물딜계열의 올바른 패치방법 (pvp,pve 동시)

이 글은 특정 직업을 너프하자는 감정싸움+유저이탈의 위험성을 넘어 물리딜 나름의 활로를 찾을 수 있다는 생각으로 작성해봤습니다. 하향평준화가 아닌 치명타 발생 증가와 계산공식 수정이 핵심 내용입니다. 

* 덧붙여 위엘워의 힘은 워록 자체의 힘보다는 중간클래스인 엘리에서 나옵니다. 물리딜의 중간 클래스인 바바,캐터등의 상향과 헤일의 너프를 동시에 같이 진행 한다면 과하지 않은 적정한 수준에서 헤일 계수를 낮출 수 있을 거라고 생각됩니다.























   1. 아처 계열의 체력을 20~30퍼 상향
-> 위저드, 클레릭 대비 아처의 생존력을 상승시키고, 지속적인 딜능력 확보를 목적으로 합니다. 같은 물몸이지만 강력한 딜링능력의 위저드 계열에는 '적의 일격에 위협적이게 되는' 상대적인 너프효과를 가져옵니다.


















   2. 가죽옷 셋트의 치명타발생 10%가량 증가
-> 마법 딜러에겐 없는 그것은 바로 치명타 1.5배!! 물리딜의 전유물인 가죽세트, 하지만 계륵에 불과했던 치명타발생 수치를 상향시켜 물리딜 계열이 가죽옷을 입으면 기초 치명타 발생을 보장받을 수 있게 됩니다.  더 이상 물리딜러라고 해서 회피, 블럭에도 막히는데 광공비까지 있다고 울고 있을 수만은 없습니다. 물딜에겐 특유의 공격판정인 치명타가 있기 때문이죠! 중요한 건 이 치명타 발생율 자체를 증가시키는 것입니다. 예컨데 가죽셋이 최소 치명타발생확률을 10%~15% 확보해주는 정도가 어떨까 싶습니다. 동시에 판금, 천 옷의 최저에 머물고 있는 물리, 마법 방어력을 적어도 중간값에 놓음으로서 가죽셋의 방어적인 약점도 보완해야 합니다. 



   3. 치명타 공격에 블럭 무시를 도입. 
체력에만 붙어있는 블럭계수를 힘:체력 반반으로 나눔
-> PVP 블럭에 관한 내용입니다. 위의 치명타발생 확률 증가의 연장선에 있는 PVP 밸런스 차원의 이야기 입니다. 가죽 셋을 입은 딜러는 일단 치명타를 확보하고, 그렇게 확보된 치명타로 블럭을 '상쇄'하는 방법이죠. 이를 발판으로 물리딜 계열은 성직자와 마법사의 블럭에 대응합니다. 블럭계수를 힘과 체력이 반반 나눔으로써 블럭 효율이 소드맨>위자드,성직자 가 되는 효과를 받을 수 있습니다. 굳이 치명타를 확보하지 않는 힘 위주의 딜러라도 아래 보시는 것 같이 힘에 다시 블럭관통을 돌려주면 충분히 마법계열의 블럭에 대응할 수 있겠습니다.

   4. 블럭관통을 다시 힘에 (힘=명중,블럭,블럭관통)
-> 블럭관통이 힘에 부여되는 것이 직관적으로도 알기 쉽고, 위에 나열한 개선사항들에 적용시키면 궁극적으로 소드맨과 아쳐 사이의 밸런스를 위한 것이기도 합니다. 위 논의대로라면 높은 민첩의 아처는 빠른 공격과 높은 치명타 발생, 민첩의 블럭관통으로 블록의 상당부분 무시하지만, 판금방패+힘 위주의 소드맨은 높은 블럭의 성직자, 마법사를 여전히 공략할 수가 없습니다. 방패+힘 위주가 아닌 가죽+민첩 위주의 소드맨도 마찬가지 입니다. 기본적으로 근거리 타입의 공격인데다가, 자체 치명타율 상승 버프가 많은 아처에 비해 공격속도 대비 치명타 발생에서도 많이 뒤쳐지게 됩니다.
따라서 민첩에 있는 블럭관통을 힘에 다시 옮겨와야 합니다. 높은 민첩을 찍은 아쳐는 위저드, 클레릭 등의 높은 블럭을 공격속도 대비 치명타 발생율로 공략하게 될 것입니다. 반대로 소드맨은 힘을 찍어 높은 회피율의 아쳐를 명중률로, 다른 블럭계열의 적을 블럭관통으로 공략하는 것입니다.

변경되야할 스텟 능력치를 보면 이렇습니다.

: 물리공격력, 명중, 블럭관통, 블럭
체력 : HP, HP회복력, 스태미나, 블럭
지능 : 마법공격력, 치유력
정신 : SP, SP회복력, 소환능력치, 치유력
민첩 : 공격속도, 회피, 치명타 공격력 (+치명타의 블럭무시)


---------------------------아래부턴 육성관련 내용입니다.-------------------------------------
  





   5. 상점버프의 레벨별 차등 및 프리스트 블레싱과 중복 가능
-> 현재 초중반 구간에 존재하는 비합리적인 블레싱 의존도는 각종 콘텐츠마저 노잼으로 만들고 있습니다. 상점 블레싱을 받는 레벨에 따라 차등적으로 버프가 적용되면 궁극적으로 레벨 주기별 컨텐츠의 난이도 조절이 용이하고, 프리스트 육성시 초반 파티 기여도 또한 커질 겁니다.
덩달아 올체력 성직자 육성을 억제하는 효과도 있습니다. 블레싱이 제 역할을 하게 되면서 파티 조합을 염두에 둔 클레릭 계열은 반드시 정신에 투자해야 하기 때문입니다.



   6. 메인 퀘스트와 연계된 마군주 레이드 던전 구간별 개설 
-> 퀘스트 완료시 클라페다에서 입장 가능한 레벨 맞춤형 레이드 던전을 개설합니다. 퀘스트에서 처치한 마왕, 마군주를 훨씬 높은 난이도로 다시 처치하는 것입니다. 짧은 동선으로 단순히 보스를 처치하고 전리품을 얻는 레이드 던전이지만 스토리 레이드로써 마군주나 NPC의 대사를 통해 스토리의 깊은 내막을 엿볼 수 있습니다. 동일 레벨 구간의 인스턴트던전만큼 높은 경험치를 획득 가능하며 대신 인던의 입장횟수가 2회로 줄어들고 레이드 입장이 1회 추가됩니다. 또 레벨 상한제가 있고 자동매칭이 불가능해서 소위 '쩔'을 받을 수 없으며 적극적으로 동렙대 유저들을 외침창에서 모집하거나, 아니면 자력으로 레이드를 클리어 해야 합니다. 
[퀘스트 마왕, 마군주를 예로 들면 대성당 나크티스, 마법사의 탑 헬가세르클, 마군주 자우라, 나르바스의 하우벅 등등.. 으로 이름 깨나 날린, 그래서 임팩트 있'어야할' 수많은 악의 두목들이 존재합니다.퀘스트 던전의 추가는 메인 퀘스트 클리어에 동기를 부여하게 될 것입니다..]






   7. 여기서부터는 스킬 밸런스입니다. 아직 적절히 패치되지 않은 물리계열이 대상입니다.


소드맨
-소드맨 : 겅호, 콘센 지속시간, 계수 상향
-바바리안 : 사이즘 범위 전방위로 상향. 파운싱 계수 상향, 쿨타임 감소.
-캐터 : 어스웨이브 피격지 '제자리' 넉다운. 넉다운된 적에게 공격시 '100'프로 추가데미지. 둠스파이크 계수 상향, 넉다운된 적에게 100프로 치명타공격.
-커세어 : 쌍수맹공 z키로 자동발동

-팬서 : 3서클 최저 치명확률(15%) 도입. 에페갸르드 1~5렙 모두 지속시간이 쿨타임과 같아지게 상향, 레벨별로 5%씩 치명타 공격 증가. 세떼뚜와르 계수 상향.
-마타도르 : 파에나 공격판정(길이) 상향. 오버히트 3회로 상향. 파소도블레 범위 전방위로 상향/연타특성 추가. 올레, 카포티 후딜레이 감소. 

아쳐
-헌터 : 계수 상향 및 펫의 생존력 증가 
-스카우트 : 플레어샷 미사일 공격 추댐 디버프(30%), 쿨타임 감소. 스플릿애로우 무쿨기화.
-> 스카우트가 무고사, 플레처를 대체가능한 중간 딜/보조클래스로
-무고사 : 힘을 찍어서 블록에 막히는 독 -> 위에 언급한 힘의 블럭관통 계수로 극복



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향후 추가해볼 만한 내용이 있다면 천천히 적어보겠습니다.


Lv30
요우조우
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경험치
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베니
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