1. 평점제 전장이란

 

평점제 전장은 10인을 팀으로 구성하여 신청하는 전장입니다. 단순히 10인 팀 신청이 아니라 제목이 의미하듯 전장에 승패에 따라 평점으로 평가되는 전장입니다. 평점제 전장은 아라시분지, 쌍둥이 봉우리, 전쟁노래 협곡, 길니아스 전투니, 폭풍의 눈 5가지 전장 중에 임의적으로 선택된 전장에서 10 vs 10으로 싸워 각 전장에서 요구하는 목표를 달성하면 이기는 형태입니다.

 

2. 들어가면서

 

 종종 지나가는 사람들에게서 평전 지휘에 대한 많은 질문들, 즐겨보는 통전게와 PVP 정보

시판에 평전 오더에 관련된 질문들, 실친평전 이후 늘어가는 중저평대에 유저들에 오더에

대한 하소연들에 대한 조금이나마 도움이 되고자 이글을 써봅니다.

 

 우선 필자는 10시즌부터 평전을 시작했고, 400판 이상의 평전을 경험하면서 받았던 오더와 필자가 했던 오더들에 대해 종합적으로 글로 설명하고자 합니다. 호드의 영웅이라는 호칭이있지만 아직 장군(평점제 전장 2300) 업적도 달성 못한 허접 전투사령관 사제 경력이므로 실력자분들에겐 비추천합니다. 또한 성정이 좋지 않으신 분께서는 필자의 오더 글에 대해 따르기 힘드실 수 있으니 잘 생각하고 읽으시길 권합니다. 그리고 '평전에서 지휘자가 따로 필요하지않다. 개개인 역량에 의해서 부분부분 알아서 잘하면된다' 생각하시는 분들에게도 절대 비추인 글입니다.

 

3. 지휘자의 조건

 

 “지휘관에 따라 전장에 판도가 판가름이 난다. 평전을 한 두 판이라도 해보신분 혹은 전장을

즐겨 하시는 분이라면 느껴본 적 이 있는 부분일겁니다. 같은 실력, 같은 조합, 비슷한 팀플레이 실력이라면 더욱 더 지휘관에 역량차이는 크게 느껴질 부분이라고 생각합니다.

 해서 저는 이 글에 첫 번째에 지휘자가 될 수 있는 조건을 갖추었는가?’ 에 대한 질문을

던져보고자 합니다.

 

 (주의사항 : 필자는 이 모든 조건을 지휘관은 현존하지 않는 것으로 생각합니다. 지휘자가 되기 위해 맞춰가라는 의미가 강하다고 생각해주시면 감사하겠습니다. 또한 글에 처음부터 너무 어려운 부분들이 많은 것으로 생각 될 수 있지만 정확하고 제 기준으로 볼 때 중요한 것들을 가림없이 알려드리기 위한 것임을 참고해주시기 바랍니다.)

 

첫 번째 물음, 내 역할을 수행하면서 다른 사람에게 지휘를 할 수 있는가?’

 

필자가 처음 지휘를 시작 하고나서 어렵게 다가온 부분 중에 하나입니다. 평전을 하면서 전체 오더를 많이 봐온 필자가 가장 많이 들었던 말이기도 합니다. 지휘관은 내 역할을 잘 수행하면서 다른 사람에게 지휘를 내릴 수 있어야 합니다.

 

평점제 전장은 10인이라 1명쯤은 좀 못해도 괜찮다 라고 생각 하시는 분은 없으리라 생각합니다. 우선적으로 자신의 역할, 자신의 클래스가 해야 할 역할을 명확히 수행하면서 오더를 할 수 있는 실력이 필요합니다. 첫 번째 물음에 또 가장 중요한 포인트는 다음 질문으로 연계가 됩니다.

 

두 번째 물음, 전장 상황판단이 다른 팀원들보다 좋은가?’

 

 자신의 역할을 수행하면서 다른 사람에게 명확한 지휘를 내릴 수 있으려면 무엇보다 전장 상황판단이 중요합니다. 전장에 판도가 어떻게 흘러가는지 알고 지휘를 하는 것이 팀이 승리로 가는  지름길이 될 것 이라는 것은 누구나 아는 부분일겁니다. 필자는 이 부분은 완벽해질 수 없는 부분이라고 생각하고, 그 상황에서의 최선의 판단을 한다는 것이 순간적으로 쉽지 않은일인 것을 매번 지휘할 때마다 느낍니다. 하지만 어떠한 상황판단에 대한 지휘가 지연되면 될수록 팀원들이 개인플레이를 할 가능성이 높아지고 자신에 상황판단 역시 흐려질 수밖에 없습니다.

 

 우선적으로 빠른 상황판단을 하고 전장이 끝난 후 팀원과 애기할 때 상황판단에 대한 지속적인 의견에 피드백을 통해 판단력을 늘려가는 것이 좋습니다.

 

세 번째 물음, 팀원을 전부 아우를 수 있는 지휘관인가?’

 

평점제 전장에서 팀플레이는 개인적 역량보다 훨씬 큰 비중을 차지합니다. 10인이 하기 때문에 클래스간의 그리고 해당 상황에 맞는 각 클래스들의 스킬사용과 합심되는 팀플레이의 비중은

말로 설명하자면, 타자를 두드리고 있는 제 손만 아픕니다.

 

 팀플레이가 좋아지기 위해선 여러 가지 방법이 있겠지만, 무엇보다 지휘관이 구심점이 되어 플레이 중에 의견충돌을 적게 하고 서로에게 맞춰주는 플레이를 많이 해야 합니다. 앞에서 언급 했듯이 그러기 위해선 구심점이 되는 지휘관이 필요하고, 지휘관은 중간 중간에 발생하는 의견충돌에 대해 빠르게 중재 할 수 있어야 하고, 이는 팀원들이 전장 중에는 지휘관의 지휘를 잘 따를 수 있어야 한다는 말과도 일맥상통합니다.

 

지휘가 좋고 상황판단이 좋은 지휘관이라고 하더라도 평전을 하는대, 팀원을 아우르지 못하는 지휘관이라면 쌓이지 못하는 서로의 신뢰 관계 속에서 계속되는 의견충돌 속에서 제대로 된 평전이 진행되지 못할 것입니다. 또 다른 의미도 있는대, 특정 인원만 두둔하거나 특정 인원만 계속해서 잘못된 플레이를 지나치게 지적하는 경우도 볼 수 있는대 이는 그 특정 인원에 대한 불만과 다른 팀원들이 봤을때도 좋지 않은 영향을 가져 오는 경우를 저는 종종 겪었습니다. 그러한 팀은 오래가지 못하고 깨지는 것을 많이 봤습니다.

 

기타 여러 가지 지휘관이 갖추어야 할, 갖추면 좋은 것들이 있겠지만 기본적으로 여기까지 소개를 하도록 하겠습니다.

 

4. 기본 지휘 가이드

 

무엇을 지휘 해야하는가?’, ‘어떤 지휘를 내려야하는가?’, ‘판단과 지휘에 범위는 어디까지이고, 개인 플레이에 역량은 어디까지 허용되는가?’ 여러 가지 기본 지휘에 대한 궁금증이 많을 수 있습니다. 이건 제가 정해드리도록 하겠습니다. 근데 이거 안 지킨다고 쇠고랑 안차고 경찰 출동 안합니다 ... 그냥 이렇게 하고 싶은분만 하시면 됩니다.

 

1. ‘를 지휘하고 를 써서 상대를 제압하자

 

지휘에 있어 핵심이고 모든 것을 포함하는 단어가 입니다. 이하 모든 것들은 에 대한 설명으로 이루어질 것이고 이것에 대한 세부내용으로 전개 됩니다. ‘라는 것의 의미를 평전에선 두 가지로 해석 할 수 있습니다.

 

첫 번째는 사람의 (1)’, 두 번째는 전략의 (2)’입니다. 첫 번째 사람의 (1)’ 싸움은 후에 전장별 지휘 가이드에서 언급하겠지만, 적재적소에 팀원을 배치하여 해당 되는 곳에서 전투를 승리로 이끄는 것을 말합니다.

 

두 번째 전략의 (2)’ 싸움은 해당 전장에 흐름과 판을 자신들의 조합이나 팀플레이 혹은 개인역량에 의한 것을 우위를 가져가서 승리를 하기 위한 것을 말합니다. 거점전장이라면 초반에서의 사람의 (1)’ 싸움이라면 깃을 가지러가는 인원, 중앙싸움 인원, 상대방 깃수 커팅 인원의 수 싸움이겠고, 전략의 (2)’ 싸움이라면 초반 첫 타겟 점사에 쓰여지는 쿨 스킬(연막/태광/죽음의 고리)등이나 깃수가 전투에 참여 하냐 안하느냐, 그리고 중앙싸움 여부에 따라 깃수가 깃을 들고나서 커팅 혹은 호위(이는 사람싸움에서의 작은 부분으로 포함될 수 있습니다.)

 

 간단한 예로 초반에 중앙 힘 싸움에서 이겼다고 생각 했는대 알고 보니 적팀 3명이 깃수 커팅을 가서 우리 깃수가 잡혀서 상대방이 깃을 그대로 꽃아 버려 1:0이 되는 상황, 이는 지휘관이 수(1) 싸움도 못한거지만, (2) 싸움에서도 밀렸다고 볼 수 있는 것 입니다. 어디에 누가 빠지는지 파악해서 수(1) 싸움을 잘 붙여주고, 상대방에 인원에 움직임에 따라 상대 지휘관에 수(2)가 무엇인지 파악하여 그에 맞는 대응을 하는 것이 지휘관의 역할입니다. 팀의 어떤 역량을 보기 전에 확실한 지휘로 유리한 상황의 판을 짜는 것이 중요합니다. 그것은 절대 지휘관과 팀원들의 호흡 몫입니다. 그 오더가 되냐 안되냐의 실행여부 차이는 그 후에 역량에 의한 것일 수 있겠지만요.

 

2. 상황판단에 승/패가 갈린다.

 

지금부터는 위에서 언급한 싸움이라는 것에 대해 상세히 설명하도록 하겠습니다. 초반에 시작하기 전 짜는 전략과는 다르게 판이 흘러가는 경우가 많습니다. 생각한대로 짜여진대로 흘러간다면 쉽게 이길 수 있지만 언제까지나 그렇지 않은 경우를 위해 설명하고자 합니다.

 

 말 그대로 상황판단입니다. 지휘관에 의도대로 경기가 흘러가지 않았을 때 다른 전략을 꺼낸다던지 그 후에 달라진 상황에 대한 새로운 지휘가 필요하다는 것입니다. 거점전장에서 중심 힘 싸움 지역에서 밀린다 싶으면 다른 방향을 흔들어 힘 싸움 지역에서 상대방이 한명 빠지게끔 만드는(자신의 수비거점을 잠시 비우고 Push하는) 전략이라던지 여러 가지 다른 방향으로 상대에게 혼란을 주어 자신의 팀이 유리하게 끌고 갈 수 있는 순간적인 상황판단과 그에 대한 오더, 그런 것이 필요합니다. 이 상황을 거꾸로 들어 생각해보죠. 상대방이 불리한 상황이고 거점을 하나 덜 가지고 있는 상황에 힘 싸움까지 밀린다 한다면 반드시 거점을 비우고 테러를 가서 수 싸움에서 우위를 점하는 플레이를 하려고 할 수 있습니다. 그런 상황에서 수비를 하는 입장에선 거점이 굳었기 때문에 메인 힘 싸움에서 거점에 깃만 돌아가지 않는 상황을 만들면 되는 상황이 됩니다.

 

 보통 힘 싸움을 붙이는 동시에 테러를 가기 때문에 우리 편 도적이 눈치를 봐서 비는 거점을 테러하면 힘 싸움 거점은 질질 끌려가다가 못 따고 비운 거점은 따이고 테러간 거점도 흐지부지 되는 그런 최악의 사태를 맞이할 수 있습니다.(일단 거점을 비웠는대 따이면 비운 사람 오더 내린 사람 전부 멘붕됩니다.)

 

 제가 말한 이 가운데서도 확실하게 드러나는 것 하나가 있는대 찾으셨는지 모르겠습니다. 불리한쪽에서 거점을 비우고 테러를 갈때에 기동성이 빠르고 은신 가능한 도적 법사 조드 같은 클래스들이 어디 있는지 정확히 파악을 하지 못하면 저와 같은 상황이 일어나는 것입니다.

 상대에 머릿수를 정확히 파악하고나서 오더를 내린다면 절대 그럴 일은 없겠죠. 머릿수를 헤아리는 것 또한 지휘관이 보고받고 판단해야 될 상황 중에 하나라고 생각합니다.(물론 고평점대로 갈수록 감이[?] 발달하여 알아서 보고하고 알아서 움직이는 인원들이 생깁니다..언제까지나 맞춰가는 중저평대에 인원들을 위한 글입니다)

 

3. 도전은 값진 승리를 만든다.

 

전장이든 평전이든 투기장이든, 들어갔을 때 Gladius(투기장 상대를 보여주는 애드온), Bgt(Battle Ground Target/전장에서 상대를 보여주는 애드온)을 봤을 때 나보다 잘한다고 생각했던 사람 혹은 유명 네임드 들이 상대편으로 나오면 우리 중저평 가이들은 한숨부터 쉽니다. 그리고 특히나 평전에선 전광판에 써 있는 상대편에 높은 평점을 보면 시작 전부터 팀 사기도 떨어지고 뭔가 하기 싫어지는 느낌을 강하게 받을 수 있습니다. 아무리 연습하는 팀이고 지휘관이 으쌰으쌰 하더라도 이미 마음 한구석에 자리 잡고 있는 상대방에 실력에 대한 공포는 으샤으쌰 만으로 해결될 문제는 아닌 것이죠.

 

 이런 상황에서 팀원들의 사기도 끌어올리고 승리에 대한 일말의 희망을 품을 수 있게 해주는 것이 바로 일회성전략입니다. 언제까지나 일반적인 상황으로 가져갔을 때 이길 가능성이 없다고 판단할 때 써야겠죠? 이러한 일회성 전략은 깃 전장의 경우 매우 가 적을뿐더러 쓰기도 힘든 것이 기본적으로 힘 싸움이 되지 않으면 그냥 무덤까지 덮여서 썰자 당하는 경우까지 생기므로.. 거점 전장에서 많이 사용이 됩니다. 거점 전장에선 우선적으로 싸움에서 이기고 나서 거점 수에서 우세를 점하면 그 후에는 소위 병림픽’(계속해서 거점 깃을 돌리는 것만 방지하여 거점을 지키는 플레이를 지칭함)을 통해 승리의 발판을 마련해 나가는 것이죠.

 

일반적으로 더 쎈 팀일수록 기본기에 충실한 플레이를 가져가는 경우가 많기 때문에, 이러한 전략들이 성공할 가능성이 없지는 않습니다. 다만 실패했을때의 후유증은 3분 만에 전장떠나기를 누르게 만들만큼 안습할 수도 있습니다. 기본적인 전략에 대한 것은 추후에 전장별 플레이 지침에 대해 쓴다면 쓰겠습니다.

 

4. 전장은 팀플레이다.

 

기본적으로 필자가 지휘를 할 때 가지는 마인드는 지휘를 내릴 때 만큼은 절대적인 명령권을 가진다입니다. 요새 들어 실친 평전이 많이 늘어서 1600-2000대 실친평전 하시는분들이 많이 이야기 하시는 부분이 명확한 오더를 내리는 사람은 없고 자기 아쉬운 소리만 하고 피드백은 전혀 되지 않으며, 그 죽일 놈에 자존심 때문에 남에게 오더 받으려고 하지 않는다.’ 이런 것들입니다. 더욱이 실친 평전에서의 경우에 지휘가 명확히 필요하다고 생각하는 이유 중 하나를 말씀드리자면 각자 해왔던 스타일이 다르기 때문입니다. 평전은 정말 딱딱 맞아 떨어지는 확고한 팀플레이가 필요합니다. 지휘자는 분명한 전략을 가지고 팀을 이끌어가야할 의무가 주어지는 것이고 팀원들은 평전 도중엔 아주 크게 잘못되지 않는 한 기본적으로 지휘자의 지휘를 따라주고 후에 피드백을 통해서 지휘자의 판단력을 향상 시켜주는 것이 좋은 팀으로 갈 수 있는 지름길인 것입니다. 자연스레 지휘자의 실력이 쌓이고 하다보면 좋은 판단과 지휘를 할 수 있게 되고 팀원들간의 신뢰가 쌓이면서 어떤 팀원들이 중간에 어떤 지휘에 대해서 반대를 했을 때 지휘관도 다시 빠른 상황대처를 할 수 있게 됩니다. 그리고 지휘자가 아닌 다른 팀원들도 명심해야할 부분 한가지는 평전 중에는 어떤 것에 대해 이게 왜이래요? 그게 왜 깃방이 안되요? 왜 그 상황에 그렇게 갔어요?’ 등 팀원의 사기를 저하할만한 애기는 절대 평전이 진행되고 있는 중간에 애기하면 좋지 않습니다. 끝나고 피드백 할 시간을 충분히 가지면서 그때 차근차근 설명하는게 훨씬 승리하는대 도움이 됩니다. 그 자리에서 애기해봤자 멘붕밖에 오지 않습니다.

 

5. 평전을 신청하기 전에

 

평전을 신청하기 전에 해야 할 일들이 몇가지가 있습니다.

 

먼저 팀원들의 (1) 마이크 상태를 체크합니다. 필자는 주로 평전은 토크온에서 많이 하는대, 오른쪽에 마이크 볼륨 올리고 내리고를 통해 팀원들의 마이크 수위를 적절히 조절해줍니다.(자신뿐 아니라 모든 팀원들이 해야하는 부분입니다. 한명씩 돌아가면서 체크해서 중간에 목소리가 작아서 안들린다이런말이 나오지 않게 준비해야합니다)

 

 그리고 나서는 (2) 깃수, 도적, 죽기, 힐러들 머리에 잘 보이는 징표를 찍습니다.(깃수,힐러는 필수이고 나머지는 좀 팀의 취향[?]에 따라 달라지는 것 같습니다.) 미니 전장맵 지도와 머리의 징표를 통해 위치를 확인하는대 용이하게 도와주는 것이죠.

 

 마지막으로 (3) 전장별로 어떻게 갈 것인지 설명해주는 것이 필요합니다. 물론 들어가서 2분동안 상대를 확인하면서 할 수 있겠지만 기본적으로 어떻게 맞추고 갈 것인지 정해야 플레이하는대 혼선이 덜 생깁니다.