목차

1. 특성

2. 정수

3. 아제라이트

4. 타락 및 스텟

5. 템 테이블

6. 단일 딜 사이클

7. 전진 2얼창?

8. 광 딜 사이클

9. 환영 동공 트리 장단점

(+10). 서손과 두빙이 동시에 뜬 경우, 사이클 비교



 요즘 열기 동공 특성에 관해서 물어보시는 분이 많이 보이셔서 (주 정수 : 완벽한 환영)  한 번 작성해봤어요. 제가 엉청 잘하는 것도 아니고 글을 잘 쓰는 편도 아니라 부족한 점이 있을 수도 있지만 양해해 주시면 감사하겠습니다.  


 (7월 27일자로 아제라이트 내용 약간 수정.)




1. 특성

: 열기 동공 특성은 2-2-1-2-0-2-1

  고독한 겨울, 일렁임, 주문술사의 흐름, 연쇄반응, 갈라지는 얼음, 열기 동공을 사용합니다.


  냉기 법사의 경우, 주문력에 영향을 받지 않는 추가 데미지 포함되는 경우가 많고 특정 구간에 딜링이 치우치지 않고 일정하게 유지되기 때문에 45 라인 특성은 '주문술사의 흐름' 을 선호하고, 광 및 2타겟에서 높은 기댓값을 보여주는 '연쇄반응' 을 60 라인에 사용합니다.


  '순간 빙결' 의 고드름을 모아서 '두뇌 빙결' 진눈깨비의, 혹한의 추위(진눈깨비 타격 시마다 1초간 대상에게 적중하는 자신의 모든 주문이 산산조각으로 적용) 디버프를 통해 산산조각 고드름을 연타로 꽂는게 단일 딜링의 핵심인데 두뇌 빙결이 25%에서 30%로 더 자주 뜬다고 해서 고드름이 훨신 많이 수급되는 것도 아니라 '연쇄반응' 보다 그리 효율적인 딜 상승으로 이어지는게 아니거든요.


  15 라인의 '고독한 겨울' 과 100 라인 '열기 동공'의 경우, 애초에 동공 특이니까 선택의 여지가 없고,


  90 라인은 '갈라지는 얼음''빗발치는 냉기' 정도의 선택지가 있는데 타겟 수가 상당히 많아야 하는 '빗발치는 냉기' 보단 보통 1, 2타겟부터 꾸준히 강력한 '갈라지는 얼음' 을 씁니다. (혜성 폭풍은 왜 안 쓰나요?)






 

2. 정수

: 완벽한 환영

 ㄴ자각몽의 기억

 ㄴ단말마의 숨결

 ㄴ집중의 눈동자 정수


  이렇게 사용합니다.


  단일 및 2타겟, 을 일정히 챙길 수 있는 주 정수가 '세계맥' '완벽한 환영' 인데, 냉기 법사는 아제라이트(순간 빙결, 내 부름에 응하라) 및 장신구(정신 파쇄기), 단말마 등이 지능의 영향을 받지 않는 추가 데미지라서, 가속 뻥을 통해 온전히 활용할 수 있는 '완벽한 환영' 을 주 정수로 잡았습니다.


  부차 정수는 '자각몽의 기억' 은 광, 단일 완벽해서 사용하며, 타락 저항을 10 올려주는 '단말마의 숨결' 이나 '무형의 공허' 중 하나를 필수적으로 써야 하는데, 냉법의 경우 지능의 영향을 받지 않는 추뎀이 많이 섞여있어 단말마를 골랐습니다. 나머지 하나는 전투 중 끊기지 않고 단일, 광 계속 유지하기 쉬운 '집중의 눈동자 정수'를 골랐습니다.






3. 아제라이트

: 외부 아제라이트는 [3 순간 빙결, 1 냉랭한 손아귀, 1 시야 상실, 1 어둠의 심장부]

  내부 아제라이트는 [1 압도적인 힘]


  단일 딜을 제대로 하기 위해서 3개의 '순간 빙결' 을 사용하고, 나머지는 어둠의 심장부로 채우는데, 완벽한 환영 트리열기 동공 법사가 사용하는 첫 '냉랭한 손아귀'열기 동공 특성의 첫 '시야 상실' 의 경우 추가 옵션을 활용할 수 있어서 '어둠의 심장부' 보다 딜 기댓값이 높게 됩니다.


  '빼곡한 얼음' 의 경우 단일 딜링이 처참하게 떨어지기도 하고 얼구 적중 여부에 따라서 딜 로스가 발생하기 때문에 제 셋팅에는 배제했습니다.


  현재 bis 아제라이트로 활용할 수 있는 것이 490 껍질 어깨 아제라이트인 '독기 어린 균사체의 어깨 덮개' 인데, (순간 빙결, 시야 상실, 압도적인 힘) 이렇게 알맞게 구성되어 있어서 이 부분은 고정입니다.


  머리 부분에 '영혼 동력 머리장식', 혹은 '은밀한 방적공의 의식 모자' 나 '폭풍잠복꾼의 수도두건' (확률 3/6) (순간 빙결, 냉랭한 손아귀)을 뽑는 걸 추천드리고,


  가슴 부분은 신화 스키트라에서 얻을 수 있는 '비현실의 로브' (순간 빙결, 어둠의 심장부, 내 부름에 응하라) 를 사용하는 걸 추천드립니다. 가슴 부위는 냉랭한 손아귀와 순간 빙결이 같이 있는 부위가 없어 머리에서 뽑고 어둠의 심장부를 가슴 부분에 확보해야 합니다.



 일반적으로 동공 특의 외부 아제라이트는 환영 트리가 아닐 경우, 냉랭한 손아귀를 사용하지 않으며, 냉랭한 손아귀와 시야 상실은 2 피스 이상 사용하기를 권하지는 않습니다. 2피스보단 어둠의 심장부를 하나 챙기는게 더 낫습니다. 


 내부 아제라이트는 압도적인 힘이 1순위입니다. 근데 전진 2얼창에 장해가 되는 경우가 있어서 전 하나만 사용합니다. 아제라이트 방울, 대지 연결, 내장 파열은 효율이 낮아 피하시는 걸 추천드립니다. 


 '정령 소용돌이', '내 부름에 응하라', '피의 착취'(*변경)를 추천드립니다.

 

 불안정한 불길은 치명타 초과 때문에 애매하고 정령 소용돌이도 치명타 적용 시에 그 점이 좀 걸려서, (강행 돌파를 사용하는 이상 상시 치명타 33.3%를 유지하는게 중요) 원래 부름에 응하라를 쓰다가 개인적인 셋팅을 고드름 데미지 상승에 영향이 있는 피의 착취 2피스로 바꿨습니다.






4. 스텟 및 타락

: 열기 동공 법사는 타락 '쾌속''강행 돌파' 를 사용합니다.

  

  스텟 타락은 광과 단일 모두 챙길 수 있기에 꼭 셋팅해야 하고, 열기 동공은 스텟 타락 중 '쾌속' 이 효율이 좋습니다.

  또한, '산산조각 고드름', '서리의 손가락 얼음창' 이 메인 딜링 이기 때문에 치명을 33.33% (2040) 맞추고 '강행 돌파'를 같이 셋팅합니다.


  스텟은 1순위 가속, 2순위 치명, 3순위 유연을 밉니다. 

  [고독한 겨울, 연쇄반응 및 시야상실, 강행 돌파] '시너지가 집중된 얼음창'에 영향 없는 특화는 안 올립니다.


  여기까지가 기본이고, 가속을 얼마까지 올리느냐? 쾌속을 몇 개 맞추느냐? 하는 것에는 셋팅에 따라 개인차가 있습니다.



  밑은 제 주관적인 셋팅이므로, 참고만 해 주시면 될거 같습니다.


  장신구는 정신 파쇄기와 레시온 비늘을 사용, 생령에 물든 티탄의 파편을 사용하면 변수 가속이 너무 높아져 전진 2얼창 사용에 지장이 와서 전 사용하지 않습니다. 타락 셋팅은 쾌속 3개, 나머지 all 강행 돌파. 마을 가속 39%까지 올리고, 치명을 33.3%, 나머지는 유연에 투자입니다.


  집중의 눈동자 정수를 통해 풀 중첩 시 (450*1.36/68 = 9%), 9%가 올라 가속이 48%로 되면 얼음 핏줄이 활성화 시 (148% * 1.3 = 192.4%)로 전진 2얼창을 할 수 있는 최소 가속이 상시 유지됩니다.


  또한, 변수 가속 86%까지는 (186%*1.3=241.8%) 전진 2얼창 상한 가속(192%~242%)가 유지되기 때문에

  (압도 850 + 비늘 442 + 환영 159 + 무형 117 + 생령 295 ㅡ 1862*1.36/68=37.2%)

  (48%+37.2%= 85.2%< 86%)


  쾌속 3개에, 압도적인 힘은 하나, 가속은 39%까지만 투자하시는 걸 추천드립니다.


  최종 셋팅된 경우의 [1타겟, 2타겟, 던전 슬라이스]를 아래에 첨부하였습니다. (풀 보홈, 33.3%/ 39%/ 나머지 유연)

  (빌통 육포, 상급 영약, 굴레를 벗어난 격노의 물약, 시간은 4분 기준 / 슬라이스는 6분) 

  [타락 35 - 3쾌속, 4강돌 / 타락 55의 경우 - 3쾌속, 5강돌] 


  위에서 차례대로 1타겟, 2타겟, 던전 슬라이스이고 종족은 공허 엘프입니다. 


 

 5. 템 테이블

:

  나이알로사 1네임드, 475 레시온 장갑 (치명 118, 가속 137)

  나이알로사 1네임드, 475 고동치는 검은 용 비늘 (지능 723)


  나이알로사 3네임드, 480 아제라이트, 비현실의 로브

  나이알로사 3네임드, 475 정신 파쇄기 (지능 723)


  나이알로사 4네임드, 475 자네쉬 다리 (치명 178, 가속 157)

  나이알로사 4네임드, 475 자네쉬 보조무기 (치명 96, 가속 72) [공을 잘 차셔야 합니다... 화이팅]


  나이알로사 5네임드, 475 군체의식 손목 (치명 122, 가속 66)

  나이알로사 5네임드, 475 군체의식 반지 (치명 338, 가속 253)


  나이알로사 6네임드, 480 아제라이트, 공허의 승천자 어깨덧옷 (껍질 어깨 대체용)


  나이알로사 11네임드, 485 껍질 주무기 (치명 54, 특화 118)

  나이알로사 11네임드, 490 아제라이트, 독기 어린 균사체의 어깨 덮개


  나이알로사 착귀 드랍, 475 착용 귀속 반지 (치명 287, 가속 303)


  공포의 환영 보상, 470 허리 (치명 113, 가속 134)


  허리나 신발은 (치명, 가속)이나 (치명, 유연) 인 것을 던전이나 쐐기 보상으로 드셔야 됩니다. 

  신발은 [작업장과 세스랄리스, 보랄러스] 드랍.

  허리는 [자유지대] 드랍


  아제라이트 480 잔재 깡은 '머리 부분' 을 추천합니다.


  475 가속, 유연 허리 및 신발 템이 섞여서 치명을 올리기가 어렵다면 '최소한'가혹으로 33.3%를 맞추는 것도 괜찮습니다.







6. 딜 사이클

: 단일 딜 사이클은 얼음 핏줄, 얼어붙은 구슬을 쿨마다 사용해주며, 얼음 화살을 메인 필러기로 사용합니다.

  제일 간단하게 추천드리는 딜 사이클은 얼음 화살을 반복하다가

 

  1) 서손만 활성화, :) 다음 얼음 화살과 같이 '서리의 손가락' 얼음창 사용.

  2) 두빙만 활성화, :) 다음 얼음 화살과 같이 '두뇌 빙결' 진눈깨비, 이후 얼음창 사용.

  3) 서손과 두빙 동시에 활성화, :) 다음 얼음 화살과 같이 '두뇌 빙결' 진눈깨비, 이후 얼음창 사용. [서손은 무시]


  이렇게 하시면 됩니다.

  서손은 누적이 되지만 두빙은 누적이 되지 않아, 고드름 산산조각도 넣을 겸 단일은 두빙 위주로 소모해줍니다.


  얼음창을 쏜 후에는 '순간 빙결' 의, '고드름 타격시 5%로 서손 활성화' 효과로 서리의 손가락이 재 활성화 될 수 있기에 얼음창을 누를 준비를 하고 있는게 좋습니다. 특히 전진 2얼창을 사용할 때는 2번의 글쿨을 사용하기 때문에 캐치하기가 쉬워서 이 때는, 꼭 순빙 효과의 서손 체크를 해줘야 합니다.


  추가적으로,


  4) 얼어붙은 구슬이 히트 중일 경우, 서리의 손가락을 최우선적으로 사용, 두빙이 확인되면 진눈 얼창 사용.

  5) 2 or 3 사이클을 사용 중에 두빙이 재 활성화 될 경우, 이어서 진눈 얼창 사용.


  얼어붙은 구슬이 타격 중에는, 타격시마다 10% 확률로 서손의 활성화가 이루어지기에 두뇌 빙결을 얼음 화살과 붙여서 사용하지 않습니다. 혹시 서리의 손가락이 얼음 화살 캐스팅 중 활성화 될 경우, 딜 기댓값의 손해가 심하거든요. 얼구 때는 얼음 화살의 캐스팅을 최소화합니다.


  5번의 경우, '얼음 화살 사용으로 발생할 수 있는 서리의 손가락 손실' 과 '얼화 캐스팅 중 고드름 후반부 히트의 순간 빙결 효과로, 서손 활성화' 를 고려해 남은 고드름과, 두뇌 빙결을 포함한 +1개의 고드름에 산산조각을 묻히는 정도만 하도록 두빙 진눈을 고드름에 이어서 소모해줍니다.

 

 (변경된 내용!! : 얼음 화살은 두빙과 서손을 띄우는 용도이며, 기본적으로 포텐셜이 약합니다. 예약 캐스팅을 이어갈 경우, 두빙에 붙이면 딜 손실을 최소화할 수 있지만, 꼭 두뇌 빙결을 붙여야 하는 것은 아닙니다.)






7. 전진 2얼창?

: 단일 딜 사이클의 연장선이자 마지막으로, 전진 2얼창이 있습니다.


 6) 가속이 92%~142%일 경우, 두빙 사용시마다 전진하며 얼음창 2번 사용. (전진 2얼창)


  적정 거리는 내가 전진하면서 얼음창을 2번 쏘기 직전까지, 상대를 지나지 않는 최소 거리 (약 15 야드)에서 최대 사거리보다 약간 낮은, (약 35~37 야드) 까지가 전진 2얼창 적정 거리입니다.


  얼음 화살을 계속 캐스팅하면서 두뇌 빙결 활성화시, 두빙 진눈, 전진하며 2 얼창을 수행해주며, 상대와의 거리가 너무 가까워지면 얼음 화살 캐스팅과 같이 화면을 돌려 '일렁임'으로 타겟과의 거리를 다시 벌리고 다시 타겟 쪽으로 화면을 맞춰 얼음 화살을 캔슬시키지 않고 사이클을 이어주는게 전진 2얼창의 핵심입니다. 그리고 얼음창과 두뇌 빙결의 글쿨 때화면을 90도 돌려 옆걸음으로 타겟과의 거리를 효율적으로 확보하는 무빙도 필요합니다. (뒷걸음은 느림)


  또한 보통 진눈 얼창을 사용할 경우, 보통 3개까지의 고드름이 산산조각으로 명중하지만 전진 2얼창이 가능한 가속 (92%~142%)에서 전진 2얼창을 하며 고드름이 히트될 경우, 4번째의 고드름까지도 산산조각으로 히트 될 확률이 높습니다. 이 또한, 높은 딜 기댓값을 위해 전진 2얼창을 수행해야 하는 이유가 됩니다.


  아마 웹에서 찾아보시면 전진 2얼창 위크오라가 있을텐데 사용하시면 전진 2얼창에 연습할 때 도움이 됩니다.




8. 광 딜 사이클

: 광 딜 사이클은 2타겟 이상부터 해당되며, 단일 사이클과는 다르게 눈보라를 사용해줘야 한다는 차이점이 있습니다.


  1) 눈보라, 얼어붙은 구슬 순으로 광을 먼저 깔아주며, 활성화되는 서리의 손가락 얼음창을 1순위로 사용합니다.


  2) 5타겟 이상부터는 짧은 글쿨로 딜을 넣고, 또한 서손 캐치가 쉬운 '냉기 돌풍'과 '얼음 회오리'2순위로 사용해줍니다.  1~4 타겟 정도라면 이감 지원 등의 용도가 없다면 냉기 돌풍이나, 얼음 회오리를 사용할 필요는 딱히 없습니다. 저는 개인적으로 쐐기에서 3 타겟정도부터 눈보라와 얼구의 범위 내에 몹들을 이감 상태로 유지하기 위해서, 혹한의 추위를 찍고 냉기 돌풍을 종종 사용하는 편입니다. 


  3) 그리고 3순위 두뇌 빙결, 얼음창을 사용해줍니다. 전진 2얼창이 가능한 가속이면 물론 해주면 되고요.


  눈보라도 쿨이고 스톡도 아무것도 없다하면 이제 얼음 화살을 캐스팅하시면 됩니다.





 

 


9. 환영 동공 트리의 장단점

: 주 정수를 응축된 생명력으로 했을 때보다 단일 기댓값이 좀 낮다는 단점이 있습니다. (심크 4분 단일, 104500 해당)

  폭딜이 필요한 광 구간에선 '485 광기의 선언 + 집중의 눈동자'에 비해 밀리고요. (심크 던전 슬라이스, 119700 해당)

  [위 둘 다 타락 140(35) 셋팅 기준입니다.] 냉랭 대신 (어둠의 심장부) 사용.


  응축은 단일 쪽으로 치우쳐있고, 쿨다운도 길며, 환영 동공의 심크는 전진 2얼창이 적용되지 않은 값이라서 심크보다는 단일을 더 많이 따라갈 수 있다고 봅니다. (4분 단일, 104677, 100444 / 약 4000의 차이)


  집눈은 광 쪽에 치우쳐있어서, 단일도 챙기니까 그 점이 유리하다고 생각하고요. (던전 슬라이스, 119700, 117300 / 2400의 차이)


  아무래도 무난하게 단일, 2타겟, 광을 다 올릴 수 있다는 장점이 더 크다고 생각합니다.

 

  가장 큰 장점은 재미나게 전진 2얼창을 자주 사용할 수 있다는 점 쐐기에서 꾸준히 광딜 넣기 편하다는 점이 있습니다. 그래도 화법만큼 몰아칠 수 있는 광딜도 안 나오고 광 스턴 지원도 불가능해서 초고단 쐐기는 아무래도 힘들지 싶어요.


  그래도 타락도 뿌려지고 있고 던전과 어픽스 따라 다르지만 무난하게 18단~21단까지는 무난하게 환영 셋팅으로 1인분 할거 같아요. (신화 느조스도 2 무적조 좋지 않을까) 파밍 난이도는 화법보다는 쉬운 편이지만... 껍질 같은 고 신화 레이드부터는 화법 스왑을 안 하면 신화 레이드 파밍이 힘들 수도 있습니다.


  이상 어둠땅 열기 동공 떡상을 믿고 있는 냉법의 열기 동공의 가이드 되겠습니다.

  어느 정도 제가 잘못 알고 있는 점도 있을 수 있는데 지적해주시면 조금 수정해볼게요.

  읽어주신 분들께 감사드립니다.




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 10+. 두빙과 진눈이 동시에 뜰 경우의 사이클 비교 

 치명타 33.3%, 강행 돌파 (16%), 지능 약 17000, 3 순간 빙결, 1 시야 상실 기준

 산산조각이 아닌 치명타는, 치명 딜 1번과 일반 딜 2번의 평균으로 계산. 연쇄반응 0중첩 기준으로 작성. 


 얼화 2.0초, 9658 (일반 13907.5 / 산산 22406.5)
 얼창 1.5초, 9326*3 (산산 64909 + 중첩 * 1947.27)
 진눈 1.5초, 5973*3*1.5 (1회 일반, 2회 산산, 54518.7
 고드름 0초, 10892 (일반 15684.5 / 산산 25269.4)


 얼화의 기회비용 = 

 [0.25 * {(얼화+진눈+얼창+2고드름[산산]+기회 비용)/5 - [얼화 딜 총량+얼화의 기회 비용]/2]}]

 (= 얼음 화살이 발생시킬 수 있는 두뇌 빙결의 딜 포텐셜 변화량)

 +

 [0.75 * 0.15 * {(얼창)/1.5) - [얼화 딜 총량+ 얼화의 기회 비용]/2]

 (= 얼음 화살이 발생시킬 수 있는 서리의 손가락의 딜 포텐셜 변화량)


 x = 0.25 * {0.2 * (22406.5+54518.7+64909+25269.4*2+x) - 0.5 * (13907.5+ (15684.5~25269.4=>평균 20476.95로 대체)+x)}

    + 0.1125 * {(64909)/1.5 - 0.5 * (13907.5+20476.95+x) 


 x = 0.25 * {0.2 * (192373 + x) - 0.5 * (34384.45 + x)} + 0.1125 * {(64909)/1.5 - 0.5 * (34384.45 + x)}

 x = 0.25 * {(38474.6 + 0.2x) - (17192.225 + 0.5x)} + 0.1125 * {26080.44 - 0.5x}

 x = 0.05x + 9618.65 - 4298.05 - 0.125x + 2934.0495 - 0.05625x

 x = -0.13125x + 8254.65

 1.13125 x = 8254.65 

 x = 7296.93

 

 얼,진,창의 DPS는 [(22406.5+54518.7+64909+25269.4*2+7296.93)/5 = 39933.986

 진눈, 창의 DPS는 [[54518.7+64909+25269.4]/3 = 48239.03]


 계산 결과, 글쿨 때 확인할 수 있는 두뇌 빙결은

 얼화 진눈 얼창의 기댓값보다 진눈 얼창의 기댓값이 높은 것 같습니다


 진눈, 얼창이 더 쌔므로, 얼음 화살의 기회 비용 x를 진눈, 얼창으로 적용해서 변경.


 얼화의 기회비용 =

 0.25 * {(진눈 + 얼창 + 고드름 [산산])/3 - 얼화의 DPS 2초}

 +

[0.75 * 0.15 * {(얼창)/1.5) - [얼화 딜 총량+ 얼화의 기회 비용]/2]


 x = 0.25 * {48239.03 - 0.5 * (34384.45 + x}

    + 0.125 * {(43272.66 - 0.5 * (34384.45 + x)}

 

 x = 0.25 * (-0.5x + 31046.805) + 0.125 * (26080.435 - 0.5x)

 x = -0.125 x + 7761.701 - 0.0625 x + 3260.054

 1.1875 x = 11021.752

 x = 9281.478


 정리하면,

 얼화의 기대비용 x = 9281.47


 서손만의(두빙을 제외한) 기회비용 (두빙을 가지고 있음에도, 얼화 캐스팅을 끊지 않고 서손부터 시전) 

 x = [0.15 * {(얼화+얼창+고드름)/3.5) - [얼화 딜 총량+ 얼화의 기회 비용]/2]

 x = 0.15 * {(13907.5+64909+15684.5)/3.5 - 0.5 * (34384.45 + 9281.475)}

 x = 0.15 * (27000.28 - 21832.96)

 x = 775.09



3) 누적 고드름 3개일 때, 얼화 진눈 얼창 (1,2,3 대략 비슷비슷한 결과)
 ㄴ 얼화(산산) + 진눈 + 3 고드름 (산산) + 2 고드름 + 얼창 + 얼화 기회 비용
 ㄴ 22406.5 + 54518.7 + 25269.4 * 3 + 15684.5 * 2 + 64909 * (연반) + 9281.47 / 5초
 ㄴ DPS 51759.67+ (연반 * 389.45)


 누적 고드름 3개일 때, 선 얼창, 진눈 얼창
 ㄴ 얼창 + 진눈 + 얼창 + 3 고드름 + 1 고드름 (산산)
 ㄴ 2 * 64909 * (연반) + 54518.7 + 15684.5 * 3 + 25269.4 / 4.5초
 ㄴ DPS 57028.79 + (연반 * 865.44)


 누적 고드름 3개일 때, 얼화 얼창, 진눈 얼창

 ㄴ 얼화 + 얼창 + 서손의 기회비용 + 3고드름 + 진눈 + 얼창 + 2 고드름 (산산) / 6.5초

 ㄴ 13907.5 + 64909 + 775.09+ 3 * 15684.5 * 3 + 54518.7 + 64909 + 25269.4 * 2 / 6.5

 ㄴ DPS 45632.55 


 ㅡ 4.958초 (가속 * 지연 시간 = 0.458초까지) 더 우세.


얼창, 얼화, 진눈, 얼창 / 얼화, 얼창, 진눈, 얼창 [불 필요] < 얼화-진눈-얼창 < 선 얼창, 진눈 얼창



4) 누적 고드름 4개일 때, 얼화 진눈 얼창
 ㄴ 얼화(산산) + 진눈 + 3 고드름 (산산) + 3 고드름 + 얼창 + 얼화 기회 비용
 ㄴ 22406.5 + 54518.7 + 25269.4 * 3 + 15684.5 * 3 + 64909 + 9281.47 / 5초
 ㄴ DPS 54790.02 + (연반 * 389.45)


 누적 고드름 4개일 때, 선 얼창, 진눈 얼창
 ㄴ 얼창 + 3 고드름 + 진눈 + 얼창 + 2 고드름 (산산)
 ㄴ 2 * 64909 * (연반) + 54518.7 + 15684.5 * 3 + 25269.4 * 2 / 4.5초
 ㄴ DPS 62644.22 + (연반 * 865.44)


 ㅡ 5.145초 (가속 * 지연 시간 0.645초까지) 더 우세.



5) 누적 고드름 5개일 때, 얼화 진눈 얼창
 ㄴ 얼화(산산) + 진눈 + 3 고드름 (산산) + 4 고드름 + 얼창 + 얼화 기회 비용 
 ㄴ 22406.5 + 54518.7 + 25269.4 * 3 + 15684.5 * 4 + 64909 + 9281.47 / 5초
 ㄴ DPS 57926.92 + (연쇄 반응 * 389.45)


 누적 고드름 5개일 때, 선 얼창, 진눈 얼창
 ㄴ 얼창 + 진눈 + 얼창 + 3 고드름 + 3 고드름 (산산)
 ㄴ 2 * 64909 * (연반) + 54518.7 + 15684.5 * 3 + 25269.4 * 3 / 4.5초
 ㄴ DPS 68259.64 + (연반 * 865.44)


 ㅡ 5.302초 (가속 * 지연 시간 = 0.802초까지) 더 우세.



 ㅡ> 두빙과 서손이 둘 다 활성화 시, 이하의 반응 속도까지 선 서손, 진눈 얼창 운영. 
 = 고드름 3개 (일반 48% 적용 시, 0.309초), (비 얼핏 85% 적용 시, 0.247초), 비 얼핏 90% 적용시, 0.241초
 = 고드름 4개 (일반 48% 적용 시, 0.435초), (비 얼핏 85% 적용 시, 0.348초)
 = 고드름 5개 (일반 48% 적용 시, 0.541초), (비 얼핏 85% 적용 시, 0.433초)

 

 *) 연쇄반응 중첩 증가 시, 범위 확대됨. 가속이 높아질수록 범위가 축소됨.





 !) 열기 동공 연장 최소 기댓값 계산 적용시 (가속 92% 기준)

 1초 연장 시, 다음 0.96번[1초/(2.0초/1.92)]의 얼음 화살의 딜이 30% 증가.

 = 13907.5+9281.47+(변수 : 15684.5~25269.4) 의 0.96번의 30% 

 = 열기 동공 1초 연장의 기댓값 (11195.56~13956.01)

 = 1초 연장의 최소 딜 기댓값 11195.56

 

 위 선 얼창, 진눈 얼창의 DPS에 (11195.56/4.5 = 2487.90)를 더한 뒤, 계산 결과 


 ㅡ> 이하의 반응 속도까지, 얼음 핏줄 활성화 상태에서 선 서손, 진눈 얼창 운영.


 고드름 3개, 핏줄 92% 적용 시) 5.1744초

 가속 * 지연 시간 = 0.674초까지 더 우세.

 92% ㅡ> 0.351초 / 140% ㅡ> 0.280초


 고드름 4개, 핏줄 92% 적용 시) 5.3494초

 가속 * 지연 시간 = 0.849초까지 더 우세.

 92% ㅡ> 0.442초 / 140% ㅡ> 0.353초


 고드름 5개, 핏줄 92% 적용 시) 5.4960초

 가속 * 지연 시간 = 0.996초까지 더 우세.

 92% ㅡ> 0.518초 / 140% ㅡ> 0.415초

 


 결론) 얼화 예약 캐스팅 중에 두빙과 서손이 동시에 활성화되었을 때


 가속이 140% 미만인 모든 상황에서, 내가 0.241초 내로 서손을 쏠 수 있으면 캔슬 서손, 두빙 얼창 운영.

 고드름 수가 3개보다 더 많을 때, 얼음 핏줄이 활성되었을 때, 연쇄 반응 중첩이 높을수록, 가속이 낮을수록

 반응 속도의 범위는 늘어나니 자신의 반응속도에 따라서 캔슬 서손 실행. 


 캔슬을 놓친 경우엔, 얼화-진눈-얼창. 사이클 속행.