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안녕하십니까 여러분,

리신 재조정에 관한 여러분의 모든 답변 / 피드백을 읽어보고, 몇가지 변경을 시도했습니다! 하지만 스킬에 변경을 주기 전에, 왜 우리가 리신에게 변화를 주고 이러한 변화가 리신에게 어떤 영향을 미칠지에 대해 조금 오해가 있는 것 같습니다. 일부는 제 포스트를 읽고 (좋은 피드백으로!) 답변해주었지만, 많은 사람들은 그저 낮아진 숫자만 보고 화를 냈지요(좋지 않음!). 그에 대해 몇가지 : 



이런식으로 변경하면 리신의 '정체성'이 위협받을 것이다 
(초반 암살자 -> 후반 유틸성 탱커 / 초반에 강하고 -> 후반에 약하다)

리신의 정체성을 바꾸는 의도는 전혀 갖고있지 않습니다! 만약 그렇게 보였다면, 보내주시는 피드백을 제대로 살펴보겠습니다. 

저희 팀이 (여러분의 피드백과 함께) 이해한 바에 따르면, 우리는 리신을 초반에 정말 멋진 플레이를 통해 보상을 받아내는, 리스크가 있으면서도 숙련도 높은 챔피언으로 보고 있습니다. (특히 소규모 교전이 발생하는 초반 게임에서) 문제는 리신이 스탯, 스킬에 있어 기본적으로 너무 강하여 리스크가 너무 적다는 것입니다. 플레이에 있어 실수를 하더라도 언제나 복구가 가능하죠. 리신이 초반에 강하고 후반에 약해지는 것은 정말 좋게 보고 있습니다만, 게임 초반에 리신에게 진짜 리스크가 존재하길 바라고 있습니다. 이를 극복한다면, 후반까지 이어나갈 길을 열 수 있겠죠. 이것이 (억지로 떠미는건 아닙니다만) 진정한 경쟁플레이에 더욱 가깝습니다. 경쟁력에 대해 이야기 하자면, 게임 초반에서 리신은 너무나 강력하여 (적 정글러에 대해 거의 모든 것이 가능하므로) 어떤 선택이든 할 수 있게 됩니다. 

후반의 리신은 정반대입니다 - 가장 두려운 부분이죠. 리신은 게임 후반에 적합성을 엄청나게 잃어버리게 됩니다. 초반에 얼마나 잘 해왔는지는 전혀 상관없이 말이죠(이게 중요합니다!). 리신은 후반에 (마냥 신뢰할 수만은 없는) 이니시를 제외하면 지속적인 위협이 되지 않으니, 극단적으로 기계적이면서도 어려운  플레이를 '성공' 시켜야 할 일을 다하는 것입니다. 리신이 이런 플레이를 해내지 못한다면, 그는 '잘못된 플레이'를 했다는 이유로 비난을 받겠죠. 리신이 계속해서 갱킹에 성공하고 후반까지 많은 킬을 따냈다 할지라도, 리신은 그에게 이점을 주는 강점을 얻지 못하기 때문에 게임에서 지기도 합니다. 우리는 리신의, 초반에 강력하고 후반에 약해지는 파워커브를 유지하면서도 몇가지 옵션을 주고 싶었습니다. 
우리는 어떤 챔프가 초반에 강하든 혹은 후반에 강하든 상관없이 좋아하지만, 챔프의 강력함은, 적어도 그 일부는 픽하는 것에서가 아닌 플레이어의 숙련도에서 나와야 합니다. 리신의 모든 스킬이 논타겟이기 때문에 매우 벨런스가 좋다 '여기는' 것은 알지만, 실패했을 때조차 너무 많은 힘을 가지고 있고, 이는 대부분의 챔프에게서는 적용되지 않는 사항입니다.



질풍격(패시브)의 공속 버프에 좋아할 사람 아무도 없다.

제가 처음에 의사소통하는 과정에서 실수를 했죠. 이렇게 말해야 하는데 : 현재 방식으로 리신을 플레이하는데에 있어 버프는 아니지만,  리신이 후반게임에서 존재감을 드러내게 된다면 어떻게 플레이할 수 있을지에서 버프입니다. 저는 여러분이 리신을 플레이하는데 있어 매끄러운 느낌을 받을 수 있길 바랍니다. 이러한 변경은 리신이 질풍격으로 기력을 회복하고 더 많은 스킬을 사용할 뿐만 아니라 스킬 사이에 몇번의 공격을 더 많이 (그리고 빨리) 집어넣을 수 있으므로, 적을 추격하는데 있어 더욱 '달라붙도록' 합니다. (번역이 이상하네요.. 원문 참조하시길.. -.-;;) 게임 후반의 팀파이트에서 리신은 매우 약하기 때문에 스킬데미지만을 입힐 수 있습니다. 질풍격에 공속버프를 부여함으로써, 리신은 게임의 모든 페이즈에서 지속데미지를 넣을 수 있고, 오직 완벽한 이니시 플레이(인섹킥)에 집착하는 함정에서 벗어날 수 있게 되는 것입니다.


와드 넘기 너프가 너무 심했다.

다시 말하죠. 우리는 이런 방식의 플레이가 정말로 멋있다고 생각하지만, 리신에게 공격/방어 관련으로 어떤 대가도 없이 압도적인 기동성을 주고 있습니다. 이건 정말 확고하다구요! 하지만 여러분의 피드백으로부터, 방호의 기력을 올리는 것은 리신이 더이상 최선의 스킬콤보를 발휘하지 못한다는 것이 명백해졌습니다. 따라서 이를 되돌리겠습니다. 여전히 이런 방호플레이에 어떤 대가가 있어야 한다는 생각에는 변함이 없기 때문에, 자체방호 혹은 미니언/와드 방호에 대해서는 포기해야 할 뭔가가 있어야 할 겁니다.
리신의 압도적인 기동성을 어느정도 줄이는 것이 중요하다고 보는 만큼, 방호의 기본 쿨다운을 증가시키는 대신 아군 챔피언에게 시전 시 쿨다운을 감소시키려 합니다. 이는 자급자족하는 수도승 대신 그의 팀에게 협력하는 리신에게 보상을 주는 것이기도 합니다.


용의 분노 변경은 본섭에 비해 지나치게 난이도가 높다.

동의합니다. 재조정에서 많은 변화가 있있기 때문에 이 변경을 단순히 데미지 너프로 볼 수 있습니다. 용의 분노는 초중반에 강력한 데미지용으로, 후반에는 포지셔닝 / 타겟을 고립시키는 '인섹플레이' 용도로 사용합니다. 우리는 용의 분노가 초중반에 가지는 너무 높은 파워를 낮추는 것과 동시에 선택에 좀 더 일관성을 부여하려 했습니다 - 타겟을 고립시킬 것인가 아니면 적에게 막대한 피해를 가할 것인가. 이는 리신의 파워가 점점 떨어지면서 받는 압박이 아닌, 게임을 하는동안 계속해서 생각할 선택이 될 것입니다.

마찬가지로, 큰 변화였으므로 본섭과 비슷하게 유지하겠습니다 (하지만 기본데미지가 너무 강력하기 때문에(특히 리신이 이기고 있을때) 여전히 데미지를 감소시킬 필요는 느끼고 있습니다) 타겟을 고립시키는 것과 엄청난 피해를 주는 것에 대한 선택이 존재하는 것은 여전히 중요하게 여기고 있지만, 그건 나중에 생각하도록 하죠.
글을 너무 많이 쓴것 같군요... 여러분이 변화를 만들어낼 수 있습니다! 사람들이 위에 써진 글들을 읽고 아래의 변화점에 대해 이해하길 바랍니다. 또한 전체공격력과 추가공격력에 대한 오해를 인지했는데요. 본섭의 값보다 훨씬 낮아보이지만, 전체공격력 계수는 후반에 더 좋은 대신 초반에 AD아이템으론 인한 스노우볼이 덜 굴러간다는 것을 의미할 뿐입니다.


질풍격
공격속도 보너스가 40% 에서 40/60/80/100% (1/6/11/16 레벨) 로 증가합니다.

음파
피해량이 50/80/110/140/170 (+0.9 추가 AD) 에서 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 전체 AD) 로 변경됩니다. 
(파워 그래프 예시1 예시2)

공명의 일격
피해량이 50/80/110/140/170 (+0.9 추가 AD) 에서 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 전체 AD) 로 변경됩니다.
이제 대상이 잃은 체력의 8% 의 추가 피해가 아닌 대상의 잃은 체력에 비례하여 최대 50% 추가 피해 (총 150%) 를 줍니다.

방호
이제 챔피언이 아닌 유닛을 대상으로 하면 보호막이 생기지 않습니다.
재사용 대기시간이 9초에서 14초로 증가했습니다.
아군 챔피언을 대상으로 할 경우 재사용 대기시간이 50% 감소합니다. (자신 제외)

폭풍
피해량이 60/95/130/165/200 (+1.0 추가 AD) 에서 20/40/60/80/100 (+0.6 전체 AD) 로 변경됩니다.
이제 마법피해가 아닌 물리피해를 입힙니다.

무력화 
둔화효과의 회복 갱신시간이 좀더 빨라집니다. (매 1초에서 매 0.25초로 변경)
둔화효과의 회복이 이제 강인함같은 효과감소에 정확히 작동합니다 (둔화 지속시간이 감소했다면, 둔화효과 회복 갱신시간도 더 빨라집니다)

용의 분노
피해량이 200/400/600 (+2.0 추가 AD) 에서 150/300/450 (+2.0 추가 AD) 로 감소합니다.