0.
최근들어 링커를 두 캐릭터 키워보았는데,
키울 때마다 느꼈던 불합리함이 몇가지 있습니다.


첫째, 3써클까지 가는데 줄은 네개를 쓴다. 피지컬링크, 조인트패널티, 스피릿쇼크, 스피리추얼 체인.
둘째, 3써클에 배우는 생명줄이 스피리추얼 체인의 연장판이다. 즉 스피리추얼 체인은 스킬포인트를 15개 소비한다.
셋째, 스리피추얼 체인과 피지컬링크는 중복되지 않는다.
넷째, 스피리추얼 체인 상태에서 스피릿쇼크를 쓰면 해제된다.
다섯재, 컴패니언은 캐릭터슬롯을 먹는 주제에 스피리추얼 링크는 걸리지 않는다.


이 불합리함을 제거하고, 트오세가 전반적으로 가지고 있는 문제점에 대해 이야기하며
어떤 방식으로 개선할 수 있을지 생각해 보았습니다.

* 절대로 링커 성능이 낮다는 의미의 글이 아닙니다.
* 상향안이 아닌 개편안, 제안입니다.


1.
링커의 불합리함을 적어보고 깨달은 점이 있습니다.

링크 스킬들이 개발이 불완전하다는 느낌을 받아요.
딱 봐서 아름답지가 않습니다.

직관적이지 못하고, '링커니까 ~한 효과를 줘야겠다', '스킬을 새로 만들어 넣어야겠다'
하는 느낌을 받아요.


저라면 이렇게 정리하겠습니다.

1서클
스피리추얼 체인, 조인트 패널티, 행맨스 낫

2서클
스피릿 쇼크

3서클
언바인드


물론 스킬효과는 변경되어야 하겠습니다.
일단은 형태를 보세요. 얼마나 아름답습니까.

사용하는 줄이 딱 3개, 아군에게 1줄, 적군들에게 1줄, 적과 나에게 1줄.

(사족이지만, 개인적으로 스피릿쇼크를 만든 사람은 대단하다고 생각합니다. 적과 자신을 정신적으로 연결지으며 그 정신스탯 차이로 상대방에게 압력을 가하는 특성을 만들었어요. 굉장히 아름다운 스킬입니다. 기획자 바뀜?)

이젠 변경점에 대해 자세히 이야기해볼게요.



2.
스킬에 대해 이야기하고 특성에 대해 이야기하는게 맞지만, 먼저 특성 하나만 이야기하고 넘어가고 싶어요.

링커 2서클 특성: 두 가닥
동시에 유지 가능한 링크의 개수가 두 개가 됩니다. 먼저 사용한 링크가 우선 해제됩니다.

링커 3서클 득성: 세 가닥
동시에 유지 가능한 링크의 개수가 세 개가 됩니다. 먼저 사용한 링크가 우선 해제됩니다.

서클을 쌓을 때마다, 배울 수 있는 스킬의 수가 늘어나는 차원에서 그치지 않고
서클 시스템에서 깊이를 느낄 수 있지 않나요?

유저들은 링커 써클이 올라갈때마다 줄의 갯수가 늘어나는 것을 보며, 숙련도가 증가한 것 같은 체험을 할 수 있어요.

(사족이지만 전 대부분의 직종이 이런 식으로 깊이가 있어야 한다고 생각합니다. 3서클까지 다 해 본 직업은 위자드, 파이로, 엘리멘탈, 페더풋, 링커, 쏘마터지, 바바리안 정도인데... 최근 조금 바뀌긴 했지만, 여전히 손이 더 필요한 직업들이 많아요)



3.
이제 스킬에 대해 이야기해볼게요.


먼저, 스피리추얼 체인을 다음과 같이 변경합니다.

(기존)
파티원들에게 체인을 걸어 버프 효과를 공유합니다. 블라블라.

(변경)
파티원들에게 체인을 걸어 특정 버프의 효과를 공유합니다.(해당스킬 기재, 혹은 명시. 스탯, 상태이상 등)
파티원들의 피해를 나눠 받습니다. 직접 피격되지 않은 데미지로 인한 경직은 발생하지 않습니다.

+특성 : HP회복, SP회복효과를 공유합니다.
+특성 : 컴패니언, 서모닝과 효과를 공유합니다.

동시에 사용할 이유도 없고 의미도 없고 찍는 사람도 없는 피지컬링크를 스피리추얼 체인에 편입시킵니다.


다음, 조인트 패널티와 행맨스 낫은 그대로 두어도 될 것 같아요. 사실 존재가치 같은 스킬이라 함부로 못건드리겠어요.
스피릿 쇼크도 마찬가지입니다. 최근에 등장한 스킬이기도 하고요.


다만 언바인드는 문제가 좀 있어요.
그냥 링크를 끊는건데 끊어서 어따씁니까?

끊으면 뭐가 좋은데요 대체
걍 벌어지기만 해도 끊어지는데다 끊어야만 할 이유가 없잖아요.

그러니까 끊어야만 할 이유도 만들고, 끊어서 좋은 점을 만들어야 합니다.


(기존) 언바인드
모든 링크를 해제합니다. +특성 : 해제시 데미지

(변경) 언바인드
모든 링크를 해제합니다.
+특성 : 해제된 링크의 sp소모와 쿨타임을 회수합니다.


조인트패널티는 몹이 죽는 시점에서 풀려버리니 의미가 없고,
결과적으로 스피리추얼 체인이나 스피릿쇼크만 회수 가능하게 되는겁니다.

이러면 쓰는 사람이 나오겠죠. 조작하는 즐거움도 생기구요.
SP소모량이 주는 건 언바인드의 SP 소모를 조절하면 되는 문제입니다.


4.
느끼신분이 있을지 모르겠습니다.

링커 1서클에서는 링커에게 기대할 수 있는 기본적인 역할만 줍니다.
링커 2서클에서는 링커의 활용폭을 넓힙니다.
링커 3서클에서는 1,2서클에서 얻은 능력을 자유자재로 다룰 수 있는 여지를 제공합니다.

위에 사족으로 적었지만, 저는 개인적으로 트오세 서클시스템에 깊이가 부족하다고 생각합니다.

전 앞 같은 느낌이에요.
어느 클래스를 선택하건, 1서클은 기본, 2서클은 확장, 3서클은 통제같이 딱 직업과 역할을 느낄 수 있어야 하는데..

그냥 데미지 세지는게 전부가 아니구요.


슈바로 예를 들면,
1서클은 리마콘, 카라콜 등 기본적인 사격능력 제공,
2서클에는 후퇴사격, 돌격사격으로 군중을 통제할 수 있는 능력 부여,
3서클에는 단일개체만 공격할 수 있는 상황을 개선, 

정도가 되겠네요... 뭐 밸런스는 신경안쓰구 적당히 얘기한 거지만요.

대표적인 예로 응사가 있습니다. 응사는 정말 잘 리메이크됐어요.
기획자 새로 뽑았나보네 진짜.

여튼 그렇습니다.


5.
여튼 그래요. 저는 뭐 오래한것도 아니고 만렙이 많은것도 아닌데 그냥 적어봤습니다.

링커가 사랑받는 트리인것도 알고... 많은 사람들이 쓰지만요, 왠지 못생겼다는 느낌을 받아서 적어봤습니다.
트오세가 그래픽처럼 시스템과 구성도 이쁜 게임이 됐으면 좋겠어요.