요 근래 오픈월드 레이싱에서 독보적인 입지를 차지한 '포르자 호라이즌' 시리즈와는 다르게, 본가라고 할 수 있는 '포르자 모터스포츠'는 2017년 출시된 일곱 번째 정식 넘버링 타이틀 이후 소식이 뜸했다. 10월 5일부터 얼리액세스, 10일 정식 출시를 앞두고 있는 '포르자 모터스포츠'는 약 6년 만에 돌아온 서킷 레이싱 게임이라고 할 수 있다.

레이싱 게임은 그 규칙과 장소, 조작과 주행 감각이 얼마나 현실과 흡사한지 등에 따라 매우 다양한 하위 장르를 갖는다. 레이싱이라는 장르 자체도 타 장르에 비해 많은 이용자 풀을 가졌다고 할 수 없으나, 사실성을 강조한 '시뮬레이터' 성격의 게임들은 여느 시뮬레이션이 그렇듯 '하는 사람만 하는 게임'이라는 인식이 강하다.

오늘날 게임의 흥행을 위해서는 충실한 팬층 뿐 아니라, 새로운 이용자를 확보할 수 있을만한 시스템과 매력을 갖춰야 하는 것은 거의 필수나 다름없게 되었다. 그리고 6년 만에 찾아온 '포르자 모터스포츠'는 서킷 레이싱의 매력을 알리기 위해 '성장'이라는 요소에 꽤 집중한 모습이었다.

게임명: 포르자 모터스포츠
장르명: 레이싱
출시일: 2023. 10. 10.
리뷰판: 리뷰 빌드
개발사: 턴10 스튜디오
서비스: Xbox
플랫폼: PC, XBOX
플레이: PC


무수한 옵션과 편의성으로 즐기는 '나만의 레이싱'

지금까지 포르자 모터스포츠 시리즈는 언제나 놀라운 기술적 진보를 통해 보다 사실적인 레이싱 경험을 제공하려는 노력을 보여왔다. 무려 8년 전 E3 행사장에서 본 '포르자 모터스포츠6'에서도 차량 앞 유리에 맺힌 빗방울을 와이퍼로 '사실적으로' 닦아내는 장면에 소스라치게 놀란 기억이 있다. 이번 작품 또한 차량 뿐만이 아닌 게임의 거의 모든 환경에 레이트레이싱을 적용한 최초의 레이싱 게임이라고 표방할 만큼 기술적인 진화를 보여준다.

눈으로 보는 그래픽 뿐 아니라, 차량의 구동계와 노면에 접촉하는 타이어의 물리 연산, 차체의 하중이나 대기압에 따라 미묘하게 달라지는 주행 감각 등을 개선하고자 하는 노력도 이뤄졌다. 물론, 이러한 변화는 레이싱에 익숙하지 않은 초심자의 입장에서 쉽게 체감할 수 있는 영역은 아니다. 헤비한 시뮬레이션 레이싱을 기대하는 팬들은 물론, 새롭게 게임에 진입하려는 이용자 모두에게 유의미한 경험을 제공하기 위한 취지로 볼 수 있다.

▲ 다채로운 옵션으로 자신만의 레이싱 환경을 꾸밀 수 있다

초심자의 입장에서는, 서스펜션의 물리 반응같은 어려운 이야기보다도 게임의 전반적인 난도에 대한 문제가 더욱 크게 다가올 것이다. 게이머 커뮤니티에서 소위 '고인물'들만이 즐기는 장르 3형제로 나란히 뽑히는 것이 리듬게임, 대전격투게임, 그리고 레이싱 게임인 데는 모두 그럴만한 이유가 있다. '포르자 모터스포츠'는 전작과 비교해도 더욱 많은 옵션을 통해 자신의 실력에 맞는 레이싱 환경을 맞추는 데 상당한 노력을 들인 모습이다.

이번 '포르자 모터스포츠'는 상대 AI 아바타의 주행 실력은 물론, 레이싱에 적용되는 세부 규칙을 직접 설정해 자신만의 난이도를 만들 수 있도록 하는 기능을 갖췄다. 설정한 난이도에 따라 상위 성적으로 경주를 마쳤을 때 얻는 크레딧에 난이도 별 점수가 퍼센트 단위로 합산되는 형식이다. 더욱 도전적인 상대와, 깐깐한 규칙으로 완주한다면 더욱 많은 크레딧을 얻을 수 있고, 그렇지 않더라도 기본적인 크레딧은 주어지기에 낮은 난이도를 선택한다고 해서 불이익을 받는다는 느낌은 들지 않는다.

거기에 경기를 시작하기 전, 자신의 포지션을 결정하는 것으로도 난도를 설정할 수 있게 됐다. 24명의 레이서가 함께 달리는 경우, 출발선 첫 번째 자리부터 마지막 위치 중 한 곳을 임의로 선택이 가능하다. 가장 첫 번째 자리를 선택할 경우 1위로 결승선을 통과할 확률이 높아지지만, 마지막 자리를 선택하면 모두를 제치고 우승했을 때 더 많은 크레딧을 보상으로 얻을 수 있게 된다.

▲ 수 많은 튜닝 옵션은 적응이 필요하나, 변화하는 성능을 어느 정도 가시적으로 보여주는 편

▲ 너무 어렵다면 다른 사람이 공개해 둔 튜닝 옵션을 가져오는 것도 문제없다

게임의 규칙이나, AI의 난이도 설정 외에 옵션을 통해서도 자신에 맞는 레이싱 환경을 조성할 수 있다. 가이드라인을 비롯, 무수히 많은 제동 보정 시스템 덕분에 초심자의 경우 코너링 구간에서 큰 부담 없이 레이싱을 완주하는 것도 가능하다. 보정을 모두 켠 경우 제동이 필요한 구간에 차량이 자동으로 속도를 줄이고, 적정한 방향으로 핸들을 꺾기도 하는데, 이러한 보정을 원치 않는다면 모두 해제하는 것도 플레이어의 자유다.

앞으로 주행할 방향과 코너링에 필요한 적정한 속도를 알려주는 가이드라인 또한 자신의 취향에 따라 설정할 수 있다. 아예 이를 비활성화해서 더욱 시뮬레이션에 가까운 경험을 살릴 수도 있고, 제동이 필요한 시점에만 가이드라인이 표시되도록 변경할 수 있다. 게임을 플레이하며 '포르자 모터스포츠'가 전달하는 레이싱 감각에 익숙해지는 시점이 되면, 각종 주행 보조 옵션들을 하나씩 제외해 가면서 자신만의 난도와 주행 경험이 되도록 커스터마이징하는 것이 가능하다.


'자신과의 싸움'을 통해 전달하는 성장의 즐거움

이처럼, '자신만의 레이싱'을 만드는 포르자 모터스포츠의 핵심 요소는 플레이어가 직접 조작하는 차량과도 밀접한 연관을 가진다. 이번 작품에서는 플레이어가 자신의 차량을 운전할 때마다 해당 차량의 경험치가 증가하며, 이를 통해 차량의 레벨을 높일 수 있는 RPG 스러운 요소의 비중이 대폭 늘었다. 차량을 레벨업하면 성능을 업그레이할 수 있는 부품이 차례로 해금되며, 이를 통해 차체의 기본 성능은 물론 플레이어의 입맛에 맞는 주행 감각을 갖도록 튜닝하는 것도 가능해진다.

핵심 싱글플레이 콘텐츠인 '커리어 모드'의 바탕에는 이러한 차량의 성장과 플레이어 자신의 성장, 두 가지 핵심 요소가 자리하고 있다. 여러 차례의 경주가 한 데 묶인 시리즈를 진행하면서 자신의 주행 실력을 성장시키고, 이와 동시에 자신이 애용하는 차량의 성능도 강화하는 형태다. 플레이어 자신의 주행 실력을 향상시키기 위한 방향으로, 연습 주행이 상당히 강조된 것 또한 확인이 가능했다.

▲ AI의 난도와 규칙을 어렵게 할수록 보상이 많아진다

게임에서 모든 경기를 치르기 전, 플레이어는 해당 서킷을 몇 차례 돌아보는 '연습 주행'의 시간을 갖는다. 가장 빠른 시간에 주파할 수 있는 일종의 '족보' 성격인 가이드라인을 활성화하고, 이를 따라 자신이 낼 수 있는 최적의 랩타임을 기록하는 형식이다. 연습 주행에서는 해당 서킷 각각의 포인트를 미리 숙지할 수 있고, 일부 코너의 경우 완주하는 데 걸리는 시간을 따로 체크해 이전 랩과 얼마나 차이를 냈는지도 직관적으로 확인할 수 있다. 랩타임을 0.01초라도 줄이기 위한, '자신과의 경쟁'을 강조하는 모습이다.

물론, 이런 연습 주행 단계에서도 플레이어가 운전하는 차량은 꾸준히 경험치를 얻으며, 레벨업을 통해 얻은 부품을 적용하고 다시 연습 주행을 하는 것도 가능하다. (그것이 연습이니까) 타이어의 공기압부터 타이어 폭, 서스펜션 각도 등 다채롭게 주어지는 튜닝 옵션을 시도해볼 수 있는 것도 이 단계라고 할 수 있다. 이윽고 완전히 서킷을 제패할 결심이 선다면, 실제 경기에 나가 상대 AI 드라이바타들과 우승을 건 레이싱을 진행하면 된다.

▲자신의 랩타임을 얼마나 더 줄일 수 있는지, 나와의 싸움을 통한 성장을 체감할 수 있다

이 때 주로 적용되는 것이 위에서 언급한 AI의 난도와 경기 규칙, 출발 포인트 등이다. Xbox에 따르면 AI 드라이바타는 전작보다 더욱 성능이 강화되어, 제동 상황에서 플레이어에게 마치 일부러 자리를 내어주는 듯한 '접대 주행'을 하는 경우가 현저히 적어졌다. 실제로 가장 낮은 난이도로 진행할 때에도 중위권까지는 빠르게 추월할 수 있었던 반면, 상위권 AI는 집중력을 유지하지 않으면 추월이 힘들 정도의 거리 차를 보이며 치고 나가는 경우가 빈번했다.

거기에, 게임은 모든 경기에 언제나 1등을 하도록 강요하지 않는다. 물론 1위에서 3위 내 성적으로 레이스를 완주하면 그에 따라 받게 되는 보상이 차이는 생기지만, 그 뿐이다. 모든 주행 과정에서 차량의 경험치와 레벨을 올릴 수 있고, 여러 차례 주행할수록 트랙과 차량에 대한 익숙함을 기를 수 있다. 한 번에 많이 벌든, 또는 꾸준히 여러 레이스를 진행하며 돈을 벌든 원하는 차량을 구매하는 데 달라지는 것은 시간 정도라고 할 수 있다.

멀티플레이 등을 통해 피끓는 경쟁만을 하는 것이 목표가 아니라면, '포르자 모터스포츠'의 커리어 모드에서는 순차적으로 여러 차량을 사용해 보면서, 게임이 제공하는 다양한 서킷의 이모저모를 숙지하고 자신의 실력을 '성장'시키는 경험을 기대할 수 있다. 랩타임을 다만 0.1초라도 줄이기 위해서는 여러 방면에서 문제를 찾고, 이를 보완해야 한다. 주행 실력이 미숙해서인지, 차량의 튜닝이 제대로 되어 있지 않기 때문인지, 아니면 연료가 너무 많아 차체가 무거워서 그런지 등, 원인은 어떤 것도 될 수 있다.

▲ 0.1초가 중요한 경기에서 패널티는 때로 가혹하게 다가온다

출시 전 리뷰 빌드를 통해 게임을 접한 만큼 멀티플레이를 즐기기에는 여러 제약이 있었으나, 개발사에서 지정한 시간을 통해 미리 일부를 접하는 것은 가능했다. 멀티플레이는 현실 시간으로 특정 시간대에 입장이 가능한 여러 개의 이벤트로 구성되며, 해당 이벤트에 입장할 경우 지정된 경기 시간이 올 때까지 로비에서 대기하거나, 연습 주행을 통해 서킷의 코스를 익히는 등 활동이 가능했다.

물론 연습 주행 도중 경험치를 얻는 것도 가능했지만, 원하는 시간에 바로 짤막하게 게임을 즐기기에는 적합하지 않다는 느낌이었다. 실제 플레이어와 대결하는 만큼 잘 하는 이들이 어떻게 랩타임을 줄이는지 보고 배울 수 있는 기회로 삼을 수 있지만, 한 판 한 판 짧고 빠른 레이싱을 원하는 이용자라면 다른 선택지를 찾아보는 것도 좋을 것이다.


하지만, 그 모든 성장의 과정이 무한한 반복에 그친다면...

연습만이 완벽을 만든다는 속담은 누구에게나 익숙하다. 1만 시간의 법칙, 그릿(GRIT, 목표한 바를 열망하고 해내는 열정과 난관이 닥쳐도 포기하지 않고 목표 달성을 위해 노력하는 끈기를 일컫는 용어) 등등... 노력과 끈기, 투지에 대해 이야기하는 책은 일상 생활에서도 충분히 만나게 되는 것들이다. '포르자 모터스포츠'도 마찬가지다. 매 차례 가지는 연습 주행을 실전처럼 하다 보면 문득 실제 경주에서는 손이 저절로 움직이는 것 같은 몰입감을 느끼는 경우도 존재했다.

하지만, 노력을 통해 얻는 성취감과 게임이 주는 재미는 그 접근 방향이 조금 다를 필요가 있지 않았을까 하는 생각도 든다. 하나의 일을 완벽히 수행할 때까지 몇 번이고 노력하는 것은 매우 정석적인 접근이지만, 게이머인 우리는 이것을 '노가다'라고 부르기로 정했다. 경기 전에 매번 연습 삼아 서킷을 도는 것, 새로운 드림카를 사고 나면 주행에 대한 기대감 대신 원하는 튜닝을 위해 무던히 차량 레벨을 올려야 한다는 사실을 깨닫고 좌절하게 되는 것들이 그렇다.


특히나 차량의 숙련도(레벨)에 따라 업그레이드 부품을 제한해 둔 것은, 잘 만들어 놓은 시스템에 굳이 억지로 제약을 걸어둔 것 같은 느낌을 받게 한다. 부품 업그레이드와 튜닝을 통해 나만의 자동차를 만드는 것을 핵심으로 내세우지만, 한 차량의 모든 튜닝 요소를 해금하기까지 울며 겨자 먹기로 같은 차량만을 몰면서 레벨을 높여야 하는 것이다. 게다가 부품들은 제조사나 차종과 상관 없이 레벨에 따라 동일한 순서로 해금되기 때문에, 차량을 성장하는 도중에는 특색을 살린 튜닝이 어렵다는 점도 발목을 잡는다.

비슷한 방식의 업그레이드는 세계적인 온라인 FPS '콜 오브 듀티' 시리즈와 비교하면 이해가 빠르다. 해당 게임에서도 특정 총기를 사용한 만큼 레벨이 오르고, 레벨에 따라 부착물이 차례로 해금되는 방식을 취하고 있다. 이 경우 몇몇 총기는 종류에 따라 해금되는 부품의 순서가 다른데, 특정 총기는 비교적 적은 레벨에 소음기가 해금되거나, 높은 배율의 스코프가 해금되는 식이다. 만일 모든 총기의 부품이 도트사이트부터 손잡이, 탄창 등 똑같은 순서로 해금된다고 가정해 본다면, 부품을 통한 튜닝보다는 기본 성능이 선택에 영향을 더 미칠 확률이 높아질 것이다.


물론 드라이빙 경험에 집중하는 이용자 층에게 이러한 반복 플레이는 크게 문제가 되지 않을 수도 있다. 같은 서킷을 수십, 수백 번 완주해야 하는 것은 레이서의 숙명이나 다름이 없고, 그 과정에서 높은 성과를 내지 않아도 경험치와 크레딧을 챙겨갈 수 있다는 것은 분명한 메리트이기도 하기 때문이다.

그러나, 초심자의 진입을 고려해 여러 난도와 타협 가능한 보정 옵션 등을 준비하는 노력이 있었다면, 거기에 더해 반복 플레이에도 게임을 꾸준히 즐길 수 있도록 동기부여를 하는 콘텐츠 또한 보강되었으면 어떨까 하는 아쉬움이 남는다. 레이싱의 하위 장르에서 다른 입지를 가진 작품들 중 높은 평가를 받은 이들의 사례를 보면, 주인공인 플레이어의 실력이 성장하는 것을 느낄 수 있도록 하는 스토리텔링이 가미된 경우도 더러 존재했던 것처럼 말이다.


진중한 레이싱 게임에 입문하려는 이들에게는 추천


'포르자 모터스포츠'는 지나가는 옆 차량을 파괴하거나, 경찰을 따돌리거나, 헤어핀을 현란한 드리프트로 통과하며 부스터 게이지를 모으는 레이싱보다는 좀 더 진중한 경주를 원하는 이들에게 추천할만한 작품이다. 레이트레이싱이 선사하는 보는 즐거움은 물론 500여 종이 넘는 꿈의 자동차들, 전작과 비교해 기술적으로 진보한 레이싱 감각 등은 오랜 기간 사랑받는 프랜차이즈의 최신작이라는 점을 분명히 나타내고 있다.

위에서 언급했듯 입문자를 고려한 시스템 또한 체계적으로 갖추고 있기 때문에, 어느 정도 시뮬레이션 드라이빙의 감각을 익히고자 하는 측면에서도 도움을 얻을 수 있다. 물론 가이드라인과 제동 보정이 실제 레이싱에서 통용되는 트랙 주파 방법을 세세하게 알려주지는 않는다. 일정 수준 이상으로 감각을 익히고 나면 보정 옵션을 모두 끄고 플레이할 때 차량의 속도를 더욱 빠르게 끌어올릴 수 있다.

다만, 이 '레이싱 감각'이라는 것은 개개인마다 느끼는 바가 다르고, 선호하는 경향도 뚜렷히 나뉘기에 조심히 접근할 필요는 있다. 물론 Xbox 측은 전작 대비 무수히 많은 부분에서 개선을 이뤘다고 발표했지만, 누군가에게는 이것이 충분하다고 여겨질수도, 또 누군가에게는 아직도 부족하다고 느껴질 수도 있게 마련이다.

개인적으로는 패드로 게임을 플레이한 입장에서, 코너링 시 느껴지는 타이어의 접지력이나, 도로변 연석을 밟을 때마다 미세하게 달라지는 진동이 전반적인 주행에 몰입감을 선사한다는 느낌을 받았다. 일정 이상 속도에서 차체를 마음대로 가누지 못하는 등 문제를 마주했을 때도 튜닝 옵션이나, 부품을 이리 저리 바꿔보며 시도해볼 수 있다는 점에서 매력을 느끼기도 했다.

반복되는 레이싱은 서킷 레이싱 장르가 가진 한계라고도 볼 수 있다. 경험치 획득과 레벨업 시스템 등, 레이싱 과정에서 무언가라도 얻어갈 수 있는 요소를 채택해 RPG 스러운 느낌을 주려고 노력한 부분은 의미 있는 선택으로 여겨진다. 다만, 지금과 같은 방식으로 500종 이상의 차량의 레벨을 일일이 높이고, 교체할 수 있는 부품을 순서대로 해금하는 과정은 사람에 따라 매우 지루하게 느껴질 소지도 충분하다.

이런 부분만 감안할 수 있다면, '포르자 모터스포츠'에서는 세계 각지의 서킷에서 자신이 꿈의 그리던 자동차에 올라타고, 석양이 지는 도로를 따라 주행하는 기분을 만끽할 수 있을 것이다.

▲ 칸이 안 맞는 한글 메뉴가 약간 불편하긴 하다...