법무관 탈리스

 

역할군: 원거리 암살자

세계관: 스타크래프트

능력치

- 공격력: 8/10

- 활용도: 8/10

- 생존력: 6/10

- 난이도: 10/10

세부 능력치

생명력: 1822(+4%)

마나: 500(+10)

공격력: 102(+4%)

공격 사거리: 5.5

공격 속도: 0.98

이동 속도: 4.4

 

고유능력 D: 평행 우주

-(지속효과) 평행 세계 속에 또 다른 나가 존재합니다. 하나의 는 한 번에 하나의 행동을 취할 수 있습니다. 현재의 나의 행동만이 실질적인 영향을 갖습니다.

-(사용효과) 평행 세계를 현재로 만듭니다. 현재의 의 행동은 평행 세계 속에서 지속됩니다. 이 사용효과는 행동으로 취급되지 않습니다.

*재사용 대기시간 0.5

*평행 세계라고 해도 생명력과 재사용 대기시간, 마나 및 받는 효과들은 공유됩니다.

 

고유 사용효과 (1): 정지장

-지정한 대상을 1.5초간 정지시킵니다.

*재사용 대기시간 45

*사거리 7.25

 

일반기술

Q: 파열포

-(사용효과) 처음 사용하면 에너지를 충전하기 시작합니다. 다시 사용하면 지정한 방향으로 기술을 내보내 처음 적중한 적과 그 뒤 5의 사거리에 있는 적들에게 158(+4%)의 피해(최대 충전시 395)를 주줍니다.

-최대 5초간 에너지를 충전하여 주는 피해를 최대 150% 증가시킬 수 있습니다.

*마나 40, 재사용 대기시간 6

*사거리 11, 너비 1.5

 

W: 일그러진 우주

-(사용효과) 처음 사용하면 에너지를 충전하기 시작합니다. 다시 사용하면 대상 지역의 적들에게 2초간 최대 424(+4%)의 피해를 줍니다. 이 기술의 범위 내에 있는 적들이 파열 포(Q)로 피해를 입으면 0.75(최대 충전 시 1.5)간 기절합니다.

-최대 3초간 충전하여 기절시간을 최대 0.75, 변의 길이를 최대 66.6% 증가시킬 수 있습니다.

*마나 50, 재사용 대기시간 9

*정삼각형 모양, 한 변 2.4 (최대 충전 시 4)

*사거리 7

 

E: 차원 여행자

-‘또 다른 나가 지정한 위치로 이동합니다. D로 전환하거나 또 다른 나가 지정한 위치에 도달하면 또 다른 나가 있는 곳으로 순간 이동합니다.

*마나 30, 재사용 대기시간 18

*사거리 12

*‘또 다른 나의 속력은 현재의 나보다 20% 빠릅니다.

 

궁극기(R)

1) 사건의 지평선

정지장을 R로도 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간이 15초로 감소합니다.

 

2) 비관측적 양자 운동

또 다른 가 하나 더 생깁니다. D 또는 R을 사용하여 원하는 를 불러올 수 있습니다.

*재사용 대기시간 0.5

 

 

 

운용법

1) D, 평행우주

-고유능력인 평행 우주를 적절히 사용하면 Q 또는 W를 충전함과 동시에 또 다른 행동을 취할 수 있습니다. 예를 들어 평행 세계에서 Q를 충전하며 현재에서는 W를 충전해 W를 사용하고 D로 현재와 평행 세계를 전환한 후 Q를 사용해 막대한 피해를 주는 것이 그것이죠. 또한, 이러한 것 외에도 기술 충전과 일반 공격을 동시에 할 수 있으며, 차원 여행자를 이용해 추노와 도주를 동시에 할 수도 있겠죠.

하지만, 평행 세계에서의 행동은 현재에 아무런 영향을 미치지 못합니다. Q를 평행 세계에서 충전했으나 타이밍을 놓쳐 평행 세계에서 기술이 사용 되었을 경우, 적들에게는 아무런 피해도 입히지 못합니다. W도 마찬가지죠. 최대의 효율을 뽑는 것은 고유능력, 평행 우주를 얼마나 잘 사용하느냐에 달렸군요.

 

2) Q, 파열포

-리밍의 파열처럼 정말 긴 사거리를 갖고 있는 스킬이지만, 조심해야 할 것은 처음 적중한 대상과 그 뒤의 5만큼의 거리에 있는 적들에게만 피해를 입힌다는 것입니다. 이 기술에 숙달되지 못하면 긴 사거리에 눈이 팔려 바로 앞의 돌격병을 보지 못해 원하는 적에게 기술을 맞추지 못하는 경우도 있겠군요. 이러한 상황을 타개하는 것이 바로 고유 사용효과인 정지장이죠. 원하는 대상이 그 앞을 가로막는 대상으로 인해 파열포로 적중하지 못하는 경우 그 앞에 있는 대상을 정지장으로 정지시켜 목표 대상에게 적중시키는 플레이도 할 수 있겠군요. 물론, 이러한 플레이를 위해서는 평행우주가 선행되어야 합니다. 기술을 충전하는 중에는 정지장을 사용하지 못하기 때문이죠.

이 기술이 주는 피해는 정말 무시무시합니다. 무려 400 가까이 되는 피해를 주죠. 하지만 단점이 있습니다. 바로 충전을 해야 한다는 것인데요, 이것 또한 5초를 충전해야 나오는 피해이기 때문에 5초간 전장에서 아무것도 하지 않고 기술을 충전하다보면 적들이 견제하기에 마련이죠. 이를 위해서 우리는 고유능력인 평행 우주를 사용해야 합니다. 평행 우주에서 기술을 충전하며 현재에서는 무빙과 일반 공격을 통해 딜 로스도 없애면서 적들의 견제에도 대처할 수 있지요. , 어떻게 보아도 고유능력인 평행우주는 다재다능한 동시에 필수적이군요.

 

3) W, 일그러진 우주

-탈리스가 지정한 지역의 공간을 불안정하게 만들어 적들에게 지속피해를 주는 동시에 파열포를 적중시키면 그 여파로 적들을 기절시키는 기술입니다. 강력한 피해를 주지만, 사실 켈투자드의 죽음과 부패보다는 약한 피해를 줍니다. 하지만 켈투자드의 강력한 죽음과 부패도 2초간 모두 적중당하지 않으면 그렇게 큰 피해를 주지 못하듯, 이 기술도 2초간 계속 적중당하지 않으면 그렇게 큰 피해를 입히지는 못합니다. 이러한 단점을 타개하기 위해 우리는 이 기술을 충전합니다. 충전을 하면 범위가 커져 상대가 대처하기 힘들뿐더러 파열포(Q)를 맞추었을 때 받는 기절 효과가 증가하기 때문이죠. 최대로 충전된 Q와 최대로 충전된 W에 동시에 적중 당했을 때의 기분을 상상해보세요. 물론, 이 콤보도 당연히평행우주가 선행되어야 합니다.

 

4) E, 차원 여행자

-탈리스는 프로토스의 사도라는 유닛의 영웅입니다. 이 사도라는 유닛은 사이오닉 이동이라는 기술을 갖고 있죠. 이 사이오닉 이동은 실바나스의 유령의 파도와 비슷하지만 환영이 직접 걸어가는 것이기에 벽을 넘기 위해서는 환영이 돌아서 가야한다는 차이점이 있습니다. 이러한 사이오닉 이동을 탈리스의 고유능력에 맞게 개편한 것이 바로 E차원 여행자이죠.

차원 여행자를 사용하는 동안에는 또 다른 나가 행동을 취하고 있기 때문에 위에서 서술했던 콤보들을 사용할 수는 없습니다. 하지만 추노를 함과 동시에 도주를 준비하는 등의 플레이들이 가능해지죠. 여러모로 응용될 수 있는 기술입니다.

주의해야 할 점은 실바나스의 E나 사도의 사이오닉 이동과는 다르게 무조건이동이 된다는 점이죠. 적과 심리전을 펼치는 용도로의 사용은 불가능하며 적이 대처하기도 훨씬 쉽겠죠. 그렇기에 조금 더 주의를 기울여서 사용해야 합니다.

, 차원 여행자의 사거리는 직선거리입니다. 벽 뒤를 지정할 수는 있지만 또 다른 나가 그 곳으로 걸어서 가야하기 때문에 시간이 더 걸릴 수 있죠. 그렇기에 또 다른 나의 위치를 확인하는 것은 필수입니다.

 

5) (1), 정지장

-, 파열포의 설명에도 적어 놓았지만, ‘정지라는 cc는 유틸성이 굉장히 높은 cc기 중 하나입니다. 아군에게 얼방을 걸어주는 용도로 사용할 수도 있고, 적을 추노하는데, 혹은 위에서도 서술했듯 Q를 원하는 대상에게 적중시키는 용도로 사용할 수도 있겠군요. 어떻게 사용하는 지는 여러분 마음입니다.

 

6) R1, 사건의 지평선

-정지장의 유틸성을 극대화하고 싶은 플레이어라면 당연히 이 궁극기를 선택하겠군요. 정지장의 재사용 대기시간이 30초나 줄어듭니다. 줄어든 쿨타임을 바탕으로 더 다양한 전략을 펼칠 수 있겠군요.

 

7) R2, 비관측적 양자 운동

-드디어 마지막이군요. 긴 글을 읽느라 수고하셨습니다. 히오스 개발진은 관심을 갖지도 않겠지만요. 여기까지 읽으셨다는 것 자체가 히오스와 블리자드 캐릭터들을 마음 깊이 사랑하고 있다는 뜻이겠지요.

순서에 어긋나는 감사인사는 집어치우고 기술 설명으로 들어가보죠. 기술의 효과는 정말 단순합니다. 평행 세계를 하나 더 만드는 것이죠. 스킬들 간의 연계나 유틸성이 훨씬 좋아집니다. QW를 충전함과 동시에 적을 따라가며 일반 공격을 가하는 플레이가 가능해지죠. 심지어 E를 사용함과 동시에 WQ콤보를 넣는, 기존에는 사용할 수 없었던 콤보도 사용할 수 있게 됩니다. 사건의 지평선이 정지장의 유틸성에 힘을 싣는 궁극기라면 비관측적 양자 운동은 일반 기술의 유틸성을 극대화하는 기술이 되겠네요.

 

 

 

마치며.

키히라가 출시되었습니다. , 유튭에 소개 영상이 올라왔을 때에는 어안이 벙벙했지요. 유저들이 아이디어를 모아놓은 것들만 짜깁기해서 만들어도 웬만한 퀄리티 이상은 나올 텐데. 차라리 옆동네 판테온 리메이크가 부럽게 느껴지기까지 했습니다.

저는 히오스를 베타 시절부터 즐겨했던 유저입니다. 또한 히오스가 첫 블리자드 게임이기도 합니다. 히오스를 통해서 여러 영웅들과 블리자드 세계관을 알아가기 시작했습니다. 그렇기에 저는 히오스가 블리자드 세계관 내에서 어떠한 역할을 갖고 있는지 잘 압니다.

1)유저들이 사랑하는 캐릭터들의 또 다른 면모를 확인한다.

2)더 이상 원작 게임에서는 볼 수 없지만 영원히 마음속에 하나가 되어 살아가는 캐릭터들(예를 들어 가로쉬, 아서스, 켈투 등등)을 다시 살려낸다.

3)유명하지 않았던, 혹은 길가의 npc로만 취급되었던 캐릭터들에게 생명을 부여한다. (ex: 루나라, 크로미 등) 실제로 루나라와 크로미는 워크래프트에서는 천대받았지만 히오스에 등장하고 나서 하스스톤에 등장할 정도로 잘 알려진 캐릭터가 되었죠.

위 세 가지로 히오스의 역할을 정리할 수 있겠네요. 물론 블리자드 세계관의 확장이라는 목적 또한 가질 수 있고 그에 따라 오르피아와 같은 오리지널 캐릭터가 나올 수 있겠지만, 그렇다면 리그 오브 레전드와 다를 바가 없다는 것이 제 생각입니다. 블리자드의 영웅들이 모여서 우위를 다툰다는 것이 기존의 설정이면 이를 끝까지 유지했으면 좋겠다는 것이 제 바람입니다.

다시 한 번 말하게 되네요. 긴글 읽어 주셔서 감사합니다. 물론 중간 중간에 건너 뛴 내용들도 있으시겠지만 괜찮습니다. 히어로즈 영웅 공작소에서 머리를 맞대고 같이 행복회로를 돌리고 있다는 점에서부터 우리는 같은 레스토랑스입니다.