저랭크, 빠대 유저들 보면 대부분 캠프를 등한시하거나, 캠프 도는데 유리한 영웅이나 실바, 나지보등 캠도 돌 수 있는 전문가들이 담당하는 경우가 많고, 아니면 다 뺏기는 경우가 하도 많아서 적어봄

캠프의 효과
1. 라인푸쉬력의 강화 및 철거의 이득
기본적으로 캠프들은 딴딴한편이라 돌격병들이랑 같이 보내면 성체나 요새 하나를 그냥 밀어버리는 편임
대치중에 캠프처리를 못해두면 한타 끝나고보면 그 라인이 초토화 되는 경우가 많음
물론 돌격병이 쌓여서 상대가 받아먹으면서 경험치를 챙길 수 있긴하지만, 건물철거로 들어오는 경험치의 이득이 조금 더 큼

2. 시야의 주도권과 건물보호의 기능
맵 중앙부에 존재하는 경우를 제외하면 대부분의 캠프는 좌우 대칭의 형태로 각각의 건물들에 가까운 구조임.
만약 우리쪽 캠프가 상대한테 뺏긴경우라면 우리쪽의 시야관리가 전혀안된다는 뜻임
가령 저주받은 골짜기의 공성캠프의 경우는 시야탑 때문에 노바가 매수를 쓰러가거나 사무로가 비콘을 돌아서 가는경우가 아니면 뺏기기가 힘든 구조인데, 그걸 뺏긴다는건 팀원이 미니맵을 전혀 안본다는 소리가됨.
아군 캠프가 뺏기는게 위험한게, 아군쪽에 가까운 캠프의 경우 라인으로 나가는 방향 때문에 적어도 성채쪽 입구 장벽이랑 포탑이 깨지게 되고, 그만큼 경험치 손해를 만들어냄 특히 하늘사원, 용둥의 경우 뺏기면 바텀 요새는 날라간다고 생각을 해야함.
히오스는 킬딸하는 겜이 아니라 건물 부셔서 핵부수는 게임이라는걸 잘생각해야함.
내 건물의 수가 상대보다 적다는건 그만큼 랩차의 여지를 만들 수 있고, 한타 패배의 요소가 될 수 있다는걸 생각해야함.

3. 한타의 유리함을 만들어줌
캠프들을 그냥 냅두면 알아서 라인을 끌고, 밀고, 건물 철거를 해버리기때문에 랩차를 만들고, 만약 그 타이밍이 특성과 연결되면 한타의 승리 가능성을 높여주게됨.
그리고 만약 영웅하나나 둘이 캠프를 막을려고 빠지면 머리수로 유리함을 만들어 낼 수 있기에, 한타도 이기고, 오브젝트도 챙길 수 있는 스노우볼링의 기초가 됨.

4. 상대 이득의 차단
2에서 이어지는 요소인데, 만약 한타를 졌는데, 상대가 우리 캠프 근처였다면 캠프를 뺏길 위험이 존재하게됨.
그걸 미리 막는 요소로 캠프를 굴려둠으로써 피해가 커지는걸 막아주는 효과를 만들어내서 심각한 랩차를 방지 해주는 효과가 있기에 어지간하면 돌 수 있을때 돌아주는게 좋긴함.

캠프별 특성
1. 공성거인형캠프
기본적인 공성거인캠프타입이다.
덩치형 둘이 범위를 타격을 가진 돌을 긴 사거리로 던진다. 예시로 들었던 용의 둥지나 하늘사원의 경우 이 캠프를 내비두면 요새를 밀어버리기에 조심해야한다.
2. 투창형공성캠프
디아블로계 맵과 볼스카야의 공성캠프가 이 형태에 가깝다.
이들은 3개 1조로 범위 공격은 없지만 빠른속도로 고정형 투창식이기에 공격대상으로 선정되면 무조건 맞는다고 생각하는게 좋다. 다만 이들은 공격력 자체는 강력한편은 아닌데, 돌격병들을 보존시키면서 라인을 강력하게 하는 효과가 있다.
3. 호박캠프
파탑과 호박의 광산이라고 불리는 죽음의 광산에서 나오는 캠프로 기본공격은 공성거인형 처럼 범위 공격에 투창형공성캠프처럼 3개 1조로 존재한다. 이들의 무서운점은 건물에 들어가는 자폭 데미지로 자폭을 허용하면 포탑은 거의 필수로 깨진다고 봐야한다. 캠프 자체의 이동속도도 빠른편이고, 범위 공격이기에 돌격병 정리도 잘하는 편이기에 그냥 방치해두면 어느샌가 건물이 깨질 위험이 있다.
4. 취약부여캠프
화염기갑병 캠프라고 적을까 했는데, 알터랙의 캠프도 이 효과를가지고 있기에 이렇게 적어둠.
이 캠프의 최대 특징은 건물에도 적용시키는 방어력감소이다.
범위 공격을 하고 공격을 할때마다 4의 방어력을 깎아서 최대 20까지 깎아내리는점이다. 공격범위는 좁지만 돌격병이 좀 모인 상태에서 이 캠프랑 같이 지나가면 포탑까지 있던 요새가 갈려나가는 경우가 있고, 메이지류가 같이 끌고가면 건물이 순식간에 철거될 수 있는 위험이 있다.
다만 근거리이기에 포탑에 쉽게 사라질 수 있다는 점이있다.
5. 투사캠프
1개의 범위 마법보호를 주는 마법사와 셋의 기사로 이루어진 캠프로 대다수의 투사캠프는 이 형태이다. 또한 시야탑이나 배치되는 위치, 4개이기에 매수로 뺏어먹기는 공성캠프에 비해 힘들고, 전반적으로 딴딴한 편이기에 이 캠프가 상대 사무로나 캠미새들에게 뺐겼다면, 팀 전반적의 미니맵 체크능력을 의심하고, 지면되는 게임이다.
마법사가 마법방어력을 부여하게되면서 중요성이 높아졌는데, 프로경기에서 공성캠프보다 투사캠프를 더 중시하는 방향으로 바꾸었다.
대부분의 범위 공격들은 마법공격이기에, 투사마법사가 있을경우 라인 정리가 다소 힘들어지고, 투사마법사를 정리하기 위해서 투사마법사쪽으로 가면 불리한 전투를 행할 수 밖에 없어서 상당히 불리한 싸움을 할 수 밖에 없어진다.
마법방어의 힘을 업어서 요새 입구를 철거하는 플레이가 늘어나고, 막는쪽에선 최대한 마법사 투사를 포탄을 맞게하는 형식으로 방어를 하게된다.
투사 자체의 단일 철거력은 공성캠프계보다는 낮은편이긴 하지만, 원거리 돌격병을 많이 모으기에 3라인 정도 쌓인 투사캠프면 막기도 상당히 힘들다.
6. 영매캠프
디아블로 기반 투사 캠프로 하나의 소환사와 2개의 늑대 비스무리한 하수인으로 이루어진 캠프다. 늑대들의 경우 공격력도 낮고, 체력도 낮은편이지만, 두마리 모두 죽으면 소환사가 지속적으로 소환을 하기에 까다로운 캠프이다.
소환사의 경우는 어느정도 채력도 있고, 공격력도 있는편이라 섣뿔리 처리하기도 까다로운편이다.
잡는 순서가 정해져있는 캠프인데, 점령전에는 2마리의 소환수 부터 잡지만, 점령한 이후는 영매부터 잡는게 정석이다.
7. 스파르타 중대
스타기반의 맵에서 등장하는 투사이다(재보로 수정)
구성은 투사캠프와 동일하지만 투사캠프의 마법사 위치에 밤까마귀가 존재하고 밤까마귀는 마법방어를 제공하는 대신 은신감지를 가지고 있다. 은신영웅들은 처리가 곤란한 능력이지만, 은신영웅들은 캠프를 먹는거면 몰라도 나온뒤의 뒷처리를 안한다는걸 생각하면...
밤까마귀의 공격은 범위 폭파능력을 가지고 있으면서 추격성능을 가지고 있기에 적은 체력인 경우 다소 조심해야한다.
8. 포탑캠프
저멀리간 하나무라와 볼스카야에 존재하는 포탑캠프로 점령시 투사가 나와서 전투하는것이 아닌 포탑을 제공하여 임의의 장소에 설치할 수 있다.
포탑의 경우 가까운 대상을 우선시 공격하고 조종을 할 수 없다는 점이 있지만, 방어, 시야용으로써 사용할 수 있다는 특징이있다.
처리시 순서가 있는데, 보통은 작은 수리병부터 잡고 포탑을 잡는 형식이다.
9. 우두머리
맵마다 우두머리의 특성이 다르지만 기본적으로 강력한 공격력과 높은 체력으로 후반의 우두머리는 성체입구까지 남아있어도 혼자 핵의 절반 이상을 날려먹을 정도로 강력하다.

캠프의 타이밍 및 주의점
일단 이건 상당히 개인적인거고, 글쓴이 자체의 티어가 심해고, 프로 경기들의 타이밍을 보고 분석한거임을 미리 알려둠. 그리고 우두각은 잘 못보니 그건 다른 잘하시는 분들이 우두용으로 글을 하나 적어주심이...
기본적으로 캠프들은 나오자마자 잡는게 가장 좋은편이고, 이득을 보고 철수하는동안 캠프를 먹을여유가 있을때 먹어주는게 좋다.

1. 저주받은 골짜기
양측 감시탑 옆에 공성캠프가 존재하고, 미드 요새와 성체사이에 투사캠프가 존재하고, 공성캠프와 반대라인에 우두머리가 존재한다.
첫 공물에서 대부분은 상대적으로 잡기 쉬운 공성캠프를 잡고, 공물로 뛰거나, 상위 티어는 투사캠프까지 돌아주는 편이다.
공물이 등장할 위치를 사전에 보여주게 패치된 이후로 약간 봐뀐것이 공성캠프를 보내는 라인에 공물이 나오는 경우 그 라인의 공성캠프를 나중에 먹고, 투사캠프부터 돌리는경우도 존재한다.
감시탑 옆에 공성캠프가 존재하기에 이 공성캠프가 빼앗긴다는 것은 팀원들이 미니맵을 안보고, 탱커가 시야관리를 못한다는 것의 반증이다.
그리고 절대적으로 하지말아야하는 것중 하나가 저주 칼우두다.
우두 잡는 시간이 좀 걸리는 경우 저주타임의 절반을 날리면서 격차를 만들 수 있는 타이밍을 노칠 수 있기에 가능하면 저주 끝나기 전에 먹자.

2. 죽음의 광산
양측 중앙 입구쪽에 공성캠프가 존재하고, 각 라인의 중앙에 호박캠프가 존재한다. 중앙부 광산 입구옆에  감시탑이 존재하기에 공성캠프는 쉽게 뺏기기 힘든 구조이지만, 저주받은 골짜기와 마찬가지로 이 공성캠프가 뺏긴다는건 시야장악에서 지고 간다는 것 이다.
캠프의 광산이라는 이명과 같이 기본적으로 이맵은 오브젝트보다 호박캠프가 더 강력하기에 무조건 호박캠프를 챙기는 것으로 우선시 해야한다.
물론 후반부 골램도 무시는 못하지만, 기본적으로는 호박캠프로 초반에 건물 이득을 보고 요새를 지운 라인에 후반부에 골램을 보내는 방향이 좋다.

3. 파멸의 탑
양측 바텀 성채 위와 탑 중앙에 호박캠프만 존재한다.
기본적으로 바텀 캠프는 바로바로 돌려주는 편으로 캠프로 입구를 먼저여는 쪽이 운영에서 상당한 이득을 가지고 온다.
그리고 이곳의 호박캠프는 상대의 대포저지라인으로 들어가면 핵에 강제적인 데미지를 주고, 바텀의 성채들을 모두 장악하고, 2개의 캠프를 상대쪽 대포저지라인에 넣으면 6의 데미지를 줄 수 있기에 적어도 자기 진영의 호박캠프는 뺏기면 안된다.
탑쪽 캠프의 경우는 탑라인을 지배하는 쪽이 챙기는 편이고, 상대적으로 바텀캠프에 비해서 중요도는 낮은편이지만, 캠프자체의 공격력이 높기에 관리를 못할경우 탑의 성채가 날라가고, 탑에서도 호박이 들어갈 위험이 있기에 종종 확인할 필요가있다.

4. 용의 둥지
양측 미드 성채 위에 투사캠프, 아래에 공성캠프, 6시에 투사캠프가 존재한다.
보통은 선 공성캠프, 후 투사캠프를 가는 편이다. 6시 투사캠프의 경우는 바텀싸움에서 유리하거나, 용기사를 탄쪽이 챙기는 경우가 크다.
초반 공성캠프의 경우는 직접 공성을 위한것 이라기 보다는 라인 주도권을 가지기 위해 사용하는 편이다.
다만 후반 공성캠프의 경우 바텀 투사캠프까지 끌고가서 우두효과를 내기위해 사용하는 편이다.
기본적으로 캠프들이 시야체크가 쉬운편이긴한데, 바텀 공성의 경우 미드 수풀위주로 이동을 할 경우 놓치기 쉬운 구조이다.
이 공성캠프의 경우 빼앗길경우 바텀 요새가 날라갈 수 있기에 상당히 위험하기에 체크를 해줄 필요가 있다.

5. 공포의 정원
여기는 특이하게 양측에게 2개의 공성과 1개의 투사 캠프가 존재한다. 씨앗을 챙기기 위해서 맵을 구석구석 쓰기에 캠프를 뺏기지 않을거 같지만, 부쉬가 상당히 많기에 놓치기 쉬운편이다.
다만 캠프들의 경우 바로 성채를 공격하지는 않지만, 요새의 입구에 피해가 가고, 건물의 유무가 큰 공포의 정원에서는 큰 영향을 미치기에 주기적으로 체크를 할 필요는 있다.

6. 블랙하트 항만
양측 바텀 요새 뒤에 공성캠프, 탑과 미드 사이에 투사캠프가 있고, 6시에 투사캠프와 12시에 우두머리가 존재한다.
이 맵의 경우 기본적으로 미드라인으로 캠프들이 지나가지 않고, 중앙의 입금처에 의해서 상대적으로 캠프를 등한시 하게 되는 경우가 크다.
이곳의 캠프들은 모두 점령이후 금화를 제공하기에 가능하면 챙길 수 있을때 챙겨서 금화를 챙기는 것이 좋다.
특히 공성캠프들의 경우 위에 금화 캠프도 존재하기에 그 공성캠프를 뺏기면 4개의 금화를 뺏기는 것과 거의 동일하기에 금화 캠프는 둘째치고 공성 캠프는 챙겨 두도록하자.
탑미드 사이의 투사캠프의 경우 미드 뒤로 돌아갈 수 있는 공간이 큰편이라 탑 투사캠프까지 빼앗기는 경우도 있는데, 이 캠프의경우 첫 포격을 당한 이후는 미드 요새가 없기에 시야가 더 좁아지기에 포격당한 이후는 주기적으로 체크를 할 필요가 생긴다.
여기의 캠프들은 오브젝트와도 직결되기에 가능하면 챙기는게 좋다. 뺏겨도 금화를 다시 뺏으면되긴하는데, 캠프도 뺏기면서 금화 몰래 입금을 알아첼 수 있을까?

7. 영원의 전쟁터
6,12시에 투척공성캠프가 존재하고, 각자 미드 입구벽 앞에 영매캠프가 존재한다.
투척공성캠프의 경우 라인의 주도권을 가지는 쪽이 챙기는 경우가 크다.
영매캠프의 경우 대부분 오브젝트 전에 챙기는 편인데, 영매 캠프의 특성상 냅두면 건물 철거가 아니라 라인을 철거하기에 먹은쪽이 상당히 유리하게 오브젝트 싸움을 이끌어 낼 수 있다.
맵의 특성상 오브젝트 타이밍 동안에는 라인을 관리하기 힘들기에 영매캠프를 타이밍 맞춰서 먹는 쪽이 유리하게 진행할 수 있다.

8. 불지옥 신단
양측 미드 아래와 6시에 투척공성캠프가 존재하고, 탑요새 아래부에 영매캠프가 존재한다.
보통 자기에 가까운 투척공성캠프부터 먹고 6시 캠프로 가는 편이다. 투척공성캠프를 먼저 먹어둔경우 거리가 상대적으로 짧기에 상대쪽 투척공성캠프에 들어가서 뺏어가거나 끊어 먹을 수 있는 기회가 생기긴다.
영원의 전쟁터에 비해서 영매캠프의 중요도가 상대적으로 낮은 편인데, 오브젝트 싸움이 라인 가까이에서 일어나기에 바텀에서 열리면 우선도가 높아지는데, 탑일경우 신단싸움을 하면서도 처리가 가능하기에 상대적으로 이득을 보기 힘들다.

9. 핵탄두격전지
여기는 바텀라인으로 취약부여캠프, 탑라인으로 스파르타 중대가 존재한다. 그리고 12시와 바텀라인위에 우두머리가 존재한다.
메카닉 캠프의 경우 위치와 감시탑의 존재, 그리고 밤까마귀 성능이 애매하다보니 뺏기지만 않을 정도로 하면 되는데, 취약부여캠프의 경우는 맵의 크기가 크기다 보니 뺏기기 쉬운편이다.
다만 취약부여캠프의 경우는 단독의 철거능력이 압도적으로 좋은 편은 아니긴 하지만, 요새가 날아간 뒤로는 상당히 위험할 수 있기에 체크는 해두는게 좋다.

10. 브락시스 항전
상대적으로 캠프의 비중이 낮은 편이다.
비콘싸움이 상당히 중요하기에 캠프를 돌기위해서 빠져 나갈경우 비콘이 빼앗길 수 있기에 상당히 위험하기에 돈다치면 저그가 나오고 그 다음 비콘싸움때 먹는 편이다.
비콘싸움에서 전멸을 당할경우 공격력이 강력한 우두머리까지 올 수 있기에 비콘싸움을 지지않고 유지력이 되는 조합을 짜두자.

11. 볼스카야 공장
중앙 점령지 좌우에 포탑캠프, 탑미드 요새입구 사이에 투척공성캠프가 존재하고, 미드와 탑사이에 지원캠프가 존재한다.
투척공성캠프의 경우 위치상 뺏어먹기가 힘들거 같지만 캠프옆에 부쉬도 존재하고, 요새와의 거리고 꽤 있는 편이기에 생각보다 치고 들어갈 공간은 존재한다. 포탑캠프의 경우 점령지와의 거리도 가깝기에 시야 확보가 안된경우 도중에 갱킹을 당할 수 있는 위험이 있기에 조심해야한다. 지원캠프의 힐팩의 경우는 점령지 싸움에서 유지력에 힘을 보태주기에 가장 중요한 캠프이기도 하다.
포탑과 지원캠프의 경우 점령지 싸움의 이점을 줄 수 있는 아이템을 제공하기에 점령지싸움의 유리함을 줄 수 있고, 투척공성캠프의 경우 점령지에서 오랜시간을 싸우는 볼스카야 특성상 점령지가 미드와 바텀일때 먹어두면 상대는 점령지 싸움에 집중을 하느냐 탑을 관리해야 하는 상황을 만들 수 있기에 상대의 분열을 만들 수 있는 좋은 전략적 요소를 가지고 있다.



대략적으로 정리해보니 이정도이긴한데, 어차피 브실은 읽지도 않을거 같고...
아마 부족한게 많은거 같은데 알려주시면 감사하겠음