북미 시간으로 10월 27일 오후 5시(국내시간으로 오전 9시)에 와우 개발진인 Greg Street와 Cory Stockton등이 참여하여 차기 확장팩 '판다리아의 안개'과 관련하여 실시간 질답이 진행되었습니다. 그렉 스트리트는 국내에서 고스트 크로울러(Ghostcrawler, 일명 GC)로 잘 알려진 블리자드의 수석 시스템 디자이너이며, 코리 스탁톤(Mumper)은 블리자드의 수석 컨텐츠 디자이너입니다.







인벤 실시간 취재에도 종종 이용되는 실시간 채팅 프로그램 커버잇라이브(CoverItLive)를 통해 진행된 이번 판다리아의 안개 관련 실시간 QnA에서 진행된 질답 내용을 간략하게 정리해 보았습니다.


※ 실시간으로 진행된 대화를 번역 정리한 것인 만큼 다소 내용이 장황하고 불필요한 내용이 있습니다.
  본 기사의 핵심이 되는 부분만 확인하고 싶은 분은 가장 아래에 정리된 요약문만 확인하셔도 무방합니다







안녕하세요 여러분, 그렉스트리트와 코리 스탁턴의 실시간 개발자 질답에 참여하신 것을 환영합니다. 앞으로 한시간동안 월드오브워크래프트의 차기 확장팩 '판다리아의 안개'에 관한 여러분의 질문에 답해드릴 예정입니다.







Q. 판다리아 대륙에 어떻게 갈 수 있나요?

Mumper: 플레이어들은 오그리마나 스톰윈드의 새로운 퀘스트를 통해 판다리아로 갈 수 있다. 우리는 여러분이 새로운 대륙으로 가능한 빨리 갈 수 있도록 이러한 퀘스트들을 짧고 간단하게 만들려고 하고 있다.




Q. 향후 패치나 판다리아 확장팩을 통해서 탈것에서 내렸을 때 사냥꾼의 펫의 나타나는 방식으로 고칠 계획이 있는지? 4.2 이전에는 탈것에서 내릴때 마다 펫이 일단 초기 스텟으로 팝업된 뒤에 몇초가 흐른 후 적절한 능력치를 갖춘 상태로 업데이트 되곤 했는데, 종종 이런 과정이 지연되기도 하고 특히 사냥꾼 플레이어가 탈것에서 내린 후 곧바로 전투에 참여하는 경우에 치명적인 손해를 보곤 했다.


현재 4.2 패치 이후에는 펫이 지상 탈것을 타면 옆에서 따라오도록 변경되었지만 여전히 탈것을 타게되면 사라지는 것은 마찬가지고, 새로운 문제를 발생시키기도 했다. 지상 탈것을 타고 지나가다가 적대적인 플레이어에게 공격을 받으면 펫이 움직이지 않고 그자리에 멈춰서버리고, 이러한 플레이어의 공격을 무시하고 그냥 지나가버리면 거리가 멀어져서 펫이 그냥 사라져 버린다. 이러한 부분은 특히 소환수를 다시 소환하는데 3분의 대기시간이 있는 냉기 마법사에게 더욱 불편한 점이다.


Mumper: 우리는 5.0(확장팩)에서 그러한 문제를 수정할 예정이다.




Q. 현재 수도사는 자동 평타공격이 없을거라고 발표했다. 평타 자동 공격이 없으므로 8%의 적중만 맞추면 되고 가속도가 기력 재생이나 글로벌 쿨다운만 줄여주게 되는데 적중도나 가속도와 같은 수치를 수도사 딜러 특성을 위해 조정할 계획이 있는가?

Ghostcrawler: 수도사는 무기 전사처럼 8% 적중만 맞추면 되며, 그들의 하는 모든 것들에 기력 재생이 필요하기 때문에, 기력재생은 일반적으로 도적과 가속도의 경우와 같이 같은 비율로 그들의 데미지를 올려줄 것이다.(평타가 없더라도 특별한 조정이 필요없을 것 같다는 이야기)







Q. 블리즈컨에서 톰칠튼이 차기 확장팩에서 상대 진영 대도시 공격을 장려하고 추가적인 보상을 지급할 수 있다고 했는데, 여기에 대해 구체적인 계획이 있는지?

Mumper: 월드 PVP에 대해서 추가적인 보상을 고려중이고 플레이어들의 정복점수 상한선을 10~15%정도 늘리는 것도 고려하고 있다.




Q. 새로운 특성 시스템에서 거인의강타의 경우처럼 PVP와 PVE에서 다르게 적용할 계획이 있는가?

Ghostcrowler: 우리는 특정한 작동방식을 PvP와 PvE를 다르게 하는 것에는 문제가 없다고 생각한다. 파멸의 저주가 그러한 방식으로 몇년간 사용되었고. PvP상황에서 디버프의 지속시간도 그런 방식으로 (구분되어)적용되어 왔다. 우리가 원하지 않는 것은 단지 PvP와 PvE를 위해 이러한 계수와 특성 그리고 모든 것들을 다르게 내놓는 것이다. 그것은 마치 게임을 두배로 부풀리는 것과 같으며, 이러한 것들은 밸런스 조정을 더 복잡하게 하고 플레이어들을 더 헷갈리게 할 뿐이다.




Q. 현재 4.2에서 조화드루로 보스전에서 일식상태로 돌입하기 위해 생물들을 처치해야한다. 이러한 문제를 개선해 줄수 없는지?

Ghostcrowler: 인지는 하고 있고 해결하려 노력중이지만 현재로서 특정한 해결책은 없는 상태이다. 기다려 달라.




Q. 85에서 90레벨로 어느 지역에서 레벨업을 하게 되나?

Zarhym: 당연히 새 대륙인 판다리아에서 레벨업을 하게 된다.







Q. 판다리아에서는 달라란과 같은 새로운 거점도시를 갖게 되는지, 아니면 현재 게임에 존재하는 도시를 이용하게 되는지 궁금하다.

Mumper: 판다리아에서는 진영별로 구분된 거점을 보유하게 될것이다. 구분된 거점들이 의미하는 것은 달라란이나 샤트라스같은 성역을 만들 필요가 없다는 것이고 World PvP를 장려하겠다는 것이다. 이러한 거점 도시들에서 경매장이나 은행 일반적인 상인을 이용할 수 있을 것이다. 그리고 용맹, 정복, 직업과 평판 상인들은 플레이어들이 이동하도록 하기 위해 지역 전체에 흩어져있을 것이다.




Q. 확장팩에서 길드 레벨이 추가되는지? 만약 그렇다면 그 상한선은 얼마이고 얻을 수 있는 새로운 특전을 예를 들어달라.

Mumper: 우리는 판다리아의 안개 확장팩을 위해 새로운 길드 레벨을 추가할 것이며, 이러한 새로운 단계의 레벨은 새로운 특전도 제공할 것이다. 예를들어보자면 공허의 저장소나 형상변환을 이용하는 비용을 줄여주는 것 정도를 우리는 생각하고 있다.




Q. 새로운 특성 시스템에서 더 많은 선택을 할 수 있는지 궁금하다. 현재 6단계는 다소 제한적이라는 생각이 든다.

Ghostcrawler: 우리는 많은 단계도 시도했었는데, 6단계 이상이라면 729이상의 특성 조합이 나오는데, 이걸 밸런스를 맞추기도 어렵고 플레이어들이 이해하기도 어려울까 걱정되었다. 우리는 많은 단계 많은 스킬을 제공하는 것보다 수는 적지만 멋진 스킬들을 제공하는 것에 중점을 두고 싶다.




Q. 판다리아는 아제로스 어디에 위치하는지? 많은 이들은 남쪽에 있을 것이라 추측하고 있지만, 나는 칼림도어 서쪽에 있을것이라고 예상한다.

Mumper: 판다리아는 아제로스의 남쪽에 위치하고 있다. 노스랜드의 정확히 반대편 남쪽에 위치하고 있다. 그러고보니 우리는 그 대륙의 이름을 사우스랜드라고 해야할거 같다.







Q. 고양술사를 보면 민첩 한손무기의 경우 상당히 희귀하고 공속이 빠른경우가 많은데 공속을 재연마하도록 해줄 수 없는지?

Ghostcrawler: 우리는 공속을 변경해서 큰 효과가 있을거라 생각하진 않는다.




Q. 다음 확장팩에서 '펫 도감'을 이용하게 될텐데 '탈것 도감'을 만들 계획은 없는지?

Mumper: 우리는 펫 대전을 테스팅 중이며 성공적이라는 생각이 들면 탈것에 관련해서도 이를 적용해 볼 생각이다.




Q. 블리즈컨은 정말 멋졌다. 나는 처음으로 참여했는데 정말 끝내줬고 내년이 기다려진다. 특성에 대한 첫번째 논의중에 드루이드가 곰과 표범을 차별화시키는 네번째 특성을 얻게 될 것이라고 했다. 내가 보기에 이것은 긍정적으로 받아들여진 것 같다. 또한 직업 구성에서 하이브리드 세금 개념이 구시대적이라고도 말한바 있다. (하이브리드기 때문에 퓨어보다 딜이 약해야한다는 개념을 의미하는 듯).


퓨어 딜러들에게 (하이브리드에게는 있지만 퓨어들에게는 없는)다양성의 부재를 보상하기 위해 고유의 버프효과를 제공할 생각이 있는지 궁금하다. 혹은 탱킹 흑마법사와 같이 다른 역할이 가능하도록 4번째 특성을 만들 계획이 있는지도 알려달라.



Ghostcrawler: 우리는 클래스내의 딜 특성마다 고유의 버프를 갖게하는 것을 원하지 않는다. 그러나 탱커나 힐러가 제공할 수 없는 유틸기를 딜러들이 제공하는 것은 찬성한다. 또한 우리는 둘 이상의 딜특성을 가진 직업들이(예: 사냥꾼, 전사) 특성들 간에 보다 큰 다양성과 풍부함을 누리기를 바란다. 우리는 퓨어 딜러들을 파티나 레이드에 데려가길 원하는 이유가 그러한 것이 되길 바란다.








Q. 도전모드(Challenge Mode) 던전들에 대해서, 얼마나 많은 던전들에 도전모드가 제공되고 낮은 레벨의 던전에도 만약 적용된다면 우리의 레벨에 맞춰 전반적인 레벨과 능력치가 감소되는지 알고 싶다.

Mumber: 우리는 9개의 새로운 판다리아의 안개 던전들 모두에 도전모드가 적용되길 바란다. 기존 던전이나 레이드에까지 적용된다면 분명 흥분되는 일일 것이다.




Q. (암흑 사제의 경우) Shadow Orb가 새로운 자원으로 추가되었다. 신성기사의 신성한 힘의 경우처럼 Shadow Orb를 잘 확인할 수 있도록 인터페이스를 개선할 계획이 있는지?

Ghostcrawler: 우리가 블리즈컨에서 수도사의 자원 bar를 처리하는 것을 보았는지 모르겠는데, 우리는 다양한 직업과 특성을 위해 그들이 가진 리소스들을 그와같이 표현하는 실험을 하고 있다. 따라서 그러한 예시들이 효과적이라면, 우리는 암흑 사제를 위해 화면의 중앙 하단에 Shadow Orbs를 이동할수도 있다.




Q. 문양 시스템에 특성트리와 같은 변화를 주는 것은 고려하고 있는지? 문양 시스템은 진부하고, 패시브 피해 증가의 경우 재미없고 경쟁을 원하는 플레이어들에게는 의무적이다.

Ghostcrawler: 우리는 문양시스템에 전혀 만족하지 않는다. 왜냐하면 현재의 그것들은 생각을 요하지 않는너무 쉬운 결정이기 때문이다.(획일화 되었다는 뜻) 그래서 우리는 주 문양을 확장하려 한다. 그것이 바로 진정한 결정이 요구되는 곳이기 때문이다. 아직 언제가 될지는 알 수 없지만 상급 문양이 사라질 수도 있다.




Q. 다음 확장팩에서 펫 전투에 대해 소개했는데, 경험치나 용맹 점수를 얻는 새로운 방법이 될 수도 있는지?

Mumper: 채집이나 채광을 통해 경험치를 얻는 방식과 유사하게 적용될 것으로 기대된다. 펫 전투를 통해서만 캐릭터 레벨을 올리게 하고 싶지는 않지만, 참여하게 되면 보상을 받게 될거다.







Q. 특성 포인트의 제거로 레벨업에 따라 얻는 성취감이 다소 줄어들 것 같다. 새로운 특성 시스템은 흥미롭지만 새로운 특성스킬을 배우게 되는 15레벨이라는 간격은 다소 넓어보이기도 한다. 이러한 부분에 대한 대책이 있는지?

Ghostcrawler: 징벌기사의 예를 들어보면, 우리는 플레이어들로부터 딜사이클에 대한 피드백을 받아서 이를 시도하고 해결해보려 했다. 성스러운 목적과 열광은 일부 플레이어들에게 너무 많은 복잡함과 랜덤성을 부여했고 이러한 이유로 우리는 선택적인 스킬트리를 생각하게 되었다. 전반적으로 2레벨마다 지금처럼 반드시 찍었던 필수 스킬이나 필요한 스킬은 배우게 될 것이다.




Q. 차기 확장팩에서 탄력성이 기본 스텟이 된다고 들었다. 이 경우에 피비피를 통해 얻게되는 장비 등은 어떻게 되는건가?

Ghostcrawler: 탄력성은 여전히 경쟁적인 PVP를 위한 중요한 스텟이 될거고, PVE장비 역시 PVE를 위한 가장 적합한 장비가 될거다. 다만 현재의 양쪽의 진입 장벽을 어느정도 낮추고자 하는 것이다.




Q. 현재 대도시 침공 등의 World PVP를 저해하는 요소로 대도시 및 거점의 경비병들이 너무 강하고 PVP에 관여한 사람을 일점사하는 것도 하나의 이유이다. 차기 확장팩에서는 이러한 부분이 개선되는지?

(Mumpger): 현재 이러한 부분이 게임에서 문제가 되는 것을 알고 있고, 다음 확장팩에서는 개선할 생각이다. 그래서 World PVP를 장려하기 위해 npc경비병들을 개선할 것이고, 이러한 이유로 차기 확장팩에서 판다리아에 공유되는 성역을 만드는 대신 두개의 진영거점을 만들었다.




Q. 펫 전투도 결투와 같은 방식으로 만들어지는지?

Mumper: 가까운 곳에 위치한 플레이어와 대결할 수 있게 할 것입니다. 하지만 우리는 또한 비슷한 수준의 펫 트레이너와 대결할 수 있도록 신청하는 시스템도 만들것입니다.



Q. 새로운 특성 시스템에서 도적 직업에 새로운 두 중류의 독이 주어진 것을 보았는데, 차기 확장팩에서 독 시스템이 수정되는것을 뜻하는지?

Ghostcrawler: 독 시스템을 수정하고 있다. 우선 도적의 딜이 두 종류의 대미지 독을 사용하는 것을 전제로 밸런싱되어 있기 때문에, 이러한 부분이 다양한 독을 사용하는데 저해요소가 되었다. 그래서 차기 확장팩에서는 한 종류의 대미지 독과, 한 종류의 부가효과 독을 (부가효과 독을 사용하길 원하지 않더라도)선택하여 사용하게 될것이다. 그리고 도적 딜에 있어서 타겟 변경등으로 손해보지 않도록 독 중첩 등이 도적 딜에 지나치게 요구되지 않도록 조정할 것이다.







Q. 판다렌 종족에게 휴식 경험치 효과를 두배로 제공하는 것인지 아니면 획득 경험치를 두배로 제공하는 것인지?

Zarhym: 판다렌은 휴식 경험치 바가 두배로 지속된다.




Q. 판다리아의 섬은 거대한 거북의 등에 있다고 들었는데, 거북이 물속으로도 들어가는지?

Mumper: 새로운 판다렌의 시작 지점은 움직이는 섬(거북)이며, 판다리아 대륙은 거북이가 아니라 땅의 일부이다.




Q. 단일 대상 전투에서 신의 격노의 역할을 채울 성기사의 새로운 스킬이 주어질 것인지?

Ghostcrawler: 신의 격노는 신성기사의 한방스킬이 될 것이다. 징벌과 보호는 심판, 퇴마술, 천벌의 망치 등을 통해 신성한 힘이 생성되도록 바꿀 생각이다.




Q. Bashiok은 좋은 사람인가(북미 CM이름)

Zarhym: 그는 최고다(나는 그의 주먹이 닿는 거리에 있다)
Bashiok: 나는 최고다. 내가 그렇다 했으니 당신도 그렇게 말할수 있다.







Q. 죽음의기사의 신규스킬 목조르기(Asphyxiate)가 어떻게 작용하는지? 참회나 개구리 변신처럼 피해를 입기 전까지 유지되는지, 아니면 서큐버스의 현혹처럼 채널링으로 유지되는지 궁금하다.

Ghostcrawler: 블리즈컨 프리젠테이션에 표시된 대로 목조르기는 5초간 유지된다. 목조르기는 질식과 지속시간이 같으며 이를 대체할 것이다.




Q. 판다리아에서 기존의 성물은 어떻게 되는지? 골드로 변환더거나 회색템이 되거나 보조장비가 되거나 장신구가 되는지?

Ghostcrawler: 성물은 회색템이 되어 상인에게 팔수있다.




Q. 진영에 제한된 판다렌 채팅에 대해 묻겠는데, 아직 진영을 선택하기 이전인 판다렌 초기 시작지점에서 이를 어떻게 할것이며(대화를 가능하게할것인지), 서로 친구추가는 할 수 있는지 궁금하다.

Zarhym: 늑대인간과 고블린의 경우처럼 시작 지역을 벗어날 수 없으며, 진영을 선택하기 전까지는 동료 판다렌과 게임상에서 친구설정을 할 수 없다.




Q. 블리즈컨에서 마법사의 주된 한방스킬은 특성에 따를 것이다(화염특성은 화염구, 비전특성은 비작, 냉기특성은 얼음화살)라고 했는데, 얼음불꽃 화살은 어떻게 되는지? 현재 얼음불꽃 화살은 냉기 마법사가 사용하고 특성을 통해 배울 수 있다. 이 스킬은 재조정되거나 게임에서 제거되는건지?

Ghostcrawler: 얼음불꽃화살은 레벨 1에서 시작하는 마법이다. 얼음화살, 화염구, 비작은 10레벨에 배우게 된다. 화염 또는 비전 특성은 이속 감소 효과를 위해 얼음불꽃 화살을 여전히 사용하고, 냉기 특성은 두뇌빙결 특성을 위해 사용할 것이다.







Q: 많은 유저들이 확장팩의 적은 던전 숫자에 불만이 있다. 대격변에서는 편하게 갈 수 있는 만렙 일반던전은 너무 적었고 나머지는 영웅 던전이었다. 차기 확장팬 판다리아의 안개에서는 더 많은 던전을 추가할 계획이 있는지? 일반모드와 영웅모드 사이에 다른 난이도를 만들 계획은 있는지 궁금하다.

Mumper: 판다리아의 안개는 9개의 일반던전으로 시작될 것이다. 이 중 6개는 판다리아에 위치하고 있으며, 나머지 3개는 기존 던전의 영웅 던전 형태가 될 것이다.(스칼로맨스와 붉은 십자군 수도원) 이 모든 던전은 일반모드, 영웅모드, 도전 모드 버전을 갖게 될 것이다. 우리는 현재로서는 최고 레벨이 아니면 영웅 던전이 없을 계획이다. 대부분의 플레이어는 레벨이 변하는 중에는 던전의 다른 난이도를 경험하기 힘들 것이다.




Q. 차기 확장팩인 판다리아의 안개에서는 진영간의 전투를 특징으로 하는데, 유명한 NPC들의 두드러진 역할이나 모습을 기대해도 되나?

Mumper: 분명히 그럴 것이다.




Q. 생명력 흡수(drain life), 죽음의 고리(death coil), 영혼 수확(soul harvest)는 그 위치에 유사한 스킬들이 있게되면 게임에서 사라지는 것인지?

Ghostcrawler: 생명수확(Harvest of Life)은 생명력 흡수의 업그레이드 버전이다. 영혼 수확은 없어지지만 그것을 대신해서 전투나 영혼 흡수를 통해 조각이 재생된다. 치명적인 고리(Mortal Coil)은 새로운 죽음의 고리라고 보면 된다.




Q. 펫 전투를 켜고 끌 수 있는 시스템이 있는지 궁금하다. 가끔 나는 끊임없이 대결하기 원하는 펫 소유자에게 시달리리거나, 뭔가를 하려할때 방해받고 싶지 않다. 펫 전투를 일시적으로 끌 수 있는 옵션이 있는가?

Mumper: 펫 전투에 초대받는 것을 불가능하게 하는 옵션이 있을 것이다. 결투 거부와 비슷한 형태가 되지 않을까 생각한다.







Q. 레이드 수준의 난이도와 장비 수준을 드랍하는 월드 보스를 추가할 계획이 있는지? 이들을 주기적으로 레이드하도록 할 생각은 있는지 궁금하다.

Ghostcrawler: 우리는 월드보스는 바라딘 요새와 같은 선택사항이라고 생각한다.




Q. 불타는 성전에서 아웃랜드의 등장의 문제점은 세상을 너무 동떨어진 곳까지 멀리 확장시켜버렸다는 것이다. 그러나 리치왕의 분노에서는 다시 그 무대를 아제로스로 가져와 그러한 문제를 다소 해결했고, 대격변에서는 아제로스에 대한 유익한 향수를 다시 가져왔다. 차기 확장팩인 판다리아의 안개에서는 이러한 문제를 어떻게 다룰 것인지? 판다리아의 안개를 테스팅하면서 실질적으로 팬더들의 세상인 그곳을 어떻게 느꼈는지 알려달라.

Mumper: 우리는 실제로 이러한 특정 개념에 대해 매우 열심히 노력하고 있다. 판다리아는 아시아 풍경에 근간을 두지만 한편으로는 이러한 풍경이 실제 세상이 아닌 아제로스와 어울린다고 느끼게 하는 것이 중요하다는 것을 기억하고 있다. 우리가 이를 위해 해온것들에 대해 대단히 만족하고 있다. 바라건대 블리즈컨에서 플레이해 본 이들에게도 명확하게 그러하길 바란다.




Q. 흑마법사 새로운 스킬 중에 이동하면서 주문을 시전할 수 있지만 시전 시간이 두배가 되는 특성이 있는데 정신집중 주문에는 어떤 영향을 주는지?

Ghostcrawler: 정신 집중 주문의 경우 이동하기 시작하는 순간부터 그 특성에 의해 다음 틱이 2배로 늘어날 것이다.




Q. 차기 확장팩에서는 문양을 바꿀때처럼(사라짐의 가루) 특성을 바꿀때도 재료가 필요한가?

Ghostcrawler: 그렇다. 우리의 목적은 특성을 교체하는 것이 큰 고통이 되지 않도록 하는 것이지만, 한편 그것이 너무 바꾸기 쉬워져서 선택이 재미없게 되도록 하고싶진 않다. 우리는 플레이어들이 5인던전이나 레이드의 매 전투마다 특성 교체가 필요하도로고 하지는 않을 것이다.







Q. 판다리아의 안개 지역은 아웃랜드나 노스랜드에 비해 얼마나 큰가?

Mumper: 자체가 매우 크다, 게다가 90레벨까지 비행탈것을 이용할 수 없으므로 그것을 감안하면 내 생각엔 80에서 85레벨 구간 5개를 모두 합친 만큼의 크기라고 생각하면 될 것 같다.




Q. 레이드 할만한 크기의 PVE 시나리오도 있을 것인지?

Zarhym: 한번에 한단계만 뜁시다, 메뚜기님.(너무 시기상조라는 이야기)




Q. 판다렌이 진영을 선택한 후 이를 버리고 다시 진영(호드/얼라이언스)을 선택할 수 있을까요?

Bashiok: 내 손에서 용맹점수를 뺏어보라.

Mumper: 우리는 현재로서는 영구적인 선택이 되도록 할 생각이다.




Q. 고양술사를 플레이하고 있는데 4.3에서는 특성투자 없이는 26초의 칼날 바람 재사용 대기시간을 가지며, 특성을 투자해야 재사용 대기시간 5초의 칼날바람을 사용할 수 있다. 차기 확장팩에서는 5초의 칼날바람이 고양술사의 기본스킬이 되는지 아니면 쿨타임이 길어져서 나의 길드 최고의 차단 전담자로서의 능력이 byebye가 되는지 궁금하다.

Ghostcrawler: 우리는 고양술사가 여전히 다른 클래스보다 짧은 주기로 자주 차단하도록 할 생각이다. 그러나 전반적으로 우리는 주문 차단의 빈도를 감소하고 사용 시 그들이 좀더 사용 여부를 결정할 수 있도록 재사용 대기시간을 증가시킬 예정이다. 우리는 차단기가 차단스킬 사용자와 그 대상 모두에게 마구 사용되어지는 것 보다는 보다 강렬한 한방이 되길 바란다.







Q. 군중제어(메즈) 시스템을 재설계할 계획이 있나? 현재 공포는 문양을 사용하여 움직이지 않게 하기 전에는 믿을만한 메즈가 아니며, 전사는 실제 군중제어가 없는 것과 마찬가지다. 이것에 대해서 새로운 던전들에는 얼마나 많은 메즈가 필요한가?

Zarhym: 우리는 현재 공포가 문양 없이 제자리에 있도록 방법을 탐색 중이지만, 아직 명확한 답변을 주긴 어렵다.




Q. 특성트리는 여전히 존재하는 것인지? 특성트리에 관해 도적의 경우 암살/잠행/전투 와 같은 전문특성은 더이상 존재하는 것인지 잘 모르겠다. 현재라면 '도적 특성'으로 합쳐지는 것 같은데?

Ghostcrawler: 여려분이 알고 있는 전문특성은 여전히 존재할 것이다. 10레벨에 여러분은 암살 특성을 선택하고 절단을 배우게 된다. 우리는 현재 직업의 특징적인 유틸기의 일부가 해당 직업 모두에게 제공되어 있기 때문에 차후에 전문특성이(특히 퓨어 클래스들에게는) 현재보다 보다 특별히 구분되는 형태가 되길 바란다. 전문특성은 핵심적인 딜 사이클 스킬과 당신의 역할을 수행하기 위해 필요한 도구들을 포함할 것이다. 특성 스킬들은 이러한 유틸기의 다양한 형태를 포함한다.




Q. 난 PvP가 싫다. 내 친구들이 PvP 서버에 있고 내가 속한 국가의 대부분의 유저들이 특정한 서버에서 게임을 하고 있기 때문에 나도 PvP 서버에서 게임을 하고 있다. 판다리아에서 새로운 거점에서 내 할일을 하는 매 순간에도 World PvP와 마주쳐야 하는건가? 나는 새로운 지역을 좋아한다 그러나 나는 내가 내 가방의 물건들을 정리하고 장비를 구입하는 중에 도적이 내 뒤에 나타나는 것을 원하지 않는다. World PvP를 원하지 않는 플레이어는 이를 피할 방법이 없는건가?

Mumper: 우리도 당신이 경매장을 이용하는 중에 공격받길 바라진 않는다. 그러나 상대 진영이 당신이 있는 도시를 무리지어 공격하고자 하는 경우에는 그들에게도 성공할 기회를 주고자 한다. 따라서 내 대답은 그렇기도 하고 아닐수도 있다.







Q. 블리즈컨에서 펫 전투 시스템의 카운터 개념에 대한 반발이 좀 있었던것 같다. 예를 들어 물 기반의 펫 멀록과 불 기반의 펫 라그나로스의 전투가 될텐데, 이것은 전투 시스템을 보다 복잡하게 만들고, 나는 펫 전투가 보다 접근하기 쉬워야 한다는 이러한 바람도 충분히 이해할 수 있다. 현재 펫 전투와 관련하여 한가지 스킬 레벨 이상의 것에 대해서 특별한 구상이 있는지?

Zarhym: 우리는 깊이있고 단순한 전투 시스템을 만들 생각이다. 우리는 여전히 구체적인 사항을 만들어가는 중이고, 제안은 언제든 환영한다.




Q. 지금까지 확장팩에 대해 내가 들은 것들은 실현되기에 너무 좋아 보인다! 그러나 나는 요리가 주된 전문기술이 될 것이라는 이야기를 들은거 같은데 내가 잘못 듣거나 잘 못 읽은것인지 궁금하다. 판다렌의 종족 특성에도 요리 숙련 특성이 있는데... 명확하게 이야기해달라.

Ghostcrawler: 요리는 보조 전문기술로 남을 것이다. 우리는 판다렌의 요리 사랑에 걸맞는 멋진 것들을 계획하고 있다. 예를 들어 여러분은 전문화되고 다른 형태의 요리를 고를 수 있다. 예를 들어 그릴에 구우면 힘 요리를 만들 수 있다. 여러분은 자신의 캐릭터에 가장 적합한 전문화를 선택할 수 있고 마지막에는 연회 요리를 배우거나 모든 전문화를 시도하고 배울 수 있다.



Q. 나는 내 (회색템이 되어버린) 유물을 보관하고 있다. 나와 함께할사람?

Zarhym: 난 아니야. 난 내 골드가 더 좋아.







Q. 전문기술 숙련의 상한은 얼마입니까? 새로운 전문기술을 추가할 계획은?

Mumper: 차기 확장팩에서 전문기술의 상한은 600이고 우리는 현재 새로운 전문기술을 추가할 계획은 없습니다. 우리는 펫 전투가 재미와 새로운 형태의 플레이어들의 활동을 제공하고 플레이어 능력의 진보를 위한 대안이 되기를 기대합니다.




Q. 메뚜기들도 있을 것인가? (위의 답변에서 메뚜기가 언급되어 장난을 거는 질문으로 보임)

Mumper: 네, 실제로 아티스트들에 의해 오늘 게임내에 들어간 것이 확인되었다. 펫 전투에서 이를 사용하면 멋질겁니다!




Q. 팬더도 탈것이 될수 있나?

Zarhym: 아니!







Q. 특성 옵션들을 모든 직업 전문특성에 따라 만들 계획인지 아니면 직업당 한가지 세트만 만들 것인지 궁금하다. 미리 살펴본 결과 각 단계들은 직업보다는 세부적인 특성을 칭찬하는 것으로 보인다. 만약 당신이 특성이 즐거운 선택이 되어야 한다고 믿는다면 왜 이동속도를 증가하거나 (특정주문의 속도를 빠르게 하는 등의 방법으로)딜사이클을 변화시키거나 하지 않고 특성 옵션에 피해량 증가 주문만 넣는 것인가.


선택 가능한 것들이 능력과 적절하게 조합되지 않는다면 이러한 새로운 시스템은 지루한 것들을 없애지 못할 것이다. 수양 사제의 영혼의 수호나 도적의 난도질과 같이 직접적인 대미지 증가가 없이도 선택적으로 파워를 늘려주는 능력을 활용해야한다.


Mumper: 대미지 딜링 특성스킬은 핵심적인 딜사이클 스킬이 아니라 상황에 따라 사용되거나 유틸기로 활용된다. 대미지 옵션이 있을 때, 다른 대미지 옵션과 경쟁해야 한다. 주된 아이디어는 진부한 빌드와 멀어지는 것이다. 우리는 당신이 오래 혹은 좀더 자주 실행하는 것 중에서 선택해야 한다고 할때, 항상 옳은 답이 있다고 생각하지 않는다. 지금도 우리는 이러한 옵션들 중에서 당신이 원하는 선택을 하라고 한다. 상황에 따라 어떠한 옵션은 좀 더 나을 수 있다.(만약 보스가 차단이 필요 없을 경우, 당신의 차단 특성은 매력적이지 못할 것이다.) 그러나 모든 주술사는 동시에 같은 특성을 가져서는 안된다, 그렇지 않다면 우리의 디자인은 실패한 것이다.




Q. 나는 그냥 멋진 일을 해냈다고 말하고 싶다, 특히 새로운 특성 시스템은 큰 진보인 것 같다.

Zarhym: 고맙다. 우리는 그것에 많은 시간을 들였다. 더 많은 피드백과 제안을 학수고대하고 있다.







Q. 정조준 오라, 비전 전술, 얼음발톱 연마, 해방된 분노와 같은 패시브 능력들은 어떻게 되는지? 그것들은 새로운 특성 시스템의 어디로 가게 되나요?

Ghostcrawler: 그것들의 대부분은 당신의 전문특성을 통해 얻는 패시브 능력이 된다. 우리는 흥미가 떨어지는 버프와 디버프 중 일부를 제거할 것이다.(출혈피해, 방어도 3%감소 등)




Q. 블리즈컨에서 우리가 줄을 서서 PVE 시나리오를 기다리게 될거라는 말이 있는데, 우리가가 어떤 지역에서 PVE 시나리오가 진행되기를 기다리는 것이 필요한가? 아니면 던전찾기 도구와 같이 대기열에 올려두고 도시에서 기다릴 수 있는 형태인가. 만일 그것이 인스턴스 형태의 이벤트라면, 이벤트가 나타나기를 기다리는 유저들을 제외하고 어떻게 플레이어들을 다시 월드로 빠져나오게 하는지?

Mumper: 우리는 플레이어들이 대도시가 아닌 (시나리오기가 위치한)특정 지점에서 시나리오 대기열에서 기다리게 하는 것을 계획중이다. 우리는 플레이어들이 도시에 박혀서 대기 버튼을 계속 누르는 것보다는 세계 밖으로 나오기를 원한다.




Q. 우레폭풍이나, 설퍼라스, 또는 칼림도어의 복수와 같은 형태의 발동효과를 가진 무기를 좀 더 볼수 없나?

Ghostcrawler: 발동효과가 있는 무기는 재미있다. 4.3에서 그러한 것들이 있을 것이다. 우리는 더 추가할거다.




Q. 판다렌은 무엇을 타는지? 판다를 타나요?

Mumper: 우리는 그들을 위한 탈것을 위해 여전히 작업중이다. 에픽 거북이는 현재 확실히 사무실 주변에서 가장 인기있는 옵션중 하나다.







Q. 블리즈컨에서 당신이 말하길 Demolocks(흑마법사 스킬)이 악마의 분노(Demonic fury)를 생성하고 그것이 가득차면 악마로 변신할 것이라고 했다. 이것은 자동으로 이루어지는 것인가 아니면 악마의 분노가 가득 찼을 때 이를 선택할 수 있도록 할 것인가?

Ghostcrawler: 당신이 언제 변신할 것인지 결정할 수 있으며, 당신이 가진 악마의 분노에 따라 탈태(Metamorphosis)의 지속시간이 결정된다.




Q. 다른 사람들이 펫 전투를 관람할 수 있나?

Mumper: 우리는 펫 전투 관전모드를 추가하기 위해 매우매우 열심히 일하고 있다. 우릴 믿고 계속 지켜봐달라.




Q. 이야기되고 있는 World PVP에서 판다리아의 안개에 바라딘 성채나 겨울손아귀 성채 처럼 공격을 받을 시 점령 진영이 바뀌는 퀘스트 지역을 추가할 생각이 있는지? 블리즈컨에서 말했던 것대로라면 역동적인 퀘스트 경험을 위해 단순히 일일 퀘스트를 늘리는 것 대신 실질적인 레벨업 퀘스트를 추가하는 것이 바람직한 것이 아닌지?

Mumper: 그렇다. 이것이 정확히 우리가 생각하고 있는 종류의 것이다. 우리는 이 아이디어에 대한 자세한 정보를 공유할 것이다. 그 아이디어는 우리가 플레이어들에게 더 많은 옵션을 주고 항상 같은 곳으로 가거나 같은 일만 하지 않도록 하는 것입니다.




Q. PVE 시나리오가 정확히 무엇인지?

Zarhym: 그것은 짧은, 2~3명의 플레이어가 탱커나 힐러없이 경험하는 인스턴스다. 그것들은 신청 옵션이 가능한 짧은 단체 퀘스트 형태라고 보면 된다.







Q. 여러분 모두는 MMO의 배경이론에 깊은 이해를 가지고 있고, 심사숙고와 생각을 통해 도출된 여러분의 답변은 매우 명확하다. 이러한 디자인 결정을 내릴 때, 이러한 것들은 모두 직장에서 배운 것인가, 아니면 어떤 학교나 개인에 의한 지도가 있었는지?

Ghostcrawler: (시간이 지남에 따라 나아진 것 같긴 하지만) 그러한 것들을 가르쳐주는 정식적인 교육과정은 많지 않다. 그러한 것들의 대부분은 많은 게임들을 즐기는 것이지만, 와우팀(그리고 회사 전체)에 핵심을 집어내고 멋진 아이디어를 내놓는 정말 똑똑한 친구들이 많다는 것은 도움이 된다. 무대 뒤의 그 사람들은 우리 게임들의 성공에 비해 충분한 명성을 얻지 않았다.




Q. 판다리아의 안개에서 수중 지역이 있는지? 개인적으로 바쉬르를 좋아하며 시작지점이나 다른 곳에서 적어도 그러한 구간이 있었으면 좋겠다.

Mumper: 아니, 우리는 다른 바쉬르를 만들 생각이 없다. 그래도 그것을 좋아해줬다니 기쁘다.




Q. 판다렌으로 무두질을 배우면, 그들은 다른 곰들을 무두질할때 눈물을 흘릴 것인지?

Zarhym: ......




Q. 나는 최상위 레이드 길드에 속해있고, 판다렌의 종특이 지금과 같다면 우리는 거의 모두가 종족을 바꿔야 할지도 모른다. 판다렌의 종족특성(특히 요리 버프 두배)을 다른 종족의 종특과 비슷하게 밸런싱하여 내놓을 계획이 있는지? 아니면 많은 사람들이 판다렌을 선택하여 플레이하도록 그냥 내버려 둘 것인지?

Ghostcrawler: 판다렌의 음식 버프 두배 종족 특성은 고블린과 늑대인간의 속도증가나 치명타 증가 버프와 동등한 것이다. 100% 정확한 것은 아니지만, 우리는 여전히 주스텟(primary stats)과 보조 스텟(Secondary stats)의 위력을 평가하고 있다. 주 스텟(민첩 등)은 현재 조금 더 좋지만 새로운 단계의 방어구가 거의 항상 업그레이드 되고 있는 것이 도움이 되는 것은 확실하다. (주: 장비의 상향으로 인해 주 스텟의 상대적 격차가 그만큼 줄어든다는 뜻으로 보입니다)







Q. 무기전사가 분노태세에서 LV.90 특성스킬인 칼날폭풍을 사용하면 양손 무기 피해를 입히는지?

Ghostcrawler: 우리는 명백한 특성의 결정이 있기를 원하지 않는다. 우리는 쌍수무기를 착용하고 칼날폭풍을 사용할 시 더 많은 피해를 주도록 만들 수도 있고, 무기전사가 무기특성을 유지할 때 더 많은 피해를 주도록 해서 무기와 분노를 동등하게 할 수도 있다.




Q. 확장팩이 언제쯤 나올 것이라고 기대할 수 있나?(2012년 말은 아니면 좋겠다)

Mumper: 블리즈컨에서 우리가 보여준 것들을 바탕으로, 빨리 나오기를 나도 바라고 있다.




Q. 블리자드가 이 확장팩과 관련해서 지독한 짓을 해야하는지 말하고 싶다. 영웅 악당 없는 확장팩을 광고하는 것은 어려운 일이다. 양 진영간의 격렬한 전쟁 그리고 그 중간 사이에서 (어떻게든 평화를 찾으려 노력하는?)판다렌이 끼어있는 아이디어는 영리하게 잘 짜여진 것으로 보인다. 그래서 그 부분은 매우 잘 되었다고 본다. 새로운 특성 시스템도 아직까지는 최고의 아이디어 중 하나이다. 한가지 질문을 하겠다. 이야기가 악당없이 어떻게 계획되고 매 패치마다 연속적인 이야기가 진행될 것인지, 지난 패치의 주된 레이드에 어떻게 주목하여 새 레이드를 추가할 것인지. 아니면 매 패치가 고유의 이야기 단락을 가지게 될 것인지?

Ghostcrawler: 명확하게 판다리아의 안개에는 악당이 존재한다. 우리는 아직 그것을 알리고 싶지 않았다. 당신은 그것들 중 'mogu'와 같은 일부를 이미 보았다. 또한 우리는 최종 보스가 누구인지 알고있다. 진짜다. 그러나 그것은 아직 공유할 때가 되지 않은 이야기이다.




■ Q&A 주요 사항 정리

  • 호드와 얼라이언스 진영은 판다리아에 분리된 거점들을 가질 것이며 World PvP가 권장될 것이다.

  • 새로운 전문기술 숙련 상한은 600이며 새로운 전문직업이 추가될 계획은 없다. 펫 대전이 힘을 겨루는 전문기술의 재미있는 대안이 될 것이다.

  • 아무 생각없이 사용되고 있는 상급 문양의 활용에 불만이 있으며, 상급문양은 삭제될 수 있다.

  • 펫 대전은 채집, 채광 전문기술처럼 경험치를 획득할 수 있다.

  • 요리는 보조 전문기술로 남지만 전문화할 수 있게 된다.

  • 용맹, 정복, 전문기술, 그리고 평판 관련 상인은 이동을 장려하기 위해 지역 전역에 흩어질 것이다.

  • World PvP의 추가 보상으로, 정복 점수의 상한이 10~15% 정도 늘어날 수 있다.

  • 판다리아의 안개에서 새로운 길드 레벨과 보상이 주어질 예정이다.(공허 보관소 요금 할인, 형상변환 할인 등)

  • 판다리아에도 바라딘 요새와 같은 진영의 점령에 따라 통제권이 변하는 퀘스트 거점이 있을 것이다.

  • 플레이어들은 특정한 시나리오를 경험하기 위해 정해진 지역에서 대기할 수 있다, 목적은 도시에만 틀어박혀서 순서를 기다리도록 하지 않기 위해서다.

  • 무기 공격 속도는 재연마하지 못한다.

  • 새로운 특성 디자인에서는 모든 플레이어가 동일한 특성을 동시에 가져서는 안된다. 그렇지 않다면 특성 시스템은 실패한 것이다.

  • 판다리아 지역은 매우 크게 느껴질 것이다, 특히 레벨업 하는 중에는 나는 탈것을 이용하지 못하기 때문이다.

  • 진영을 선택하기 전까지 당신은 다른 판다렌을 친구에 등록하지 못한다. 그리고 진영은 한 번 결정하면 바꾸지 못하게 할 계획이다.

  • 도적의 독이 재설계된다. 독 중첩이 삭제되어 딜이 나오는데 걸리는 시간이 짧아지고, 유틸리티 독을 사용해도 딜에서 손해를 보지 않도록 바뀔 것이다.

  • 퓨어 딜러 직업들은 고유의 버프를 가지거나 하지는 못하겠지만 탱커나 힐러가 가질 수 없는 유틸기를 갖게 될 것이다. 그것이 퓨어 딜러들을 파티에 데려가는 이유가 되어야 한다.

  • 판다리아의 안개에서는 9개의 새로운 던전이 있으며 도전 모드로 진행이 가능하다. 기존 던전들에도 도전모드가 확장 적용될 수 있다.

  • 특성 교체에도 현재의 문양교체처럼 특별한 재료가 필요할 것이다.

  • 몇몇 흥미가 떨어지는 버프와 디버프는 삭제될 것이다.(출혈과 방어도 감소 등) 다른 레이드 버프들은 패시브로 흡수된다.

  • 특성전문화, 특히 퓨어 직업의 특성 전문화는 특성간 차별화를 느낄 수 있도록 계속적으로 수정될 것이다.







  • Inven Vers - 이태호 기자
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