개인 의견은 포함하지 않았습니다. 오로지 팩트만 정리함.

1. 기본적으로 불새 도트의 첫번째 데미지는 영구도트를 발생시키지 않음.

2. 영구도트가 아닌 불새 도트는 각종 모든 곱셈 효과를 이중으로 적용받아 높은 데미지를 낼 수 있음.
  ( 엄밀히는 불새 도트에 3000% 데미지 제한이 없는 상태이므로, 불새50중첩, 탈라샤4스택, 마인스택 등의 데미지 증폭 버프르 받은 도트 데미지에 '한번더' 버프가 적용되어 높은 데미지가 나타남 )

3. 이미 불새 도트를 받고 있는 대상에게 화염 데미지를 한번 더 입힐 경우 (광피 포함) 영구 도트가 발생되며, 이 경우 불새 3000% 데미지 제한이 적용된다. 이 경우 정상적으로 데미지 증폭 버프는 '한번만' 적용됨.
  ( 블리자드는 이 상태의 데미지를 기준으로 밸런싱을 진행 )

4. 이처럼 불새 첫 도트가 3000% 데미지 제한을 가지지 않는 현상은 불새가 도트기반으로 리뉴얼 된 시점, 즉 사골을 우려먹을 정도로 오래된 현상임.

5. 불새 도트가 4세트로 넘어오고, 탈라샤와 같은 다른 중첩 효과를 동시에 적용할 수 있게 된 시즌 5에서 탈불 힘파의 방식으로 이 현상을 활용하기 시작함.

6. 탈셋을 섞어서 활용할 경우 화염 운낙의 집요한 방해로 인해 고단 트라이가 불가능했음. (70 중반 까지 트라이한 플레이어 있었음)

7. 시즌 6에서 마인스택이 단독곱연산이 되고, 화염 데미지를 임의적으로 깔끔하게 한방만 넣을 수 있게 되면서, 이 현상을 극도로 활용하는 방식이 대두됨.

8. 시즌5 에서 탈불힘파를 주로 쓰던 사람들이 직감적으로만 알고 있던 '데미지가 너무 높으면 아예 딜이 사라지는 현상' 에 대해 중국쪽에서 최대 데미지 캡이 존재함을 확인하고, 인위적으로 데미지를 낮춰 이 현상을 항상 발동하게끔 함.

9. 블리자드는 이 현상에 대해서 공식적으로 언급을 한적이 단 한번도 없음.

10. 위 현상에 추가적으로, 불새 정예 버프 50중첩이 무한 유지되는 버그가 존재하며, 이를 인위적으로 발생시키는 조건이 알려짐에 따라 이슈화됨.

11. 때문에 블리자드가 이번 일을 어떻게 간주할 것인지에 대해서 그 누구도 장담할 수 없음.