[길니아스 전투지]

거점 전장임에도 불구하고 특별히 전략을 쓰기 힘든 전장이라고 생각합니다. 길니아스 전투지는 기본적으로 등대 혹은 금광을 냥꾼이 따고 수비를 하고 나머지는 보통 수력작업장에서 9:9 힘 싸움을 하는 것이 보통입니다. 길니아스 전투지는 진영별로 설명을 해보도록 하겠습니다.

 

[얼라이언스 진영]

 

필자는 진영상으로 얼라이언스가 우위를 가져간다고 생각합니다. 이유는 호드 진영의 상대가 어느 쪽으로 오든 전투 진영 잡기에 유리한 위치를 가져갈 수 있기 때문이죠. 기본적으로 얼라는 이 집 뒤쪽에 이 시점에서 전투 깃발을 꼽습니다.

 

그리고 앞길로 온다면 얼라진영 쪽 깃 꼽은 집 앞쪽 지점에(깃을 뒤에 두고 건너오는 물을 앞에 둔채로 반원형으로 펼쳐져서), 뒷길로 온다면 얼라진영 쪽 집을 뒤로 두고 깃을 낀 지점에 펼쳐져서 진형을 잡고 전투를 시작하도록 합니다. 앞길로 온다면 기본적으로 법사가 초반에 다리를 건너 수력작업장으로 진입할 때 법사는 정면으로 달려가 점멸타고 물정얼회 사제 깡마 -> 서리고리(사제 깡마 필수) / 건너오는 무리에 전사 돌진->술사 쓰러->위협 / 조드가 있다면 밀치기 태광연계까지, 일종의 가두리 양식 학살 장면을 방불케 하는 화면이 나올겁니다.(택틱대로 잘 짜여진다면)

 

이런 결과를 많이 맞으시는 분들 때문에 보통 호드 진영은 뒤길로 돌아옵니다. 뒤길로 돌아온다  하면 B지점에서 뒷길 정면으로 보이는 집을 오른쪽으로 끼고 상대는 진영을 잡게 됩니다. 이때 얼라 진영 입장에서 좋은 것은 초반에 상대 근딜이 무리하게 들어오는 것을 쉽게 점사 타겟팅 할 수 있고 아군은 진영은 넓게 광역 메즈를 잘 안당하게 자리를 잡을 수 있지만 상대는 라인을 깃 쪽으로 강제로 끌어올리지 않는 한 좁은 지역에서 광역 메즈를 많이 맞기 쉽습니다. 물길로 올 때랑 별반 다르지 않죠. 그래서 호드 진영에 입장에선 두 가지 선택을 놓고 고민하게 되는대 이것은 호드 진영 입장에서 설명을 하겠습니다.

 

[호드 진영]

 

호드 진영 걸리면 일단 좀 .. 짱납니다. 더군다나 같은 호드팟인대 상대는 얼라진영 걸리고 우리팀이 호드 진영이라면 좀 더 짱납니다. 하지만 짱난다고 질 수도 없는 노릇이고 아주 크게 불리한거까진 아닙니다.

 

일단 앞길로 가는 것은 너무 무리수라고 생각이 듭니다. 상대방 법사가 센스가 있다면 달려오다가 물길로 바로 점멸타고와서 끊기 시작하고 하면 정말 그 안에서 온갖 메즈 풀려고 쿨이 다 나오고 뭉쳐진 상태로 광역기술에 의해 피가 줄줄 새기 시작합니다. 정면으로 가는 방법중에 필자가찾은 해법은 아직은 없습니다.

 

필자는 무조건 뒷길로 달립니다. 뒷길도 만만치가 않습니다. 뒷길로 가면 호드진영 뒷길 물에서 건너는 오른집을 옆에 둔 지점에서 전투를 시작하게 되는대 상대가 기본적으로 상대가 똑같이 얼회깔고 고리 깔고 태광 깔고 들어와서 공울치고 영절치고 술사 쓰러에 위협치고 난리도 아닐겁니다.

 

기본적으로 그 위치에선 2가지 결정을 하게 되는대 그냥 무시하고 깊숙이 들어가서 같은 위치에서 싸울 것이냐, 일단 처음에 돌진해오는 전사자 죽기를 점사해서 녹이고 들어갈 것이냐 정도의선택이 됩니다. 필자는 후자를 선호하는 편인대 첫 싸움이 시작되자마자 한명이 연막 태광 혹은 그냥 연막에서 연스턴까지 걸려서 나가지 못하고 죽는 상황이 발생하고, 거기서 급장 까지 따인다면 돌이킬 수 없는 팀의 자멸로 이어집니다. 얼라 진영팀은 상대가 진영을 잘 잡지 못하게 처음에 밀고 들어오는 경우가 많기 때문에 첫 타겟을상대 근 딜러로 빨리 죽이고 가는 것이 자주 사용하는 방법입니다. 아니라면 같이 밀고 들어가서 싸움을 해야 합니다. 그 안에 상황에서 타겟팅이나 메즈 맞추는건 팀의 색깔에 맞춰서!

 

[공통 사항]

 

수력 싸움에서 이겼을 경우에는 후에 등대와 수력작업장 사이에 다리 쪽에 (얼라에서 수력 작업장으로 넘어올 때 끊어진 다리) 그쯤에서 대기 해주는 것이 좋습니다상대편이 보통 힐러 한명 하고 땡겨서 끊고 가거나 수력 쪽에 가까이 있으면 등대에서 수력 작업장으로 넘어오는 다리를 넘어 등대와 수력 사이에서 여차하면 등대 갈 수도 있다. 그러니 와라라는 제스처를 취할 수 있습니다. 이때 전투를 할지 말지 잘 선택해야합니다.

 

어이없게 끌려가서 전투를 시작해서도 안되고, 수력 바깥쪽으로 나온 이상 전투가 붙는 인원이 몇 명인지도 확실히 파악해야합니다. 상대 뒤쪽에 전투 안걸린 인원들이 수력으로 돌아서 테러를 할 수 도있습니다. 그 중간 싸움에서 심하게 밀리면 바로 수력작업장 까지 밀리기 때문에 지휘관의 판단에 많은 것이 걸리게 됩니다.(호드 입장에선 수력작업장과 광산 사이 넘어가는 물길과 뒷길로 돌아가는 길 사이 쪽으로 생각하시면 됩니다.)

 

지고 있는 상황에선 이기고 있는 상황에서의 설명을 그대로 반대로 하는 겁니다. 바깥쪽 삼거리에서 재면서 상대방을 낚아서 죽이면서 수력작업장을 가는 방법 혹은 끊으면서 등대나 광산을 테러하는 방법이 있겟죠. 이때 첫 타 싸움에서 져서 블러드(영웅심)가 있으니 힘 싸움이 조금 부족하더라도 결코 불리한 싸움까진 아닌 상황을 만들 수 있습니다. 그리고 상대가 약간 계속 플레이가 어중띠게 광산이나 등대를 갈까말까 하는 제스처를 취해서 낚이도록 만들어야합니다.

 

 제일 앞에서 알짱거리는 상대편을 뒤에서 힐러 한번 절치고 타겟 바꿔 절하고 땡겨서 한명을 잡고 간다면 힘 싸움에서 우위를 가져갈 수 있습니다. 길니아스 전투지에서 등대/광산테러는 개인적으로 비추천입니다. 아라시 에서와 마찬가지로 냥꾼이나 도적,조드가 푸쉬하고 그런 것은 지휘관이나 팀 스타일에 따라 다르고 그 상황에 따라 많이 달라지니 경험 해보시는 고 좋은 전략을 구상해보시는 것을 추천해드립니다.

 

[폭풍의 눈]

 

폭풍의 눈은 필자가 개인적으로 어려워하는 전장중에 하나이며, 많이 안해서인지 많은 상황변화에 따른 그 상황 상황 지휘관의 판단이 굉장히 중요하게 여겨진다는 것을 우선적으로 언급하고 싶습니다.

기본적으로 수비조를 정할겁니다. 얼라라면 마탑/드레, 호드라면 지절/블엘(줄임말 써도 이해해주시길)

 기본 수비조는 냥꾼 / 도적(Or법사) 뭐 수비를 누가하건 그 팀 스타일이지만 무난하게 냥꾼 도적이 갑니다. 여기서 중요한건 냥꾼이 딴 거점 바로 앞쪽에 거점은 누가 땃느냐가 굉장히 중요해집니다. 그리고 거점 위주로 갈 것인지 깃을 하나라도 더 따는 것을 기본 베이스로 갈 것인지도 중요하겠죠. 그 판에 어떻게 갈 것이냐에 따라 인원배치도 달라질 것이고 우선 3거점을 차지 하기위한 전략도 세워야 할 것입니다.(.. 폭눈에 대한건 참 애매합니다..)

 

6. 평전 오더 가이드를 마치며

 

이걸 쓰는대 한 일주일 정도 시간이 지난거 같습니다. 하루에 거의 3시간 넘게 이 글에만 시간을 투자했내요. 최대한 많이 알려드리고 싶은 마음에 스크롤 압박이 엄청나지만 아는대로 써봤는대, 이게 전부는 아닙니다. 일부 전략과 쓰지 못한 것들이 있지만 당장 내일부터 시간이 넉넉지 못한 관계로 또 다른 팁 글에 적지 못한 내용들을 쓰려고 계획 중에 있습니다.

 

요새 거의 매일같이 실친평전을 꾸리고, 또는 초대받고 해서 평전을 하는대 실친 평전할때마다 더 절실하게 느껴 지는게 지휘관인거 같습니다. 구심점이 없는 파티는 흔들리기 마련이고 의견 충돌이 잦을 수 밖에 없고, 정말 성격 좋은사람 10명이 모이지 않는 한 서로의 트러블 때문에 100%의 플레이가 다 나올 수 없는 상황을 초래하는 것을 느낍니다. 한두판하고 졌다고 쫑나지 않으면 다행이고, 멘붕 당해서 저 사람이랑은 다시 안한다.. 뭐 이런 별에별 애기가 다들려오는대 그러지 않기 위해서 꼭 멤버 짤 때 메인 오더를 보실 분을 섭외하시고, 꼭 정하고 가야될 것들은 꼭 정하고 가시기 바랍니다. 개인역량보다 더 중요한건 팀을 하나로 뭉치는 힘인거 같습니다. 오늘도 평전 건승하시고 모든 오더 보시는 분들에겐 더욱 더 건승을 기원합니다.

 

( 일부 상세하게 설명 못드린 부분 빠진 부분이 많습니다. 조금이라도 도움이 되고자 하는 글이니 그냥 하고자 하시는 분들에게 참고라도 되었으면 좋겠고, 일부 사진이나 그림을 첨가해 보기 쉽게 설명하지 못한 점 죄송합니다~, 우연찮게 근데 생일날 이런 팁글을 올리게 되내요 ㅋㅎ)