Ⅰ. 징벌 성기사

 

1. 특징

2. 현황 

3. 전망

4. 스킬 매커니즘

 

 

Ⅱ. 세팅

 

1. 방식

2. 기본 수칙

3. 특성

4. 문양

 

 

Ⅲ. 아이템 선택

 

1. 무기

2. 장신구

3. 티어

 

 

Ⅳ. 딜링

 

1. 필러

2. 딜 사이클

3. 문장과 딜링

4. 쿨기 분배

5. 매크로

6. 애드온

 

 

 

Ⅰ. 징벌 성기사

 

 

 

 

 

1. 특징

 

 

 

 

A. 개요

 

 

 

'정의감에 불타는 성전사입니다. 무기와 신성 마법을 이용하여 적을 처벌합니다.'

대표적인 하이브리드 클래스인 성기사의 공격 담당 특성.

힘 기반 근접 클래스이며, 양손 도검, 둔기, 도끼를 사용한다.

 

 

 

B. 네임드들

 

 

 

 

 

 

* 빛의 수호자 우서 

 

최초의 성기사이며 은빛 성기사단의 설립자.

 

 


 

 

 

 

* 아서스 메네실 

 

죽음의 기사로 전향하여 모두의 공분을 산 패륜아.

 

 

 

 

 

* 티리온 폴드링

 

 

은빛십자군 총대장. 현재는 서부 역병지대에서 노는 중.

 

 

 

 

 

* 여군주 리아드린

 

쿠엘탈라스의 혈기사단 여군주

위 두 명에 비하면 네임밸류가 상당히 떨어지지만

필자의 캐릭터가 블러드 엘프기 때문에 넣었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 현황

 

 

 

 

A. 대격변 이래 패치에 따른 변화

 

 

 

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대격변 초기 4.0.3 패치 시절에는 평타에만 발동되는 RNG가 2개나 있는 이상한 시스템과

그런 이상한 시스템을 뒷받침하는 형편없는 딜링으로 징벌 성기사들의 공분을 쌓았다.

 

4.0.6 패치가 되서는 이런 공분을 씻기 위해서인지 특화력 패치 등 여러가지 변화를 주어

딜링 능력이 상당히 발전해서 비로소 다른 클래스 평균정도는 뽑을 수 있는 클래스로 변모했다.

 

4.1.0 패치에서는 큰 변화가 없었다. PVP에서는 극심한 하향 패치를 맞았다.

 

4.2.0 패치에서는 징벌 성기사의 큰 약점으로 여겨졌던 광딜에서 꽤 큰 상향이 이뤄졌다.

 

4.3.0 패치에서는 천벌의 망치 딜을 깎는 대신 전체적인 딜량의 상향이 이뤄졌다.

 

그리고 지금, 징벌 성기사는 여전히 레이드에 가기 힘들다.

 

 

 

B. 레이드에 가기 힘든 이유

 

 

 

TO : 징벌 성기사는 성기사다. 공격대에 징벌 성기사를 받으면 10인 레이드의 주류인 보기와 신기의 눈총을 견딜 수 없다.

 

 

공격대 던전 구조 : 징벌 성기사는 근접 클래스다. T11, T12에서 근접 클래스는 전체적으로 원거리 클래스에 비해 불리한 상황에 처해 있으며 공대장이 공격대를 구성할 때도 이를 반영한다. 

 

 

딜링 능력이 안 좋다는 인식 : 인식을 씻을만한 장점이 없다. 징벌 성기사는 4.0.3 패치에서 워낙 딜링 능력이 안 좋았는데, 여기서 쌓인 인식이 아직도 남아있다. 그렇다고 이런 인식을 해소할만큼 딜링이 크게 진보한 적이 없다. 한번도 딜링 능력에서 상위권에 진입한 적이 없다. 냉기 죽음의 기사에 비해 딜 능력이 크게 떨어지지는 않으나 냉기 죽음의 기사처럼 원거리 광역 딜링을 할 수 없다.

 

 

* 참고 자료

 

T12

 

클래스

평균

1위

 

부죽

32412

34946

 

징기

34326

36814

 

냉죽

34659

37676

 

무분

34891

37874

 

고술

34917

38573

 

야드

35621

38425

 

암살

36312

39439

 

      전투

37167

38924

 

잠행

37810

40566

 

분무

38947

41369

 

* http://www.worldoflogs.com 에 등록된 클래스별 DPS 자료 기준

클래스별 1~40위를 평균낸 값 + 클래스별 1위 (로그가 괴상한건 제외함)

 

* 기준 네임드는 발레록 25H, 실제 단일딜 측정하기에 제일 적합한 패치워크형 네임드

 

 

T13

 

클래스

평균

1위

 

잠행

표본 전무

표본 전무

 

암살

표본 부족

40373

 

분무

표본 부족

48456

 

야드

36027

40598

 

냉죽

37297

41672

 

고술

38856

42735

 

부죽

40135

43569

 

      징기

41340

46015

 

전투

42832

45379

 

무분

45934

49007

 

 

* http://www.worldoflogs.com 에 등록된 클래스별 DPS 자료 기준

클래스별 1~40위를 평균낸 값 + 클래스별 1위 (로그가 괴상한건 제외함)

 

* 아직 던전 초창기이고, 도적이나 전사처럼 여러 딜 특성 중에서 유리한 걸 선택할 수 있는 클래스는 불리한 클래스로 플레이하지 않기 때문에 분무나 암살, 잠행 도적은 자료가 없거나 적다.

 

* 기준 네임드는 울트락시온 25H, 실제 단일딜 측정하기에 제일 적합한 패치워크형 네임드

 

* 야드는 뒤를 잡을 수 없는 네임드 특성상 불리하므로 이를 고려해서 봐야함. (잠행은 자료가 없음)

 

 

여타 능력 : 좋아보이지만 허장성세다. 생존력이 괜찮긴 하지만 도적처럼 특수한 임무를 맡길 정도는 아니다. 유틸기가 많긴 하지만 주류 클래스인 신기나 보기의 기술과 겹치는데, 대부분의 경우 신기나 보기의 그것만으로도 충분하다. 공대장이 택틱에 포함시킬 만한 기술이 거의 없다.

 

 

 

 

 

 

3. 전망

 

 

 

 

 

4.3.0 패치에서는 저번의 불신임 패치와 합쳐서 계산했을 때, 약 12%에 해당하는 큰 딜링 상향이 예상된다.

레전드리 아이템 등의 특수한 경우를 제외했을 때, 충분히 딜링 능력에서 상위권으로 진입할 수 있는 상황이 된다.

또한 근접 클래스의 대대적인 상향 때문에 근접 클래스의 비중이 커지는 것을 충분히 기대할 수 있게 된다. 

 

다만 성기사로서 TO 문제는 징벌 성기사 자체 능력만으로 해결하기 힘들다.

 

 

 

 

 

 

 

4. 스킬 매커니즘 

 

 

 

 
 
 
 
A. 스킬 데미지 계수
 
 
 
자동 공격
{(전투력/14) * 무기 공격속도)} + 무기 데미지
 

성전사의 일격
{전투력/14) * 3.3) + 무기 데미지} * 135%
 

기사단의 선고
[{(전투력/14) * 무기 공격속도)} + 무기 데미지] * 235%
 

정의의 문장
문장: 무기 공격속도 * (1.1% * 전투력 + 2.2% * 주문력) - 성전사의 일격, 기사단의 선고, 천상의 폭풍, 자동 공격시 주위 모든 근접 대상에게 발동
심판: 1 + 20% * 전투력 + 32% * 주문력.
 

진실의 문장
문장: [{(전투력/14) * 무기 공격속도)} + 무기 데미지] * 15% - 성전사의 일격, 기사단의 선고, 자동 공격, 심판, 천벌의 망치, 퇴마술 시전 시 발동

불신임 : 중첩 당 (2.7% * 전투력 + 1.4% * 주문력). 5중첩 시 (13.5% * 전투력 + 7% * 주문력). 기본적으로 3초마다 1번 씩 공격이 이뤄지며 가속의 영향을 받아 틱 사이 간격이 줄어듦.

심판: (1 + 14.21% * 전투력 + 22.29% * 주문력) * {100% + (10% * 불신임 중첩수)}. 5중첩 시 (2 + 28.42% * 전투력 + 44.58% * 주문력)
 

퇴마술
기본 데미지 : 약 2741
계수: 34% * 전투력과 주문력 중 높은 것
 

신의 격노
기본 데미지: 약 2402
계수: 61% * 주문력

실제 데미지 계산 : (2402 + 61% * 주문력) / 대상 수
 

천벌의 망치
기본 데미지 : 약 4015
계수: 50% * 전투력 + 15% * 주문력
 

신성화
기본 데미지 : 약 810
계수: 26% * 전투력 + 26% * 주문력

실제 데미지 계산 : (810 + 26% * 전투력 + 26% * 주문력) / 10, 10초 동안 매초마다 딜을 함. (주 문양 활성화시 12초).
 

빛의 손 (특화 데미지)
성전사의 일격, 기사단의 선고, 천상의 폭풍 시전시 (특화력 수치 * 2.1%) 만큼의 추가 신성 데미지를 준다.

원래 데미지에 모든 버프/디버프가 적용된 상태에서 특화력 수치에 정비례하는 데미지를 준다. 따라서 빛의 손은 따로 외부작용을 받지 않으며, 치명타도 없다. 원래 데미지가 치명타로 발동되면 빛의 손도 그에 준하는 데미지를 주는 것이다. 다만 심문(신성 데미지 30% 증가 버프), 원소의 저주(마법 데미지 8% 추가피해 디버프)는 따로 적용된다. 

 

 

(출처 : http://elitistjerks.com/f76/t110342-retribution_concordance_4_2_now_two_scoops_ragnar_ohs/)

 

 

 

B. 불신임의 매커니즘
 
 
 

1. 불신임은 디버프가 지속되는 한 추가로 활성화되는 것과는 무관하게 계속 가속도의 영향을 받아 공격이 이뤄짐.

2. 기본적으로 3초마다 1번 씩 공격이 이뤄지며 가속의 영향을 받아 틱 사이 간격이 줄어듦.

3. 1회 타격시 생성되는 불신임 지속시간은 툴팁과 무관함 

 

 

틱 사이 간격 : 3 * 100 ÷ (100 + 가속)

 

전체 전투에서 불신임 횟수 : 전투 시간 / 틱 사이 간격

(전투 시작부터 불신임 디법 생성, 순결의 심판 버프 활성화까지 걸리는 시간이 있기 때문에 약간 오차가 발생할 수 있음) 

 

 

EX) 전투시간 300초 기준, 가속 10% 징기와 가속 20% 징기의 불신임 틱수 차이

 

1. 가속 10% 징기 + 순결의 심판 (9%) + 주문 가속 시너지 (5%) : 가속 25.895 % , 틱 사이 간격 2.3829초, 불신임 125.89회

 

2. 가속 20% 징기 + 순결의 심판 (9%) + 주문 가속 시너지 (5%) : 가속 37.34 %, 틱 사이 간격 2.1843초, 불신임 137.43회

 

 

 

 

 

 

 

Ⅱ. 세팅

 

 

 

 

 

1. 방식

 

 

 

A. 특화 세팅

 

:

 

징벌 성기사의 주 데미지 딜링 기술인 성전사의 일격과 기사단의 선고, 천상의 폭풍에 정비례하는 추가 데미지를 주는 특화력을 중점으로 재연마 및 보석 세팅을 하는 유형이다. 가장 일반적인 형태이며, 추가 데미지 시스템 자체는 무작위성이 없으나 추가 데미지를 일으키는 기사단의 선고가 무작위성을 상당히 많이 받는 관계로 조금 기복이 있음.

 

2순위 스탯으로 치명을 하느냐, 가속을 하느냐에서 갈리는 '특치가 세팅'과 '특가치 세팅'이 존재하지만 별 차이는 없다.

 

치명은 빛의 손을 제외한 모든 기술의 치명타율을 올려주기 때문에 기복은 심하지만 뚜렷한 기대값을 얻을 수 있으나, 가속은 불신임과 평타 횟수를 올려주는 것 외에 성전사의 일격의 쿨과 GCD 감소는 기대값을 정확히 측정하기 힘들다.

 

적중과 숙련이 우선시되긴 하지만 재연마는 특화를 최대한 올릴 수 있도록 일단 특화를 최대한 올려놓은 상태에서 적중과 숙련을 조절하는게 좋다.

 

(만 적중 > 만 숙련 > 특화 > 치명 = 가속) 

 

 

 

B. 가속 세팅

 

:

 

전역 재사용 대기시간과 성전사의 일격 재사용 대기시간을 줄여주는 가속도의 특징에 중점을 둔 세팅 방식이다. 징벌 성기사의 여러가지 딜링 상황에 따른 유형을 철저히 분석해야 하는데 아직 그걸 완벽히 나타낸 자료가 어디에도 없으며 경험적 측면에서 좋은 결과를 얻은 사람이 적은 관계로 여전히 비주류로 남아있다. 성전사의 일격을 최대한 많이 때리는 걸 목적으로 하는데 성전사의 일격은 무작위성이 낮기 때문에 기복은 적다.

 

2순위 스탯은 무조건 특화다. 가속 세팅은 성전사의 일격을 최대한 많이 사용하고, 그걸 바탕으로 기사단의 선고를 더 많이 쓰려는 목적인데 두 기술 다 특화력이 큰 영향을 준다. 

 

적중과 숙련이 우선시되긴 하지만 재연마는 가속을 최대한 올릴 수 있도록 일단 가속을 최대한 올려놓은 상태에서 적중과 숙련을 조절하는게 좋다.

 

(만 적중 > 만 숙련 > 가속 > 특화 > 치명) 

 

 

 

 

 

 

2. 기본 수칙

 

 

 

 

 

A. 만 숙련, 만 적중

 

 

만 숙련 (26)
26 : 781 (780.7072)
23 : 691 (690.6256) - 인간 도검/둔기, 드워프 둔기
16 : 481 (480.4352) - 진실의 문장 문양
13 : 391 (390.3536) - 인간 도검/둔기, 드워프 둔기 + 진실의 문장 문양
  

 

 

물리 만 적중 (8%)
8% : 961 (960.872)
7% : 841 (840.763) - 드레나이
주문 만 적중 (9% : 17% - 8% 수호의 빛)
9% : 922 (922.014)
8% : 820 (819.568) - 드레나이

 

 

물리 만 적중 충족 이전에 주문 만 적중이 충족됨. 

 
 
 
 
 

 

 

B. 보석 세팅

 

 

 

힘은 언제나 다른 능력치를 압도한다. 적중이나 숙련을 올리기 위해 힘을 포기하면 안된다. 대개 힘 40 (굵은 지옥불 루비) 보석이 우선시된다. 다만 아래와 같은 경우에는 깔맞춤을 한다.
 
* 붉은색 보석 홈 - 힘 40 보석 : 굵은 지옥불 루비
* 푸른색 보석 홈 - 힘 20 적중 20 보석 : 새김눈 귀안석
* 노란색 보석 홈 - 힘 20 특화 20 보석 : 교묘한 잿불 황옥
 
 
 
1. 깔맞춤해도 얻는 힘 수치가 같거나, 오히려 높은 경우
 
 
EX)  붉은 색 + 푸른/노란 색 보석 홈, 보석 보너스 : 힘 20 인 아이템.
 
(힘 40) 보석 2개 -> 힘 80
(힘 40) 보석 1개, (힘 20 + @ 20) 복합 보석 1개 -> 힘 80 + @ 20
 
 
 
2. 예외적으로 보석 보너스 수치가 30인 투구
 
 
일반적으로 소켓 하나면 보너스 스탯이 10이며, 2개면 20, 3개면 30이다. 투구만 이 원리를 무시한다.
투구는 어떻게 되어있든 깔맞춤을 한다. 
 
 
* T12 4셋 이후 : 특화력 20이 힘 10을 넘기 때문에 노란색 보석홈의 경우에 보석 보너스가 힘이라면 (힘 40) 보석 대신 (힘 20 특화 20) 보석을 박아도 된다. 다만 푸른색 보석홈의 경우에 (힘 20 적중 20) 보석을 박으면 스탯상 이득을 약간 볼 수는 있으나 재연마를 거치는 적중 스탯의 특성상 곤란함이 발생할 여지가 있다.

 

 

 

C. 마법부여 및 아이템 강화

 

 

 

머리 힘 60 + 특화 35 (용아귀/와일드해머 평판 매우 우호)
망토치명타 65 (마법부여)
어깨힘 50 + 치명타 25 (테라제인 평판 확고) 
가슴모든 능력치 20 (마법부여)
손목힘 50 (마법부여)
장갑힘 50 (마법부여)
허리추가 소켓 (= 힘 40) (대장 죔쇠)
다리전투력 190 + 치명타 55 (가죽세공 키트)
신발특화 50 (마법부여) or 가속 50 (마법부여)
무기산사태 (일정확률로 전투력 1000 증가) (마법부여)   

 

 

 

 

D. 도핑

 

 

 

영약 티탄급 힘의 영약. 힘 300 or 오색 비약 (모든 저항 90) + 힘의 두루마리 Ⅸ (힘 100)
물약골렘피 물약 . 25초간 힘 1200
음식해산물 대잔치, 행운 과자, 맥주로 양념한 악어꼬리 . 힘 90 체력 90

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 특성

 

 

 

 

 

 

일반적인 징벌 성기사의 PVE 특성

 

참회천상의 폭풍은 구간에 따라 전혀 쓸모없을 때도 있기 때문에

이 두 기술의 유무 아래 특성의 변형 가능성이 존재함.

 

* 눈에는 눈처럼 큰 영향을 주지 않는 특성을 버리고 다른 특성을 찍는 경우도 존재함

 

참회와 천폭이 모두 필요한 경우유틸 특성을 찍을 수 없음.
참회와 천폭 중 1개만 필요한 경우 징벌, 보호, 신성 트리에서 1개를 찍을 수 있음.
참회와 천폭 둘다 필요없는 경우 징벌 트리에서 1개 + 징벌, 보호, 신성 트리에서 1개를 찍을 수 있음

 

 

* 관대한 치유사


관대한 치유사는 항상 DPS를 떨어뜨린다. 이때 발동되는 공격력 상승 버프로 그 손실을 약간 메울 수는 있지만,

절대로 이 손실을 대체하거나 뛰어넘지는 못한다. 관대한 치유사는 공격력 증가 때문에 쓰이는 특성이 아니다. 

 

서약의 재사용 대기시간을 줄이기 때문에 자힐 능력이 조금 더 좋아지고

다른 대상에 대한 서약의 힐량이 증가하는데 이것은 10인 공격대에서 힐러와 합의하에 유용하게 쓰일 수 있다. 

다만 그런 합의가 없는 막공이나 서약의 효과가 미미한 25인에서는 백안시되는 특성이다. (PVP에서는 필수적) 

 

 

 

 

4. 문양

 

 

 

 

 

 

 

A. 상급 문양

 

 

기사단의 선고, 퇴마술 + @

 

기사단의 선고 : 기사단의 선고 공격력 15% 증가.

퇴마술 : 퇴마술 공격 시 6초에 걸쳐서 퇴마술 데미지 20%만큼의 추가 데미지를 줌.

 

진실의 문장 : 진실의 문장 활성화시 숙련이 10 증가.

 

성전사의 일격 : 성전사의 일격 치명타 적중도가 5% 증가.

심판 : 심판의 피해가 10% 증가.

 

기사단의 선고, 진실의 문장, 퇴마술 문양의 성능이 제일 탁월함.

그러나 진실의 문장은 아이템 세팅상 숙련이 넘쳐날 때 효과가 상당히 감퇴하는데

이 때는 성전사의 일격 혹은 심판 문양을 박는다.

 

현재로서는 성전사의 일격 문양이 심판 문양보다 좋지만 T13 2셋을 장착한 이후에는 뒤바뀔 가능성이 존재함.

 

 

 

 

B. 주 문양

 

 

엄격한 성전사, 신의 가호 + @

 

 

격한 성전사 : 성전사의 일격 마나 소모량 30% 감소

엄격한 성전사는 모든 마나 감소류 주문양 중에서 가장 효과가 뛰어나다. 이 문양이 없으면 마나 부족 현상을 겪을 가능성이 존재한다.

 

신의 가호 : 신의 가호의 물리 피해 감소효과 0, 마법 피해 감소 효과 40%

신의 가호 문양은 공격대 전체가 입는 광역데미지가 대부분 마법 데미지라서 레이드에서 탁월한 성능을 발휘함.

딜러인 징벌 기사에게 물리 데미지 감소효과가 없어지는 건 중요치 않음.

 

 

비난 : 비난 주문시 사용되는 마나 0

천벌의 망치 : 천벌의 망치 시전시 사용되는 마나 0

 

비난과 천벌의 망치 문양은 안 박아도 엠 수급에 큰 문제가 없으나, 비난보다는 범용성 있는 천벌의 망치 문양이 더 좋음.

 

구원의 손길 : 구원의 손길 대상의 위협 수준을 지속시간 동안 무시되게 함.

기존의 어그로 총 20% 감소 효과가 되려 더 좋은 경우가 많음. 그러나 차후 공격대 던전 설계에 따라 필요성이 제기될 수도 있음.

 

  

신의 격노 : 신의 격노 시전시 정령과 용족도 추가로 기절시킴 (언데드, 악마는 기본)

신의 격노 문양은 용족, 정령이 있는 영던에서 좋으며, 불의 땅 라그나로스에서는 필수적

 

신의 축복 : 신의 축복 재사용 대기시간 3분 감소

쿨이 10분에서 7분이 되더라도 한 전투당 한번밖에 못 쓰는건 똑같지만 트라이 중에는 박아놓으면 사용 빈도가 늘어날 수 있음.

 

 

 

C. 보조 문양

 

 

진실의 문장, 정의의 문장 + @

 

진실. 정의의 문장은 PVE에서 쓰이는 문장의 처음이자 끝이다. 전투 도중에 문장을 바꿀 때 드는 마나를 줄여준다.

나머지는 뭘 선택하든 아무 차이가 없으나 징벌 성기사가 자주 사용하는 버프인 힘의 축복을 박는게 좋다. 

 

 

 

* 전문 기술

 

 

채집 기술인 무두질, 채광, 약초채집은 생산 기술에 비해 효율이 낮다.

생산 기술은 대부분 추가 효과가 주스탯 80으로 효율이 비등하지만 예외가 있다.

 

 

보석세공 : 힘 81 

기계공학 : 1분 쿨, 10초 동안 힘 480 증가 (대략 힘 93)

재봉술 : 치명타 65 마법부여 대신 고유의 강화 효과 (대략 힘 87)

 

 

* 기계공학은 사용효과인 관계로 2번 중 1번은 열광, 응징의 격노 등의 쿨기와 맞춰서 돌리기에 추가적인 혜택이 있음.

* 재봉술은 발동효과기 때문에 쿨기와 맞춰지면 더 큰 효과를 볼 수 있으나 능동적으로 맞출 수 없음.

 

 

 

 

 

 

 
징벌 성기사 가이드 : PVE ③ 딜링