Lead Encounter Designer Ion "Watcher" Hazzikostas noticed this thread last night and has these thoughts to share:

Yes, Oondasta's maximum health has been reduced by 50%. The design intent behind this boss was for the primary audience to be guilds rather than pickup groups. That is why we placed Oondasta on a relatively remote island, surrounded by powerful elite dinosaurs that make solo travel in the area a dicey proposition. It's why he has mechanics that will outright kill you without the coordinated use of cooldowns, and careful positioning. It's a very different philosophy than our approach to designing bosses like Sha of Anger or Nalak. Of course, things didn't exactly play out as we envisioned -- as we all know, it was possible to overwhelm Oondasta with sheer numbers. While not intended, that was not entirely negative. There have been some pretty epic experiences on the Isle of Giants in the last couple of weeks. There's something to be said for the sight of a hundred spells and missiles flying through the air at a huge dinosaur. 

We could have made a number of changes that would have made this approach entirely impossible: Consider a version of Oondasta with a Spiritfire Beam that could hop to 99 targets instead of 20, and a Doomwalker-style debuff that prevented players who had died during the encounter from re-engaging. Definitely not zergable. But that doesn't mean that people would stop trying, and the result would likely be a boss that no one could kill, and a frustrating experience for most participants. So we didn't do that. 

Ultimately, while our server hardware is much, much more powerful than what we had in place during the days of events like the Opening of Ahn'Qiraj years ago, it still has limits. And what we have increasingly been observing was players massing around Oondasta in such great numbers that it brought servers to their knees. As word spreads that Oondasta has spawned, more and more people flock to the Isle of Giants for a piece of the action. Many people have been in Oondasta fights where spells took multiple seconds to cast, and the dinosaur perhaps stopped using its abilities entirely. Players with anything but the very best computers saw nothing but a slideshow. And in extreme cases, the entire continent of Pandaria crashed. That simply isn't an acceptable experience for our players, and so we reduced Oondasta's health, so that smaller groups are more likely to be successful, and he'll likely die before so many players arrive that it degrades the experience for everyone present. If server capacity were limitless, we wouldn't have made any of these changes, but alas that is not the case.

Oondasta clearly did not deliver on our original expectations. We'll apply the lessons learned from this experience to any future world bosses we add.



간단하게 번역을 해봅니다. (중요하지 않는 문장들은 번역 생략) 풀 번역은 제가 영어 실력이 딸리는 관계로..

운다스타는 막공보다는 길드 공격대를 위해 디자인 되었습니다. 그래서 비교적 떨어진 섬에다 두었고, 가는길에는 혼자서는 잡기 힘든 매우 강력한 몬스터를 배치해두었습니다. 애초에 샤나 나락크와는 디자인 의도 자체가 달랐어요. 그러나 사람들은 우리가 원하는대로 플레이하지 않았죠. 아시다시피 인원빨로 그 문제를 극복하는 것이 가능했다는 거죠. 그것이 우리가 의도한것은 아니었지만 그리 나쁘진 않은 경험이었습니다.

사실 이놈을 거의 공략 불가능하게 만들수도 있었는데, 영혼불 광선이 99 대상까지 연쇄되게 한다던가, 카자크처럼 죽으면 다시 못치게 하는 디버프를 만들수도 있었죠. 그런데 그런다고 해서 사람들이 그만두지는 않을거란 말이죠.그렇게 죽어간 수 많은 사람들은 좌절만을 맛볼테고 그건 우리가 원하는것이 아니었습니다.

결정적으로, 서버 하드웨어는 안퀴라즈 월드 이벤트를 할때보다 몇배나 강력하고 더 좋아졌지만, 그렇다고 해서 제한이 없는건 아닙니다. 그리고 운다스타를 공략하는 사람이 늘어날수록 서버가 맛이 가는것을 발견했죠. 운다스타가 리젠됐다는 소리가 들리면, 수많은 사람들이 괴수의 섬으로 날라가서 이놈을 공격하기 시작했고, 스킬이 나가는데 수십초가 걸리거나 보스가 아예 스킬을 쓰지 않는 상황까지 벌어졌죠. 컴퓨터가 아주 좋은 소수의 사람을 제외하고는 슬라이드 쇼를 감상할 수도 있었습니다. (역자 주: 렉)  더 심각한 상황은 이게 판다리아 전역으로 확산 되어서 서버가 뻗어버리는거죠. 이건 플레이어들이 도저히 용인할 수 있는 상황이 아니죠. 그래서 우리는 운다스타의 체력을 줄이기로 결정했습니다. 그래서 더 적은 인원으로도 공략이 가능하게 했고, 감당할수 없을 정도로 많은 사람들이 몰리기 전에 보스가 죽게 될겁니다. 열심히 날라가고 있는 사람에게는 그리 좋은 일이 아니겠지만요. 만약 서버에 제한이 없었다면  아무 변경을 하지 않았을 겁니다.

분명한것은 운다스타는 우리가 의도한 대로 되진 않았습니다. 추후 월드 보스를 추가할때 여기서 얻은 교훈을 반영하도록 하겠습니다.


더 짧게 요약.

피통 너프의 이유는 서버가 못 버텨서.
운다스타는 우리 의도대로 된건은 아님.
와우 서버 캐 구림.

ps. 오역 지적은 환영합니다.