안녕하세요 싸장입니다



밑에 태서더 및 2힐로 티란조합을 카운터 해보자는 글을 보고 댓으로 적을까 하다가 좀 길어지기에 글로 대체하였습니다
현재 티란데의 승리 공식의 원인분석부터 해보아야 그 봉쇄법도 보이지 않을까요?


간단히 1등급 인증 (뭐 어차피 요즘은 물1이 너무 많아서 의미도 없는듯 하죠?)



그럼 거두절미하고... 시작합니다





티란데 조합의 키워드는 CC / 돌진 / 갱킹 정도로 정리될듯 합니다

CC라는건 어지간한 괴밸런싱이 아닌 이상에야 거의 어떤 게임에서든 최상위에 위치합니다
스턴 떡칠이 무서운 이유는 위치와 행동을 묶어버리고 일방적인 딜교를 하게 된다는 것이지요

돌진도 마찬가지 입니다. 이는 기습/급습에 굉장히 용이한데 (소Q 디아Q) 
여기에 티란R까지 더해져서 맵리를 잘하는 사람들도 부시나 심리전이 더해지면 뒤통수 여러번 나가게 마련입니다
(거기에 정찰질까지 잘하는건 너무합니다... 맵리 열심히 하면 상대 위치도 알수 있으니 또이또이라는 분도 계시지만
적 티란이 붱이 백번 날릴때 본인이 그걸 맵에서 보는건 몇번이나 되죠? 제가 아재라서 못하는 건가요 orz)


여튼 CC조합 자체는 이전부터 항상 있어왔습니다만 왜 갑자기 이렇게 떠오른것일까요?
이는 '탱은 탱답게, 딜은 딜답게' 라며 원딜들이 물몸이되 딜강화를 받는 순간부터 급격해졌습니다
어차피 스턴으로 일방적인 딜교를 하기에 물몸은 상관이 없으며
이전의 딜량으로는 스턴으로 잠시 고정된 그 순간이 그만큼 절명의 위기에 처하진 않았던게
(먼저 물려도 불리한 시작일 따름, 절대적인 ㅈㅈ는 아니었습니다. 개념힐러가 세이브가 가능한 수준이었죠)
이제는 물려서 1-2초만 점사 당해도 딜러는 순삭, 탱조차 방어기를 사용했음에도 진형유지가 안된다는 것입니다

스텟증가로 인해 CC의 영향력이 심각한 수준으로 증폭되버린게 현 티란데 메타의 문제점입니다...


그럼 무작정 티란1픽 뺏겼다고 집어던지거나, 
아군 조합을 현메타 1티어들로 채우기만 하는것은 대부분 예상했던대로 흘러갈 확률이 높습니다. 



일단 조합을 짤때 괴랄한 극단으로 흐르지 않기 위해 최소한의 필요조건을 제시하자면...

"2탱과 1힐 / 그리고 5인중 최소 3명 이상이 원거리여야 하며, 
메인딜러는 각각 스킬하나 평타하나로 나뉘어야 한다. 라는 조건 정도면 무난할듯 합니다"
(어차피 현재 영웅 풀에서 힐러와 딜러는 굉장히 압축되기에 크게 고민 없으실듯 합니다)

일단 2탱은 포기할 수 없습니다: 대게 cc란 탱커가 들고 있게 마련이며, 
순삭이 무서운 지금, 진형의 중요성은 어느때보다 부각되고 있습니다
(돌진과 진형파괴에 특화된 소란데 조합에 진형유지력을 양보하는건 결코 좋은 선택이 아닙니다)
탱 포기하고 힐 집어넣어봐야 못 자르고 끌려다닐뿐 이니시 빼았기면 80%이상의 확률로 해당 한타 승리는 힘듭니다

메인이 되는 딜러 역시 스킬기반 켈타제나를 몰아넣으면 상대팀은 올타쿠나 스펠실드
평타기반 레이너폴스등을 몰면 실명 압존등 카운터 치기가 너무 쉬워지기에
캐스터가 누커 / AA가 서스테인이라는 기존 역할에는 충실해야만 합니다


여기까지야 상당히 뻔한 이야기


위에서 티란의 강점들은 CC/돌진/갱킹 이라는 점으로 정리된다 할때
그 전통적인 카운터들은 무었이지요?


결론부터 말하자면 
CC: 맞CC로 상대한다 
돌진: 전방과 후방을 찢어 놓는다
갱킹: 강제적인 운영승리로 몰아온다

정도로 요약됩니다



CC조합의 카운터
아예 이쪽이 선스턴을 광역으로 걸어버리거나 (옵젝 주변에서 터지는 스랄 세분, 디아 종말)
해당 CC보다 상위나 카운터를 걸거나: 침묵 (실바 화살), stasis (자갈 아귀, 제라 감옥) ,  
또는 기타 광역으로 전장 자체를 제압하는 등의 방법이 있습니다 (첸 술통등으로 원천봉쇄도 방법입니다)



돌진 조합의 카운터로는 보통 전방과 후방을 잘라버려 선진입한 라인들을 고립시켜 점사하는게 전통적이지요
(말퓨 묶기, 태서 역장 등)  
돌진조합의 강점이란 결국 거의 대부분의 상황에서 선빵을 칠 수 있다는 점인데
이는 누더기 갈고리등의 와일드카드로도 봉쇄가 가능합니다



갱킹 조합의 카운터로는야 당연히 운영승입니다
갓티어 티란데조차 못하는게 단 하나 있으니 바로 레인 클리어
소란데는 레인은 좀 시원찮으며 이 조합들은 캠프 돌기도 애매할때가 많습니다
사실상 티란데 조합은 캠프를 돌때마다 맵리 잘하는 사람은 대부분 예측이 가능하게 됩니다
괜히 요즘 전문가들이 하나둘 떠오르는게 아닙니다 아즈모단이나 해머 바이킹 등으로 공성에 치중하게 되면
의외로 상대편은 한타를 이기더라도 핵러쉬를 가기에는 애매한 그림이 자주 나오게 됩니다

(티란데 조합 상대로는 '오래 버틸수록 승률이 높아집니다'. 
잘리는 사람에게 주의를 주고 아예 베이비시터를 붙여서라도 죽지않게 버텨 
드디어 20렙 달성을 하였을때 아군 승률은 좀 더 높아집니다
사실상 양 진영이 20렙에 도달하면, 한타 승리후 1분내에 핵러쉬가 가능해지는 화력을 갖추기에...라는게 더 크겠지만요)








현재 1/4 티란데를 상대로 강세를 보이고 있는 영웅들의 리스트는 아래와 같습니다
(위부터 빠대 올리그 / 빠대 마스터 / 영리 올리그 / 영리 마스터)












영리 마스터 기준에서 티란데 조합이 얼마나 강려크한지 거의 인증이나 마찬가지라 굉장히 밸런싱에 불만이 생기는군요
(넘버원 승률이 51.9%부터 시작 -_-;;)

여튼 빠대와 영리의 차이, 올리그와 마스터의 차이등을 잘 고려하여 
앞으로 티란데 카운터 조합을 짜시면 좀 더 수월할거라 생각됩니다
(상위권 캐릭들의 승률이 왜 높은지, 그리고 그게 티란데를 어떤 식으로 상쇄한지를 연결해보세요)




조합에서 승패의 절반 이상이 정해지게 마련입니다. 이건 움직일 수 없는 팩트에요

그렇다고 이미 졌네~ 오픈이네 트롤픽 합세~ 지껄이는 xx들을 위해 한마디 더 하자면....
물 1등급과 찐 1등급들에게 참 차이가 많은데, 그중 마인드의 차이는 끈덕지게 물고 늘어져서
뭣같은 상황에도 마지막까지 how to win을 설계하려는 자세입니다

포기했으면 조용히 설렁 설렁 겜하세요.. 키보드 잡고 팀의 사기를 꺽지는 말란 겁니다



그럼 모두들 티란 따고 정의 구현 하시길 꾸벅 (__)