지난 11월 10일 부산 벡스코에서 시작한 지스타2011의 블리자드 부스에서는 블리자드의 신작인 월드 오브 워크래프트 : 판다리아의 안개, 스타크래프트2 : 군단의 심장과 블리자드 도타가 공개되었으며, 작년에 이어 디아블로3의 시연 버전이 공개되었다.

공개된 시연 버전은 블리즈컨에 공개된 버전의 한글판으로 게임 내 텍스트가 한글로 제공되는 것은 이번이 처음이다.



☞ 디아블로3, 지스타 한글 버전 체험기 및 플레이영상



스타크래프트2의 개발자인 크리스 시거티씨와 함께 디아블로3의 개발자인 제이 윌슨씨 역시 작년에 이어 올해의 지스타에도 참여했는데, 그는 인터뷰를 통해 디아블로3의 출시가 정말로 가까운 시일로 다가왔으며 빠른 시일 내로 유저들이 즐길 수 있기를 기대한다고 밝혔다.







아래는 금일(12일) 진행된 인터뷰의 전문이다.



※ 제이 윌슨 디렉터의 지스타 내 일정으로 인해 일부 질문을 진행하지 못한 상태입니다.
차후 서면 인터뷰를 통해 디아블로3와 관련한 질의 내용을 보강할 예정이니 참고 바랍니다.







■ 이번 지스타 공개 버전은 블리즈컨 버전과 어떤 차이점이 있나?

한국어로 서비스 되는 것 외엔 블리즈컨과 동일한 버전으로 제공된다.






■ 검은 영혼석과 같은 시네마틱 영상이 본편에서 어느 정도로 등장하는가?

게임 내에서 5개 정도의 시네마틱 영상을 확인하 수 있을 것이다.

이러한 시네마틱 영상 외에도 2D로 직업별 인트로 등 다양한 2D 영상과 함께, 각 액트별로 새로운 동영상이 삽입될 예정이다.





■ 디아블로2에 등장했던 챰은 완전히 제거된 것인가?

챰 시스템은 게임에서 완전히 삭제되었다.

다른 시스템에 비해 흥미나 매력을 주지 않은 것이 그 이유인데, 부적 시스템 등 다른 시스템으로 유사한 기능을 제공할 예정이다.





■ PvP로 투기장이 제공되는데 전작 같은 필드 PvP 제공 여부는 어떠한가?

필드에서의 PvP도 완전히 제거되었다.

디아블로2의 필드 PK모드 선택이 삭제된 것도 그 일환인데, 현재 개발 의도는 필드가 아닌 투기장에서만의 PvP를 구상하고 있으며 필드가 아닌 다른 지역에서의 PvP 진행은 논의를 계속하고 있는 상황이다.




[ ▲ 기본 캠페인에선 무조건 협동 플레이만 가능. PvP는 투기장 콘텐츠에서만 제공 ]




■ 디아블로2의 카우방 같은 비밀지역이나 게임 내 이스터 에그가 삽입되는가?

비밀 항목이 등장하는 부분은 게임의 핵심적인 요소가 아니고, 재미를 주기 위한 보너스 개념이라 개발에 중점을 둔 메카닉은 아니다.

하지만 간단한 조작으로 발견 가능한 형태가 아니라 던전 포탈 조합 같은 형태로 제공될 것이다.





■ 캐스터의 주문이 무기에 따라 공격력과 시전속도가 달라지게 바뀌었는데, 이 경우 전용 무기는 의미 없지 않나?

무기 공격 속도에 따른 시전 속도 차이는 캐스터 이외의 직업군에도 적용된 사항이다.

기술 사용 시, 기술이 나가는 속도는 무기의 공격 속도에 영향받으며 시전 속도에 따라 기술의 위력 자체가 달라질 수 있다.

기존에 전작의 야만용사, 성기사 같은 직업이 무기의 공격 속도에 따라 민감한 문제가 있었던 만큼 효과적인 개선이 될 수 있도록 계수 조정 등의 작업이 있을 것이다.






■ 현재 작업하면서 개발 후 보류 중인 직업이 있나?

초기 개발 단계에서 전 직업을 개발 후, 일정에 따라 공개하는 형태로 개발을 하는 것은 아니다.

개발 진행 상황에 맞춰 새로운 직업을 추가하거나 확장팩에서 등장시킬 수는 있겠지만, 이미 만들어진 직업을 일부러 늦춰서 등장시키거나 하는 것은 아니다.




[ ▲ 직업들의 작업에 있어서 미리 작업을 다 끝내고 추가하는 방식은 아니라고 한다 ]




■ NPC와의 대화 중 등장하는 초상화 일러스트는 왜 2D인가?

처음 대화창에 캐릭터 초상화를 삽입한 것은 게임 내 캐릭터가 너무 작기 때문이다.

얼굴의 세부적인 부분을 보기 힘들어 캐릭터를 파악하기 힘들었기에 초상화를 넣었으며, 3D 초상화도 계획이 있었지만 들이는 노력이 많아 다른 작업에 대신 투자하고 2D 초상화를 삽입했다.





■ 초상화 일러스트를 보면 서양인이 보는 동양인 느낌이다.

작화를 하는데 있어서 특별한 의도가 있던 것은 아니다.

단지 일러스트를 그린 작가의 작풍이라고 할 수 있는데, 한국인이 초상화의 작화를 담당하고 있으며 그의 작화 스타일을 존중해 게임 내에 반영했다.





■ 디아블로3의 전체적인 진행 상황은 어느 정도인가?

정확한 발매 스케줄을 말할 수 없지만 "정말로" 거의 다 되었다.





■ 블리즈컨 이후 게임과 관련해 어떠한 피드백을 받았나?

블리즈컨 이후 피드백에 대한 리포트 취합이 있었는데, 한국 방문으로 아직 보고를 받지 못했다.

일단 알기로는 좋은 피드백이 상당수였는데, 콘텐츠에 대해 긍정적이며, 빠른 출시를 원하는 피드백이 많았다.

우리가 받는 피드백에 기술, 레벨업, 게임 경험, 아이템 등 다양한 부분이 있는데, 이러한 것들을 모아 게임 내에 적용할 것이다.

이 피드백들이 우리의 작업을 어렵게도 하지만, 많은 사항들을 가급적이면 수용하여 유저들에게 제공할 예정이다.




[ ▲ 다양한 유저 피드백이 진행되었던 블리즈컨2011 ]






■ 지난 베타 패치(5차)로 상호 작용 대상(인터랙티브 오브젝트)이 많이 줄었는데?

이것도 피드백을 받은 결과이다.

상호 작용 대상이 너무 많으면 게임이 지루해진다는 것인데, 아이템 상자나 영묘 같은 물체를 전부 클릭하기 위해서 달려가는 과정이 재미없다는 의견이다.

그래서 이러한 상호 작용 대상의 수를 대폭 줄였다.





■ 요르단의 가마솥 역시 이번 패치로 사라진 것으로 안다.

게임 내에 완벽한 사항이 아니라 일단 게임 내에서 감춰둔 상태이다.

관련된 사항이 확정되면 플레이어들에게 다시 제공될 것이다.





■ 검은 영혼석 영상과 관련해 많은 논란이 있다. 아즈모단이 지칭하는 "너희"가 레아인지 네팔렘 종족 혹은 디아블로의 영웅이라는 등 여러 이야기가 있는데?

그것에 대해 지금 시점에서 정확한 대답을 해줄수는 없다.

이것을 답변해버리면 디아블로 전체 이야기를 관통하는 스포일러가 될 수 있기 때문이다.

이와 관련된 사항은 플레이어들이 직접 발견하여 즐거움을 얻길 기대한다.




[ ▲ 아즈모단을 비롯한 스토리 요소는 정식 발매의 즐거움으로... ]





■ 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

정말로 "거의 다 되었다"라고 말씀드리고 싶다.

게임 출시까지 개발자에게 있어서도 참으로 긴 시간이었는데, 우리 역시 출시를 고대중에 있다.

빠른 시일 내로 모든 분들이 우리가 만든 게임을 즐겨주셨으면 하는 바람이다.