기 본부장 = 직접 경험한 것은, 게임 잔존율에 도움이 됐다는 것이다. 넷마블이 블록체인 기술을 도입하고 가장 먼저 확인하고 싶었던 것은 잔존율에 도움이 되는지였다. 다른 사례와 비교하면, 블록체인 기술을 도입하고 서비스 30일 차에 잔존율이 4%p 상승했다. 30일 차 잔존율은 올리기 쉽지 않다. 왜 상승했는지 분석하니, 유저가 플레이로 재미를 얻는 거 외에 자산을 인정받음으로써 플레이에 의미를 둔다고 생각한다.

예로 '제2의나라' 경우 콘텐츠로 얻는 보상이 블록체인 기술 덕에 자산으로 인정받으니 이용률이나 활성도가 높아졌다고 생각한다. 게임에 진심이 되는 순간 더 재밌어진다고 생각한다. 유저 커뮤니티가 활성화되고, 그게 수치로 나타나는 부분을 확인하는 건 고무적이다.

이훈재 부사장 = 게임 재화 소유권 문제를 빼놓을 수 없다. 기존 게임 서비스의 재화는 모두 게임사가 가진다. 과거 중앙화된 구조 때 사건사고가 자주 발생했다. 중앙화된 구조에서는 게임 내 모든 결정 권한이 게임사에 있어서, 유저한테 공정하지 않다. 웹3.0이 적용된 게임 아이템은 소유권이 유저에게 귀속된다. 이것은 블록체인 특성일 수 있고, '블록체인 게임'의 특성일 수도 있는데, 중요한 것은 아이템의 소유권을 온전히 유저에게 부여하는 부분이라 생각한다.

게임은 IP를 활용하기 가장 좋은 서비스다. 몰입형 콘텐츠의 '끝판왕'이 게임이다. 좋은 IP를 보유한 게임에 블록체인 기술을 도입하면, 이후 확장 가능성이 크다.

아울러 현재 NFT에 기능을 도입하려는 시도가 많다. 모든 블록체인에 해당하지는 않겠지만, NFT에 기능이 도입되면 게임 내에서 활용도와 가치가 높아지지 않을까 기대한다.


Q. 최근 가상자산 시장이 침체다. '크립토 윈터'라고도 부른다. 그럼에도 '블록체인 게임'에 대한 전망은 좋은 편이다. 그렇게 평가하는 이유는 뭐라고 생각하나?

임현민 CBDO = 내가 2015년부터 이 시장에 있었는데, 이번을 포함해 하락시장을 3번 겪었다. 비교적 오랜 기간 이곳에 있으면서 느낀 것은 결국 if(만약에)가 아니라 when(언제)이다.

결국 많은 것이 디지털상에서 자산화되고, 모두와 거래가 가능해질 것이다. 개인적으론 언제 대중화가 오냐는 것이지, 더 이상 쓰냐 안 쓰냐의 문제는 아니라고 본다. 대중화되기 위해서는 사람이 가진 디지털 자산에 대한 인식부터 대중화되어야 한다. 그 과정은 친숙하고 익숙한 것부터 대중화되기 마련이다. 그래서 친숙한 게임을 시작으로 점차 많은 것이 웹3.0으로 넘어갈 것으로 예상한다. 그래서 if가 아닌 when이라 판단한다.

올해부터 많은 게임사가 참여해 웹3.0이 부흥하는데 기여하지 않을까 여긴다. 업계에 오래 있으면서 내린 결론은 블록체인이 일상으로 이어질 거란 점이다. 그리고 게임이 대중화까지 이끌 것으로 생각한다.

제이 킴 담당자 = 게임파이(GameFi) 전망이 밝은 이유는, 다른 분야보다 익숙하고 쉬워서다. 게임파이는 글로벌 유저를 끌어모으기 용이하다. 일반적으로 블록체인 산업은 어렵다. 유동성 공급, 스테이킹, 등 일반인 입장에서 어려운 개념들이 즐비하다. 게임의 특정 업무를 수행하고 보상으로 얻은 재화를 거래소에 올리는 과정은 비교적 익숙하고 쉽다. 게임파이는 지금까지 우리가 접했던 것과 같다. 그리고 앞으로 대중에게 다가가기 쉽다는 매력이 있다.


Q. 기존에는 '게임 커뮤니티'가 있었는데, 웹3.0이 적용되면 DAO(탈중앙화자율조직)가 있다. DAO가 있고 없음에 따른 차이가 궁금하다.

문준기 본부장 = 어린 시절 디스크로 게임을 할 때 정보를 게임잡지에서 얻었다. 이후 온라인 게임이 대중화되면서 웹진을 보고 정보를 찾았다. 혼자서 정보를 얻었을 때보다, 많은 사람과 소통하며 정보를 얻고 공유하면서 더 큰 재미를 느꼈던 거 같다.

웹3.0은 양방향에서 더 확장하는 개념이라 생각한다. 기존 DAO가 탈중앙화라는 의미도 있지만, 내가 디지털 자산을 소유한 입장에서 생산에도 참여할 수 있는 게 웹3.0 시대라 생각한다. 더 확장하면, 지금도 많은 게임사가 유저와 소통으로 간담회를 연다. 웹3.0 때에는 유저가 직접 이벤트 구성 과정에 참여하는 형태를 상상해볼 수 있다. 그러한 시대가 조만간 도래할 것으로 생각한다. 그리고 기존 게임산업 강자가 웹3.0에 도전할 것으로 본다.

이훈재 부사장 = 인벤이 준비하는 웹3.0 커뮤니티 '볼텍스 게임길드'의 DAO를 기준으로 말씀을 드리겠다. '볼텍스 게임길드'의 DAO는 서비스로 분류할 수 있다. '볼텍스 게임길드'는 실제 커뮤니티 구성원이 서비스를 개발하는 데 참여할 수 있고, 실제 에코 시스템 개발에 관여할 수 있도록 한다. 기존 웹2.0인 인벤 커뮤니티와 웹3.0으로 준비하는 '볼텍스 게임길드'의 가장 큰 차이점은 커뮤니티 구성원의 참여 수준이라고 정의할 수 있다.

기존 인벤 커뮤니티는 중앙화된 구조다. 인벤 직원이 게임을 플레이하며 전략이나 데이터를 모아 커뮤니티 유저에게 공유한다. 커뮤니티 유저는 콘텐츠를 소비하면서 다른 유저와 소통할 수 있다.

웹3.0으로 되면, '볼텍스 게임길드' 내 콘텐츠 생산자는 보상을 받을 수 있다. 그리고 커뮤니티가 길드 단위로 진입하면, 결정 과정에도 참여할 수 있다.

저희가 바라보는 '볼텍스 게임길드'의 미래는 마브렉스와 같은 게임파이와 전략적 파트너십을 맺어, 게임 개발 단계부터 유저가 콘텐츠에 목소리를 낼 수 있도록 하는 것이다. 이러한 목표가 게임파이 운영의 축에 중요한 역할을 할 것으로 내다본다.


Q. 앞으로의 NFT 시장을 어떻게 전망하나?

문준기 본부장 = 이제 NFT를 게임에 도입한 지 4개월 정도 된 거 같다. 넷마블이 처음 도입을 시도할 때, 개발자를 설득하는 게 어려웠다. NFT는 기본적으로 변하면 안 된다. 유저가 가진 것을 변화시키면 안 된다는 것을 개발자가 이해하기 힘들어했던 거 같다.

결론은 변하게 했다. 요즘 트렌드 중 하나로 '다이나믹 NFT'라는 개념도 있더라. 사실, 처음에 NFT 성질이 변하면 어쩌나 싶었다. 그런데 거래소에서 변한 걸 잘 보여주면, 문제가 아니라고 결론이 났다. 그렇게 다이나믹 NFT를 적용했다. 그래야만 게임에 적용 가능했던 거 같다. 게임에선 합성이든 강화든 상태가 변하는 게 존재한다. 다이나믹 NFT로 처음부터 변할 수 있도록 하고, 거래소에서 잘 보여주는 형태로 접목했다. 잘 보여주는 것이 숙제였다. 지금은 이 방식이 맞다고 여기고, 트렌드도 이쪽으로 많이 가는 거 같다. 이처럼 조금 유연하게 NFT를 접목하는 사례가 많아지지 않을까 생각한다.

제이 킴 담당자 = 앞으로 NFT 자체를 소비하는 형태로 진화할 거 같다. 지금 NFT 시장의 가장 큰 담론은 NFT가 디지털 소장품 가치 이상의 뭔가가 있냐는 것이다. NFT 자체를 소비하려면, 메타버스 등 가상세계가 우리 일상에 밀접하게 와야 한단 전제가 있다. 메타버스가 뭐냐고 물으면, 우리가 어떤 공간과 시간에 정체성을 부여하는 것으로 생각한다. 연령대가 어릴수록 메타버스에서 오랜 시간을 보낸다. 어릴수록 메타버스에 익숙하단 의미다. 어린 연령대를 중심으로 메타버스 내에서 NFT가 가치를 과시하거나, 개성을 표현하는 사회적 커뮤니케이션 수단이 될 것으로 전망한다.


Q. 웹3.0 대중화의 요건은 무엇일까?

임현민 CBDO = 인식 개선과 UX(사용자 경험) 개선이 필요하다. 현재 게임 유저는 웹3.0으로 넘어가는 것에 거부감을 느낄 수 있다. 그런데, PC 게임 시절에서 모바일 게임으로 넘어갈때도 거부감이 있었다. 그리고 많은 사람이 노력한 끝에 모바일 게임이 대세가 되었다.

UX 개선을 위해서는 기존 탈중앙화를 지향했던 요소들을 포기하고 관리를 한 다음에 서비스해야 한다. 이 과정에서 많은 이슈가 생길 수 있지만, 사람들이 쉽게 사용할 수 있도록 이미 많은 것이 준비되고 있다.

▲ 이훈재 부사장

Q. 게임산업에 블록체인을 도입하는 데 있어 가장 큰 목표는 무엇이고 과제는 무엇일까?

이훈재 부사장 = 게임파이가 2021년 가속화되어 2022년까지 블록체인 시장 성장을 견인했다. 지갑 활성화를 살펴보니, 게임 쪽이 49%였다. 이미 게임파이는 기존 디파이 활성화 수치를 훨씬 앞지르고 있다. 이런 상황에서 2020년부터 화두가 되는 것은 게임파이의 지속가능성 확보다. 이를 위해선 게임이 게임으로 재밌어야 하는 게임성 확보와 치밀한 인게임 경제 시스템이 중요하다.

인벤은 유저 목소리를 많이 듣고 있는데, 기존 유저는 웹3.0 기반 게임을 게임으로 인정하지 않는 느낌이 있다. 이런 상황에서 인게임 경제 상황을 모르는 데 돈까지 쓰며 게임을 할 가치가 있는지 의구심을 갖는다.

그런데도 게임파이 지속가능성은 계속해 개선되고 있다. 마브렉스의 '킹오파 아레나'를 조직 차원에서 해보니, 실제 NFT에 투자를 하지 않으면서도 오직 즐기기 위해서 게임을 하는 유저가 많다고 느낀다. 경제 시스템을 평가하는 것은 논란의 소지가 있을 수 있으나, 유저 입장에서 잘 설계한 경제 시스템이라 생각한다. 이런 게 게임업계가 지속가능성을 확보해나가는 과정이라고 생각한다.

인벤은 국내 주요 개발사와 퍼블리셔가 어떤 역량을 갖췄는지 잘 알고 있다. 기존 시스템에서 잘 기획하고, 개발하고, 운영한 게임사가 웹3.0을 파고들 역량이 있다고 여긴다. 마브렉스와 같은 플랫폼이나 개발사가 이 판을 바꿔나갈 것으로 기대한다.

게임파이 생태계에서 인벤이 추구하는 '볼텍스 게임길드'는 콘텐츠를 기반으로 '게임파이도 게임이야'라는 인식을 만들어가는 게 목표다.

문준기 본부장 = 인식 개선은 노력해 만드는 것보단, 결국 오는 개념이라 생각한다. 중요한 것은 언제 오냐다. 과거엔 월정액제만 내고 게임을 즐겼다. 누가 게임 안에서 돈을 또 내냐는 생각이 있었다. 모바일 게임이 처음 나왔을 때도 단순 퍼즐 정도만 즐기는 플랫폼이라 여겼다. 지금은 모바일 게임이 대세다. 게임파이도 비슷하다고 생각한다. 결국 게임파이 산업은 올 수밖에 없다.

유저는 아이템을 소유하는 재미로 게임을 더 재밌게 즐길 수 있다. 게임사가 매출을 훼손시키지 않으면서 잘 접목하는 사례를 찾으면, 예상보다 더 빠른 속도로 게임파이 시대가 올 수 있다. 그리고 게임산업은 한 단계 더 성장할 것이다. 지금은 과도기로 보인다. 그 시대는 올해가 가기 전에 오지 않을까 생각한다.

유저 인식이 바뀌기 전에 미리 준비하는 게 필요하다. '메타월드: 모두의마블'가 게임파이 대중화의 첫 프로젝트가 될 것이다. 우리도 시행착오를 겪고 있지만, 대중화를 위해 여러 준비를 하고있다. 우리가 탄탄하게 준비하면 첫 수혜 게임은 '메타월드: 모두의마블'이 되지 않을까 생각한다.


Q. 지난해 '루나-테라 사태', 'FTX 사태' 등의 사건이 있었다. 이 사건 이후로 시장에 달라진 점이 있다면?

임현민 CBDO = 가치를 만드는 건 기술이 아닌 사람이라고 생각한다. 기존 이슈를 살펴보면 '그들이' 과연 그만큼 큰 프로젝트를 운영할 능력이나 경험, 성숙함이 있었는지 의문이다. 앞으로 충분한 능력을 갖춘 게임사가 웹3.0으로 넘어오면, 시장이 더 발전할 것으로 생각한다. 이전까지 많은 기업이 실패한 이유는 웹3.0 운영 문제보단 가치 창출에 경험과 노하우가 부족해서라 생각한다. 이제 웹3.0으로 넘어오는 기업은 파트너십 등에서 훨씬 더 나아진 면을 보여줄 것이다. 그들의 노하우가 충분히 발휘되면 시장에 좋은 반응이 있을 거로 전망한다.


Q. 블록체인 게임이 중요하게 관리해야 할 지표는 무엇일까?

문준기 본부장 = 토큰 이코노미 설계는 매우 어려운 일이다. 엄청난 실력자, 정부와 국회가 정책을 잡아도 이코노미가 제대로 동작하기란 어렵다. 처음 백서를 작업할 때는 어떻게 해야 완벽할지를 고민했다. 게임을 운영하면서 느끼는 건, 우리 설계보다 어떻게 틀리고 무엇이 문제인지 파악하는 모니터링이 상당히 중요하다고 생각한다. 다행스럽게도 넷마블에는 게임 서비스로 쌓은 이상탐지나 운영 노하우가 있다.

대다수 프로젝트가 오래가지 못하는 이유는 운영 측면에서 많은 허점이 발생해서라 생각한다. 모니터링하면서 놀라운 것은 많은 유저 행동이 있다. 게임재화를 한쪽으로 몰아넣는 '뱅크계정'이나, '농부계정'을 구분하는 식이다. 어떤 게임 콘텐츠나 이벤트로 양이 틀릴 때 예측하고 대비할 수 있어야 한다. 그런 상황은 백(back)단에서 있다 보니 겉으론 잘 드러나지 않는다. 이런 것들이 백서 설계보다 훨씬 더 중요한 지표이지 않을까 생각한다.