메이플에는 공용 스킬(공용5차스킬,직업군별 고유 5차스킬,소환형 소울)이 존재한다.

문제는 이들의 데미지가 현제 캐릭터의 전체적인 스펙이 아닌 스텟창 내의 스텟공격력(이하 스공)에 의존한다는 것인데

돌스공 3년차 유저로서 개빡치지 않을 수 없다.

아무것도 모르던 메린이시절 제대로 된 정보가 없는 상태에서 카루타 파티격을 들어가기 위해서는 100~150만 이상의 스공을 스카우터로 확인한 후에야 들어갈 수 있었는데, 특정 스킬로 스공을뻥튀기 하는 직업이나,각종 버프/패시브 스킬에 최종데미지가 붙어있는 캐릭터에 비해 입구컷 당하는 일이 다반사였다.
스공 150만이 넘어서 파티를 들어가보려고 할 때는 혼자서 열심히 하면 잡을 수 있는 수준이었다.


때문에 어느정도 스펙이 되는 유저들은 다른 유저의 스펙을 무릉 층수나 총 주스텟 등으로 가늠하는게 일반적인데 
이놈의 암궁은 거리조절이라는 핑신같은 패시브 때문에 몬스터가 텔포를 신나게 쓰는 무릉에서조차 한수 접고 들어가야한다.

그나마 사냥에서 부족함을 메꿔주기 위한 스킬인 스플릿은 가동률 50%의 애매한 스킬로 잉여시간을 메꿔줄 보조 사냥스킬이 필요한데, 에르다샤워, 가이디드 애로우, 소울웨폰, 스인미 등이 이에 해당한다.
그런데 여기서 돌스공의 문제점이 드러나는데 같은 공용스킬을 비슷한 스펙에서 쓰더라도 스공에 따라 데미지가 천차만별이라는 점이다.
심지어 보스전에서 쓰는 에르다 노바 마저도.
에르다 노바는 데미지에 따라 몬스터에 행동불가 시간이 늘어나는 것으로 설명 되어있는데 보스전에서 돌스공때문에 다른유저보다 바인드 지속시간의 손해를 보고있다고 생각할 수 있다.(물론 바인드 데미지에 의한 지속시간 증가는 넘사벽스펙의 얘기지만)



이렇듯 돌스공 캐릭터는 흔히 말하는 물스공 캐릭터에 비해 직간접적으로 차별을 당하고있다고 본다.

따라서 이러한 전 직업이 공유하는 공격스킬에 대하여 새로운 데미지 계산법 또는 보완이 필요하다고 생각하는 바이다.(ex 주스텟의 지수함수적 비례데미지)

많은 시행착오가 필요하겠으나, 필수적으로 시행되어야하는 당연한 조치가 아닐까