0. 목차

1. 7.1.5 패치와 조화 드루이드 변경점의 분석
2. 조화 드루이드의 스탯 우선순위 변화
3. 조화 드루이드의 전설 아이템 변화와 선택
4-1. 패치 후 조화 드루이드의 특성 변화 
4-2. 패치 후 조화 드루이드의 특성 선택 예시
5. 장신구 선택
6. 성물 선택
7. 마치며

1. 7.1.5 패치와 조화 드루이드 변경점의 분석

아즈샤라에서 조화 드루이드를 플레이하고 있는 라드브루흐입니다. 각 직게에는 곡소리와 환호성이 엇갈려 들릴 정도로, 7.1.5. 패치(이하 '패치'라 합니다)는 많은 직업의 변경을 가져왔습니다. 이는 조화 드루이드도 마찬가지인데, 코어 전설 2개를 너프당한 대가로 상당한 광딜의 상향을 얻었습니다. 여기서는, 해외의 다양한 포럼의 반응과 가이드글, WCL에서의 동향 등을 종합하여 본 전반적인 내용에 관하여 말씀드리겠습니다. 자세한 출처는 생략한다.

- 2017. 2. 7.: 장신구와 성물에 관한 내용을 추가하고, 일부 내용을 보완하였습니다.
- 2017. 2. 17.: 장신구에 관한 부가 설명을 추가하고, 전설 아이템에 관한 내용을 보완하였습니다.

7.1.5.의 조화 드루이드 변경점은 다음과 같습니다. 굵은 글씨는 눈여겨봐야 할 상향점입니다(사실 딜 자체의 너프는 없었다고 보시면 됩니다).

- 대부분의 조화 주문의 공격력이 4% 증가합니다.

- 메아리 치는 별(유물 특성)의 공격력이 20% 증가합니다.
  사실상 없는 특성이었던 3금테 특성의 대폭 상향입니다. 광구간에서도 5%를 넘지 못했던 이 3금테의 딜량은 신나게 광을 친다고 가정할 경우 10%를 훌쩍 넘길 정도로 눈에 띄게 데미지가 늘어났습니다. 별똥별에 피격되는 타겟 수만큼 데미지가 들어가는 메커니즘이죠.

- 엘룬의 분노의 공격력이 17% 증가합니다.
  초기에 잠시 연구되었던 엘룬의 분노가 대폭 상향되었지만, 같은 라인의 항성 이동의 상향이 워낙 막강해서 엘룬의 분노의 사용은 좀더 고민할 필요가 있습니다.

- 특화: 별빛의 효과 증가량이 16%에서 18%로 증가하고, 특화당 증가량도 걸맞게 증가합니다.
  미미하였던 특화의 가치 상승이 있었습니다. 기본 특화/특화당 특화도의 증가가 모두 증가함에 따라, 아래에서 보는 것과 같은 스탯 순위의 변동을 가져왔습니다.

- 항성 이동의 별똥별 공격력 증가 효과가 20%에서 60%로 증가합니다.
  아래의 숲의 영혼의 상향과 더불어 패치 이후 조드의 광딜 상향에 큰 기여를 한 특성 버프였습니다. 버프 전 별똥별의 비중은 강화를 받은 도트와 비슷하거나, 특성을 찍지 않은 경우 오히려 절반 정도밖에는 되지 않았습니다. 하지만 이 특성을 찍고 별똥별을 사용하는 경우, 별똥별의 데미지가 강화를 받은 태양섬광 데미지의 2배가량 나오는 것을 볼 수 있습니다.

- 신속한 감응의 가속 증가 효과가 20%에서 10%로 감소합니다.
  '신속한 감응'은 유물 특성으로서, (힐러들에게 몹시 사랑받는) 정신 자극을 받은 대상의 가속을 증가시켜 주는 1포인트짜리 특성입니다. 가속 증가 효과가 약간 너프되었어도 여전히 10% 가속 보너스를 제공하며 마나 소모를 없애주는 것은 마찬가지이므로, 패치 이후에도 많은 귓말을 받게 될 것입니다. 정신 자극은 매크로를 활용하여 주는 것이 편합니다.
  매크로 예시: /시전 [@mouseover] 정신 자극 -> 마우스를 올린 대상에게 정신 자극을 시전합니다.

- 유성의 공격력이 31% 증가합니다.
  사실 유성을 사용하는 이유는 유성 자체의 데미지 기대값보다는, 다중 타겟 또는 광딜 상황에서 유성으로 얻을 수 있는 천공의 힘 수급이 중요하기 때문입니다만, 자체 데미지의 상향 자체가 나쁜 일은 아닙니다.

- 숲의 영혼의 공격력 증가 효과가 15%에서 20%로, 별똥별의 천공의 힘 소모 감소 효과가 10에서 20으로 증가합니다.
  패치 이후 조드의 광딜 상향에 큰 기여를 한 또 하나의 버프입니다. 이 특성을 선택하는 경우 별똥별에 소모되는 천공의 힘(60)이 별빛쇄도와 같은 40으로 줄어들어, 별똥별을 더욱 적극적으로 자주 쓸 수 있게 됩니다. 태양 강화와 달 강화의 공격력 증가 보너스가 늘어난 것도, 이 특성을 찍고 나서도 단일딜 손해를 줄일 수 있는데 많은 도움이 됩니다.

- 항성의 섬광의 천공의 힘 소모가 15에서 10으로 감소하고, 직접 공격력이 25%, 주기적인 공격력이 23% 증가합니다.
  오네스의 직감을 가지고 있는 조드가 쓰면 어떨까? 하는 의문만을 던져 두고, 하지만 오네스를 가진 어떠한 조드도 사용하지 않았던 특성인 항성의 섬광이 매우 버프를 받았습니다. 25%가량의 상향은 매력적이지만, 해외 로그에서 실제 사용한 결과는 그다지 만족스럽지 않았던 것 같습니다. 같은 줄의 숲영 상향이 워낙 파격적이기 때문이겠죠.

- 엘룬의 전사가 이제 3번의 달의 일격에 영향을 줍니다.

2. 조화 드루이드의 스탯 우선순위 변화: 가속>특화>=지능>치명타=유연성

- 패치 전의 스탯 우선순위는 가속>지능>치명타>유연성>특화였습니다.

- 패치 이후로 유연성보다도 못한 평가를 받던 특화: 별빛이 상당히 상향되었습니다. 조화 드루이드의 특화는 단순하게 별빛쇄도와 별똥별의 데미지, 그리고 태양 강화와 달 강화를 얻은 태양의 격노와 달의 일격의 데미지, 그리고 별똥별을 통한 태양섬광과 달빛섬광, 그리고 항성의 섬광의 항성 강화 효과를 늘려줍니다.

- 위와 같이 우선순위가 변화한 것은 기본 특화도의 상향, 그리고 특화값에 따른 특화도의 증가폭 상향, 그리고 티어 19의 세트 효과 때문입니다. 패치 전의 조화 드루이드는 가속 이후 치명타에 투자하여 별빛쇄도 및 유물 스킬의 치명타 적중을 통한 DPS 상향을 노렸다면, 패치 이후의 조화 드루이드는 가속 이후 특화에 투자하여 기본 데미지 상향을 얻고, 유물 스킬의 치명타율 보정과 티어 19 2셋의 치명타율 보정을 통하여 만족할 만한 치명타율을 확보하는 것을 목표로 하게 됩니다.

- 가이드글에서는, EP값을 가속 1.2, 특화=지능 1.0, 치명타=유연성 0.8 정도로 상정하고 있습니다. 그렇다고 하더라도, 방어구의 아이템 레벨을 5 이상 손해보아서는 안 된다고 하며, 목걸이/반지는 항상 가속이 다른 2차스탯보다 높은 것을 착용하여야 한다고 합니다.

- 특히, 아래에서 나오는 전설 아이템인 에메랄드 꿈잡이를 사용하는 조드라면, 최소한의 가속 30+%를 우선적으로 맞추어야 합니다. 이는 너프 이후에도 마찬가지이며, 기본 사이클을 사용하지 않고 꿈잡이를 착용할 바에는 차라리 프라이다즈를 착용하는 것이 훨씬 낫습니다.

- 에메랄드 꿈잡이를 사용하지 않는 경우의 가속 값은 유동적으로 가져가도 됩니다. 천공의 힘 수급과 관련하여 가장 중요한 스탯이긴 하지만, 오로지 가속만 붙어있는 목걸이 또는 반지를 얻기 위해 쓸데없이 시간을 낭비할 필요는 없습니다. 

- 적정한 가속값에 대한 논란은 제가 처음 조화 드루이드를 시작했을 때부터 지금까지도 분분합니다만, 소규모 및 대규모 패치에 따른 스탯의 변화, 그리고 자신의 아이템 세팅에 따라 '자신만의' 스탯 우선순위는 언제든지 바뀔 수 있다는 점을 항상 기억하셔야 합니다. 믿거심이라는 이야기도 나오지만, 항상 새로운 장비를 얻었을 때는 자신의 캐릭터 시뮬레이션을 돌려보고, 자신에게 어떠한 방어구, 성물, 장신구가 더 좋을지 비교해보아야 합니다. 결국, 높은 딜링의 시작은 잘 짜여진 세팅입니다.

- 단일이 우선되는 구간과 광이 우선되는 구간에 따라 장비 스왑을 준비하는 것도 좋습니다. 밤의 요새의 티어는 6부위이므로, 일부 전설 아이템과 겹친다고 하여도 4셋을 착용하는 데에는 문제가 없습니다(광이 요구되는 구간이라도, 오네스가 있다면 4셋의 디피 상승 효과를 조금은 기대할 수 있습니다). 개인적으로는, 꿈잡이를 착용하는 단일 구간에서는 30%의 가속과 5-60%가량의 특화를 맞추고 있으며, 꿈잡이를 쓰지 않는 구간에서는 20%의 가속과 7-80%가량의 특화를 맞추고 있습니다만 어느 것이 정답이라고 말하기는 시뮬레이션 도구의 특성상 쉽지 않습니다. 결국 광딜은 파이 나눠먹기 싸움인 경우가 많으므로, 우선적으로는 단일 타겟 위주로 세팅하시는 것이 좋아 보입니다.

- 덧붙이자면, 현재 좋은 스탯이 아닌 아이템이라도 아이템 레벨이 꽤 높은 편이라면 상점에 팔아버리거나 마력 추출을 해 버리는 것보다는 혹시 모를 세팅을 위해 은행 등에 보관해 두는 것을 추천합니다. 저는 현재 8개 정도의 880+ 반지를 보관하고 있습니다(물론 세푸즈도 포함하여). 개인적으로, 패치 전에 에메랄드 악몽의 '일반몹'이 드랍하는 895 가특 장갑을 가지고 있었는데, 일기노스가 드랍하는 895 가치 장갑을 얻고 나서 마력 추출을 해버렸다가 패치 후에 부랴부랴 아이템 복구를 한 슬픈 기억이 있습니다.

3. 조화 드루이드의 전설 아이템 변화와 선택

- 대부분의 코어 전설들이 너프되었고, 조드도 예외는 아닙니다. 그리고 또한 신규 전설도 등장했습니다. 'Legendary' 아이템이니만큼, 그림도 조금 넣어 볼까요. 저도 아직 모든 전설을 다 가지고 있는 것은 아니므로, 어느 정도의 뇌피셜은 있을 수 있습니다. 참고로 저는 패치 전에, 프라이다즈, 이코레이스, 세푸즈를 순서대로 먹고 와접을 진지하게 고민했다가 4전설로 꿈잡이를 먹고, 5전설로 오네스를 먹었습니다. 플레이타임은 정확히 기억이 안 나지만, 군단 시작부터 꾸준히 플레이하였고 매주 10신던/공찾/일반/영웅/신화를 모두 클리어하고 있으며, 일일 영던, 사절퀘, 주간보상, 주간퀘, 임무 상자, 필드보스 등 가능한 한 모든 불운 보정 스택을 쌓기 위한 노력을 하고 있습니다. 현재는 조화 54/회복 54를 찍고 수호 드루이드에 유물력을 모는 중입니다.


- 패치 전 조화 드루이드의 1코어 전설인 흠잡을데 없는 지옥 정수, 흠지정. 화신/천체의 정렬 쿨감에 필요한 천공의 힘 소모가 8에서 12로 너프되었습니다(물론 사용해보지는 못했습니다).

- 직관적인 착용 효과로, 아무런 컨트롤을 요구하지 않고도 강력한 쿨기인 화신의 쿨감을 가져올 수 있기 때문에 너프 이후에도 여전히 강력한 전설 아이템이라 생각됩니다. 너프 전에는 거의 화신의 쿨을 절반 정도까지 줄여줬지만, 너프 이후에는 30 내지 40초 가량의 딜레이가 생긴 것으로 보입니다. 때문에 트롤의 종특과 쿨이 맞지 않는 경우가 생길 수도 있겠지만, 전반적으로 킬타임이 짧아지는 추세에서 화신을 한번 더 쓸 수 있게 되는 것은 상당히 매력적이고, 쿨기 이후 DPS가 떨어지기 전에 이를 다시 끌어올리는 능력은 여전히 우월합니다.

- 조화 드루이드의 쿨기는 3분의 쿨타임을 가진 화신(천체의 정렬)뿐인데, 밤의 요새에서는 그 3분 쿨기가 타임라인상 불리한 경우가 꽤 많습니다. 하지만, 흠지정이 있다면 타임라인에 맞도록 유연하게 쿨기를 사용할 수 있게 됩니다. WCL상으로는 현재 밤의 요새의 1코어 전설 아이템이라고 보입니다. 쿨기 배분을 유연하게 해야 하는 쐐기던전에서도 상당히 유용하며, 조화 드루이드에게 꿀같은 옵션인 높은 가속/특화+보석홈까지 있는 완벽한 전설 아이템이라고 하겠습니다.

- 따로 버프 관리가 필요하지 않다는 특성 때문에 다른 전설과의 시너지도 좋은 편입니다. 꿈잡이+흠지정이나, 오네스+흠지정 등을 생각해볼 수 있습니다. 단일 타겟 딜 기준으로 꿈잡이+흠지정 조합은 최상의 DPS를 뽑을 수 있습니다. 가지고 있다면 항상 한 자리에 착용하고 있어야만 하는 전설입니다.


- 패치 전 조화 드루이드의 명실상부한 1코어 전설인 에메랄드 꿈잡이. 천공의 힘 감소치가 10에서 7로 너프되었습니다. 별빛쇄도를 사용하면 '에메랄드 꿈잡이'라는 위 아이콘 모양의 버프가 생기며, 2스택까지 쌓입니다.

- 기존에는, 꿈잡이 2스택인 경우 별-태-태-별 사이클로 천공의 힘을 손해보지 않고 별빛쇄도를 사용할 수 있어 상당히 오랜 시간 2스택의 버프를 유지할 수 있었습니다. 또한, 다양한 가속 값의 변화(블러드/2금테/시간의 파편 발동)를 통하여 사이클에 '변화'를 주는 운용이 손쉽게 가능하였습니다. 화신 오프닝의 4~5 별쇄는 가히 판다 때의 조틀링건이 떠오르는 가공할 만한 순간 폭딜을 보여주었고, 흠지정이 없어도 전반적인 DPS상승이 워낙 컸습니다. 다만, 다른 꿀전설들과는 달리 최적의 사용을 위해서는 일정 세팅이 필요하고, 아주 약간의 '컨쩔어야댐'도 요구하는 전설이라 손을 좀 탄다는 평가도 있었긴 합니다만.. 사실 어려운 건 아니라서요.

- 하지만 너프 이후로 별-태-태-별 사이클, 또는 별-반달-별 사이클을 운용하여도 천공의 힘을 6 손해보게 됩니다(+20, -26). 그리고 태양의 격노로 천공의 힘을 얻는 데에는 약간의 딜레이가 있기 때문에, 생각보다 꿈잡이 스택이 빨리 끊기게 되는 경우가 종종 있습니다. 하지만 너프 이후에도 별빛쇄도 자체 데미지가 올라갔고, 화신탐의 천공의 힘 수급이 워낙 좋기 때문에 오프닝 DPS는 큰 차이가 없는 것으로 보여집니다. 다양한 장신구와 조합하면, 이 전설 아이템의 잠재력을 최대한으로 발휘할 수 있습니다. 잘 쓰면, 여전히 좋은 전설 아이템입니다.

- 에메랄드 꿈잡이를 사용하실 경우, T19 4셋은 어깨/다리/망토/가슴의 4셋을 맞추는 것이 무난합니다.


- 패치 전에는 조화 드루이드의 1.5코어 전설 정도로 평가 받았던 오네스의 직감. 하지만 절묘하게 너프를 피해갔기 때문에 패치 후 1코어로 부상할 가능성을 얻은 전설입니다. 별빛쇄도와 별똥별이 20%의 확률로 서로의 자원 소모를 없앤다는 툴팁인데, 별빛쇄도를 사용하면 일정 확률로 '오네스의 직감'이라는 버프가 생기며, 별똥별을 사용하면 일정 확률로 '오네스의 자만'이라는 버프가 생깁니다. 두 버프는 지속시간이 없기 때문에, 전투 전에 쌓고 시작할 수도 있습니다.

- 꿈잡이 너프 전에는 꿈잡이와의 시너지도 괜찮았던 편입니다. 너프 전에 이틀 정도 써봤는데, 별빛쇄도 시전이 증가하는 만큼 버프 발동도 자주 되는 편이었고, 꿈잡이 버프 유지가 상당히 오래 되는 편이었기 때문에 사이사이 별똥별을 넣는 사이클도 유연하게 가능했지만, 꿈잡이 너프 후에는 필러같은 느낌으로, 꿈잡이 버프가 끊긴 동안의 현자타임을 메꾸는 정도로 사용하였습니다.

- 패치 후 유행하고 있는 광특성을 타게 될 경우 오네스+흠지정의 조합이 각광받고 있는 것으로 보입니다. 애초에 광특성을 탄다는 건 어느 정도 단일은 포기하겠다는 것으로 해석될 수도 있고요. 광을 치는 것이 더욱 중요한 쐐기던전에서는 쫄구간에서 위 조합으로 광을 치다가, 네임드전이나 중보에서 스왑하면서 운용할 수도 있을 것입니다. 밤의 요새에서는 광특성을 가져가는 구간이 악몽/용시에 비하여 훨씬 많기 때문에, 별똥별 사용으로 얻는 공짜 별빛쇄도와 티어 4셋의 조화로 더욱 딜을 끌어올릴 수 있게 됩니다. 공짜 별똥별이 한 번 더 뜨면 더욱 좋고요.


- 가죽 공용 전설인 공생체 시니다리아입니다. 버프를 받긴 받았지만, 결국 만피가 아닌 적에게는 그냥 940 가죽 허리띠의 효과밖에는 없는 전설 아이템입니다. 쫄이 수시로 나오는 네임드에서는 오네스와 조합하여 어느 정도 강력하게 사용할 수 있겠지만(생흡을 통한 자힐량도 쏠쏠한 편), 여전히 함정 카드 중 하나인 점에서는 변화가 없습니다. 그나마 DPS에 약간 영향이 있다는 점에서, 순수 함정보다는 나은 편입니다.


- 패치 전 망작에 불과하였던 프라이다즈 - 사바릭의 최고 걸작. 이름은 걸작인데 스탯도 치특이라 구렸고, 보호막이 쳐질 때마다 내는 '비통한 울음소리'가 공기를 울려 많은 보유자들에게 슬픔을 주었던 전설 아이템입니다. 하지만 패치 이후 어마어마한 상향을 받고 가/치/특에 소켓이라는 말도 안되는 옵션을 들고 왔습니다(비통한 울음소리도 더 이상 들리지 않습니다). 단일이나 광에서, 다른 코어 전설이 없다면 그냥 무난하게 좋은 전설 아이템이 될 수 있다고 생각합니다.

- 참고로, 부캐 암사가 프라이다즈를 가지고 있는데, 신던에서는 힐을 받지 않아도 자보막/사바릭으로 절대 죽지 않는 바퀴벌레같은 모습을 보여주었습니다. 피가 좀 깎이면 흡손힐로 차고, 다시 보호막이 쳐지고.. 885+, 유물 만렙 기준으로 80만 정도의 보호막이 생길 것입니다.


- 사람들은 누구보다 세푸즈를 좋아하면서 왜 본심을 숨길까?의 그 비밀입니다. 무형성이란 묘한 개념이라는데, 얻었을 때의 기분은 열 배쯤 묘한 것 같습니다. 전 3전설로 세푸즈를 먹고 게임을 접을까 진지하게 고민을 했고, 그런 고민을 하시는 분들이 은근히 많을 것 같습니다.

- 패치 이후 상향을 받긴 했지만 사용이 제한적이라는 문제는 여전히 존재합니다. 차단, 해제, 침묵이나 기절 등 메즈에 가속 25%와 이동속도 상향이라는 버프(버프명이 '세푸즈의 비밀'임)를 주긴 하지만, 조드가 세푸즈를 발동시킬 수 있는 방법은 크게 많지 않습니다.

- 태광(차단 or 쫄몹 침묵, 1분), 대규모 휘감기(30초), 거센 강타(50초), 휘감는 뿌리(시전 시간 1~2초)로 세푸즈를 발동시킬 수 있고, 레이드에서의 사용은 제한적인 편입니다. 내부쿨마다 터트리기에는 대규모 휘감기가 무난하겠지만, 같은 줄의 태풍이 넉백+이감이라는 측면에서 더욱 범용성이 좋습니다. 신화 레이드의 경우에는, 니센드라; 정배자, 일기노스; 수액, 악몽의 용; 타락의 정수, 영혼 그림자, 공포 마귀, 세나리우스; 악몽의 세력들, 자비우스; 상상할 수 없는 공포, 오딘; 발라리아르 룬지기들, 헬리아; 부식된 하수인들에 위 메즈를 넣어 세푸즈를 발동시킬 수 있습니다. 밤의 요새에서는 제가 세푸즈를 사용하고 있지 않아서, 자세한 내용은 잘 모르겠습니다.


- 신규 전설인 여왕과 아이, 간단하게 달빛섬광의 데미지 20% 증가와, 달빛섬광이 20m 이내의 다른 적에게도 걸린다는 효과를 가지고 있습니다. 원래는 '부상당한' 적에게 걸린다는 툴팁이었는데 언젠가부터 바뀐 것 같습니다. 태양섬광처럼 '모든' 적에게 걸리는 것은 아니고 '추가 1명'의 적에게만 걸린다고 하며, 달빛섬광의 초기 데미지와 도트 데미지 모두 20% 증가하여 적용된다고 합니다.

- 단일딜 기준으로는 2%의 DPS 상승만을 가져온다고 하여 일반적으로는 함정 카드라는 평가를 받고 있지만(너프 전 꿈잡이의 경우 그것만으로 최소 5만 이상, 개인적으로는 7만의 단일 DPS 상승이 있었습니다), 광을 쳐야 되는 경우에는 상황이 다를 수 있습니다. 1글쿨로 2타겟에 달섬을 뿌릴 수 있어 글쿨에 이득을 보며, 항성 강화의 효과는 생각보다 강력하고, 달빛섬광의 데미지 상승 또한 착효인 전설이므로 이 전설을 착용하고 달섬+태섬을 바른 뒤 별똥별을 뿌리면 어떠한 전설보다도 강력하게 광딜을 낼 수 있을 것이라고 생각되긴 합니다. 붙어 있는 다중 타겟에 도트를 유지하기 한결 수월해지겠죠.

- 개인적인 사용 소감으로는, 글쿨의 이득이 상당한 편이며 달빛섬광의 데미지 증가가 예상 외로 큽니다(달섬 강화 성물, 항성 강화 성물을 박은 제 캐릭터 기준으로는 즉발뎀 5-60만, 틱뎀 3-40만에 달하는 달빛섬광 데미지를 경험할 때도 있습니다). 단일 타겟에서는 꿈잡이나 흠지정에 비해서는 그 가치가 떨어집니다만, 다중 타겟이거나 광구간에서는 오네스+급의 전설로 평가될 정도라고 생각합니다. 최근 광특성을 타는 구간에서 특화세팅을 하고 LC+OI 조합으로 레이드를 진행해 보았는데, 상당히 만족스러운 DPS가 나왔습니다. 티어부위라는 단점이 있지만, 가속+치명타의 2차 스탯도 괜찮은 편이어서 다른 부위로 메꾸면 된다고 생각합니다.

- 여왕과 아이를 사용하는 경우, T19 4셋은 머리/망토/가슴/다리를 맞추는 것이 가장 좋아 보입니다만, 취향입니다.


- 역시 신규 전설인 전설 장신구입니다. 사효는 순간적으로 폭광딜을 해야 할 경우 유용할 수 있지만, 붙어있는 1차 능력치와 2차 스탯의 합은 같은 레벨의 스탯 고정 장신구 정도에 불과하여, 단일 기준으로는 큰 DPS상향을 기대할 수 없다고 합니다. 장신구 중에서 가장 좋은 것은 이견의 여지가 없지만, 다른 좋은 전설들이 많기 때문에 1티어급까지로 보긴 어렵습니다.



- 패치 전에도 그랬었지만, 패치 후에도 딜적인 측면으로는 그저 910 아이템에 불과한 조드의 2신기입니다. 스베누는 차라리 회드한테 더 좋다는 평가를 받고 있으며, 이코레이스는 수호 드루이드나 회복 드루이드에게는 유용할 지 모르나, 조드에게는 그저 사거리가 3m 증가하는 효과밖에는 없습니다. 스베누의 스탯 자체는 좋은 편이라 위안을 삼을 수는 있겠지만, 다음 전설을 기다리는 편이 정신 건강에 더 좋을 것입니다.

- 이하에서, 가이드상으로 언급하고 있는 전설 아이템의 우선순위에 대해 소개해보겠습니다. 순서는 참고만 하는 정도로 하시길 바랍니다. 전반적으로 흠지정에 대한 평가가 높아 보이네요. 의외로 세푸즈의 순위가 높게 평가된 것도 눈여겨볼 만 합니다만, 세푸즈를 쿨마다 터트린 걸 가정한 순위라는 것을 잊어서는 안됩니다.

A. Pure Single Target
>>>>==>>=


B. Heavy AOE
>>>>>>>==

C. 2 Spread Targets(no Starfall)
>>>>>=>>=

D. Frequent Burst AOE
>>>>>=>>=

E. High Movement
>>>>==>>=

- 전반적으로 알 수 있는 것은, 그렇죠. 달의 여신 엘룬은 우리에게 잘못된 약속을 하였고, 이코레이스는 천지의 파괴자였던 것입니다. 나머지 전설들은 상황에 따라, 조합하면 많은 시너지를 낼 수 있지만.. 네..

- 7.1.5 이전에는, 솔직히 말해서, 전설 아이템에 따른 DPS 차이가 너무나도 컸습니다. 단일 말뚝형 보스가 워낙 많았기 때문에, 사실상 꿈잡이+흠지정만 있으면 다른 조드에 비해 7-10만의 DPS 이득을 볼 수 있었죠. 하지만, 밤의 요새는 단일 구간과 광 구간이 산재되어 있는 경우가 많고, 꽤나 끔찍한 무빙을 요구하며, 조드의 전설 아이템들이 많이 너프되었기 때문에 소위 '전설빨'의 격차가 많이 줄어들었다고 생각합니다. 물론 있고 없고의 차이가 조금은 납니다만, 세팅/택틱/공대 구성/RDPS/손가락(?!) 등 다양한 변수, 그리고 개인적인 숙련도에 따라 충분히 높은 개인 DPS를 뽑아낼 수 있다고 생각합니다.

4-1. 패치 후 조화 드루이드의 특성 변화

- 전설 아이템에서 너무 많은 이미지를 소모한 관계로, 이하는 거의 글로 풀어보겠습니다.

가. 15레벨 특성: 자연의 군대/엘룬의 전사/별의 군주
- 자연의 군대: 새롭게 주목받고 있는 광특성입니다. 포스 오브 네이쳐! 1분마다 1글쿨로 200만 가량의 데미지를 줍니다(데미지는 제 캐릭터 기준이라 다를 수 있습니다). 자연의 군대로 소환되는 나무정령들이 광딜을 해 주는 것은 아니지만, 별의 군주의 효과를 거의 받을 수 없는, 즉 "별빛쇄도를 거의 사용하지 않는" 특성을 사용할 경우에 고려할 수 있습니다. 자연의 군대는 즉시 "범위 내"의 몹을 도발하므로, 사용에는 유의하여야 합니다. 몹의 범위 바깥에 사용하더라도 나무정령이 쫄래쫄래 적을 찾아가 때리기 시작하므로, 도발이 필요하지 않은 경우에는 몹 바깥의 범위에 사용해 주셔야 합니다. 레이드에서는 도발을 하지 않으므로, 쿨마다 사용해 주시면 됩니다. 범위지정형 스킬이므로, [@cursor] 매크로를 사용하여 조금 더 손쉽게 사용할 수 있습니다.

- 엘룬의 전사: 충전 횟수가 3회로 늘어났지만, 결국 달의 일격의 시전시간-글쿨X3 만큼의 이득을 45초마다 볼 수밖에 없는 특성이라 거의 사용되는 일은 없을 것입니다. 단일 딜에는 별의 군주의 시전 시간 감소 효과가 이득이며, 광을 칠 때는 자연의 군대의 딜량을 기대하는 것이 나을 것입니다.

- 별의 군주: 패치 전까지 고정적으로 사용되던 특성입니다. 단일 타겟의 경우에는 고민없이 선택해 주시면 됩니다. 이 특성을 찍지 않을 경우 꿈잡이 사이클을 돌리는 데 애로사항이 꽃필 것입니다.

나. 30레벨 특성: 소생/야수 탈주/야생의 돌진
- 소생: 쿨이 줄어들기는 했지만, 두 이동기를 포기하고 소생을 택할 만큼 말뚝딜을 할 수 있는 보스가 아닌 이상 다른 두 특성에 비해 선택하기 꺼려지는 특성입니다.

- 야수 탈주: 쿨은 그대로 30초이지만, 이속 증가 효과가 4초에서 2초로 너프되었습니다. 스킬 사용시 표범으로 변신하므로, 재변까지 감안하면 2글쿨을 소모하게 되나 전방 점멸 효과+이속 증가 효과는 다양한 상황에서 유용합니다.

- 야생의 돌진: 15초의 쿨로, 달빛 야수 폼에서는 '뒤로' 도약합니다. 이 기술은 글쿨을 소모하지 않습니다. 거리는 야수 탈주와 비슷한 편이지만, 뒤로 뛴다는 점, 점멸 효과가 아니라는 점에서 사용에 유의가 필요합니다. 컨이 좀 된다면, 짧은 쿨로 야수 탈주와 비슷한 효과를 내면서 글쿨을 아낄 수 있습니다.

다. 45레벨 특성: 야성 친화/수호 친화/회복 친화
이속/뎀감/자힐과 관련된 패시브 특성입니다. 수호 친화만 뎀감 10%에서 6%로 너프되었습니다. 무빙이 거의 없던 에메랄드 악몽의 트라이 기간에는 상시 뎀감이 붙어 있는 수호 친화를 거의 고정적으로 가져갔습니다만, 수호 친화의 데미지 감소폭이 너프된 이후에는 회복 친화/야성 친화로 스왑하는 상황이 많아졌습니다. 무빙이 많은 네임드에서는 야성 친화가 유리하다고 생각되며, 개인적으로는 생존에 크게 문제가 없어 보이는 구간에서는 야성 친화를 애용하고 있습니다.

무빙이 거의 없고 간헐적으로 큰 데미지를 주는 보스에서는 수호 친화가 생존에 유리할 수 있으며(곰변+광재는 위험한 타이밍 한 번을 넘기게 해 줍니다), 한방의 큰 데미지보다는 지속적인 데미지를 입게 되는 보스에서는 회복 친화가 유리할 것입니다. 친화 특성에 기대기보다는, 적절한 생존기(나무 껍질밖에 없습니다만....)의 배분, 고대 치유 물약(또는 생명석)의 사용을 통하여 죽지 않는 부엉이가 되도록 합시다.

라. 60레벨 특성: 거센 강타/대규모 휘감기/태풍
대규모 휘감기는 메즈기로 사용할 가치가 있긴 하지만, 너무 쉽게 풀리고 태풍에 비해 활용도가 떨어집니다. 신화 일기노스(수액 밀어넣기), 악몽의 용(영혼 그림자나 마귀 밀쳐내기), 자비우스(상상할 수 없는 공포 밀쳐내기), 헬리아(부식된 하수인을 깔린 바닥 위로 밀어넣기)에서는 거의 무조건 태풍을 사용하여야 할 것입니다. 신화 오딘에서는 위급 상황의 발라리아르 룬지기 고정을 위하여 거센 강타를 사용하는 것이 좋습니다. 나머지는 취향. 참고로, 명예 특성의 '깊은 뿌리(피해를 입어도 휘감는 뿌리가 해제되지 않음)'는 대규모 휘감기에는 적용되지 않습니다. 적용되면 너무 사긴가..?

마. 75레벨 특성: 숲의 영혼/화신: 엘룬의 선택/항성의 섬광
가장 핫한 특성 선택의 기로에 서 있는 라인입니다.
- 숲의 영혼: 태양 강화와 달 강화의 효과를 20% 증가시켜 주는 효과도 있지만, 대부분은 별똥별에 소모되는 자원 20 감소 때문에 선택하게 되는 특성입니다. 별똥별을 천공의 힘 40(별빛쇄도와 동일)으로 사용할 수 있기 때문에, 광특성에서 사용하는 특성입니다. 태양/달 강화의 보너스 때문에 단일딜에서 크게 손해를 보는 것은 아니지만, 화신에 비해 단일딜은 조금 밀리게 됩니다.

- 화신: 엘룬의 선택: 단일 타겟에서 숲의 영혼보다 높은 DPS를 보이며, 쿨기의 지속시간이 30초가 되고, 5%의 보너스 데미지를 얻기 때문에 단일 타겟에 대한 DPS가 중요한 경우에는 화신을 가져가는 것이 좋습니다.

- 항성의 섬광: 버프를 많이 받긴 했지만, 여전히 의문이 남는 특성입니다. 개인적으로는, 항성의 섬광은 시전시간 없이 무자원으로 사용이 가능했어야 사용하는 의미가 생긴다고 봅니다. 다중 타겟을 신나게 광칠때는 숲의 영혼이 훨씬 좋으며, 산개해 있는 2타겟은 도트를 유지하고 화신으로 딜을 하는 것이 더욱 딜이 잘 나옵니다. 패치 후 Gapezilla는 전 구간 항성의 섬광을 사용하여 레이드를 진행하였는데, 크게 효과를 보진 못했던 것으로 보입니다.

바. 90레벨 특성: 유성/천공의 교감/고대의 축복
- 유성: 2+타겟일때 저는 항상 유성을 찍고 진행하였으며, 무빙이 많을 수록, 타겟이 많을 수록 천공의 힘 수급에 있어 유리한 면을 보입니다. 2+타겟에서 로그를 확인하면, 유성 타격 횟수로 얻는 천공의 힘이 고대의 축복으로 얻을 수 있었던 천공의 힘보다 훨씬 많았음을 볼 수 있었습니다. 특히 광을 열심히 쳐야 되는 경우는 그만큼 타겟이 많아지므로, 광특성에서는 유성을 당연히 사용하게 됩니다. 신화+던전 쫄구간에서 탱커가 몹을 모는 동안 태섬만 발라놔도, 상당히 많은 양의 천공의 힘을 모을 수 있습니다.

- 천공의 교감: 순간적으로 천공의 힘 75를 채워주지만, 유물 스킬로 천공의 힘을 쉽게 채울 수 있기 때문에 사용에는 의문이 듭니다. 신화+던전에서도 천공의 교감을 찍기보다는, 유성으로 천공의 힘을 수급하는 것이 여러 면에서 유리합니다.

- 고대의 축복: 무빙이 그다지 많지 않은 단일 타겟에서 안정적으로 천공의 힘 수급이 가능한 특성입니다. 단일에서는 고대의 축복을, 그 이외에는 유성을 사용하면 되겠습니다.

사. 100레벨 특성: 엘룬의 분노/항성 이동/자연의 균형
- 엘룬의 분노: 초기에 많이 연구해보고, 어떻게 하면 잘 사용할 수 있을까도 고민해 봤는데, 아무리 봐도 엘룬의 분노를 유지하기보다는 그냥 별빛쇄도를 몇 방 더 날리는 게 훨씬 강력했었습니다. 17%의 상향을 받았지만, 광을 치려면 차라리 항성 이동이 나은 것 같고, 단일은 도트 유지의 안정성 측면에서 자연의 균형이 훨씬 유리합니다. 타겟이 움직여 버리면 위치 지정을 다시 해 주어야 하는 불편함도 있습니다.
- 항성 이동: 패치 후 대폭 상향을 얻은 특성입니다. 패치 전에는 신화+던전이나 일기노스 이외에는 거의 고려하지 않았던 특성이지만, 별똥별을 더욱 자주 사용할 수 있게 하는 특성을 타게 되면 이 특성과의 시너지가 어마어마합니다. 범위가 상당히 넓어지므로 던전에서 애드에 항상 주의하여야 합니다. 별똥별의 사용은 [@cursor] 매크로를 활용하는 것이 좋습니다. 스킬을 누르고 바닥 지정으로 별똥별을 사용하게 되면 가끔 별똥별이 잘못 깔리는 일이 있는데, [@cursor] 매크로는 그런 일 없이 정확히 커서 위치를 중심으로 별똥별을 시전합니다. 이 경우는 사전에 범위를 확인할 수 없으므로, 경험을 통해 애드를 내지 않고 대상 몹에 별똥별이 맞을 수 있는 적절한 위치를 숙지하는 것이 중요합니다.
- 자연의 균형: 단일 타겟에서 도트 리필 시간을 획기적으로 줄여주는 특성입니다. 다만, 무빙이 잦은 경우는, 꿈잡이 너프로 별쇄 무빙에 어느 정도 제한이 생기므로 결국 무빙을 하면서 도트 리필을 할 수밖에 없게 됩니다. 이러한 경우가 아닌, 안정적인 단일 사이클을 유지할 수 있는 경우는 자연의 균형을 선택하시면 됩니다.

4-2. 패치 후 조화 드루이드의 특성 선택 예시

가. 단일 타겟


이전까지 거의 고정적으로, 많이 선택해왔던 단일딜 특성 조합입니다. 니센드라, 구아름같이 한 놈만 패는 경우에는 이러한 특성 조합이 가장 운용하기 쉽고 안정적입니다. 자원 수급은 유물 무기>태양의 격노>달의 일격으로 하게 됩니다. 모든 천공의 힘은 별빛쇄도에 소모합니다.

나-1. Heavy AOE(광특성)


새롭게 상향받은 광특성을 몰아넣은 특성 조합입니다. 어차피 별빛쇄도는 거의 사용하지 않으므로 자군의 딜을 얻고, 유성으로 얻은 천공의 힘을, 숲영 특성으로 40이 찰 때마다, 항성 이동 특성으로 강력해진 별똥별을 써 주시면 됩니다. 무리/경화 주간인 신화+던전, 헬리아 등에서 사용할 수 있습니다.

시전딜은 태양의 격노, 그리고 유물 스킬 정도에 그치고, 거의 모든 천공의 힘은 별똥별에 사용합니다. 타겟이 하나밖에 남지 않았을 때에는 별빛쇄도를 사용합니다만, 자연의 군대 특성을 찍게 되는 경우 꿈잡이 딜사이클 유지가 사실상 불가능해진다는 점에 유의하시길 바랍니다.

나-2. Heavy AOE Variation


기본적으로 광특성이지만, 에메랄드 꿈잡이가 있거나, 진행 중간중간 단일딜을 유지해야 하는 구간이 적지 않게 있는 경우 사용할 수 있는 위 특성의 변형입니다. 숲영+유성+항성 이동을 통하여 광딜의 장점은 가져가되, 별의 군주를 가져가서 에메랄드 꿈잡이 사이클을 돌리거나, 단일 타겟만이 남았을 경우의 DPS 상승을 목표로 하는 특성 조합입니다.

숲영과 항성 이동을 가져간다면, 별똥별을 사용하는 2+타겟에서는 별똥별을 별빛쇄도보다 우선하여 사용하는 것이 좋으며, 특화의 가치가 상당히 높아지게 됩니다.

다. 별똥별을 사용하지 않는 2+타겟


다중 타겟이지만, 예컨대 용맹의 시험 오딘과 같이 2타겟을 붙일 수 없는 경우에 사용할 수 있는 특성 조합입니다. 기본적으로 부 타겟의 도트 유지는 유성을 통한 천공의 힘 수급을 위해서이고, 주 타겟에 별빛쇄도를 통하여 딜을 몰게 됩니다.

라. +@?


이번 주에 엘레레스 렌퍼럴에서 써 본 특성 조합입니다. 전 오네스를 가지고 있기 때문에, 한번 시험삼아 단일+거미딜을 위해 항성 이동을 찍어 보았고, 렌퍼럴이 밀쳐낼 때 오네스 버프 별똥별의 항성 이동을 받아 앞으로 무빙딜을 해 볼까 했는데, 무빙딜은 실패했습니다.

이와 같은 특성 조합은 예시에 불과한 것이고, 상황에 맞게 어떠한 특성을 택할 것인가는 스스로 결정하는 것이 좋습니다. 트라이 기간 동안에, 새로 접하는 네임드의 구조와 공격대의 공략 방향에 따라 가장 적합한 특성을 조합해 보고 선택하는 것 또한 공략 중의 또 하나의 즐거움(?)이기 때문입니다. 특성 변경은 꿈길걸음을 통하여 꿈숲에 가서 하고 올 수도 있지만, 왠만하면 고서를 가지고 다니는 편이 좋습니다.

5. 장신구 선택

- WOW에서 '장비'의 정점은 '무기'와 '장신구'입니다. 다른 부차적인 부위에 쓸데없이 골드(또는 포인트)를 낭비하느니, 좋은 장신구와 좋은 무기 - 군단에서는 '성물' - 에 그것을 투자하는 것이 DPS의 상승에 있어 가장 '효율적'인 투자입니다.

- 예전에 제가 장신구 순위에 관하여 글을 올린 적이 있었는데(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=40&l=77625), 현재는 대부분 맞지 않는다고 생각됩니다. 장신구는 템렙에 따라 다른 성능을 발휘할 수 있으며, 고단 쐐기 던전에서 높은 템렙의 쐐기 장신구를 구할 수 있으므로 시뮬레이션을 해 보고 가장 좋은 조합의 장신구를 구성하시길 바랍니다. 아래에서는 평균적인 값에 따른 장신구의 순위를 나열합니다. 굵은 글씨는 밤의 요새 레이드에서 얻을 수 있는 장신구입니다.

- 지능+2차스탯 장신구는 용맹의 시험 헬리아에서 쉽게 높은 템렙의 것을 얻을 수 있습니다. 대체 왜 용시에서 먹을 템이 없다고 했는지 지금은 도저히 이해가 가지 않습니다..

01) 어둠 속의 속삭임(밤의 요새, 굴단)
일정한 확률로 주문 시전 시간이 파격적으로 감소했다가, 조금 증가하는 장신구입니다. 굴단이 드랍하는 장신구는 탱 장신구도 그렇고, 약간 사채 느낌이 나는 경우가 많습니다. 주문 시전 시간의 감소폭+지속시간이 증가폭+지속시간보다 좋으므로 버프/디버프에 맞춰 적절한 주문을 사용하면 좋은 장신구입니다. 발동률이 그렇게 좋지는 않다는 제보가 있습니다만, 발동했을 경우 보름달을 태격처럼 시전할 수 있다는 장점이 있습니다.

전설 아이템인 '에메랄드 꿈잡이'를 가지고 있을 경우, 스택을 유지하면서 다양한 필러 스킬을 넣을 수 있게 되는 장점이 있습니다. 예컨대, 별-달-별-태-태-별과 같은 진부한 사이클에서 벗어나, 별-달-달-별, 별-보름달-별 같은 사이클을 2금테(달과 별)스택 없이도 돌릴 수 있게 해 줍니다. 이와 관련하여 위크오라를 사용하는 것이 추천됩니다만, 저는 위크오라를 사용하지 않고 있으므로 공유해 드릴 수는 없습니다(개인적으로는, 장신구 발동에 따른 꿈잡이 사이클을 따로 외워서 돌리고 있습니다).

굴단이 드랍하는 아이템의 레벨은 다른 보스들보다 높으므로, 기본 지능 스탯도 상당히 높은 편입니다. 영웅 난이도에서도 전벼 또는 티벼가 붙을 경우 최고 템렙에 이르기가 쉬운 편이므로, 높은 템렙의 장신구를 구하기 편하다는 장점도 있습니다(물론, 낮은 골드로 구입할 생각은 버리시는 것이 좋습니다). 

02) 고장난 메트로놈(밤의 요새, 시간 변형체)
일정한 확률로 가속이 증가하고, 5중까지 중첩됩니다. 발동률은 상당히 높은 편(전체 전투 동안 7-80% 가량 발동)이고, 4-5중의 고중도 종종 경험할 수 있습니다만, 전체적인 기대값을 따지자면 같은 레벨의 지능/가속 장신구와 큰 차이가 없습니다. 하지만 같은 아이템 레벨의 스탯 고정 장신구를 구비하는 것은 신화 헬리아 클리어가 아니면 사실상 어려운 일이며(사실 헬리아 신화를 잡는다고 해도 드랍율이 높진 않습니다), 적정 가속의 세팅이 된 후에는 위 장신구와 지능/특화 장신구를 맞추는 것이 DPS 상승에 더욱 도움이 될 것이라고 생각합니다(는 물론, 사견입니다). 

03) 불안정한 비전수정(월드 보스, 메마른 짐)
월드 보스가 드랍하느니만큼 구하기 상당히 어려운 장신구입니다. 1차 스탯 없이 2차 스탯 4종이 꽤 높은 수치로 붙어 있습니다. 지능의 가치가 올라가서 이전의 절대장신구같은 느낌은 조금 떨어졌지만, 기본적으로 낮은 템렙임에도 고템렙의 장신구와 비슷한 시뮬 결과를 보여줍니다. 860 비전수정이 895 지능/가속 장신구와 거의 동일한 가치를 지닌다고 보시면 됩니다.

04) 지능/가속 장신구(용맹의 시험, 헬리아)
T19 4셋을 맞추게 될 경우, 적정 가속을 맞추는 데 애로사항이 꽃필 수 있습니다. 꿈잡이 사이클을 돌릴 수 없는 가속까지 떨어지게 된다면, 이 장신구가 하나의 해답이 될 수 있을 것입니다. 헬리아 신화는 아직도 공략이 쉽지 않지만, 헬리아 영웅은 꽤나 수월하게 공략할 수 있고, 기본 템렙이 880이므로, 운이 좋다면 금방 구비할 수 있습니다. 

05) 시간의 파편(비전로)
시뮬레이션에서의 DPS 기대값은 지능/가속 장신구보다는 조금 낮은 편입니다만, 무빙이 잦은 밤의 요새에서 이동 속도의 증가 효과는 그만큼의 DPS 손실을 줄여주므로, 꽤 높게 평가될 수 있습니다. 별비셋의 파밍을 겸하여, 고단 비전로를 애용해 주시길 바랍니다(혹시, 고단 비전로 쐐기돌이 있으시면 같이 돌아요.. 54조/회드가 함께합니다 ㅠㅠ).

06) 지능/특화 장신구(용맹의 시험, 헬리아)
심크상 EP값이 가속>특화이기는 합니다만, 개인적으로, 별똥별을 사용하는 광구간에서의 특화의 가치는 가속과 동일하거나 높은 수준이라고 생각합니다. 다른 장비로 적정 가속을 맞출 수 있다면, 오히려 지능/가속 장신구 이상의 효율을 보여줄 수 있다고 생각합니다.

다시 찾은 카라잔의 히든 네임드(파멸의 어둠)도 지능/특화 장신구(실체 없는 단지)를 드랍합니다. 875+이상의 아이템 레벨에 공포 해제(3분 쿨)라는 사용 효과가 붙어 있는 장신구를 꽤나 수월하게 구비할 수 있습니다. 저 또한 아직 875 단지를 사용하고 있으며, 악몽의 용(에메랄드의 악몽)이나 별 점술가 에트레우스(밤의 요새)에서 위급한 상황에 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 물론 에트레우스에서 공포를 맞으면 안 되긴 하지만..

07) 파다우센의 불운 부적(월드 보스, 휴몽그리스)
지능에 가속/치명타/특화가 붙어 있는 고정 스탯 장신구입니다. 전반적으로는 지능/특화 장신구와 비슷한 기대값을 갖습니다. 사실 구하기가 쉽진 않습니다.

08) 지능/치명타 장신구(용맹의 시험, 헬리아)
09) 지능/유연성 장신구(용맹의 시험, 헬리아)
위 두 장신구는 거의 동일한 DPS 기대값을 갖습니다.

10) 폭풍노래꾼 부르짖음의 충전체(아즈샤라의 눈)

11) 별의 관문(밤의 요새, 별 점술가 에트레우스)
기본 지능 스탯이 붙어 있으며, 일정 확률로 뒤틀린 황천의 유성이 떨어져 대상과 주변 적에게 비전화염 피해를 입힌다는데, 발동률은 나쁘지 않은 것 같으나 데미지가 상식 이하입니다. 하지만 기본 스탯이 지능이라 다른 밤요의 데미지형 장신구보다는 높게 평가되는 것 같습니다.

12) 지옥의 계약서(별의 궁정)

13) 이야스의 손패(월드 드랍)

14) 상태가 나쁜 피조물 핵(다시 찾은 카라잔, 전시 관리인)

15) 나락사스의 가시 돋힌 혀(넬타리온의 둥지)

16) 뒤틀린 바람(에메랄드의 악몽, 엘레레스 렌퍼럴)

17) 공허의 방첨탑(보랏빛 요새)

18) 들끓는 역병 군락(에메랄드의 악몽, 니센드라)

19) 휴대용 마나부수개(비전로)

20) 용맹의 뿔피리(용맹의 전당)

21) 데빌사우르스 전기 충격 봉(전역 퀘스트)

22) 불타는 하늘의 격노(밤의 요새, 고위 식물학자 텔아른)
기본 특화 스탯이 붙어 있으며, 일정 확률로 태양 붕괴를 일으켜 대상 및 주변 적에게 화염 피해를 줍니다. 아란의 상위호환이라고 알려져 있는데, 발동률은 아란보다 좋다고 평가됩니다. 하지만 차라리 별똥별로 광을 치는 것이 더 낫겠습니다. 굳이 비싸게 드실 필요는 없는 것 같다고 생각합니다.

23) 나무심장의 비틀린 뿌리(어둠심장 숲)

24) 파라미어의 금지된 흑마법서(밤의 요새, 크로서스)
기본 가속 스탯이 붙어 있으며, 1분 쿨로 파괴의 구슬을 대상에게 던질 수 있는 사효장신구입니다. 대상과 대상 주변의 적에게 암흑 피해를 주며, 거리가 가까울수록 강한 피해를 준다고 합니다. 놀랍게도 데드존이 있어, 근접 거리에서는 사용이 불가능합니다. 약 15m는 이격해야 발동이 가능합니다. 끔찍하게도, 데미지가 무려 4초 후에나 들어가고, 발동 위치는 사용했을 때의 그 자리를 기준으로 적용됩니다. 광칠때는 꽤나 쓸만할 것 같기도 합니다만 참고하시길 바랍니다.

25) 타락의 가지(에메랄드의 악몽, 자비우스)

26) 아란의 마음이 편안해지는 루비(다시 찾은 카라잔, 메디브의 망령)

27) 부패의 상징(밤의 요새, 티콘드리우스)
기본 치명타 스탯이 붙어 있으며, 일정 확률로 전방에 흡혈 박쥐떼를 내보내 도트 암흑 피해를 입히는 장신구입니다. 써보지는 않아서 효율이 얼마나 될지는 모르겠습니다.

28) 다크문 카드 한 벌: 지옥불(주문각인)

29) 달빛 프리즘(감시관의 금고)

30) 아옳리아의 호의(다시 찾은 카라잔, 오페라 극장)

31) 꿈틀대는 힘줄(에메랄드의 악몽, 타락의 심장 일기노스)

32) 불안정한 공포수액(에메랄드의 악몽, 악몽의 용)

33) 지옥불 연금술사 돌(연금술)

34) 우리에 갇힌 공포(검은 떼까마귀 요새)

35) 더럽혀진 별빛(어둠심장 숲)

36) 스코발드의 눈(용맹의 전당)

37) 엘레멘티움 폭탄 다람쥐 생성기(보랏빛 요새)

38) 나글파르의 선수상(영혼의 아귀)

6. 성물 선택(비전/생명/비전)

아이템레벨 +3까지는 좋은 옵션의 성물을 택하는 게 좋겠지만, 아이템레벨 +5부터는 높은 템렙의 성물을 착용하시는 게 좋습니다. 무기 템렙 상승으로 얻을 수 있는 스탯의 가치가 훨씬 크기 때문입니다. 밤의 요새는 악몽이나 용시와는 다르게 다중 타겟 딜을 해야 하는 구간이 많으므로, 참고하여 성물 옵션을 결정하시기 바랍니다.

전설 아이템인 '오네스의 직감'이 있어 단일 타겟에도 별똥별을 시전할 수 있는 여력이 있다면, 항성 강화 성물도 단일 타겟에서 어느 정도 이득이 있을 수 있습니다.

가. 단일 타겟
1) 별의 낫(별빛쇄도의 극대화율 증가) - 용맹의 시험 오딘(비전)
2) 꿰뚫는 태양빛(태양의 격노의 공격력 증가) - 밤의 요새 스코르파이론(비전), 밤의 요새 트릴리악스(생명)
3) 달의 어두운 이면(달의 일격의 극대화율 증가) - 밤의 요새 마법검사 알루리엘(비전)
4) 권능(태양 강화와 달 강화의 공격력 보너스 증가) - 밤의 요새 고위 식물학자 텔아른(생명), 밤의 요새 대마법학자 엘리산드(비전)
5) 태양불꽃 그을음/황혼의 반짝임(태양섬광/달빛섬광의 데미지 증가)

나. 다중 타겟
1) 항성 이동(항성 강화의 효과 증가): 별똥별을 사용하는 다중 타겟의 경우에 한정됩니다. - 밤의 요새 트릴리악스(비전)
2) 태양불꽃 그을음/황혼의 반짝임
3) 달의 어두운 이면 - 밤의 요새 마법검사 알루리엘(비전)
4) 꿰뚫는 태양빛 - 밤의 요새 스코르파이론(비전), 밤의 요새 트릴리악스(생명)
5) 별의 낫 - 용맹의 시험 오딘(비전)

7. 마치며

조화 드루이드는 7.1.5. 들어와서 약간의 전설템 너프를 맞은 대신, 많은 부분에서 상향을 얻었습니다. 그도 그럴 것이, 패치 전에는 2코어를 착용해도 예컨대 검은 분들이라든가, 캘타스의 성은을 입으신 하느님들을 따라잡는다는 것은 거의 불가능한 일이었으니까요. 전반적인 데미지 상향으로, 조드는 천대받던 신화+던전에서도 준수한 광딜과 밀리지 않는 단일딜, 그리고 다양한 유틸기로 사랑받을 수 있는 딜러가 될 수 있을 것이고, 레이드에서도 균형을 (나만) 수호하는 조화의 아이콘으로 남을 수 있을 것입니다.

그리고 마지막으로 당부드리고 싶은 것은, 레이드 트라이를 함에 있어서 특성을 선택하게 되는 경우는, 항상 이 특성이 공략에 도움이 되는가를 먼저 생각해야 한다는 것입니다. 헬리아 신화에서 광특성을 찍으면 딜은 상당히 잘 나오게 됩니다만, 트라이 기간에 저렇게 특성을 찍게 되면 촉수딜이 밀리고, 헬리아 본체 딜이 밀리는 끔찍한 상황이 나올 수 있습니다. 그런 와중에 바닥도 잘못 깔리게 될 것이고요. 제가 헬리아 신화 첫 킬을 했을 때는, 위 4-2의 다. 특성을 사용하였습니다. 워낙 제가 있던 쪽 촉수 딜이 많이 밀려서 화신도 단상 위에서 오물군주+촉수에 사용하였고요.



어차피 아무도 안 볼 악몽 순위고 아마 곧 내려가겠지만; R1은 처음 찍어본 것 같네요. 그럼 모두 밤요 준비 잘하시길!