1. (초보 주의) 평전이 무작전장에 비해 어떻게 다른지 알아보자. 


- 평전에서는 10인전장 뿐만 아니라 15인 전장도 모두 10인으로 구성된다. 
  즉 아라시, 폭눈, 깊바협등 모든 전장이 10 vs 10 이다. 

  > 설마 이걸 모르진 않겠지


- 블러드(영웅심)와 전투부활 스킬 사용이 불가능하다. 

  > 없어진지 5년은 넘은거 같은데 은근히 모른다. 전투시작할 때 누군가 블러드 켜달라그러면.. 
    걔는 힐주지 말자. (멘탈붕괴의 원흉)


- 도적은 어둠의 장막(도비터) 사용이 불가하다. 
  
  > 패치된지 얼마 안됐음. 필살기라고 모아놓고 안나가면 쪽이니 참고하자


- 각종 물약, 영약, 기공에서의 글라이더&니트로, 재봉에서의 그물, 장난감등 잡템 사용이 불가능하다. 

  > 모르면 babo


- 폭눈의 경우 무작전장은 각 거점을 더 많은인원으로 유지해 게이지를 아군쪽으로 가져와 점거하는 형식(광산과 유사)이나 평전에서는 6초동안 방해받지 않고 돌려서 따는(아라시, 길니) 형식이다. 

  > 중앙 힘싸움하다가 우리쪽 거점하나가 회색이면 팀원 멘탈이 시험당한다. 수비 걸리면 멍하니 서있지 말고 돌리자.

- 노래방 쌍봉의 경우 무작전장은 15분이나, 평전의 경우 20분으로 5분이 더 길다. 

  > 별거 아닌거 같으나 상당한 차이다. 지고 있더라도 역전할 시간은 충분하니 1점 먹혀도 쫄지 말자.
    그럼 후깃은 여러분의 몫.

- 방이 떴을 때 입장하지 않으면 무작전장은 일정시간 후 자동으로 큐가 사라지나 
  평전은 그 판이 끝날때까지 큐가 사라지지 않아 여러 사유로 잠시 들어오지 못하더라도
  언제든지 합류할 수가 있다. 

  > 혹시 팀원이 똥싸러가서 못들어와도 쫄지 말자


2. 각 전장에서 기초적인 오더 방식과 팁을 최신 트렌드를 통하여 알아보자.

[1]  노래방 & 쌍봉  - 깃전장

a. 후다닥 기수를 정하자. << 출발 전 미리 정하면 Good >>
cf) 혈박은 기동성이 똥망이고, 양조는 그 회사에서 하다 상사오면 탈영하는 걔(닉까먹음), 보박은 크리스찬 노괴 말고 거의 본적이 없어 제외한다.

< 최신 트렌드 >

악사탱의 최후의 수단(?) (이하 최수)이 건재했을 적엔 1티어로 인정받았다. 
하지만 디졌다 부활해도 최수 디버프가 유지되는 super 너프를 먹고 나서는 수드를 활용하는 팀이 점차 늘어나는 추세다. 단, 사용법에 주의해야할 점은 4힐일때는 악탱이, 3힐일 때는 수드가 낫다는게 본인 생각이다.

악탱은 고중첩일 때도 높은 기동성을 바탕으로 빵빵한 힐과 함께 맵을 넓게 활용해 크게 돌면서 중장기전을 바라보는 것이 좋으며, 그에 반해 수드는 한번 물리면 곰폼을 풀기 어려워 깃을 든상태에서 기동성이 뛰어나다 보긴 어려우나 깃을 들기까지 은신으로 호위를 최소화 할수있어 3힐을 바탕으로 경기 초반 공격적인 전략을 추구할수 있기에 고평에서 애용한다.
수많은 변수가 있겠으나 기본적으로 악탱은 안정적인 수비를 바탕으로 비교적 소수 공(5명 이하)을 보내며, 수드는 초반부터 공격적 컷으로 상대의 수비를 유도하면서, 대치 이후에도 저중첩에 승부를 거는게 낫다.
따라서 둘 중 선택시 어떤식으로 풀어나갈 것인지 미리 구상해보자.

또한 한섭 특유의 방전 스타일도 나쁘지는 않다. 다만 방전은 우리 힐러가 늘 기수 앞쪽에서 리딩하면서 가막거리를 유지해야 효율을 극대화 할수있으므로 잘 안되면 힐러 욕을 하자. 는 아니고 오픈 전 힐러와 수비무빙에 대해 미리 피드백을 주고받자. (튈때 어디로 튄다던지, 힐러보고 미리 어느쪽으로 자리 잡아달라던지 등등..)

요약하면, 악탱이 좋았다가 너프먹고 수드로 넘어가는 추세이며, 전사 또한 힐러와 호흡을 잘 맞추면 가막 영도로 악탱에 밀리지 않는 기동성을 보유하면서 스턴 위협등 유틸로 충분히 비빌만 하다. 따라서 클래스가 겹치면 딜 젤 낮은애로 몰아가서 시키거나, 주사위로 아무렇게나 정하자. 그리고 양조나 혈박, 보박하러 온애는 강퇴를 시키자.

는 농담이고 따라서 기수는 특정 클래스를 억지로 시킨다기보단 비교적 기수경험이 많은 클이 하는게 낫고 수비조, 공격조가 각 스타일에 맞춰서 움직여주는게 필요하다.

b. 공조와 수비조를 정하자.

한섭 고정관념의 끝판왕 죽냥수비 도법흑조 공에서 탈피해보자. 
물론 효율성이 증명된 조합이나 굳이 고집할 필요가 없다. 
냥꾼이 생냥타고 공가도 좋고, 죽기가 상대기수 땡기면서 압박하는 것도 상당히 좋다. 
시작하기전에 미리 정해서 중간에 개판되는일만 없도록 하면 문제없다.
다만 상대 은신클이 많을때 냥꾼이 섬광 유지하면서 좁은 길목을 지키면 가장 효율적인게 사실이다. 
즉 냥꾼은 웬만해선 수비좀 해주자.ㅜ 

 < 최신 트렌드 >

암사가 상향되서 상위티어로 끼는 편인데, 암사를 수비시켜 땡기기와 피바꾸기(필수)를 활용해 1,2,3층을 넘나들며 효율적으로 버티는 수법도 상당히 많이 쓰이니 참고하자.
또한 수사도 사기성 짙은 방벽을 이용해 스탠딩 수비에 큰 강점을 보이니 수드탱 호위시 적극 활용하자. 
운무 평고는 쓰임새가 너무 다양해 말하기도 어렵다. 평전에서 1티어.
신기는 희축 1개로 너프된 이후 쿨기를 오지게 잘터는 급 아니면 깃전장에서 메리트가 떨어지나 그래도 썩어도 준치라고 있으면 좋다.

깃전장 최신트렌드는 호위와 미드를 최소한으로 확보하면서 동시에 컷을 공격적으로 가져가는 것이지만 어려운 개념으로 글이 길어질수 있으니 여기서는 패스하겠다. 악탱과 수드탱의 차이점만 알아도 좋을것 같다.




[2] 아라시 & 해안 & 깊바협 - 인원배치를 미리하는 거점전장. 
   << 막공은 평전 출발전 미리 정하는 것을 추천 >>

a. 아라시

초반 인원배치가 승패에 큰 영향을 미치기에 신중을 기하자. 공장 독단으로 정하기보단 조합과 개인성향을 고려해서 팀원과 상의하는걸 추천한다.
일반적으로는 금과 제제 양쪽다 밸런스있게 투자하는 방식이 있고, 둘중 하나에 힘을 주면서 다른 하나는 최대한 버티기로 가는 방식이 있다.
물론 대장에 힘을 주는 스타일도 가능하다. 
정답은 없으며 아군, 적군 조합에 따라 시너지를 높이는 배치를 해보자.

예를들어 정술, 사제, 죽기등은 떨구기에 능하니 제제로 보내고, 반대로 상대 조합에 떨구는 조합이 많으면 과감하게 제제 비중을 낮추고 금이나 대장에 투자하는 것도 한 방법이다.
또 상대조합에 은신클이 많다면 마(or농)를 초반에 비우는 전략은 위험할 수 있으니 고정 수비를 고려하자. 반대로 아군에 은신클이 많다면 초반 마(농)을 선 테러하는 방식을 취할 수 있다.

< 최신 트렌드 >

 제제에 힘을 많이 주는 추세인데 아무래도 높은 곳을 먼저 차지하고 내려다보면 상대 움직임을 파악하기 쉽기 때문이 아닐까. 또 제제를 먼저 확보하면 사제의 공중 부양이나 법사의 저속낙하로 전투중인 타 거점을 빠르게 백업갈 수 있는 장점도 있다. 실제 전쟁에서도 고지대를 먼저 점령한 쪽이 유리하니까(?) 여튼 제제를 먼저 먹고자 하는 경향이 있으므로 인원배분시 참고하자.
굳이 예를 들자면 마(농) 수비를 제외하고 제제>>대>>금 순으로 432 or 531이 가능하다. 

어떤 전략이든 상대 전략과 맞물려 돌아가므로 얼만큼 유연하게 대처하는지가 핵심이다. 
전략이 맞물린다는건 우리가 어떻게 인원배치를 하던
상대 전략에 따라 어느 거점은 숫자가 앞서거나 부족할 수 있다는 뜻이다.
즉 한 거점에서 우리는 3명인데 적이 4명 왔다면 어떻게 상대할 것인가? 등에 대한 대처를 말하는 것이다.
(버틸 것인가, 빠르게 점사로 밀것인가(밀거면 상대 조합상 누굴 점사하는게 효율적인가?), 버리고 이동할 것인가 등등..)



b. 해안

역시 초반 인원배치가 승패에 매우 큰 영향을 미치는 대표 전장이나 최신 전장으로 오더하기 가장 까다로운 곳이기도 하다. ( 15초 남을때까지 아무것도 정하지 못해 식은땀을 흘리며 gg를 친적이 있다. 그후로 시작전 항상 정한다^^; )

초반 한쪽이 잘못 쓸릴경우 다른 라인까지 차례로 쓸리면서 재정비 하기까지 상당한 점수를 헌납할 수 있으므로
우리팀 조합에서 가능한 최대의 시너지를 이끌어 내는 인원 분배가 필요하다.

상대팀에 비해 피지컬이 밀린다고 판단되면 4힐로 최대한 버티면서 장기전을 유도하자. 이 때 몰래 깃이나 메즈 깃을 노릴수도 있다. 반면 피지컬이 우위에 있다고 생각되면 3힐로 화끈한 공격전략을 추구하는 것도 좋다. 

초반 3개의 광석이 생성되므로 3조로 편성하며, 전략은 433, 532, 631등 다양하게 구성할수 있다. 또한 같은 433 일지라도 3힐과 4힐에서 다르며, 같은 3힐이라도 힐러를 어느쪽에 투자하느냐에 따라 달라진다.

< 최신 트렌드 >

북미 1등팀이 이곳에서 시험적으로 4힐을 해보다가 개사기성이 증명되어 격아1시즌 내내 4힐을 유행시켰다.
즉 3딜 1힐, 2딜 1힐, 1딜 2힐로 구성되어 힐러 한명이 유기적으로 거점을 옮겨다니며 밀리는 곳을 받쳐주는 스타일로
메즈와 피지컬이 뒷받침되면 매우 높은 승률을 가져다 주는 전략이 될 수 있다.

하지만 아재특과 템이 갖춰진 시즌 후반에는 3힐로서 거점 하나에 4,5딜로만 빠르게 쓸어버리고, 그리고 나머지 거점을 힐로 비비면서 버티는 식의 화끈한 전략도
최상위 팀에서 이미 보여준 사례가 있으니 참고하자.(정답은 없쥬?)

반복이지만 어떤 전략이든 그 전략을 제대로 이해하고 10명이 호흡을 맞춰나가는 과정이 중요하겠다. 
즉 아군 숫자와 적군 숫자를 파악한 뒤 버텨야할지, 빨리 점사해서 밀어야할지, 버리고 지원가야 할지, 새로 생긴 광석으로 이동해야 할지 계속해서 생각하고 판단하는 것이 필요하다.

특히 힐러들은 자신이 조금이라도 편안하게 힐하고 있다면 다른 거점에서는 그 편한만큼 밀리고 있다는 사실을 잊지 말고 언제든 백업가야 한다는 마음가짐을 갖고 있자.

 

c. 깊바협 

거점의 향방이 결정되더라도 수레라는 큰 변수가 있기때문에 위의 두 전장만큼 초반 인원배치가 중요하지는 않다. 
하지만 2거점을 선점할 경우 이후 유리하게 풀어갈수 있으므로 역시 신중하게 판단해야 한다.
또한 깊바협은 거점이 어느정도 확정되고 난 후의 움직임도 중요하므로 수레 싸움에 대한 오더도 준비하자.

< 최신 트렌드 >

각 진영에서 판다(12시), 고블(6시) 광산까지의 거리가 서로 다른데, 호드의 경우 고블이 가깝고 얼라의 경우 판다렌이 가깝다.
이해하기 쉽게, 서로 광폭있는 쪽이 상대적으로 더 가깝다. 따라서 깊바협에서 높은 효율을 가진 악탱을 보유할 경우
악탱으로 가까운 거점(호드:고블, 얼라:판다)을 fast cap(메즈나 속도등을 이용해 빨리 따는 행위)하는 전략을 취할 수 있다.
(악탱이 먼저 돌리고 도적 그밟연막 후 상대 메즈등)

역시나 다양한 전략이 가능하나, 패캡이 불가능한 거점은 가능한 상대방이 패캡을 못하도록 최대한 방해하고,
나머지 전력을 중앙에 투입하는 스타일이 최근 유행하고 있다. 확실히 템이 갖춰지는 시즌 후반으로 갈수록 버티기보단 힘으로 밀어버리는 스타일을 추구하는 경향이다.
그러다보니 탱특의 이점을 포기하고 딜로만 구성하여 중앙을 확실히 차지한 뒤 조드나 딜악사로 수레를 운반하는 전략도 고평팀에서 심심치않게 선보인 바가 있다.

만일 팀이 피지컬에 자신이 없다면 4힐로 중앙을 끝날때까지 못따게 비비면서 탱특으로 최대한 수레를 운반하는 작전을 취하는 것도 좋은 방법이다.
(수레를 들면 상대점수 -200, 우리진영에 꼽으면 우리점수 +200 이니 합치면 400점으로 매우 비중이 크다)

또 한가지, 깊바협은 거점3, 그리고 수레가2로 총 5개 중에서 3개를 취하면 이기는 전장이다.
따라서 만약 우리 거점1개, 상대 거점은 2개라면 다음과 같은 승리요건을 기억하자.

(1) 우리가 수레를 1번씩 밖에 나르지 못한다면(즉 기수 한명이 나른다음 다시 뛰어가서 드는 방식) 상대 수레를 반드시 컷해야 하며(점거 시점에 따라 1~3번까지),
(2) 만일 상대가 4힐 등으로 수레 컷이 불가능하다면 2명이서 수레를 날라야만 한다.(하나를 꼽을때쯤 다른누군가 미리 상대진영에 가서 대기하면서 꼽자마자 바로 들고 나르는 방식)
(3) 은신클을 여럿 보유했다면 수레컷을 빡시게 해서 상대 힐러를 최대한 묶어두면서 동시에 거점 하나를 테러하여 거점수를 역전시킨다.





[3] 길니, 폭눈, 광산, 사원 - 그 외 전장 

오픈 전 특별하게 인원 배치를 미리 해놀 필요가 없으므로 '그 외 전장'으로 구분한다.

a. 길니아스

4힐이 유행한 이후 가장 거지같은 전장이 되었다.
수력에서 병림픽이 진행될 경우 점수가 너무 안올라 서로간의 멘탈을 시험하는 곳이 되어버린 길니아스.
하지만 경기초반 전략적인 은신클 찌르기에 대처하지 못하면 의외로 빨리 결판 나기도 한다.
보다 확실한 점사콜, 상대의 거점테러시 보다 빠른 수비백업 등 민첩한 상황 대처에 의해 승부가 결정되는 전장이라 하겠다.

< 최신 트렌드 >

3힐이 압도적 실력차가 아닌이상 버티면서 중장기전으로 갔을 때 엠싸움등 4힐에 밀리는게 경험을 통해 드러난 명백한 사실.
따라서 지지않는 경기를 하기위에 4힐을 하는 팀이 많다. (고평에서도)

이 때 거점테러에 일가견이 있는 도적 조드가 있으면 승률을 높일 수 있다. 따라서 우리편에 은신클이 많다면 초반부에 상대 거점을
찔러보자. 물론 메즈로 따는 역량은 은신클 개개인이 쌓아야 하는 부분이다.




b. 폭눈

무작은 노잼일지라도 평전에서는 혼돈오브카오스 꿀잼이 될수있는 전장이다.
과거 한와 평전에서는 시작부터 끝날때까지 중앙 깃 싸움만 하다가 노잼으로 끝나곤 했지만
예전에 비해 떨구는 스킬이 많아지고, 또 언제든지 거점테러로 분위기가 바뀔 수 있기에 상황 변화의 폭이 큰 전장이 되어가고 있다.

< 최신 트렌드 >

초반 2개의 거점을 은신클과 냉법, 냥꾼등 수비 가능한 클이 맡게 된다.
나머지는 일단 중앙에 가는데, 떨구기 콤보를 보유한 팀이 중앙 깃 싸움을 매우 유리하게 끌고 갈 수 있다.
사제의 빛힘or정배, 냥꾼의 폭덫, 정술의 천폭등을 최대한 활용하고, 아군이 보유한 스턴기와 죽손을 콤보기를 활용해 극대화 시키자. 
 예를들어 죽기가 떨굴수 있는 지역으로 힐러를 땡기고 각을 잡은뒤 콜 하면, 사제가 죽기에게 곧바로 빛힘을 시전하는 방식이다.
 
거점테러는 보다 나은 호흡이 필요하다.
거점 수비수(은신클)가 거점을 비우고 상대거점을 찌름과 동시에 중앙쪽에서 빈 거점을 커버해주는 방식을 연습해보자.
이때 중요한건 보이스를 통한 소통이 제대로 이루어져야 한다. 즉, 거점을 비우고 테러할때는 중앙에 반드시 알리고,
은신 오픈시 우리거점이 비었다는 정보가 알려지므로 백업콜을 반드시 해줘야 한다.


c. 광산

맵을 보면 3번 골인거리가 1,2번에 비해 2배정도 가까워 래버가 없다면 3번수레가 가장 비중이 높은 수레가 된다.
언뜻 보면 단순해보이지만 1,3번(왼쪽부터 1,2,3번)에 위치한 래버를 돌려가면서 흐름을 변화시킬 수 있으므로 안심하다 큰코 다친다.
래버를 돌린다는 것은 수레 출발지점부터 골인지점까지의 거리를 조절하는 것을 뜻한다. (늘였다가 줄였다가)
3번을 올리면 약 2배, 1번을 올리면 약 1.5배의 거리 차이가 발생하는것으로 추정된다.(어디까지나 본인 뇌피셜)

힘싸움에 우위가 있다면 3번을 내린상태로 계속 취하면 된다.
만일 다 대 다 싸움이 밀린다면 3번 래바를 몰래 위로 돌려서 골인되는 시간을 두배로 벌자. 그리고 인원을 삼방향으로 분산시켜 소수대 소수 싸움을 걸면서
개싸움을 유도할 수 있다. 또 3번 래버를 돌리면 부활자가 밀리는 수레에 합류할 수 있는 시간을 벌어줌으로써 흐름을 내주지 않을 수 있다.
그럼 1번 래바는 언제 돌리냐? 
여러 상황이 있겠지만 대표적으로 힘싸움이 유리한 쪽이 3번 래바가 원치않게 올라가 있다면 아예 1번도 돌려서 1,3번을 위쪽에서 한번에 먹는 전략이 가능하다.

< 최신 트렌드 >

딱히 뚜렷한 트렌드는 없다. 다만 늘 힘싸움이 유리한쪽이 조금더 유리한 흐름을 가져가는게 일반적이라 
강력한 광딜 위주의 조합(조드 암사 흑마등으로 구성)으로 3번 힘싸움을 세게 가져가는게 과거와 현재 모두 통하는 스타일이다.

또한 굳이 최신 트렌드라 하면 먼저 자기쪽으로 점거한뒤 골인할때까지 죽지 않고 버티기에 유리한 4힐 조합이 
이 전장에서 가장많이 활용되고 있다. 즉 4힐 최적화 전장으로 모든 전장중 딱 1개만 4힐을 택할 수 있다면 바로 광산이다.



d. 사원

 필자가 가장 어렵다고 생각하는 전장이다. 적 대부분을 한번에 전멸시킬정도로 힘의 차이가 크다면 얘기는 쉽지만 그게 아닐경우 힘을 밀더라도
공드는 타이밍을 놓치면 점수를 내줄 수있고, 힘싸움을 질때 공을 적절히 잘 들지 못하면 더 큰점수를 내줄 수가 있다.
일단 공을 들었을 때 밑바닥, 2층, 야외에서 초당 먹는 점수가 다르다는 점을 알자. 5, 3, 1 점으로 알고있는데
정확하지 않다(;;) 중요한건 차이가 난다는 점이다. 

또한가지 유의할 점은 공을 든 사람은 점차 받는피해 증가 디버프가 쌓여가는데, 반대로 입히는 데미지 버프 또한 쌓인다는 사실이다.
따라서 공든 사람끼리 뭉쳐서 적절하게 생존기를 섞어 한타를 할경우 고중첩으로 밀리는 타이밍에 역으로 쓸어버릴 수 있는 이점이 있다. 
이때 주로 쓰이는 효과적인 생존기는 악사의 어둠, 사제의 방벽, 운무의 평고등이 있으니 참고해놓자.


< 최신 트렌드 >

데미지 증가 버프가 있긴하지만 그래도 피해디벞이 쌓여갈수록 힐로 살리는게 힘들어져서 초반 힘싸움시에는 노공으로 시작하는 경우가 많다.
초반엔 12시나 6시로 뭉치면서 광폭을 선점해보자. 경험상 악사가 탈태로 찍으면서 먹거나 전사의 영도, 법사의 2점멸 등으로 조합에서 가장 빠른놈을
시켜서 먹으면 기선을 제압할수 있다. 또 뭉치지 않는 반대쪽도 시도를 하는데, 상대방이 반대방향으로 뭉치면 포기하는게 좋고 같은 방향으로 온다면
반대 쪽 광폭에 사람을 보내 먹고 오면 개이득이다. 어느 전장이나 광폭을 선점하면 좋으니 항상 시도하자.




 3. 맺으며

 이런저런 말이 많았는데 평전오더 요정도 흐름만 알고가고 나머진 흘러가는대로 그냥 즐기자.
 기본적인 내용 위주로 최신트렌드를 곁들여 이해를 돕고자 했으나 적다보니 나도 모르는게 많고
 여러모로 부족하다.
 나머진 평전방송을 주로하는 다른 스트리머를 참고하면 되겠다. 

 격아 2시즌은 1시즌 후반보다 흥하자. 그럼 이만 소멸 슝