소개

 

월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주의 초기 개발 중인 내용을 공개합니다. 새로운 확장팩에서는 다양한 신규 콘텐츠와 광범위한 변화를 선보일 예정입니다. 양식도 변경되었습니다. 개발팀에서 여러 가지 변화를 도입하는 이유와, 그런 새로운 면이 여러분에게 어떤 의미가 있는지 조금 더 자세히 설명하는 동시에, 개발팀에서 해결하려고 하는 문제에 대해서도 알려드리는 데 이 양식이 더 도움이 되리라 기대하고 있습니다.

 

이 개발 중인 내용은 아직 초기 단계이며 최종 버전이 아님을 기억해 주십시오. 출시 전에 세부적인 내용이 바뀔 수 있으며, 드레노어의 전쟁군주 확장팩을 개발함에 따라 다른 기능들에 대한 새로운 정보가 계속해서 더해질 것입니다. 주의: 아직 아래의 콘텐츠를 모두 테스트할 수 있는 것은 아니며, 일부는 알파 테스트 기간 중 제한적으로만 테스트 가능할 수도 있습니다.

 

내용이 너무 길어서 부담스럽다고요? 간단히 요약해 드리겠습니다!

• 캐릭터의 능력치가 이해하기 쉽게 작은 숫자로 압축되었습니다. 적의 능력치도 함께 압축되었기 때문에, 캐릭터가 약화된 것은 아닙니다.

• 100레벨 특성들이 추가되고, 91레벨부터 99레벨까지 새로운 드레노어의 선물(가칭)을 배웁니다.

• 주둔지는 드레노어에 새롭게 추가되는 기능으로, 자신만의 기지를 건설하고, 추종자를 고용하여 임무에 파견할 수 있습니다.

• 민첩, 힘, 지능의 기능을 조정하여 밸런스를 맞췄습니다.

• 적중과 숙련이 삭제되었습니다. 공격을 명중시키는데 이 두 가지 능력치가 필요하지 않습니다.

• 게임 내 치유 방식을 조정하여, 단일 대상 및 다중 대상 치유를 할 때 효율성과 치유량을 기준으로 전략적인 선택을 하는 재미를 더했습니다. 또한 치유사의 선택과 행동이 더 큰 의미를 지닐 수 있도록, 지속 효과 치유 및 대상 자동 지정 치유의 효과를 감소시켰습니다.

• 종족 특성의 밸런스를 조정하여 모든 종족이 전투 시 평등한 효과를 볼 수 있게 했습니다.'

• 버튼과 단축키가 점점 더 많이 필요해지는 문제를 해결하기 위해 모든 직업의 기술을 일부 삭제했습니다.

• 게임 내(주로 PvP) 군중 제어 기술의 수를 크게 줄였습니다. 여러 군중 제어 기술이 삭제되고, 여러 기술들이 따로 받던 점감 효과가 상당수 통합되었습니다.

• 일부 서로 중복되던 강화 효과 및 약화 효과가 통합되거나 삭제되었습니다.

• 모든 캐릭터들이 레벨을 상승시키는 동안 몇몇 중요한 주 문양을 자동으로 배웁니다.

• 일부 즉시 시전 치유 주문에 시전 시간이 추가되어, 게임 내에서 즉시 시전 치유의 비중이 줄어듭니다.

• 복수심이 재설계되고 이름이 결의로 변경되었습니다. 결의는 이제 공격력을 증가시키지 않고, 받은 피해에 기반하여 방어 전담의 피해 흡수와 스스로 하는 치유의 효과를 증가시킵니다.

• 일부 주요 능력을 사용할 때, 캐릭터의 위치 및 방향에 따른 제약이 완화되거나 삭제되었습니다.

• 부활 주문들의 마나 소모가 감소하여 전멸 후 전장에 복귀하기가 조금 쉬워졌습니다.

• 전문 기술 중 전투에 직접적인 영향을 주는 혜택이 사라졌습니다.

• 직업별로 전문화 간의 차이가 뚜렷해지고 새로운 특화가 추가되는 등, 다양한 측면에서 변경이 이루어졌습니다. 자세한 정보는 아래에 있는 직업 섹션을 참고해 주시기 바랍니다.

 

 

신규 콘텐츠

100레벨 특성과 드레노어의 선물

 

100레벨 신규 특성들이 추가되었습니다. 테스트 목적으로 지금은 90레벨에 사용할 수 있습니다.

드레노어의 선물은 레벨이 올라감에 따라 보상을 얻는 새로운 기능입니다. 91레벨부터 99레벨까지, 드레노어의 선물 9개를 무작위 순서로 얻게 됩니다. 각 직업과 전문화에 따라 9가지 서로 다른 드레노어의 선물이 있습니다.

• 100레벨 특성이 전 직업에 추가되었습니다!

• 드레노어의 선물이 전 직업에 추가되었으며, 91레벨부터 99레벨까지 받을 수 있습니다.

 

 

주둔지

 

강철 호드의 병력은 엄청난 수를 자랑하고, 아제로스의 지원군은 상대적으로 매우 부족합니다. 승리를 꿈꾸려면 여러분도 강력한 세력을 키워야 합니다.

• 드레노어에 영원한 작전 기지를 건설하는 장대한 임무에 뛰어듭니다.

• 주둔지 도면을 발견하여 여러분의 주둔지를 확장하고 개선합니다.

• 독특한 기술과 능력을 지닌 추종자를 고용하여 활용합니다.

• 추종자를 각종 임무에 파견하여 레벨을 올리고 추가 전리품을 획득합니다.

• 어둠달 골짜기 또는 서리불꽃 마루에서 자신만의 주둔지를 건설하는 퀘스트를 시작할 수 있습니다.

 

 

게임 시스템 변경

능력치 압축

 

캐릭터의 성장은 롤플레잉 게임을 정의하는 특징 중 하나입니다. 따라서, 게임에는 더욱 강한 힘이 계속 추가되고, 이를 습득하는 여러분도 계속해서 강해집니다. 여러분의 능력치는 9년 동안 4개의 확장팩을 걸치며 강해져 왔기에, 이제는 한눈에 이해하기 힘든 수준까지 커졌습니다. 더욱 안타까운 것은, 이렇게 증가하는 능력치가 화산 심장부에서 용의 영혼에 이르는, 지금은 그다지 중요하지 않은 기존 콘텐츠와 관련되어 있다는 점입니다. 이제는 북풍의 땅에서 퀘스트를 수행하고 받는 장비가, 황천의 폭풍 퀘스트로 얻는 장비보다 두 배 가까이 강할 이유가 없습니다. 사실 두 지역의 적정 레벨에 큰 차이는 없으니까요.

 

그래서 게임 내 숫자를 이해하기 쉬운 수준으로 낮추기 위해, 1레벨부터 90레벨까지 퀘스트를 하며 성장하는 동안 능력치가 균등하게 증가하도록 변경하려고 합니다. 이는 몬스터, 주문, 기술, 소모품, 장비, 그리고 기타 아이템 등 모든 것에 적용됩니다. 여러분의 능력치와 공격력은 대폭 감소하지만, 몬스터의 생명력 역시 줄어듭니다. 예를 들어, 지금 생명력이 3,000,000인 몬스터에게 화염구로 450,000의 피해(몬스터 생명력의 15%)를 준다면, 변경 이후에는 생명력이 200,000인 몬스터에게 30,000의 피해(여전히 몬스터 생명력의 15%)를 줍니다. 결과적으로, 여러분의 강함은 그대로 유지하면서 숫자만 좀 더 분석하기 쉽게 바뀝니다.

 

이것은 여러분의 능력을 하향하는 것이 절대로 아닙니다. 저희는 플레이어 여러분이 기존에 나온 지역에서 홀로 플레이할 수 있도록, 현재의 능력은 그대로 보존하려고 특별히 주의를 기울이고 있습니다. 플레이어 여러분은 과거의 확장팩에서 등장한 저레벨 몬스터에게 추가 피해를 입힐 것이고, 그들에게 받는 피해는 줄어들 것입니다.

 

또한, 플레이어의 주문과 기술에서 기본 피해를 삭제하고, 필요에 따라 주문력이나 전투력을 조정하여 모든 직업과 전문화의 능력이 동일한 비율로 변화하게 하였습니다.

 

• 아이템의 능력치가 기존에 비해 크게 줄어들었습니다.

• 그에 따라 몬스터의 능력치도 줄어들었습니다.

 

다양한 가속 %와 치명타 및 극대화 %를 더 간단하게 정리했습니다.

 

• 주문 가속 %, 근접 가속 % 그리고 원거리 가속 %는 가속 %하나로 통합됩니다.

• 주문 극대화 %, 근접 치명타 % 그리고 원거리 치명타 %는 치명타 및 극대화 % 하나로 통합되었니다.

 

 

캐릭터의 주 능력치와 공격력 (변경사항 있음)

 

"주" 능력치, 즉 민첩, 힘, 지능은 캐릭터의 능력을 구성하는 기반입니다. 하지만 이런 능력치는 평등하지 않아서, 이들의 위력과 보조 능력치들 사이의 균형을 맞추기가 쉽지 않습니다. 가장 큰 이유는 민첩과 지능은 공격력 또는 주문력 외에도 치명타 및 극대화율까지 증가시키지만, 힘은 그렇지 않다는 것이었습니다. 이에 따라 능력치 간의 밸런스를 맞추기 위해 민첩과 지능이 치명타 및 극대화율을 증가시키지 않게 변경했습니다. 그래도 민첩 기반 캐릭터의 치명타율은 더 높아야 할 것처럼 느껴졌기 때문에, 해당 직업들의 기본 치명타 및 극대화 수치를 증가시켜 이를 보정했습니다.

 

• 민첩이 근접 및 원거리 공격 또는 기술의 치명타율을 증가시키지 않습니다.

• 지능이 주문의 극대화율을 증가시키지 않습니다.

• 아울러 모든 직업에 기본 치명타 및 극대화율 5%가 적용됩니다. 근접 및 원거리 공격, 주문 사이에 치명타 및 극대화율이 다르게 적용되지 않습니다.

• "치명타 및 극대화"라는 이름의 새로운 지속 기술이 추가되어, 치명타 및 극대화율을 10% 증가시킵니다.

• 모든 도적과 사냥꾼, 야성 및 수호 드루이드, 양조 및 운무 수도사, 고양 주술사는 이 지속 기술을 배웁니다. 

또한 공격력과 주문력의 작동 및 증가 방식을 통합하여 해당 수치를 더욱 명확하게 표시하고, 물리 계열 무기와 비교했을 때 주문 계열 무기에서 발생하던 능력치 증가 문제를 수정했습니다.

 

• 민첩 또는 힘 1이 증가시키는 공격력이 2에서 1로 감소했습니다. 다른 능력치들이 증가시키는 공격력도 절반으로 감소했습니다.

• 모든 무기의 무기 공격력이 50% 감소했습니다.

• 공격력에 따라 증가하는 무기 공격력이 공격력 14마다 초당 피해 1에서, 공격력 3.5마다 초당 피해 1로 증가했습니다.

• 전투력, 주문력, 무기 공격력이 플레이어의 모든 치유 및 공격 주문에 영향을 미칩니다. 

"피해 완화" 방식은 방어 전담 역할을 수행할 때 무척 긍정적인 효과를 보였습니다. 그래서 앞으로는 방어 전담의 회피와 방어 수치를 최대한 낮추려고 합니다. 이를 통해 전투 시 방어 전담이 받는 피해가 급격히 증가하는, 유쾌하지 않은 상황을 방지할 수 있습니다. 우선은 힘과 민첩에 따라 증가하는 회피 및 무기 막기 수치를 감소시킬 것입니다. 아울러 드레노어의 전쟁군주 아이템에는 회피 및 무기 막기가 능력치로 포함되지 않습니다. 어느 정도의 회피 및 무기 막기 능력치는 직업별 효과를 통해 따로 받을 수 있습니다.

 

• 민첩 1마다 증가하는 회피 능력치가 25% 감소했습니다.

• 힘 1마다 증가하는 무기 막기 능력치가 25% 감소했습니다.

 

 

아이템 획득 변경 (변경사항 있음)

 

아이템 획득과 관련된 다양한 변화의 목표는 다음의 한 가지입니다. "획득하는 모든 아이템이 파티 내의 누군가에게는 유용한 것일 확률을 높이자." 이런 목표를 달성하기 위해 능력치에 몇 가지 변경 사항이 적용됩니다. 드레노어에서 대부분의 아이템은 해당 직업의 모든 전문화에서 활용할 수 있게 바뀝니다. 이제 신성 성기사가 없는 파티에서 지능 판금 아이템을 획득하여 우울해질 일은 없습니다.

또한 특정 역할에만 필요한 능력치가 줄어듭니다. 적중과 숙련은 제거되었고, 아이템에 부여되는 회피 및 무기 막기 능력치 역시 사라졌습니다. 이를 대신할 방어 전담 능력치 "추가 방어(가칭)"가 추가되었습니다. 방어도와 정신력은 각각 방어 전담과 치유 전담에게만 필요합니다. 하지만 나머지 모든 보조 능력치는 역할에 관계 없이 적용됩니다.

정말 큰 영향을 미칠 변화이기 때문에, 이런 변경 사항을 판다리아의 안개 아이템에까지 소급 적용합니다. 확장팩 사전 패치가 적용된 이후 일부 아이템의 능력치는 변화될 예정이지만, 그래도 각 직업에서 유용하게 사용할 수 있을 것입니다.

 

일반

• 새로운 보조 능력치:

• 추가 방어: 방어도를 증가시킵니다.

• 다중 타격: 주문과 기타 능력이 일정 확률로 추가로 두 번 발사되어, 30%의 효과(피해 및 치유량)를 냅니다.

• 준비 태세: 재사용 대기시간이 긴 몇몇 직업별 능력의 재사용 대기시간을 감소시킵니다. 준비 태세의 툴팁에는 영향을 받는 기술들의 목록이 표시됩니다.

• 모든 아이템의 적중 및 숙련이 모든 전문화에서 유용한 보조 능력치로 대체되었습니다.

• 현재의 직업 전문화에 유용하지 않은 능력치는 툴팁에서 초록색이 아닌 회색으로 표시되며, 캐릭터 능력치 화면에 반영되지 않습니다.

• 치유 전담 외 전문화의 정신력

• 방어 전담 외 전문화의 추가 방어

• 민첩성/지능 사용자의 힘

• 힘/지능 사용자의 민첩성

• 힘/민첩성 사용자의 지능

• 예를 들어, 망토의 지능 능력치는 전사의 모든 전문화에서 회색으로 표시되며, 이를 착용해도 지능이 증가하지는 않습니다. 하지만 같은 망토를 마법사가 착용하면, 지능이 초록색으로 표시되며 실제로 지능 능력치가 증가합니다.

판다리아의 안개 및 향후 아이템

• 추가 방어가 회피 및 무기 막기를 대체합니다. 회피와 무기 막기 능력치를 모두 지닌 아이템의 경우, 하나가 다른 유용한 보조 능력치로 대체됩니다.

• 머리, 가슴, 손, 손목, 허리, 다리, 발 보호구와 무기, 방패, 보조 무기에 방어 전담 능력치(회피, 무기 막기)나 치유 전담 능력치(정신력)가 부여된 경우, 모든 전문화에서 사용할 수 있는 유용한 보조 능력치로 대체됩니다.

드레노어의 전쟁군주 아이템

• 판금 방어구는 언제나 힘과 지능 능력치를 포함합니다.

• 사슬 및 가죽 방어구는 언제나 민첩성과 지능 능력치를 포함합니다.

 

 

적중 및 숙련 삭제

 

적중과 숙련은 재미있는 능력치가 아니었습니다. 캐릭터를 강하게 하는 게 아니라 일종의 불이익과 같이 작용했습니다. 플레이어 여러분은 대개 적중/숙련의 최대값을 맞추는 것을 의무라고 여겼고(당연한 일이었습니다), 그러지 못하는 것은 전투에 참여할 자격이 없는 것과 마찬가지였습니다. 장비를 변경하고, 보석을 넣고, 재연마를 하여 그런 최대값을 맞춘 후에야 여러분은 실질적으로 공격력을 증가시키는 능력치를 살펴볼 수 있었습니다. 그래서 적중과 숙련을 제거해서, 그럴 필요를 없애기로 했습니다. 그래도 근접 공격 캐릭터는 뒤쪽에서 공격하는 것이 좋다고 생각하기 때문에, 정면에서의 공격에 대해서는 3% 확률로 대상의 무기 막기가 발동할 수 있습니다. 방어 전담이 아닌 전문화의 경우 이 확률을 제거할 수 없습니다.

• 일반

• 모든 플레이어가 우두머리를 포함하여 자신보다 최대 3레벨 높은 몬스터와 싸울 때, 공격이 적중할 확률 100%, 회피될 확률 0%, 무기 막기로 막힐 확률 3%, 빗겨맞을 확률 0%가 적용됩니다.

• 방어 전담 전문화는 공격이 무기 막기로 막힐 확률이 추가로 3% 감소하기 때문에, 방어 전담은 자신보다 최대 3레벨이 높은 몬스터와 싸울 때 이 확률이 0%가 됩니다.

• 자신보다 4레벨 이상 높은 몬스터는 다양한 방법으로 공격을 피하기 때문에, 지나치게 강한 적과는 싸우지 않는 것이 좋습니다.

• 쌍수 무기에는 기존과 동일하게 빗나갈 확률 17%가 적용되어 양손 무기를 사용할 때와의 밸런스를 맞춥니다.

• 모든 아이템과 강화 효과(보석, 마법부여 등)의 적중 및 숙련 수치는 치명타 및 극대화나 가속, 특화로 변경되었습니다.

• 죽음의 기사

• 3차 대전쟁의 역전용사가 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다.

• 드루이드

• 힘의 균형이 삭제되었습니다.

• 달빛 섬광과 천벌을 사용할 때, 자연의 집중력이 적중률을 증가시키지 않습니다.

• 두꺼운 가죽이 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다.

• 수도사

• 현룡지세가 적중 또는 숙련을 증가시키지 않습니다.

• 건우지세가 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다.

• 사제

• 신성한 분노가 삭제되었습니다.

• 영적인 정밀함이 삭제되었습니다.

• 성기사

• 성스러운 통찰력이 주문 적중률을 증가시키지 않습니다.

• 성역이 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다. 

• 주술사

• 정기의 정밀함이 삭제되었습니다.

• 영적인 통찰이 번개 화살, 용암 폭발, 사술, 화염 충격의 적중률을 증가시키지 않습니다.

• 전사

• 굳건한 파수대장이 공격이 무기 막기로 막힐 확률을 추가로 3% 감소시킵니다.

 

 

플레이어 생명력과 탄력

 

개발팀에서는 치유 전담의 게임플레이를 더욱 세심하게 조율하고, PvP에서의 치유 방식을 개선하기 위해 몇 가지 상호 보완적인 변경 사항을 적용하려고 합니다. 현재 판다리아의 안개에서는 기본 탄력과 전투 피로가 높게 책정되어 있기 때문에, PvE 전투에 비해 PvP에서 캐릭터가 약해진 느낌을 줍니다. 드레노어의 전쟁군주에서는 둘 사이의 격차를 최대한 줄이려고 합니다. 탄력에 대한 의존도를 줄이려면 다른 플레이어와의 전투에서 캐릭터가 더 잘 살아남을 수 있어야 하기 때문에, 개발팀에서는 능력치 압축 이후 플레이어의 생명력을 2배 증가시키기로 했습니다. 

생명력이 증가하면 PvE 전투에서도 살아남기가 더 쉬워지므로, 몬스터의 공격력과 치유 주문의 효과 역시 강화하여 형평성을 맞췄습니다. 따라서 PvP 전투에서 한 번의 공격을 받고 줄어드는 생명력은 적어지지만, PvE 전투에서의 생존 능력은 변하지 않을 것입니다. 플레이어의 생명력을 2배 증가시킴으로써 탄력과 전투 피로를 줄일 여지가 생겼지만, 개발팀의 목표는 이들을 아예 없애버리는 것입니다. 그래서 플레이어 간 전투 시 치명타 및 극대화 공격력과 극대화 치유량을 기본 공격력 및 치유량의 200%에서 150%로 감소시켜 공격력이 치솟는 상황을 줄였습니다. 이런 변화를 통해 기본 탄력과 전투 피로를 0%로 줄여버릴 수 있기를 바랍니다. 하지만 그래도 기본 탄력과 전투 피로가 조금은 필요할 수 있기 때문에, 이번 변경 사항을 여러 측면에서 시험해 보면서 필요에 따라 조정하려고 합니다.

• 기본 탄력이 0%로 감소했습니다.

• 전투 피로가 삭제되었습니다. PvP 전투에서 PvP 참가자들이 받는 치유량이 감소하지 않습니다.

• 치명타 및 극대화 공격력과 극대화 치유량이 기본 공격력 및 치유량의 200%에서 150%로 감소했습니다.

• 체력당 생명력 수치가 약 2배 증가했습니다. 생명력 증가 공식도 다소 조정되어, 정확한 생명력 수치는 레벨에 따라 조금씩 다릅니다.

• 바뀐 체력 값과 그에 따른 생명력에 대응할 수 있게 모든 레벨에서 최대 마나가 약 두 배로 증가했습니다.

• 모든 소비용품의 치유량과 마나 회복량이 약 2배 증가했습니다.

• 모든 몬스터의 근접 공격력이 2배 증가했습니다. 몬스터의 주문과 능력 대부분의 공격력 역시 2배 증가했습니다.

• 플레이어가 시전하는 치유 및 피해 흡수 효과의 효력이 약 50% 증가했습니다. 단, 최대 생명력의 일정 백분율을 치유하거나 그에 해당하는 피해를 흡수하는 경우, 효력이 25% 감소했습니다. 기타 모든 변경 사항은 이와 같은 변화를 기준으로 합니다.

• 예를 들어, "초강력 치유의 치유량이 40% 증가합니다"라고 한다면, 이는 초강력 치유의 치유량이 기존에 비해 210% 증가한다는 의미로, 다른 치유 능력과 비교하면 추가로 40%만큼 더 증가하는 것입니다.

 

 

치유 주문의 재조정

 

이와 더불어, 드레노어의 전쟁군주에서는 치유 전담이 한 번에 치유할 수 있는 최대 생명력 대비 치유량을 줄이려고 합니다. 현재는 치유 전담과 그 동료들이 점점 더 좋은 장비를 착용하면서, 치유 주문 하나로 회복시킬 수 있는 최대 생명력 대비 치유량이 크게 증가했습니다. 결과적으로 치유 전담 플레이어가 아군의 생명력을 순식간에 채울 수 있기 때문에, 적 플레이어를 공격할 때에도 피해를 "한꺼번에 몰아서" 줘야 하는 상황이 되었습니다. 치유 전담이 볼 때 이상적인 상황에서는, 아군 생명력이 최대치가 아니더라도 얼마 동안은 그 동료가 순식간에 죽을지 모른다는 걱정은 하지 않을 수 있어야 합니다. 동료의 생명력이 0%와 100% 사이에서 좀 더 여유 있게 유지된다면, 아군이 피해를 받았을 때 생명력을 최대한 빨리 100%까지 채워야 한다는 압박을 느끼지 않을 수 있고, 따라서 치유 전담 역할도 더 다채롭고, 흥미롭고, 나름의 실력을 발휘할 수 있는 것이 될 거라 예상합니다.  

 

그런 맥락에서, 플레이어의 생명력 상승에 비해 치유량의 상승폭을 적게 하려고 합니다. 능력치 압축 전과 비교했을 때, 치유 주문으로 한 번에 채울 수 있는 생명력의 비율은 줄어들 것입니다. 또한, 더 좋은 장비를 착용하면서 생명력과 치유량이 증가하는 비율 역시 일정하게 유지할 예정이므로, 확장팩 콘텐츠가 추가되는 동안 치유 주문의 위력이 급격히 증가하지도 않을 것입니다. 이런 변화 때문에 공격대 전투가 어려워지지는 않을까 걱정하실 필요는 없습니다. 드레노어의 전쟁군주 공격대를 설계할 때도 이와 같은 변경을 염두에 둘 것입니다.

그리고 최대 생명력의 고정된 비율을 치유하는 주문은 플레이어의 최대 생명력이 증가하면 크게 강해지는 것과 마찬가지이므로, 이와 같은 주문으로 치유하는 생명력 비율을 감소시킬 것입니다. 이런 변화 때문에 이들 치유 주문의 위력이 약해진 것처럼 보일 수도 있지만, 다른 치유 주문과 비교해 보면 지금과 거의 같은 효율을 유지할 것입니다.

이런 변화는 피해 흡수 보호막에도 적용되며, 전반적인 피해 흡수의 위력 역시 약화시키려고 합니다. 피해 흡수가 너무 강력해지면, 치유를 보완하는 것이 아니라 아예 직접 치유를 대체해 버리는 문제가 발생합니다. 따라서 수양 사제처럼 피해 흡수에 크게 의존하는 전문화를 조정할 때도 이와 같은 점을 고려할 예정입니다.

 

또한, 지속 치유 주문이나 대상 자동 지정 치유 주문(소위 스마트힐)도 다시 살펴보고 있습니다. 치유 전담은 어떤 대상을 지정하여 어떤 치유 주문을 사용할지를 고민해야 하며, 그들의 결정은 지금보다 더 큰 의미를 지니게 될 것입니다. 이를 위해, 상당 수의 지속 효과와 대상 자동 지정 치유 주문의 치유량을 감소시키고, 자동 치유 주문을 조금 덜 똑똑하게 바꿀 예정입니다. 앞으로 대상 자동 지정 치유 주문은 가장 큰 피해를 받은 대상을 자동으로 선택하지 않고, 범위 내에서 피해를 받은 캐릭터 중에서 무작위로 대상을 선택합니다. 물론 하수인보다 플레이어를 먼저 치유하는 것은 기존과 동일합니다.

 

이번 확장팩에서의 치유와 관련된 또 한 가지 목표는 단일 대상 치유와 복수 대상 치유의 밸런스를 맞추는 것입니다. 지금까지 복수 대상 치유 주문의 마나 대비 효율을 면밀히 검토한 결과, 많은 주문의 치유량을 감소시켜서 마나 대비 효율을 감소시킬 예정입니다. 드물지만 마나 소비량을 늘린 경우도 있었습니다. 개발팀에서도 여러분이 복수 대상 치유 주문을 사용하시기를 바라지만, 이는 초과 치유가 전혀 없이 두 명 이상의 플레이어를 치유할 때만 단일 대상 치유 주문에 비해 효율이 좋아야 한다고 생각합니다. 그래야 상황에 따라 단일 대상을 치유할지 복수의 대상을 한꺼번에 치유할지 의미 있는 선택을 해야 할 테니까요.

 

마지막으로 육성, 성스러운 빛, 치유, 치유의 물결처럼 게임을 복잡하게만 하고 깊이를 더해주지는 않는, 치유량과 마나 소비가 적은 치유 주문을 삭제하려고 합니다. (일부 주문의 이름을 변경하여 이 이름들을 다시 사용하기도 했습니다. 예를 들어, 상급 치유의 물결의 이름이 치유의 물결로 변경되었습니다.) 하지만 그러면서도 치유 전담이 어떤 치유 주문을 사용할지 결정할 때 마나를 고려하기를 바라기 때문에, 여러 치유 주문의 마나 소비량과 치유량을 조정했습니다. 마나를 적게 소비하여 생명력을 조금 회복시킬지, 마나를 많이 소비하여 생명력을 많이 치유할지 플레이어 여러분께 선택의 여지를 드리고 싶었습니다. 치유 전담 직업별로 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

 

• 드루이드 고효율 주문: 치유의 손길, 회복, 꽃피우기

• 드루이드 고성능 주문: 재생, 급속 성장

• 수도사 고효율 주문: 위안의 안개, 소생의 안개

• 수도사 고성능 주문: 쇄도의 안개, 회전 학다리차기

• 성기사 고효율 주문: 성스러운 빛, 신성 충격, 영광의 서약, 여명의 빛

• 성기사 고성능 주문: 빛의 섬광, 신성한 광휘

• 사제 고효율 주문: 상급 치유, 치유의 마법진, 회복의 기원, 신성한 폭발(새로운 수양 사제 전용 주문), 회개

• 사제 고성능 주문: 순간 치유, 치유의 기원

• 주술사 고효율 주문: 치유의 물결, 성난 해일, 치유의 비

• 주술사 고성능 주문: 치유의 파도, 연쇄 치유  

지금까지의 이야기를 읽고, 치유 전담 여러분은 마나 관리가 힘들어지지 않을까 걱정하실 수도 있습니다. 여러분의 걱정을 덜어드리기 위해 아이템 레벨이 낮을 때의 마나 회복량을 크게 증가시켰으며, 한편으로 아이템 레벨이 상승했을 때의 회복량이 지나치게 증가하지 않게 조정했습니다. 이를 통해 영웅 던전이나 첫 단계의 공격대 던전 같은 확장팩 초반 콘텐츠에서의 어려움을 없애고, 또한 확장팩 마지막 공격대 콘텐츠에서 마나 회복량이 지나치게 높아지면서 마나 대비 효율에 아무런 의미도 없어지는 일을 피할 수 있을 것입니다.

 

치유 주문의 위력이 감소하고, 더 계획적으로 치유 주문을 사용해야 하며, 대상 자동 지정 치유가 조금 덜 똑똑해지고, 피해 흡수량이 줄어들고, 주문 수가 줄어들고, 주문 효율을 판단하는 일이 중요해지는 등, 이번 확장팩과 함께 치유 전담 여러분께는 굉장히 큰 변화가 찾아옵니다. 하지만 개발팀에서는 지난 확장팩에서 배운 교훈을 바탕으로 치유 전담 플레이어 여러분께 더 역동적이고, 부담이 덜 되고, 더 재미있는 최고의 경험을 선사할 거라 자신합니다.

 

일반 변경 사항

• 대상 자동 지정 치유 주문이 범위 내에서 가장 큰 피해를 받은 대상을 선택하지 않고, 피해를 받은 캐릭터 중에서 무작위로 대상을 선택합니다. 소환수보다는 플레이어를 우선 치유합니다.

• 상급 치유나 치유의 손길과 같은, 시전 시간이 긴 단일 대상 치유 주문이 빛의 섬광이나 치유의 파도와 같은, 시전 시간이 짧은 단일 대상 치유 주문에 비해 대략 절반의 마나를 소모하고 거의 동일한 생명력을 치유합니다. 

• 모든 직업이 광역 치유 주문을 사용할 수 있습니다. 일부는 치유량이 낮지만 마나 효율이 좋고, 또 일부는 치유량이 높지만 마나 효율이 좋지 않습니다.

• 광역 치유 주문을 조정하여 2명 이하의 대상을 치유할 때는 단일 대상 치유 주문에 비해 효율이 좋지 않고, 3명 이상의 대상을 치유할 때는 효율이 좋게 변경했습니다.

• 재사용 대기시간이나 제약 조건이 있는 주문은 재사용 대기시간이 없는 유사 주문들에 비해 효율이 좋을 것입니다.

 

 

적극적 마나 회복

 

치유와 관련된 또 하나의 변화는, 마나를 더 잘 관리하는 방법이 제공된다는 것입니다. 마나를 더 소비하여 치유량을 늘리는 방법 외에도, 치유 전담이 전투 중에 시간이나 치유량, 마나를 희생하여 이후에 치유가 정말 필요할 때 끌어 쓰는 방안을 추가할 예정입니다.

 

드루이드

• 정신 자극이 재설계되어, 이제 2초의 시전 시간이 있고 재사용 대기시간이 없습니다. 사용하면 8초 동안 4초마다 드루이드 최대 마나의 2.5%를 회복시킵니다. 치유 주문을 시전하면서 마나를 소모하면 이 효과가 취소됩니다.

수도사

• 짜릿한 비취 번개의 정신 집중 시간이 4초로 감소했습니다.

• 현룡지세에서는 짜릿한 비취 번개가 마나를 소모하지 않으며, 4초 동안 정신 집중을 모두 마치면 수도사 최대 마나의 2%를 회복합니다.

성기사

• 신성한 기도가 재설계되어, 이제 즉시 시전되고 재사용 대기시간이 없습니다. 사용하면 신성한 힘 3개를 소모하여 즉시 성기사 최대 마나의 7%를 회복합니다.

사제

• 속죄가 더는 회개에 의해 발동하지 않습니다.

• 회개가 피해를 줄 때마다 사제 최대 마나의 1.1%를 되돌려줍니다.

• 차크라: 응징을 사용하면 기존 효과와 더불어, 성스러운 일격과 신성한 불꽃이 시전될 때마다 마나를 소모하지 않고 사제 최대 마나의 0.75%를 회복합니다.

주술사

• 자연의 전류가 이제 복원 주술사의 지속 기술이 되어, 사용하면 번개 화살을 시전할 때 마나를 소모하지 않고 주술사 최대 마나의 1.25%를 회복합니다.

• 문양: 자연의 전류는 삭제되었습니다.

 

종족 특성

 

개발팀에서는 종족 특성이 재미있고 흥미로운 요소이기를 바랍니다. 하지만 일부 특성이 너무 강력하다면, 플레이어 여러분은 특정 종족의 외모가 마음에 들지 않아도 그 특성 때문에 억지로 선택하는 상황이 생길 수 있습니다. 예를 들어 트롤의 광폭화는 엄청나게 강력한 능력이며, 야수 사냥 전문화는 적용되지 않는 일도 많지만 때로는 다른 종족의 지속 특성에 비해 매우 유리하곤 합니다. 반면 일부 종족의 특성은 쓸모가 거의 없거나 아예 무의미하기도 합니다. 그리고 적중과 숙련이 사라지는 점을 고려하여, 이와 관련된 종족 특성은 교체하거나 개선해야 합니다.

종족 특성의 편차를 줄이기 위해, 유난히 강력한 특성은 약화시키고, 일정한 기준을 정해 모든 종족 특성의 균형을 맞췄습니다. 이를 위해 기존 지속 효과를 향상시키고, 쓸모 없어진 것을 제거하고, 필요하다면 새로운 특성을 추가했습니다. 궁극적으로 모든 종족을 평등하게 하려 합니다.

• 블러드 엘프

• 새로운 종족 특성 비전 지각(가칭)으로 치명타 및 극대화율이 1% 증가합니다.

• 비전 격류를 사용하면 회복되는 자원이 다소 증가했습니다. 죽음의 기사는 룬 마력 20(기존에는 룬 마력 15), 성기사는 신성한 힘 1, 마법사, 사제, 흑마법사는 마나 3%(기존에는 마나 2%)를 회복합니다. 비전 격류의 다른 능력은 변하지 않습니다. 

• 드레나이

• 용맹의 기운이 재설계되었습니다. 적중 1% 증가 효과는 삭제되고, 캐릭터의 레벨에 따라 힘, 민첩, 지능을 증가시킵니다.

• 나루의 선물은 현재와 동일한 치유량을 15초가 아닌 5초에 걸쳐 치유합니다.

• 드워프

• 원거리 무기 사용 시 숙련이 1% 증가하던 명사수 특성이 삭제되었습니다.

• 둔기류 사용 시 숙련이 1% 증가하던 둔기류 전문화는 산의 힘으로 대체됩니다.

• 새로운 종족 특성 산의 힘으로 치명타 및 극대화 추가 피해 및 치유량이 2% 증가합니다.

• 석화 특성은 받는 피해를 8초 동안 10%만큼 감소시키던 기존의 효과와 더불어, 독, 질병, 출혈뿐 아니라 마법과 저주 효과도 제거합니다. 군중 제어 효과를 받는 상태에서는 사용할 수 없습니다.

• 노움

• 영리함 특성이 최대 마나뿐 아니라 기력, 분노, 룬 마력을 모두 5%씩 증가시킵니다.

• 탈출의 명수의 재사용 대기시간이 1.5분에서 1분으로 감소합니다.

• 단검 또는 한손 도검 사용 시 숙련이 1% 증가하던 단도 전문화는 날렵한 손가락(가칭)으로 대체됩니다.

• 새로운 종족 특성 날렵한 손가락으로 가속이 1% 증가합니다.

• 고블린

• 시간은 돈 특성이 공격 속도와 주문 가속이 아닌 가속을 1% 증가시킵니다.

• 인간

• 둔기류 사용 시 숙련이 1% 증가하던 둔기류 전문화 특성이 삭제되었습니다.

• 한손 검 사용 시 숙련이 1% 증가하던 도검류 전문화 특성이 삭제되었습니다.

• 인간의 정신력 특성이 재설계되었습니다. 정신력을 3% 증가시키는 것이 아니라, 보조 능력치 2가지를 레벨에 따라 증가시킵니다. 어떤 보조 능력치를 증가시킬지는 플레이어가 직접 선택할 수 있습니다. 이 변경 사항은 아직 게임에 적용되지 않았습니다.

• 나이트 엘프

• 민첩성 특성은 회피 확률을 2% 증가시키던 기존의 효과와 더불어, 이동 속도도 2% 증가시킵니다.

• 새로운 종족 특성(지속 효과) 엘룬의 손길로 밤에는 가속이 1%, 낮에는 치명타 및 극대화율이 1% 증가합니다.

• 오크

• 도끼류 사용 시 숙련이 1% 증가하던 도끼류 전문화 특성이 삭제되었습니다.

• 지배 특성으로 증가하는 소환수 공격력이 2%에서 1%로 감소합니다.

• 강인함 특성이 감소시키는 기절 효과의 지속시간이 15%에서 10%로 감소합니다.

• 타우렌

• 새로운 종족 특성 우직함(가칭)으로 치명타 및 극대화 추가 피해와 치유량이 2% 증가합니다.

• 인내력 특성이 기본 생명력을 5% 증가시키는 것이 아니라 캐릭터 레벨에 따라 체력을 증가시키는 것으로 변경됩니다.

• 트롤

• 광폭화가 증가시키는 가속이 20%에서 15%로 감소합니다.

• 야수 사냥 전문화 특성이 야수 대상에 대한 공격력을 5% 증가시키는 것이 아니라 야수를 처치하고 받는 경험치를 20% 증가시키는 것으로 변경됩니다.

• 원거리 무기 사용 시 숙련이 1% 증가하던 백발백중 특성이 삭제되었습니다.

• 언데드

• 포세이큰의 의지의 재사용 대기시간이 2분에서 3분으로 증가했습니다.

• 언데드는 이제 물 속에서 계속 숨을 쉴 수 있습니다. 

 

 

기술 쳐내기 (변경사항 있음)

 

지금까지 월드 오브 워크래프트에는 사라지는 기술보다 추가되는 기술이 더 많았습니다. 이로 인해 게임은 점점 더 복잡해졌고, 이제는 단축키가 수십 개 필요한 지경에 이르게 되었습니다. 일부 "틈새 시장을 노리는" 기술은 이론적으로 아주 특정한 상황에서 유용하게 사용될 수 있지만, 사실상 거의 쓸 일이 없습니다. 그리고 차라리 없는 게 더 나은 기술도 있습니다. 그래서 각 직업/전문화가 사용하는 기술의 수를 대폭 감소시키기로 결정했습니다. 일부 기술을 해당 직업 공용이 아니라, 그 기술이 꼭 필요한 전문화 전용 기술로 바꾸고, 일부 기술은 아예 삭제하기도 했습니다. 여기엔 일부 지속 효과를 서로 통합하거나 다른 기본 기술에 포함시켜 주문책을 깔끔하게 정돈하는 것도 포함됩니다.

 

하지만, 그렇다고 해서 게임의 깊이를 없애버리거나 단순화하고 싶은 것은 아닙니다. 전투 중에는 계속해서 흥미로운 선택을 하고, 기술이 중요한 역할을 해야 합니다. 하지만, 거기에 꼭 복잡한 기술들이 필요한 건 아닙니다. 불필요하게 복잡한 것을 줄이면서도 게임의 깊이와 기술의 다양성은 유지하려고 합니다.

한편, 재사용 대기시간이 있는, 일시적 강화 효과를 주는 기술들 역시 다시 살펴보고 있습니다. 이런 기술들을 줄이면서, 게임 내에서 여러 강화 효과가 중첩되는 것을 줄인다는 개발팀의 다른 목표도 이루려고 합니다. 특정 직업/전문화에 이런 일시적 강화 효과를 주는 기술들이 여럿 존재하고, 종종 하나의 매크로를 통해 한꺼번에 사용되는 일이 많다면, 이들을 통합하거나 일부를 삭제하기도 했습니다.

 

어떤 기술과 주문이 삭제되는가를 결정하는 것은, 정말 정말 까다로운 문제입니다. 기술 하나하나가 누군가에게는 꼭 필요한 것이기 때문에, 개발팀에서도 이 문제에 신중하게 접근하고 있습니다. 여러분이 좋아하는 기술이 혹시 삭제되었다고 해도, 이와 같은 더 큰 목표를 이룬다는 의미에서 이해해 주시기 바랍니다. 물론 이와 같은 모든 변화의 목표는 게임플레이의 깊이를 줄이는 것이 아니라, 모두가 게임을 더 잘 이해할 수 있게 하는 것이라는 점도 기억해 주십시오.

• 일반

• 직업별 능력을 배우는 레벨을 다시 조정하여 레벨을 높이는 성장 과정이 더 수월해지도록 하였습니다.

• 죽음의 기사

• 사자의 군대의 공격력이 75% 감소합니다.

• 피의 소용돌이가 삭제되고, 그 효과는 전염병에 통합됩니다.

• 흡혈 기생충이 삭제되었습니다.

• 쌍수 무기를 냉기 죽음의 기사만 사용할 수 있습니다.

• 겨울의 뿔피리가 룬 마력을 생성하지 않고, 재사용 대기시간이 필요하지 않으며, 1시간 동안 지속됩니다.

• 강령술 일격을 냉기 및 부정 죽음의 기사만 배울 수 있습니다.

• 시체 되살리기를 부정 죽음의 기사만 사용할 수 있습니다. 기술을 사용하면 구울을 영구적으로 소환하며, 1분의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

• 구울의 지배자가 삭제되었습니다.

• 네루비안 등껍질의 룬이 삭제되었습니다.

• 룬의 일격이 삭제되었습니다. 혈기 죽음의 기사는 대신 죽음의 고리를 사용하게 됩니다.

• 냉기 죽음의 기사는 냉기의 일격이 죽음의 고리를 대체합니다.

• 냉기 죽음의 기사는 절멸이 피의 일격을 대체합니다.

• 부정의 광기가 삭제되었습니다.

• 드루이드

• 격한 포옹이 삭제되었습니다.

• 격노가 삭제되었습니다.

• 정신 자극을 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다. 드루이드의 마나 소모량이 조정되었습니다.

• 짓이기기(표범 변신)은 삭제되었지만, 짓이기기(곰 변신)은 그대로 유지됩니다.

• 육성이 삭제되었습니다.

• 암습이 삭제되었습니다. 암습으로 인해 효과가 변화하던 기술들은 이제 갈퀴 발톱에 의해 효과가 변화합니다.

• 갈퀴 발톱을 은신 상태에서 사용하면 대상을 4초 동안 기절시킵니다.

• 찢어발기기가 삭제되었습니다.

• 칼날 발톱을 모든 드루이드가 사용할 수 있게 되며, 은신 상태에서 사용할 시에는 35%의 피해가 추가됩니다.

• 휘둘러치기(곰 변신)이 삭제되었습니다. 휘둘러치기(표범 변신)은 그대로 유지됩니다.

• 공생이 삭제되었습니다.

• 사냥꾼

• 사격 사냥꾼은 신비한 사격을 사용할 수 없습니다.

• 사냥의 전율이 활성화되면 조준 사격에 소비되는 집중도 감소합니다. 이는 사격 사냥꾼에게 이 특성이 여전히 유용하도록 하기 위한 조치입니다.

• 매의 상이 삭제되었습니다.

• 강철매의 상이 그냥 강철매로 이름이 바뀌었고, 이제 받는 피해를 10%만큼 감소시켜 주는 지속 효과입니다.

• 야수 기술인 웅크리기가 삭제되었습니다.

• 견제 사격이 삭제되었습니다.

• 사냥꾼의 징표가 삭제되었습니다.

• 생존 사냥꾼은 마무리 사격을 사용할 수 없습니다.

• 실탄 장전이 삭제되고 해당 효과는 검은 화살에 통합되었습니다. 검은 화살이 일정 확률로 해당 효과를 발동시킵니다.

• 쇄도는 이제 75레벨 특성으로서 스라소니 돌진을 대체합니다.

• 스라소니 돌진이 삭제되었습니다.

• 야수 기술인 광견병이 삭제되었습니다.

• 속사가 삭제되었습니다. 속사를 사격 사냥꾼만 사용할 수 있습니다.

• 신속한 회복력이 삭제되었습니다.

• 독사 쐐기와 독사 쐐기 연마가 삭제되었습니다.

• 독사 퍼뜨리기가 독사 쐐기로 이름이 바뀌었고, 여전히 생존 사냥꾼의 지속 효과입니다. 일제 사격과 신비한 사격 사용 시 대상에게 독사 쐐기가 걸려, 즉시 피해와 지속 피해를 입힙니다.

• 과부거미 독이 삭제되었습니다.

• 야수 되살리기와 동물 치료가 이제 하나의 단추를 공유합니다. 현재 살아 있는 야수를 데리고 있느냐에 따라 단추가 바뀝니다.

• 마법사

• 비전 마법사의 화염 작렬을 비전 탄막이 대체합니다.

• 비전 마법사의 얼음불꽃 화살을 비전 작렬이 대체합니다.

• 신비한 폭발을 비전 마법사만 사용할 수 있습니다.

• 눈보라를 냉기 마법사만 사용할 수 있습니다.

• 화염 마법사의 동결을 발화가 대체합니다.

• 동결을 냉기 마법사만 사용할 수 있습니다.

• 화염 마법사의 냉기 돌풍을 용의 숨결이 대체합니다.

• 환기를 비전 마법사만 사용할 수 있습니다.

• 불기둥을 화염 마법사만 사용할 수 있습니다.

• 변이의 시각 효과를 바꾸는 기능을 보조 문양이 아닌 별개의 주문으로 배웁니다. 자동으로 배우는 변이: 양을 제외한 다른 변이 주문들은 주문책에서 하나의 변이 주문을 묶여 선택할 수 있습니다.

• 방화광이 삭제되었습니다.

• 냉기 갑옷을 냉기 마법사만 사용할 수 있으며, 이제 지속 효과입니다.

• 얼음창이 화염 작렬을 대체하며, 냉기 마법사만 사용할 수 있습니다.

• 마법사 갑옷을 비전 마법사만 사용할 수 있으며, 이제 지속 효과입니다.

• 마나석이 삭제되었습니다.

• 타오르는 갑옷을 화염 마법사만 사용할 수 있으며, 이제 지속 효과입니다.

• 산산조각을 이제 냉기 마법사만 익힐 수 있습니다.

• 수도사

• 적응이 삭제되었습니다.

• 해악 방지가 삭제되었습니다.

• 충돌이 삭제되었습니다.

• 결박을 풍운 수도사만 사용할 수 있습니다.

• 치유의 구슬이 삭제되었습니다. (치유의 구슬 주문만 삭제되었지, 치유의 구슬을 생성하는 다른 주문들에 영향이 있는 것은 아닙니다.) 운무 수도사의 용의 선물, 양조 수도사의 소의 선물, 풍운 수도사의 내세는 여전히 치유의 구슬을 생성합니다.

• 막강한 방어가 삭제되었습니다.

• 회전 불꽃이 삭제되었습니다.

• 전문화와 상관없이 모든 수도사가 쇄도의 안개를 사용할 수 있습니다. 건우지세나 맹호지세일 때는 30의 기력이 소비되고, 현룡지세나 태학지세일 때는 마나가 소비됩니다. 하지만 운무 수도사가 이 기술을 사용하면 기만 생성됩니다.

• 운무 수도사의 맹호지세를 태학지세가 대체합니다. (더 자세한 내용은 아래의 수도사 섹션에서 확인해 주시기 바랍니다.)

• 양조 수도사의 맹호지세를 건우지세가 대체합니다.

• 성기사

• 전쟁의 기술이 삭제되었습니다.

• 퇴마술의 재사용 대기시간은 이제 자동 공격으로 인해 초기화될 확률을 가지게 됩니다.

• 보호 성기사는 응징의 격노를 사용할 수 없습니다.

• 신의 은총이 삭제되었습니다.

• 천상의 빛이 성스러운 빛으로 이름이 바뀌었습니다.

• 신성한 기도를 신성 성기사만 사용할 수 있습니다. 이를 감안해 성기사의 마나 소모량이 조정되었습니다.

• 고대 왕의 수호자를 보호 성기사만 사용할 수 있습니다.

• 구원의 손길이 삭제되었습니다.

• 성스러운 빛이 삭제되었습니다.

• 심문이 삭제되었습니다.

• 사제 

• 암흑 사제는 결속의 치유를 사용할 수 없습니다.

• 희망의 찬가가 삭제되었습니다.

• 치유가 삭제되었습니다.

• 상급 치유가 치유로 이름이 바뀌었습니다.

• 내면의 집중력이 소비 마나 감소 효과를 제공하지 않습니다.

• 환희가 제거되었습니다.

• 소생을 신성 사제만 사용할 수 있습니다.

• 어둠의 권능: 죽음을 암흑 사제만 사용할 수 있습니다.

• 수양 사제와 신성 사제는 새로 생기는 주 문양을 통해 신성한 불꽃이 자기에게도 데미지를 입히게 하는 효과를 추가할 수 있습니다(재판관의 문양(수양, 신성) : 당신의 신성한 불꽃의 처음 데미지가 25% 증가하지만, 그 데미지의 20%만큼 자신에게도 들어갑니다).

• 공허의 전환이 삭제되었습니다.

• 내면의 열정이 삭제되었습니다.

• 내면의 의지가 삭제되었습니다.

• 도적

• 비범한 손재주가 삭제되었습니다.

• 함정 해제가 삭제되었습니다.

• 전투 도적은 칼날 부채를 사용할 수 없습니다.

• 끌어쓰기가 삭제되었습니다.

• 전투 도적은 파열을 사용할 수 없습니다.

• 어둠의 칼날이 삭제되었습니다.

• 주술사

• 고대의 각성이 삭제되었습니다.

• 야수 정령의 영혼의 이빨 기술이 삭제되었습니다.

• 복원 주술사는 불꽃의 무기를 사용할 수 없습니다. 그리고 고양 주술사가 사용할 경우에만 무기로 공격할 시에 화염 피해를 입힐 수 있습니다.

• 냉기의 무기가 삭제되었습니다.

• 상급 치유의 물결이 치유의 물결로 이름이 바뀌었습니다.

• 치유의 물결이 삭제되었습니다.

• 정기 주술사와 복원 주술사의 원시의 일격을 용암 폭발이 대체합니다.

• 용암 토템을 고양 주술사만 사용할 수 있습니다.

• 대지의 무기가 삭제되었습니다.

• 전하 충격이 삭제되었습니다.

• 번개 보호막이 활성화되어 있으면 폭풍의 일격과 번개폭풍의 공격력이 30%만큼 증가합니다. 

• 이글거리는 불길이 삭제되었습니다.

• 이를 보상하고자 불꽃의 무기 공격력이 40%만큼 증가하고, 용암 채찍의 공격력이 무기 공격력의 140%에서 280%로 증가합니다.

• 물의 보호막을 복원 주술사만 사용할 수 있으며, 번개 보호막을 대체합니다.

• 흑마법사

• 영혼 불사르기의 다양한 효과들을 여러 다른 레벨에서 배우는 것이 아니라, 영혼 불사르기를 배울 때 한꺼번에 같이 배웁니다.

• 피로의 저주와 원소의 저주가 대상으로부터 10미터 반경 내에 있는 모든 적에게 영향을 주고, 한 대상에게 두 저주를 모두 사용할 수 있게 됩니다.

• 탈태: 저주의 오라가 삭제되었습니다.

• 피로의 저주와 원소의 저주가 영혼 불사르기의 혜택을 받지 않습니다.

• 유황 불길이 저주에는 적용되지 않습니다.

• 악마의 숨결이 제거됩니다.

• 공포의 울부짖음이 30레벨 특성으로 이동하여 악마의 숨결의 자리를 대체합니다.

• 생명력 흡수가 영혼 불사르기의 혜택을 받지 않습니다.

• 영혼 흡수가 삭제되었습니다.

• 지옥 불길이 삭제되었습니다.

• 생명력 집중이 영혼 불사르기의 혜택을 받지 않습니다.

• 재앙의 손아귀가 삭제되었습니다. 이 주문의 효과는 영혼 흡수에 통합되어, 고통 흑마법사는 이 주문을 사용해야 했던 상황에서는 영혼 흡수를 사용해야만 합니다.

• 탈태: 공허의 광선이 삭제되었습니다.

• 탈태: 흡혈박쥐 떼가 삭제되었습니다.

• 화염 파열이 삭제되었습니다. 이 특성이 혼돈의 화살에 제공하던 효과가 이제 역류에 기본으로 주어집니다.

• 고통 흑마법사의 불의 비를 부패의 씨앗이 대체합니다.

• 영혼 붕괴가 삭제되었습니다.

• 영원의 숨결이 영혼 불사르기의 혜택을 받지 않습니다.

• 전사

• 전투의 외침이 1시간 동안 지속되며, 분노를 생성하지 않습니다.

• 광전사의 격노가 더 이상 격노상태로 만들어주지 않게 되어, 분노를 생성하거나 물리 공격력을 증가시키지 않습니다. 이제 이 기술은 공포, 기절, 행동 불가 상태에서 벗어나는 기능만 작동하게 됩니다.

• 광폭 태세가 삭제되었습니다.

• 회전베기가 삭제되었습니다.

• 지휘의 외침이 1시간 동안 지속되며, 분노를 생성하지 않습니다.

• 사기의 깃발이 삭제되었습니다.

• 무력화가 이제 지속 효과입니다. 필사의 일격, 피의 갈증, 복수, 분노의 강타 적중 시 대상의 이동 속도가 15초 동안 50% 감소합니다.

• 무기 전사의 영웅의 일격을 필사의 일격이 대체합니다.

• 제압이 삭제되었습니다.

• 방어 전사는 재집결의 함성을 사용할 수 없습니다.

• 무모한 희생을 분노 전사나 무기 전사만 사용할 수 있습니다.

• 방패의 벽을 방어 전사만 사용할 수 있습니다.

• 투척이 삭제되었습니다.

• 분노 전사는 천둥벼락을 사용할 수 없습니다.

• 소용돌이를 분노 전사만 사용할 수 있습니다.

 

 

군중 제어 및 점감 효과 (변경사항 있음)

 

판다리아의 안개에서 크게 바꾸고 싶었던 점 하나는 게임 안에 군중 제어 효과가 너무 많았다는 것이었습니다. 이 문제를 해결하려면 전체적으로 엄청난 변경이 필요했습니다. 다음은 플레이어가 시전하는 군중 제어 효과와 관련해 변경된 점들입니다.

• 주문 시전 방해에서 침묵 효과가 삭제되었습니다. 침묵은 여전히 존재하지만, 방해와 동시에 사용되는 일은 없을 것입니다.

• 모든 무장해제 효과가 삭제되었습니다.

• 점감 효과의 범주가 감소했습니다.

• 모든 이동 불가 효과가 같은 점감 효과의 범주에 속합니다.

• 예외: '돌진' 류의 기술에 의한 이동 불가는 점감 효과 범주가 없지만, 대신 매우 짧은 시간 동안만 이동 불가 상태가 될 것입니다.

• 모든 기절 효과가 같은 점감 효과의 범주에 속합니다.

• 모든 행동 불가 ("최면") 효과가 같은 점감 효과의 범주에 속하며, 두려움 점감 효과도 같은 범주에 속합니다.

• 시전 시간이 있는 군중 제어 기술을 즉시 시전할 수 있게 해주는 기술들이 삭제되었습니다.

• 많은 군중 제어 기술이 완전히 삭제되고, 나머지는 재사용 대기시간이 늘어나고 여러 가지 제약이 생겼습니다.

• 소환수의 군중 제어 기술이 많이 제거되고, 제약이 생겼습니다.

• 회오리바람이 면역 효과나 대규모 무효화에 의해 무효화될 수 있습니다.

• 태양 광선처럼 지속 효과가 있는 기술에서 PvP 장신구로 벗어나면, 같은 주문의 효과가 다시 적용되지 않습니다.

• 효과가 풀린 이후에 대상이 뛰어서 돌아와야 한다는 점을 고려해, 긴 공포들의 지속시간이 PvP에서 짧아졌습니다.

추가로 짧은 시간 동안 폭발적인 피해를 입히는 것을 줄이기 위해, 공격력을 증가시키는 재사용 대기시간 기술과 발동 효과들을 많이 없앴습니다. 상세한 개발 중인 내용을 읽기 전에, 어떤 직업들은 기존에 있던 기술이 삭제되었거나 그 효과가 상당히 낮아졌을 수 있다는 점을 기억해 주십시오. 이는 앞서 말씀드린 목적을 달성하기 위한 변경입니다. 다른 직업들은 전체적으로 군중 제어 기술이 많이 줄었습니다. 저희는 이런 변경이 모든 이에게 더 즐거운 PvP 경험을 제공할 수 있으리라 생각합니다.

• 죽음의 기사

• 검파괴자의 룬이 삭제되었습니다.

• 검분쇄자의 룬이 삭제되었습니다.

• 드루이드

• 회오리바람이 공포와 점감 효과를 공유하고, 면역 효과(천상의 보호막, 얼음 방패 등)나 대규모 무효화에 의해 무효화될 수 있습니다.

• 혼란의 포효의 이름이 무력화의 포효로 변경되어, 대상을 혼란스럽게 만드는 대신 무력화시킵니다. 그리고 효과가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 자연의 신속함으로 회오리바람을 즉시 시전할 수 없습니다.

• 한 번 시전한 태양 광선은 같은 대상을 한 번만 침묵시킬 수 있습니다. 추가로, 이 주문에 의한 침묵 효과가 다른 침묵 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 사냥꾼

• 사냥꾼 소환수의 군중 제어 기술들이 삭제되었습니다.

• 바실리스크: 석화의 눈길, 박쥐: 음파 파열, 맹금: 낚아채기, 게: 짓누르기, 학: 자장가, 악어: 발목 꺾기, 개: 턱 조르기, 고릴라: 자루 공격, 원숭이: 버릇없는 손, 나방: 평온의 먼지, 황천의 가오리: 황천의 충격, 호저: 마비의 가시, 코뿔소: 뿔 받기, 전갈: 움켜쥐기, 혈암거미: 거미줄 감싸기, 실리시드: 독그물 뿌리기, 거미: 거미줄, 말벌: 벌침이 삭제되었습니다.

• 올가미의 이동 불가 효과가 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 산탄 사격이 삭제되었습니다.

• 침묵의 사격이 삭제되었습니다.

• 덫과 덫 발사로 설치한 덫이 발동하는 데 시간이 걸리지 않고 즉시 효과가 발동합니다.

• 덫을 해제할 수 없습니다.

• PvP에서 야수 겁주기의 지속시간이 8초에서 6초로 감소합니다.

• 마법사

• 용의 숨결의 방향 감각 상실 효과가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 얼음 수호물의 얼어붙음 효과가 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 마법 차단 연마가 삭제되었습니다.

• 냉정으로 변이를 즉시 시전할 수 없습니다.

• 수도사

• 한 번 시전한 분노의 주먹은 같은 대상을 한 번만 기절시킬 수 있습니다.

• 문양: 불의 숨결의 방향 감각 상실 효과가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 무기 낚아채기가 삭제되었습니다.

• 평화의 고리가 적을 침묵시키거나 무장해제시키지 않습니다. 이제 이 기술은 대상 지역 안에 있는 적들을 3초 동안, 혹은 그들이 피해를 입을 때까지 행동 불가 상태로 만듭니다. 또한 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 대상이 수도사를 향해 있다면 손날 찌르기로 대상을 침묵시킬 수 없습니다.

• 회전 불꽃의 이동 불가 효과가 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 성기사

• 눈부신 빛이 삭제되었습니다.

• 참회의 시전 시간이 1.7초로 증가합니다.

• 악령 퇴치의 시전 시간이 1.7초로 증가하고, PvP에서 지속시간이 8초에서 6초로 감소합니다.

• 사제

• 정신 지배가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 빛의 권능: 응징이 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 영혼의 마귀가 삭제되었습니다.

• 정신적 두려움이 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 영혼의 절규가 15레벨 특성으로서 영혼의 마귀를 대체합니다. 또한 재사용 대기시간이 30초에서 45초로 증가합니다.

• 환희는 신의 권능: 보호막의 재사용 대기시간을 제거하는 것 이외에 어떤 효과도 가지지 않습니다.

• 대상이 충분한 피해를 입으면 공허의 촉수의 이동 불가 효과가 풀릴 수 있습니다.

• 도적

• 장비 분해가 삭제되었습니다.

• 마비 독이 삭제되고 내출혈로 교체되었습니다.

• 내출혈: 급소 가격이 적중하면 대상에게 12초 동안 지속되는 출혈 효과가 생깁니다. 피해는 사용한 연계 점수가 많을수록 증가합니다.

• 주술사

• 고대의 신속함으로 사술을 즉시 시전할 수 없습니다.

• 구속의 토템이 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 소용돌이치는 무기가 사술의 시전 시간을 감소시키지 않습니다.

• 버그 수정: 문양: 주술의 분노를 새겼을 때, PvP 4세트 보너스에 의해 변경된 불안정한 고통이나 흡혈의 손길이 주술의 분노에 의해 비정상적으로 해제되던 현상이 없어집니다.

• 흑마법사

• 핏빛 두려움의 재사용 대기시간이 30초에서 60초로 증가하고, 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 지옥사냥개: 주문 잠금이 시전을 방해할 뿐, 적을 침묵시키지 않습니다.

• 죽음의 고리가 다른 최면 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 감시자: 시각 폭발이 피해를 입히고 주문 시전을 방해할 뿐, 적을 침묵시키지 않습니다.

• 마법 불태우기의 재사용 대기시간이 20초에서 30초로 증가합니다.

• 서큐버스: 유혹과 쉬바라: 최면에 30초의 재사용 대기시간이 생겼습니다.

• 공포수호병이 죽을 때 공포의 포효를 시전하지 않습니다.

• 해방된 의지의 재사용 대기시간이 1분에서 2분으로 증가합니다.

• 공허방랑자: 무장 해제와 공허군주: 무장 해제가 삭제되었습니다.

• 전사

• 돌진이 대상을 기절시키지 않고 이동 불가 상태로 만듭니다. 이 효과는 다른 이동 불가 효과들과 점감 효과를 공유합니다.

• 전쟁인도자 특성을 연마하면 돌진 시 대상이 이동 불가 상태가 되는 것이 아니라 1.5초 동안 기절합니다.

• 무장 해제가 삭제되었습니다.

• PvP에서 위협의 외침의 지속시간이 8초에서 6초로 감소합니다.

 

 

 

이동 속도

 

빠르게 움직이는 것은 월드 오브 워크래프트에서 큰 혜택입니다. 하지만 지금까지 여러 이동 속도 증가 효과가 중첩되거나 중첩되지 않는 방식은 일관적이지 않고 설명도 제대로 이루어지지 않았습니다. 기존 환경에서 각각의 이동 속도 증가 효과는 다른 효과와 합쳐지면 더욱 강해졌기 때문에, 개발팀에서는 중첩될 수 있는 효과를 제한하고, 특정 효과가 사용되고 있을 때는 다른 효과를 사용할 수 없게 막았습니다. 이번에는 이동 속도 관련 시스템을 더욱 직관적으로 바꾸고, 어떻게 중첩되는지 이해하기 쉽게 하며, 제약 조건 역시 완화했습니다.

 

지금까지 여러 능력의 이동 속도 증가 효과의 계산 방식은 "곱셈식"이었습니다. 즉, 서로 다른 +25%의 이동 속도 증가 효과를 2가지 받고 있다면, 전체 이동 속도는 56% 증가했습니다(1.25*1.25=1.56).

 

이번에 이동 속도 증가 효과의 계산 방식은 "덧셈식"으로 바뀌었습니다. 앞서 말씀드렸던 예의 경우, 서로 다른 +25%의 이동 속도 증가 효과를 2가지 받고 있다면, 전체 이동 속도는 50% 증가합니다. 어떤 증가 효과가 다른 효과와 중첩될 수 있는지 판단하는 논리도 단순화되었습니다.

 

• 증가 효과가 자신에게만 적용되는 지속 효과라면, 다른 모든 효과와 중첩됩니다.

• 증가 효과가 일시적이거나 다른 플레이어에게도 적용된다면 예외가 되어, 캐릭터에게는 가장 높은 이동 속도 증가 효과만 적용됩니다.

 

또한 일시적 이동 속도 증가 효과를 받고 있는 플레이어가 2번째 일시적 이동 속도 증가 효과를 활성화할 수 없던 제약 역시 사라졌습니다. 이제 두 증가 효과 모두 캐릭터에게 적용되지만, 가장 효과가 큰 하나만 실제로 효과를 보입니다.

 

자신에게만 적용되는 지속 효과의 예: 표범 변신, 이동 속도 마법부여, 나이트 엘프의 민첩성 종족 특성, 부정의 형상

• 이들은 다른 효과와 중첩됩니다.

 

공유 또는 일시적 증가 효과의 예: 천사의 깃털, 전력 질주, 쇄도의 포효

• 이들 증가 효과를 모두 받을 수는 있지만, 가장 효과가 강한 한 가지만 실제로 적용됩니다.

 

 

강화 효과 및 약화 효과 (변경사항 있음)

 

모든 전문화가 비슷한 강화 효과와 약화 효과를 지니고 있습니다. 이는 협동을 장려하고, 다른 이들과 함께할 때 여러분이 더 강력해질 수 있게 해주고, 공격대 구성에 다양성을 제공하므로 게임에서 매우 중요한 요소입니다. 하지만 이 강화 효과와 약화 효과에도 개선의 여지가 있어 보였습니다. 저희는 공격대 참여 기회가 다른 전문화에 비해 비교적 적었던 전문화들에게, 공격대 강화 효과 및 약화 효과 중 구하기 어려웠던 효과들을 부여했습니다.

 

약화된 방어와 물리 취약은 둘 다 받는 물리 피해를 증가시키는 효과로서 서로 겹친다고 볼 수 있습니다. 따라서 약화된 방어를 삭제하고 물리 취약이 적용되는 기술을 조금 늘렸으며 효과를 약간 상향했습니다.

 

• 약화된 방어와 물리 취약

• 물리 취약의 받는 물리 피해 증가 효과가 4%에서 5%로 증가합니다.

• 다음 기술들에서 약화된 방어 효과가 삭제되었습니다.

• 드루이드: 요정의 불꽃이 물리 취약 효과를 적용해, 받는 피해를 30초 동안 5%만큼 증가시킵니다.

• 전사 (방어): 압도

• 다음 기술들이 삭제되었습니다.

• 사냥꾼 소환수: 타조: 먼지 구름, 랩터: 갑옷 찢기

• 도적: 약점 노출

• 전사: 방어구 가르기

 

약화된 공격은 대체로 방어 담당자에게만 문제가 되는, 모든 방어 담당자가 자동으로 적용하는 약화 효과였습니다. 이 약화 효과는 삭제되고, 대신 몬스터의 공격력이 조금 감소했습니다.

 

• 약화된 공격

• 다음 기술들에서 약화된 공격 효과가 삭제되었습니다.

• 죽음의 기사 (혈기): 핏빛 열병

• 드루이드: 난타

• 수도사: 맥주통 휘두르기

• 성기사: 성전사의 일격, 정의의 망치

• 주술사: 대지 충격

• 전사: 천둥벼락

• 다음 기술들이 삭제되었습니다.

• 사냥꾼 소환수: 곰: 위협의 포효; 청소부 독수리: 날카로운 사기의 울음소리 

 

시전 속도 감소는 대체로 PvP에서만 문제가 되는, 주문 사용자들의 재미를 떨어뜨리고 즉시 시전 주문의 사용을 종용하는 약화 효과였습니다. 따라서 시전 속도 감소 효과를 완전히 삭제하는 게 낫겠다는 결론을 내렸습니다.  

• 시전 속도 감소

• 다음 기술들에서 대상의 시전 속도 50% 감소 효과가 삭제되었습니다.

• 죽음의 기사: 강령술 일격

• 마법사 (비전): 감속

• 추가로, 이제 감속이 동시에 둘 이상의 대상에게 영향을 끼칠 수 있습니다..

• 다음 기술들이 삭제되었습니다.

• 사냥꾼 소환수: 심장부 사냥개: 용암 숨결, 여우: 꼬리 흔들기, 염소: 밟아 뭉개기, 포자날개: 포자 구름

• 도적: 정신 마취 독

• 흑마법사: 무력화 저주

 

서로 다른 다양한 가속을 최대한 결합하고자, 주문 가속과 공격 속도를 모두 가속으로 합쳤습니다. 이는 모두에게 이득이 되는 조치이리라 생각합니다.

• 주문 가속과 공격 속도

• 다음 기술들은 모든 파티원과 공격대원의 주문 가속만 증가시키는 것이 아니라, 근접, 원거리, 주문 가속을 모두 5%만큼 증가시킵니다.

• 드루이드 (조화): 달빛야수 변신

• 사냥꾼 소환수 (포자날개): 활력의 포자

• 사제 (암흑): 사고 촉진

• 주술사 (정기): 정령의 서약

• 다음 기술들은 모든 파티원과 공격대원의 근접 및 원거리 공격 속도만 10% 증가시키는 것이 아니라, 근접, 원거리, 주문 가속을 모두 5%만큼 증가시킵니다.

• 죽음의 기사 (냉기, 부정): 부정의 오라

• 주술사 (고양): 해방된 분노

• 도적: 스위프트블레이드의 간교함

• 다음 사냥꾼 소환수 기술들이 삭제되었습니다.

• 하이에나: 불쾌한 울음소리, 뱀: 독사의 신속함

• 기타   

• 혈기 죽음의 기사는 80레벨에 새로운 지속 효과 "무덤의 힘"을 습득합니다.

• 무덤의 힘은 모든 파티원과 공격대원의 특화를 증가시킵니다.

• 양조 수도사는 백호의 유산을 습득하여, 모든 파티원과 공격대원의 치명타 및 극대화율을 5%만큼 증가시킵니다.

• 다음 기술들은 대상이 받는 마법 피해도 15초 동안 5%만큼 증가시킵니다.

• 수도사 (풍운): 해오름차기

• 사제 (암흑): 정신 분열

 

 

공격대 활용기(유틸기) 밸런스 (변경사항 있음)

 

각 직업은 파티 및 공격대 전체에 도움을 주는 다양한 활용기를 지니고 있습니다. 위쪽 강화 효과 및 약화 효과 부분에서도 이와 같은 활용기 중 한 가지 유형에 대해 이야기했습니다. 하지만 다른 종류의 활용기에도 역시 주목해야 할 필요가 있습니다. 일반적으로 공격대 활용기, 특히 재사용 대기시간이 있는 공격대 규모의 방어 기술은 그 위력이 지나치게 강해졌습니다. 너무 많은 직업과 전문화에 이와 같은 강력한 공격대 규모의 방어 기술이 있기 때문에, 개발팀에서도 공격대에서 이와 같은 기술을 중첩하거나 연계하여 사용하는 것을 예상하고 공격력을 극도로 높게 조정해야 했습니다. 하지만 이제는 공격 전담이 아닌 치유 전담이, 위험한 순간을 버텨낼 수 있게 공격대원 모두를 치유하는 체제로 돌아가고 싶습니다.

 

이를 위해 특정 전문화에서 반드시 포함해야 하는 공격대 활용기의 새로운 기준점을 정하고, 일부 능력의 효과를 감소시키거나 일부 능력은 아예 삭제하여 모두를 그 기준점에 맞췄습니다.

 

죽음의 기사

• 대마법 지대가 감소시키는 마법 공격력이 40%에서 20%로 감소했습니다.

드루이드

• 평온을 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.

마법사

• 마법사에게 새로운 주문이 생깁니다: 마법 증폭

• 마법 증폭은 유용한 마법의 효과를 증폭시켜, 100미터 내에 있는 모든 파티원과 공격대원이 받는 치유량을 12% 증가시킵니다. 6초 동안 지속되고, 2분의 재사용 대기시간이 있습니다.

수도사

• 해악 방지가 삭제되었습니다.

• 맹호지세의 이동 속도 증가 효과가 수도사의 근방 10미터 내에 있는 모든 아군에게도 적용됩니다.

성기사

• 헌신의 오라를 신성 성기사만 사용할 수 있습니다.

사제

• 희망의 찬가가 삭제되었습니다.

도적

• 연막탄이 감소시키는 피해가 20%에서 10%로 감소했습니다.

주술사

• 고대의 인도가 주위의 부상당한 아군에게 복제하는 치유량이 피해의 40% 또는 치유량의 60%에서 피해 또는 치유량의 20%로 감소했습니다.

• 치유의 해일 토템을 복원 주술사만 사용할 수 있습니다.

• 폭풍채찍 토템이 삭제되었습니다.

흑마법사

• 각 플레이어는 악마의 관문을 90초에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.

• 생명석은 다른 물약과는 별개로 생명력 물약과 재사용 대기시간을 공유합니다.

전사

• 재집결의 함성이 증가시키는 생명력이 20%에서 15%로 감소합니다. 방어 전사는 사용할 수 없습니다.

• 해골 깃발이 삭제되었습니다.

 

즉시 시전 치유 기술

 

시간이 흐르면서 치유사들이 이동하면서 사용할 수 있는 치유 기술이 너무 많아져, 원래 의도와 달리 이동에 따른 불편함을 적게 느끼게 되었습니다. 이는 또한 PvP에서 치유에 대항할 수 있는 방법을 제한했습니다. 저희가 앞으로 제한하려고 애쓰고 있는 침묵과 군중 제어만이 ("개발자의 쉬어가는 이야기: 치유 방식 확립 " 참고) 적 플레이어의 치유를 막을 수 있는 유일한 방법이었습니다. 앞으로도 즉시 시전 치유 기술이 없어지는 건 아니지만, 전체적으로 이런 기술을 줄일 예정입니다. 이를 감안해, 공격대 및 던전 전투 중 많이 움직여야 하는 전투에서 플레이어가 입는 피해가 조정될 것입니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

 

• 드루이드

• 급속 성장 (회복) 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

• 수도사

• 고양감 (운무) 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

• 성기사

• 신성 성기사들의 영원의 불꽃 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

• 여명의 빛 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

• 영광의 서약 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

• 빛의 보호 (보호) 연마 시 현재 효과에 더해 영광의 서약과 영원의 불꽃을 즉시 시전할 수 있게 됩니다.

• 빛의 검 (징벌) 연마 시 현재 효과에 더해 영광의 서약과 영원의 불꽃을 즉시 시전할 수 있게 됩니다.

• 사제

• 회복의 기원 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

• 빛의 길 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

• 천상의 별 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

• 후광의 시전 시간이 즉시 시전에서 1.5초로 변경됩니다.

 

 

 

주기적 효과

 

게임 내에는 주기적인 피해(DoT)와 주기적인 치유(HoT)를 하는 능력이 많습니다. 전통적으로, 이는 "스냅샷"이라는 방식을 통해 적용됐습니다. 해당 능력이 사용되는 시점에 계산된 사용자의 능력이, 해당 능력의 지속시간이 다할 때까지 효과를 계산하는 데 사용됩니다. 판다리아의 안개에서는, 영웅심이 활성화된 상태에서 흑마법사가 적에게 부패를 시전하면, 그 주기적인 피해는 일시적 가속 효과를 계속 받아 영웅심의 효과가 사라진 후에도 빠른 주기로 피해를 줍니다. 이는 게임플레이에 좋은 영향과 나쁜 영향을 모두 미쳤습니다.

"스냅샷" 방식에서는 일시적 강화 효과가 발동하는 등 자신의 능력치가 크게 증가했을 때, 주기적인 효과를 갱신하는 것이 좋습니다. 이 방식의 좋은 점은, 이를 극대화하려면 굉장한 노력이 필요하다는 것입니다. 하지만 나쁜 점은, 이 방식이 직관적이지 않고 활용하기가 무척 어렵기 때문에 특별한 애드온을 사용하지 않고서는 실제로 효과를 보는 사람이 거의 없다는 것입니다. 설상가상으로, 주기적인 "스냅샷"을 극대화시키면 그 효과가 지나치게 커져서 밸런스에 문제가 생길 수도 있습니다. (주로 애드온을 사용하여) 주기적 스냅샷을 극대화하는 플레이어들은 적에게 의도한 것보다 훨씬 더 많은 피해를 줍니다. 스냅샷 방식을 온전히 활용하는 플레이어를 대상으로 밸런스를 맞출 경우, 그러지 못하는 플레이어들은 적에게 주는 공격력이 크게 떨어질 것입니다.

 

결과적으로, 스냅샷이 게임에 있어 생산적인 방식이 아니라는 결론을 내렸습니다. 스냅샷 방식을 사용하던 여러 주기적인 효과가 더는 이 방식을 사용하지 않습니다. 앞서 사용한 능력의 일정 백분율에 해당하는 피해를 주는 기술들은 예외입니다. (예: 화염 마법사의 화염구에 이은 작열, 풍운 수도사의 후려차기의 주기적인 피해) 이들은 근본적으로 앞선 능력의 피해를 증폭시키는 역할을 하기 때문에, 일시적 강화 효과에 의해 이전 주문의 공격력 또는 치유량이 증가했다면, 그 뒤에 사용한 기술의 지속시간 동안 이 효과는 그대로 유지됩니다. 예를 들어, 불꽃 폭발(주술사의 다음 화염 주문의 공격력 40% 증가)을 사용한 후 화염 충격을 시전하면, 그 지속시간 도중에 불꽃 폭발의 효과는 사라지지만, 주기적인 공격력은 그대로 유지됩니다. 물론, 개발팀에서는 여러가지 기술과 이들을 활용하는 방식에 흥미롭고 솜씨 좋은 선택이 담기길 바랍니다.

 

• 주기적인 피해와 치유의 효과가 공격력, 치유량, 치명타 및 극대화율, 기타 계수를 매 순간 실시간으로 계산하여 적용됩니다.

 

실력 있는 플레이어들은 장신구의 발동 효과와 같은 일시적인 강화 효과의 혜택을 받을 수 있을 것이며, 그런 효과의 지속시간 내에 가장 강력한 주문들을 사용하고자 할 것입니다. 하지만 그 혜택은 발동한 장신구의 지속시간 이후까지 계속되지는 않습니다. 따라서 능숙한 플레이어들이 활용할 수 있는 게임플레이 요소를 남겨 두면서도, 그 혜택을 더 균일하게 분배할 수 있습니다. 예를 들어, 사제의 장신구가 발동하면, 이미 활성화된 어둠의 권능: 고통은 그 순간 바로 공격력이 증가하며, 장신구의 지속시간이 끝나는 순간 공격력은 다시 원래대로 돌아옵니다. 이를 통해 능숙한 플레이어들은 강화 효과의 지속시간 내에 효과를 극대화할 수 있겠지만, 이를 적극적으로 활용하지 못한다고 해도 크게 손해를 보지는 않을 겁니다.

또한 주기적인 효과에 한 가지 더 변화를 주었습니다. 지금까지 오랫동안 가속이 주기적인 효과의 적용 주기에 영향을 주었으며, 이런 효과의 지속시간은 주문의 최초 지속시간을 유지하기 위해 적용 횟수에 맞춰 내림 처리되었습니다. 이에 따라 특정 주기적인 효과가 추가로 한 번 더 적용되게 하는 가속 수치가 알려지기 시작했습니다. 캐릭터가 장비를 착용할 때도, 이와 같은 가속 수치를 최대한 맞추면서 그 이상으로는 너무 많이 넘어가지 않는 게 중요하게 되었습니다. 이 수치를 관리하는 것은 무척 지루한 일이고, 대부분 애드온과 가이드에 의해 처리되었습니다. 이번에 새로 적용된 기술을 통해서, 가속이 주기적인 효과에 주는 영향을 실시간으로 계산할 수 있게 되었습니다. 전체 지속시간이 끝날 때, 앞선 주기적인 효과 이후 남은 시간에 비례하여 피해 또는 치유 효과가 적용됩니다. 다시 말하면, 이제 특정 가속 수치를 맞출 필요가 없습니다. 가속은 주기적인 효과의 지속시간 내내 더 정확하고 더 일률적인 영향을 줍니다.

 

이는 또 주기적인 효과를 갱신하는 방식을 보완할 여지를 남겨 주었습니다. 대다수의 주문과 능력을 갱신하면, 일반적으로는 다음 주기적인 효과 이후 갱신된 효과가 시작되도록 하는 규칙이 있었습니다. 쉽게 말하면, 마지막과 그 이전의 DoT 또는 HoT 효과 사이에만 기술을 갱신하면 손해를 보지 않는다는 뜻입니다. 흑마법사는 특별한 지속 효과를 통해 이 방식을 변경하여, DoT 지속시간의 후반 50% 내에 기술을 갱신하면 손해를 보지 않게 하는 경우도 있었습니다. 이로 인해 기술을 사용할 때 융통성이 생기는 것은 좋았지만, 아무래도 너무 강력하다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 그래서 주기적인 효과의 시간에 얽매이지 않게 되었으니, 흑마법사의 이 방식을 모든 직업으로 확대하되, 지속시간의 후반 30% 내에 사용하는 것으로 효율을 조금 낮추기로 했습니다. 이제 누구라도 주기적인 효과 지속시간의 마지막 30% 내에 기술을 갱신하면 주기적인 효과를 손해보지 않을 수 있습니다.

 

• 대상에게 이미 걸려 있는 주기적인 피해 또는 치유 주문을 다시 시전하면, 해당 효과의 지속시간을 최대 130%까지 증가시킵니다.

 

방어 담당자의 복수심과 결의 (변경사항 있음)

 

판다리아의 안개에서 이루어진 방어 방식 변경은 전체적으로 상당히 훌륭했습니다. 하지만 몇몇 부분은 손을 보는 편이 낫다고 생각합니다. 가장 큰 것은 복수심의 공격적인 능력입니다. 방어 담당자들이 의미 있는 공격력을 보이는 건 좋았지만, 전투에 따라 때로는 순수한 공격 담당자들을 능가하는 공격력을 보이기도 하는 것은 문제입니다. 이 문제를 해결하고자 복수심의 공격적인 면은 제거하고 방어적인 면만 유지하기로 했습니다. 앞으로는 전투력을 증가시키는 게 아니라, 직접 사용하는 피해 완화 효과를 높이게 됩니다.

• 일반

• 복수심이 삭제되고 새로운 지속 효과인 결의로 대체되었습니다. 

• 결의: 자신에게 스스로 하는 치유나 피해 흡수의 효과가, 체력 및 지난 10초 동안 받은 피해(회피나 피해 완화가 이루어지기 전 수치)에 기반하여 증가합니다.

판다리아의 안개에서 좋은 장비를 갖춘 방어 담당자들의 공격력의 70~90%가 복수심에서 나왔기 때문에, 앞서 말한 변경이 이루어지면 방어 담당자들의 공격력이 너무 낮아지게 됩니다. 따라서 그들의 공격력이 여전히 의미가 있도록 하는 변경이 필요합니다. 이를 위해 방어 담당자의 몇몇 주요 기술들의 공격력을 높였습니다. 또한 특화와 추가 방어는 현재 방어 담당자에게 하는 작용 이외에 전투력을 증가시키는 역할도 하게 됩니다. 판금 방어구를 착용하는 방어 담당자들을 위해, 반격이 치명타를 방어적 스탯인 무기 막기로 변환시켜주도록 재설계했습니다. 이 조치는 또한 보조 능력치들이 공격력에 도움이 되도록 밸런스를 잡는 데에도 도움이 됩니다.

• 일반

• 혈기 죽음의 기사, 수호 드루이드, 양조 수도사, 보호 성기사, 방어 전사에게 새로운 지속 효과가 생깁니다: 칼날 갑옷(가칭)

• 칼날 갑옷은 추가 방어 능력치의 100%만큼 전투력을 증가시킵니다.

• 혈기 죽음의 기사, 보호 성기사 그리고 방어 전사에게 새 지속 효과가 생깁니다: 반격

• 반격은 장비를 통해 받는 치명타에 해당하는 수치만큼 무기 막기를 증가시킵니다.

• 모든 방어 자세나 비슷한 효과를 가진 기술들의 위협 생성량이 600%에서 900%로 증가합니다.

• 죽음의 기사

• 특화: 피의 보호막이 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시킵니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

• 드루이드

• 특화: 태고의 강인함이 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시킵니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

• 수도사

• 특화: 교묘한 투사가 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시킵니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

• 양조 수도사가 다른 전문화에 비해 15% 낮은 공격력을 보이지 않습니다.

• 성기사

• 특화: 천상의 보루 방패가 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시킵니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

• 전사

• 특화: 결정적 방어가 현재 효과에 더해 지속적으로 전투력을 8%만큼 증가시킵니다. 특화에 의해 %가 올라갑니다.

 

 

편의성 향상

방향의 제약

 

너무 엄격한 방향 제약은 특히 정신 없는 공격대 전투나 PvP 환경에서 플레이어 여러분에게 좌절감을 안겨줄 수 있다고 생각합니다. 이를 완화시키고자, 캐릭터가 대상 뒤를 잡아야 했던 모든 공격의 방향 필요조건을 제거하거나 크게 완화시키기로 했습니다.

• 드루이드: 대상의 뒤를 잡지 않아도 칼날 발톱을 사용할 수 있습니다.

• 드루이드: 대상의 뒤를 잡지 않아도 찢어발기기를 사용할 수 있습니다.

• 도적: 대상의 뒤를 잡지 않아도 매복을 사용할 수 있습니다.

• 도적 (잠행): 대상의 뒤뿐 아니라 측면에서도 기습을 사용할 수 있습니다.

 

 

재연마

 

재연마의 처음 의도는 플레이어 여러분이 장비를 자신의 취향에 맞게 조정하는 것이었습니다. 하지만 실질적으로 진정한 선택이라는 측면에서는 크게 도움이 되지 않았습니다. 자신의 모든 장비를 최적화하려는 플레이어들은, 온라인 가이드나 기타 애드온 등에 지정된 수치에 따라 아이템을 재연마해야 했습니다. 이는 새로운 아이템을 착용하기 전에 해야 할 일을 하나 증가시키기만 할 뿐으로, 더 나은 아이템을 획득하는 기쁨은 사라지고 귀찮은 일만 늘어난다고 느끼는 지경이 되었습니다.

 

더 나은 아이템을 획득하면, 귀찮은 일 없이 바로 착용할 수 있게 되기를 원합니다. 그런 이유로 게임에서 재연마가 삭제됩니다.

 

• 재연마, 그리고 이와 관련된 NPC가 게임에서 삭제되었습니다.

• 재연마된 기존 아이템들은 모두 재연마되지 않은 상태로 돌아갑니다.

 

 

전투 부활

 

전투 중 부활은 플레이어에게 있어 극도로 강력한 도구입니다. 그래서 당연히 몇 가지 제약이 있습니다. 판다리아의 안개에서는, 우두머리와의 전투 중 10인 공격대에서는 1번, 25인 공격대에서는 3번으로 제한되었습니다. 5.4 패치와 함께 소개된 탄력적 공격대에서는 여러분의 편의를 위해 공격대 규모와 관계 없이 전투당 3번으로 지정되었습니다.

드레노어의 전쟁군주에서는 다른 난이도에까지 "탄력적" 방식이 적용되므로, 전투 중 부활을 더 공정하게 처리하기 위해 새로운 시스템이 필요했습니다. 모두 3번의 부활을 가능하게 하는 건 최대한 적은 규모의 공격대만 유지하는 현상을 초래할 것이고, 부활 횟수를 공격대 규모에 따라 달라지게 할 경우, 부활 횟수를 증가시키지 못하는 특정 규모의 공격대는 기피하는 일이 생길 것 같았습니다. 또한, 이와 같은 제한이 게임 중 어디에도 표시되지 않기 때문에, 부활을 몇 번 더 사용할 수 있는지와 심지어 그런 제한이 존재하는지조차 모를 수 있었습니다.

그래서 부활 횟수를 더 투명하게 하고 더 유용하게 하는 새로운 시스템을 마련했습니다.

 

• 우두머리와의 전투 중, 모든 전투 중 부활 주문에는 공격대 전체에 해당하는 충전 횟수가 행동 단축바에 표시됩니다.

• 전투가 시작되면, 모든 전투 중 부활 주문의 재사용 대기시간이 초기화되고 1회 충전됩니다. 이 횟수는 (90/공격대 규모)분 당 1회 충전됩니다.

• 예 1: 10인 공격대는 9분(90/10 = 9)에 1회씩 전투 중 부활이 충전됩니다.

• 예 2: 20인 공격대는 4.5분(90/20 = 4.5)에 1회씩 전투 중 부활이 충전됩니다.

• 이 충전 횟수는 전투 중 부활이 성공했을 때(대상이 부활을 수락했을 때)에만 소모됩니다.

• 공격대창에는 사망한 플레이어가 전투 중 부활을 받았는지를 확인시켜 주는 약화 효과가 표시됩니다.

• 우두머리와의 전투 중이 아닐 때에는 전투 중 부활이 원래의 재사용 대기시간을 유지합니다.

 

 

부활에 소비되는 마나

 

파티나 공격대가 전멸 후 재정비하는 데 마나가 방해 요소가 되지 않도록, 모든 부활 주문에 소비되는 마나가 기본 마나의 4%로 변경됩니다. 시전 시간 자체가 이미 이 주문들을 사용하는 데 드는 기본적인 비용이라고 생각합니다. 사제의 부활 주문에 소비되는 마나는 이미 기본 마나의 4%였으므로 변경되지 않습니다.

 

• 드루이드: 되살리기, 수도사: 소생술, 성기사: 구원, 주술사: 고대의 영혼에 소비되는 마나가 기본 마나의 4%로 감소합니다. 기존에는 10%~50% 사이였습니다.

 

 

문양

 

문양도 여러가지 측면에서 개선되었습니다. 레벨이 올라가면서 캐릭터들은 특정 레벨에 새로운 문양 칸을 얻게 됩니다. 하지만 문양 자체를 배우려면 아는 주문각인사에게 해당 문양들을 만들어 달라고 하거나, 경매장을 방문해야 했습니다. (또한 경매장에서 문양을 구매할 경우 해당 레벨의 캐릭터가 평균적으로 벌어들일 수 있는 돈보다 훨씬 많은 골드를 지불해야 할 가능성이 높았습니다.)이 문제를 해결하고자, 몇몇 문양은 캐릭터가 특정 레벨이 되면 자동으로 배울 수 있게 했습니다. 또한, 이제 일부 문양을 사용하면 다른 특정 문양을 사용할 수 없거나, 문양을 사용할 때 특정한 전문화가 필요하게 할 수 있습니다.

• 많은 문양이 삭제되고, 새로운 문양이 많이 추가되었습니다.

• 일부 문양에 문양별 범주가 지정되었습니다. 같은 범주 내의 여러 문양들을 함께 사용할 수 없습니다.

• 일부 문양은 특정 전문화에서만 사용할 수 있습니다.

• 이제 모든 직업이 레벨을 상승시키는 동안 몇몇 주 문양을 자동으로 배우게 됩니다. 이들 문양의 제조법은 삭제되었습니다.

• 각 직업은 아래 문양 중 자신의 직업에 맞는 문양을 25레벨에 자동으로 습득합니다.

• 휘감는 뿌리, 요정의 침묵, 흉포한 이빨, 후려갈기기, 전조, 표범 변신, 자유로움, 길잡이, 얼음 회오리, 점멸, 행운의 구슬, 신속한 구르기, 내세, 가혹한 가르침, 빛의 섬광, 석고 방패, 멍해짐의 방패, 응징의 격노, 기사단의 선고, 공중 부양, 신성한 불꽃, 소실, 죽음의 기운, 은신, 화염 충격, 천둥, 치유의 폭풍, 치유의 물결, 영혼나그네의 은총, 생명력 착취, 생명력 흡수, 악마 훈련, 불씨 전환, 긴 돌진, 연전연승, 피의 갈증, 입막음

• 각 직업은 아래 문양 중 자신의 직업에 맞는 문양을 50레벨에 자동으로 습득합니다.

• 우르속의 힘, 자연의 손아귀, 환생, 회복, 야생성, 치료, 키메라 사격, 검은 얼음, 변이, 회전 학다리차기, 선고, 천상의 폭풍, 영광의 서약, 반사의 보호막, 성스러운 일격, 정신 분열, 만회, 토템의 귀환, 공포, 마무리

• 각 직업은 아래 문양 중 자신의 직업에 맞는 문양을 60레벨에 자동으로 습득합니다.

• 어둠의 원조, 부정의 명령, 죽음의 손아귀

• 각 직업은 아래 문양 중 자신의 직업에 맞는 문양을 75레벨에 자동으로 습득합니다.

• 죽음과 부패, 질주, 요정의 불꽃, 치유의 손길, 변신의 대가, 눈속임, 감속, 얼음불꽃 화살, 물의 정령, 불의 숨결, 마나 차, 분노의 주먹, 여명의 빛, 최후의 격노, 이중 판결, 회개, 소생, 분산, 매복, 비열한 습격, 번개 보호막, 영원의 대지, 생명석, 황소 돌진, 격노의 속도, 방패의 벽

 

 

전문 기술

 

드레노어의 전쟁군주에서 전문 기술 관련한 개발팀의 목표 중 몇 가지는 전문 기술 선택 시 개인의 기호에 따른 선택을 늘리고, 어쩔 수 없이 가장 적게, 또는 가장 많이 선택하는 전문기술을 줄이도록 하는 것입니다. 개발팀은 이 목표를 이루기 위해 전문 기술 선택으로 얻는 전투 관련 능력치 상승 효과를 제거하고 있습니다. 또한 채광과 약초 채집 전문 기술의 레벨을 쉽게 올릴 수 있도록 했습니다. 치유 물약은 비약이나 영약 사용 빈도와 비교해볼 때 거의 사용되지 않고 있습니다. 개발팀은 이 문제를 수정함과 동시에, 치유 물약과 흑마법사의 유용한 능력인 생명석이 재사용 대기시간을 공유하는 문제 역시 수정하기로 했습니다.

 

• 약초채집사는 이제 높은 숙련도 요구 없이 게임 내 전지역에서 약초를 채집할 수 있습니다. 한 뿌리에서 얻는 약초 채집량은 숙련도에 의해 결정됩니다.

• 광부는 이제 높은 숙련도 요구 없이 게임 내 야외 전지역에 있는 광맥에서 광물을 채광할 수 있습니다. 한 광맥에서 얻는 광물 채광량은 숙련도에 의해 결정됩니다.

• 치유 물약이 더는 다른 물약과 재사용 대기시간을 공유하지 않지만, 생명석과 60초의 재사용 대기시간을 공유합니다. 재사용 대기시간은 플레이어가 전투를 중단할 때까지 초기화되지 않습니다.

 

 

직업별 변경 사항

죽음의 기사 (변경사항 있음)

 

죽음의 기사의 몇 가지 사항이 변경되었습니다. 윗글에서 언급한 기술 쳐내기에 따라, 특정 전문화별로 재사용 대기시간이 구성되었습니다. 능력 사용 순서는 대부분 변경되지 않았습니다. 개발팀이 수정한 것 중 하나는 질병이 다른 기술의 공격력에 영향을 주는 것입니다. 이제 질병은 단독으로 사용해도 될 만큼 충분한 피해를 줍니다. 그렇기 때문에 질병을 다른 능력 공격력의 추가 계수로 계속 두는 것은 너무 과할 뿐더러 툴팁만 어수선하게 합니다. 개발팀은 이 곱하는 수를 제거했고, 질병의 효과를 해당 기본 주문에 합쳐 넣었습니다. 이렇게 해서 최적의 공격력을 뽑아내기 위해 필요한 시간이 다소 짧아졌습니다.

 

기술 쳐내기에 의해 삭제된 여러 능력들을 벌충하기 위해 여러 변화가 이루어졌습니다. 피의 소용돌이가 삭제되고 해당 효과는 전염병에 통합되었습니다. 이로 인해 끓는 피는 지속 효과 능력이 되고, 그 대신 새로운 특성 역병유발자(가칭)가 추가되었습니다. 혈기 전문화의 경우, 룬의 일격이 삭제되고, 죽음의 고리의 룬 마력 소모가 조정되어 룬의 일격 대신 사용할 수 있습니다.

 

• 피의 소용돌이가 삭제되고, 이 기술에 영향을 주던 모든 기술들은 전염병에 영향을 줍니다.

• 전염병이 더 이상 대상을 필요로 하지 않으며 10 미터 안의 모든 대상에게 입히는 공격력이 50% 증가합니다.대상들에 퍼져 있는 질병을 그렇지 않은 대상에게로 퍼뜨리지만, 피의 역병이나 서리 열병에 걸려있는 대상에게 추가적인 피해를 주지 않습니다.

• 죽음의 고리가 소모하는 룬 마력이 40에서 30으로 감소했습니다.

• 끓는 피가 삭제되었습니다.

• 역병유발자가 새로운 56레벨 특성으로 추가되어, 죽음의 고리와 냉기의 일격이 대상을 서리 열병과 피의 역병에도 감염시킵니다.

• 불시의 파멸이 죽음의 고리의 룬 마력 소모를 감소시키지 않습니다.

• 문양: 돌발 열병이 삭제되었습니다.

 

다른 능력들의 피해에 영향을 주던 질병들의 효과에도 변화가 있었습니다. 질병들은 이제 사용할 만한 가치가 있도록 충분한 피해를 가하기 때문에, 질병이 다른 기술들에 추가로 작용하는 것은 무관한 일이 되었고 그 기술들의 툴팁을 어수선하게 만들게 됩니다. 이러한 질병의 추가적인 효과를 제거하고 이러한 이득을 기반이 되는 기술에 꼽아넣었습니다. 이는 손을 약간 덜 바쁘게 할 것입니다.

 

• 심장 강타의 공격력이 30%만큼 증가하지만, 현재 대상에 걸린 질병 하나마다 추가 피해를 입히지 않습니다.

• 주무기와 보조 무기의 절멸 공격력이 25%만큼 증가하지만, 현재 대상에 걸린 질병 하나마다 추가 피해를 입히지 않습니다.

• 스컬지의 일격이 현재 대상에 걸린 질병 하나마다 추가 피해를 입히지 않습니다. 이제 스컬지의 일격이 무기 공격력의 100%만큼의 물리 피해와 50%만큼의 암흑 피해를 입힙니다. 이 두 효과들은 서로 독립적으로 치명타가 발동할 수 있습니다.

 

부정 특성 죽음의 기사의 보조 능력치 값과 비율 밸런스 향상을 위해 지속 효과인 부정한 힘의 능력을 감소시켰습니다.

 

• 부정의 힘(부정 특성)의 힘 증가량이 35%에서 10%로 변경되었습니다.

 

피해 완화는 방어 전담 역할 죽음의 기사 형태에서 영감을 얻은 아주 훌륭한 기술이었습니다. 그렇지만 피해 완화는 초기의 그 영감에서 너무 많이 벗어나게 되었고, 죽음의 기사 자체는 그것보다 조금 뒤쳐져 있는 것 같았습니다. 전투 시 혈기의 상호 작용을 상승시키기 위해 몇 가지를 변경했습니다. 이 변경 사항에는 죽음의 일격이 공격력을 기반으로 치유 효과가 발생하지만, 예전처럼 최근에 받은 피해에 따라 생명력 회복량이 증가하는 새로운 지속 효과인 결의(가칭)의 영향을 받습니다. (윗부분에 있는 방어 전담 캐릭터의 복수 및 결의에 관한 내용을 참조해 주세요.)더불어 룬 전환이 대폭 향상되어, 강력한 피해 완화 능력으로 변경되었습니다. 이것들을 한데 묶어 넣기 위해 혈기의 특화가 피의 보호막과 새로운 기술인 룬 보호막의 피해 흡수량 모두에 영향을 끼치도록 변경되었습니다. 또한 장비에서 회피 및 무기 막기 확률을 제거했으므로 혈기 전문화를 선택한 죽음의 기사가 가속과 치명타를 중요한 보조 능력치로 여기게 될 것이라고 예상합니다. 개발팀은 이것을 구현해내기 위해 반격이 치명타 공격에 방어적인 가치를 부여하고, 피의 향기가 다중 타격으로부터 방어적인 가치를 얻을 수 있도록 만들었습니다. 또한 글쿨이 밀리는 현상을 해결하고 가속의 가치를 올리기 위해 혈기의 형상 연마에서 룬 재생 속도 증가를 제거했습니다. 마지막으로 춤추는 룬 무기의 인공지능 대상 지정 방식을 조정했고, 현재 알려진 특성 대부분을 수정했습니다.

 

• 피의 의례가 자동 공격이 다중 타격으로 적중되면 15의 룬 마력을 생성합니다. 죽음의 일격의 공격력을 증가시키는 효과는 3차 대전쟁의 역전 용사로 이동합니다.

• 진홍빛 스컬지의 전염병 피해 증가 효과가 10%에서 50%로 상승하고, 당신의 질병의 공격력도 30% 증가시킵니다.

• 춤추는 룬 무기로 소환된 룬 무기가 소환 시간 동안 죽음의 기사의 공격 대상에 고정되며, 피의 소용돌이, 서리 열병 또는 어둠의 질식과 같이 죽음의 기사에 직접적인 영향을 주는 특성의 효과를 복사합니다. 대상이 죽거나 공격 불가 상태가 되면, 룬 무기는 죽음의 기사의 현재 대상을 공격하여 전투를 돕습니다.

• 죽음의 일격의 치유 효과는 최근 5초간 받은 피해에 따라 증가하지 않고 전투력에 따라 증가합니다. 이 치유 효과는 결의(가칭)의 영향을 받습니다.

• 심장 강타가 삭제되었습니다. 혈기 죽음의 기사는 대신 전염병을 사용하게 됩니다.

• 혈기의 형상 연마가 룬 재생 속도를 증가시키는 대신, 모든 공격력을 20% 증가시킵니다.

• 룬 전환이 최대 생명력의 일정 비율만큼 치유하는 것이 아닌, 전투력에 따라 치유 효과를 얻는 피해 흡수 보호막을 만들어냅니다. 보호막은 2회까지 사용할 수 있으며 재충전까지 30초가 소요됩니다. 

• 죽음의 요새의 결의가 즉시 충전되며, 다음 룬 전환을 자원 소모 없이 사용할 수 있도록 합니다. 하지만 피해 감소 효과의 지속시간은 기존의 8초에서 4초로 감소했습니다.

• 핏빛 열병이 삭제되고, 그 효과는 피의 향기에 통합됩니다.

• 피의 향기가 변경됩니다. 이 효과는 전염병이 질병의 유지 시간을 갱신시켜 주고, 다음에 사용하는 죽음의 일격의 치유량을 20% 증가시킵니다. 최대 5회까지 중첩됩니다.

• 3차 대전쟁의 역전용사가 치명타, 다중 타격, 가속 그리고 체력을 10% 증가시킵니다. 또한 죽음의 일격의 공격력도 100% 증가시킵니다.

 

이제 구울 소환수는 부정 전문화에서만 사용할 수 있게 되었습니다. 그래서 죽음의 서약에 문제가 생기게 되었습니다. 개발팀에서는 죽음의 서약에 언데드 하수인이 필요하지 않게 하고, 약간 다른 방식으로 구현되도록 수정했습니다. 기존처럼 50%의 생명력을 회복하도록 유지했는데, 이는 실질적으로 기존보다 33% 효율이 더 좋은 것입니다 (상단의 치유 및 플레이어의 생명력을 참조해 주세요). 그 대신 받은 치유량의 50%만큼을 흡수하는 치유 흡수 효과를 추가했습니다. 이제 즉시 생명력을 채우는 건 상대적으로 용이해 졌지만, 생명력을 그 이상 회복하려면 치유 흡수 효과를 상쇄하기 위해 더 많은 치유를 받아야 합니다.

 

• 언데드 하수인을 소환하지 않고 죽음의 서약을 사용할 수 있지만, 그 대신 받은 치유량의 50%만큼을 흡수하는 치유 흡수 효과가 발동합니다.

 

또 다른 부수적인 부분에도 변경이 있었습니다. 대마법 보호막의 룬 마력 생성이 평준화되어 밸런스가 조절되었고 이해하기 쉽도록 변경되었습니다. 60레벨과 75레벨 특성이 줄을 바꾸게 되어, 중요한 룬 재생 특성을 먼저 배울 수 있게 됩니다.

 

• 대마법 보호막이 최대 생명력 1%의 피해를 흡수할 때마다 2의 룬 마력을 회복합니다.

• 더럽혀진 대지가 기존 효과와 더불어 죽음의 기사를 이동 불가, 감속에 면역이 되게 합니다.

• 60레벨 특성과 75레벨 특성의 위치가 교체됩니다.

• 60레벨의 룬 재생 관련 특성들이 다음의 효과에도 소모하는 룬 마력에 알맞은 비율로 발동하게 됩니다: 신드라고사의 숨결, 변환, 어둠 복제, 정신 얼리기(문양O), 돌발 열병(문양O), 아군 되살리기(문양X)

 

 

드루이드 (변경사항 있음)

 

드루이드에도 몇 가지 중요한 변경 사항이 있었습니다. 공생이 사라진 것(윗부분의 기술 쳐내기를 참조해 주세요.)은 특히 드루이드의 생존을 어렵게 만든다는 느낌을 줄 수 있습니다. 드루이드는 공생을 통해 주로 재사용 대기시간이 있는 방어 기술을 얻었기 때문입니다. 개발팀은 이러한 변경점을 보완하기 위해 생존 본능의 효과를 현저히 증가시켰으며, 이제 모든 전문화에서 사용할 수 있게 되었습니다.

 

• 생존 본능을 드루이드의 모든 전문화에서 사용할 수 있습니다. 생존 본능의 받는 피해 감소량이 기존의 50%에서 70%만큼으로 증가하고. 재사용 대기시간은 기존의 3분에서 2분으로 감소하였습니다. 또한 야성과 수호 전문화에도 2회(기존 1회)까지 생존 본능을 비축할 수 있습니다.

수호 드루이드는 특화에 따라 당분간은 방어도가 상승하게 되었습니다. 그런데 모든 방어 전담 역할의 새로운 보조 능력치는 바로 방어도 보너스입니다. 개발팀은 더하는 수를 적용하는 것과 곱하는 수를 적용하는 것의 차이가 드루이드의 특화를 계속 유지할 정당한 이유가 될 정도로 크다는 느낌이 들지 않았습니다. 또한 수호 드루이드의 피해 완화 기술이 다른 방어 전담 캐릭터들이 가진 그것처럼 그 위력이 신통치 않았습니다. 그래서 수호 드루이드의 특화를 야생의 방어의 주요 효과인 회피를 보완하도록 재설계하기로 결정했습니다. 또한 맹위의 자동 공격 피해 감소가 좀 더 일정해지도록 사용성을 개선했습니다. 새로운 특화인 태고의 강인함은 받은 공격력을 계산할 때 드루이드의 피해 감소 효과가 적용되기 전, 그리고 맹위의 효과가 적용되기 전의 공격력을 기준으로 합니다. 그렇기 때문에 드루이드의 높은 방어도나 맹위의 자동 공격 피해 감소 효과가 새 특화의 효율성을 저해하지 않습니다. 탱킹하는 시간에 따라 천차만별하는 야생의 방어의 유지시간을 보다 꾸준하게 만들기 위해 축적할 수 있는 최대 중첩을 감소시켰습니다. 수호 드루이드의 분노는 판다리아의 안개 확장팩부터 문제가 되어오던 부분이었습니다. 분노 생성은 대부분 극히 수동적으로 이루어졌고, 분노를 생성할 수 있는 기술을 써도 생존에 영향을 끼치지 못하거나 미미한 도움을 주는 상태였습니다. 개발팀은 이 분노 생성 문제를 해결하고, 능력 사용 순서를 개선하기 위해 가속과 치명타를 변경했습니다. 또한 큰곰자리(가칭)를 추가하여, 새로운 다중 타격 능력치에 방어 측면에서의 가치도 추가했습니다.

 

• 수호 드루이드의 특화(자연의 수호자)가 새 특화인 태고의 강인함으로 대체되었습니다. 

• 태고의 강인함 특성은 드루이드가 물리 피해를 받았을 때 받은 피해의 16%만큼을 흡수하는 물리 피해 보호막을 얻도록 합니다. 태고의 강인함으로 피해를 완전히 흡수하거나 부분적으로 흡수할 경우 태고의 강인함이 발동되지 않습니다.

• 큰 곰이라는 지속 효과가 수호 드루이드에게 추가됩니다.

• 큰 곰: 자동 공격이나 가르기의 주기적 효과 혹은 짓이기기 인해 다중 타격이 발동되면 큰 곰 효과가 발동됩니다. 큰 곰 효과는 최대 체력을 30초 동안 2% 증가시킵니다. 이 효과가 리필될 경우, 남아있던 지속시간은 새로운 효과에 덧붙여집니다.

• 자동 공격으로 생성되는 분노가 기존의 10.9에서 5로 감소했습니다.

• 곰 변신 시 더는 아이템 착용으로 얻는 가속과 치명타가 50%만큼 증가하지 않지만, 그 대신 가속이 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

• 요정의 불꽃이 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.

• 가르기가 5의 분노를 생성하고, 기존에 존재하던 3초의 재사용 대기시간이 삭제되었습니다. 그리고 주기적인 출혈 효과가 기존의 매 3초 대신 매 초마다 발동합니다. 그러나 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.

• 짓이기기가 30의 분노를 생성하고 재사용 대기시간이 가속에 의해 감소합니다.

• 기존에는 야수의 분노가 자동 공격이나 짓이기기가 치명타로 적중했을 때에만 15의 분노를 얻었지만, 이제는 적의 공격을 회피하거나 비주기적인 치명타 공격을 가했을 때에도 분노를 얻습니다. 하지만 얻는 분노가 5로 감소했습니다.

• 야생의 방어를 최대로 축적할 수 있는 횟수가 3에서 2로 감소합니다.

• 이제 난타가 직접 또는 주기적인 피해를 줄 때마다 2의 분노를 생성하고, 기존에 존재하던 6초의 재사용 대기시간이 삭제되었습니다. 그러나 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.

• 맹위의 대상 공격력 감소 효과가 최대 2회까지 중첩되고, 결의에 의해 영향을 받게 됩니다.

 

야성 드루이드에게는 한 가지의 주요 변경점이 추가되었고, 위에서 다뤘던 기술 쳐내기 및 캐릭터 방향에 따른 제약 부분에서 언급되었던 것보다 몇 가지 더 변경되었습니다. 연계 점수는 이제 ‘플레이어’에게 쌓이게 됩니다. 이는 대상을 바꾸더라도 그동안 축적한 연계 점수가 자신에게 유지된다는 것을 의미합니다. 암습이 찢어발기기와 동등한 위력을 갖도록 대폭 강화되었습니다. 또한 야수의 분노가 광역 공격 효과에도 영향을 미치도록 변경되었습니다. 문양: 야생성이 기존에 의도했던 효과를 더 잘 얻도록 재작업되었습니다.

 

• 야성 드루이드의 연계 점수가 모든 대상에게 공유되고, 대상을 바꾸더라도 사라지지 않습니다.

• 짓이기기의 분노 생성량이 5에서 15로 증가하고 재사용 대기시간이 가속에 의해 감소합니다.

• 암습의 공격력이 100%만큼 증가했습니다.

• 광역 공격이 주 대상에 치명타로 적중해도 야수의 분노가 추가 연계 점수를 부여합니다.

• 문양: 야생성의 명칭이 문양: 야생의 포효로 변경됩니다. 그리고 기존에는 연계 점수 없이도 야생의 포효를 사용할 수 있었지만, 이제 숨기 상태에서 벗어날 때 야생의 포효가 자원 소모 없이 5의 연계 점수를 얻습니다.

 

조화 드루이드에 몇 가지 광범위한 변화를 가했습니다. 저희의 게임 디자인 기본 철칙은 '배우는 것은 쉽게, 마스터하는 것은 어렵게'입니다. 저희는 기존 조화 드루이드의 딜 사이클을 그다지 만족스럽게 여기지 못했는데, 이는 배우기가 어려운 대신 마스터하기가 쉬웠기 때문입니다(특히 주기적인 데미지가 더 이상 '스냅샷'을 할 수 없게 되었기 된 것과 관련). 에너지와 일월식 방식은 새로 시작하는 많은 플레이어들에게 이해하기 어려웠습니다. 일단 딜 사이클에 적응하게 되면, 마스터하는 것은 추가적인 노력이 그다지 필요하지 않았었습니다; 두 가지의 DoT를 유지하고, 두 버튼 중에 반짝거리는 것을 열심히 누르고 그 사이에는 둘 중 하나를 난사하는 것이 전부였습니다. 보다 쉽게 배울 수 있지만 추가적인 깊이와 난이도를 더할 수 있도록 만들기 위해, 저희는 딜 사이클에 대대적인 수정을 가하기로 했습니다. 변경사항은 꽤나 많지만, 변경사항의 요약본을 보여드리도록 하겠습니다.

 

조화 드루이드의 변경사항 요약:

 

• 조화 에너지는 낮과 밤처럼 일식과 월식 사이를 자동적으로 왔다갔다하는 바입니다. 한 쪽에 가까워지게 되면 그 방면의 기술들의 데미지가 증가합니다.

• 조화 드루이드는 이제 4가지의 딜 사이클용 기술을 가지게 됩니다.

• 별빛 섬광: 월식일 때 직접적인 피해를 입히는 주문

• 월식쪽이 강해졌을 때 사용

• 천벌 : 일식일 때 직접적인 피해를 입히는 주문

• 일식쪽이 강해졌을 때 사용

• 달빛 섬광: 월식일 때 주기적인 피해를 입히는 주문. 일식에 가까워지게 되면 이 버튼은 일식일 때 주기적인 피해를 입히는 주문인 태양불꽃으로 대체됩니다.

• 가능한 한 두 가지 효과를 유지

• 별폭풍: 어느 쪽이 강하던 간에 이득을 보는 직접적인 피해를 입히는 주문. 최대 3중첩이 가능하고, 다음에 시전하는 몇 번의 천벌이나 별빛 섬광의 공격력을 증가시킵니다.

• 몇 번의 천벌이나 별빛 섬광을 강력하게 쓸 수 있을 때 시전

 

이게 새로운 조화 드루이드의 기본적인 딜 사이클입니다. 두 가지 주기적 주문을 최적의 상태로 유지하는 것을 배우고, 별폭풍의 강화 효과를 최대한 활용할 수 있는 타이밍을 잡고, 광역 피해를 위해 별똥별이나 휩쓸바람을 활용하고, 일월식 각각의 강점을 잘 활용하는(달빛 섬광과 태양불꽃이 현저한 차이를 가지게 되는 것 등) 방법 등 마스터하기까지는 많은 노력이 필요할 것입니다. 다음은 변화의 전체적인 세부사항입니다.

 

• 조화 에너지 시스템이 재설계됩니다. 조화 에너지는 낮과 밤처럼 일식과 월식 사이를 자동적으로 왔다갔다 하는 30초의 사이클을 가진 바입니다.

• 조화 에너지는 더 이상 주문, 특성 혹은 다른 효과들로 인해서 생성되지 않습니다.

• 일월식이 재설계됩니다.

• 일월식은 드루이드들이 달과 해의 힘에 의해 영감을 받아 조화 에너지가 한 쪽에 얼마나 가까워지는 지에 따라 최대 30%까지 공격력이 증가합니다.

• 예시: 조화 에너지가 0이라면, 일식과 월식의 보너스 공격력은 공평하게 15%씩 분배됩니다. 하지만 80의 일식 에너지라면 일식 관련 주문의 피해가 27% 증가하고 월식 관련 주문의 피해가 3% 증가합니다.

• 특화: 개기식이 일월식의 최대 공격력 보너스를 12% 증가시킵니다(특화에 의해 상승).

• 별빛 섬광의 시전 시간이 2.7초에서 3초로 증가합니다.

• 달빛 섬광의 기본 지속시간이 14초에서 16초로 증가하지만, 별빛 섬광과 별폭풍의 치명타로 인하여 지속시간이 늘어나지 않습니다.

• 태양불꽃의 기본 지속시간이 14초에서 16초로 증가하지만, 천벌과 별폭풍의 치명타로 인하여 지속시간이 늘어나지 않습니다. 추가로 태양불꽃은 더 이상 개별 주문이 아니게 됩니다. 태양불꽃은 조화 에너지가 일식 쪽에 있을 때 달빛 섬광을 대체합니다. 적들은 여전히 달빛 섬광과 태양불꽃 주문의 피해를 동시에 입을 수 있습니다.

• 쏟아지는 달빛이 재설계되어 Astral Showers로 변경됩니다.

• Astral Showers는 영구적으로 달빛 섬광과 태양불꽃의 공격력을 강화시켜줍니다.

• 달빛 섬광의 처음 공격력이 100% 증가하고, 주기적인 피해의 지속시간이 100% 증가합니다.

• 태양불꽃의 처음 공격력이 100% 증가하고, 주기적인 피해 효과가 5미터 안의 모든 대상에게 적용됩니다.

• 별폭풍은 이제 15초의 재사용 대기 시간을 가지는 주문이 아니라, 최대 3중첩을 가지고 30초의 재충전 시간을 가지게 됩니다. 또한 별폭풍은 월식 혹은 일식을 강화시켜줍니다.

• 월식 강화는 다음에 시전하는 2번의 별빛 섬광의 공격력을 30% 증가시킵니다.

• 일식 강화는 다음에 시전하는 3번의 천벌의 공격력을 30% 증가시킵니다.

• 별똥별은 홀로 재사용 대기시간을 가지지 않고 별폭풍과 중첩을 공유합니다. 또한 가까이 있는 2명의 대상만 공격하는 것이 아닌 모든 대상을 공격합니다.

• 이제 유성은 발동 시에 별폭풍 혹은 별똥별의 중첩을 1 추가시켜주고, 달빛 섬광 혹은 태양불꽃의 주기적 피해마다 2.5의 확률로 발동합니다. 이 확률은 치명타로 적중 시에는 두 배가 됩니다.

• 싹쓸바람의 사정거리가 30미터에서 35미터로 증가합니다.

• 천공의 폭풍이 삭제되었습니다.

• 야생 버섯 (조화)는 20초 동안 지속되며, 소환 즉시 대상의 이동 속도를 감소시킵니다. 그리고 더 이상 터지면서 피해를 입히지 않습니다.

• 야생 버섯: 터뜨리기가 삭제되었습니다.

• 천공의 정렬이 재설계됩니다.

• 천공의 정렬은 드루이드로 하여금 모든 조화 에너지 사이클이 멈추고 모든 일식 및 월식 주문의 보너스가 최대치가 되도록 하는 천공의 정렬 상태에 도달하게 합니다. 15초 동안 지속되며 3분의 재사용 대기시간을 갖습니다.

• 천공의 교감은 이제 정신 집중시 조화 에너지의 사이클을 300% 빠르게 만듭니다.

• 희열이 삭제되었습니다.

• Insect Swarm이 재설계되어 Stellar Flare로 변경됩니다.

• Stellar Flare는 일월식 양쪽에서 이득을 보는 강력한 주문입니다. 이 주문은 조화 에너지 균형이 동등할 때 가장 강력한 피해를 가합니다. 대상을 주문으로 폭격하여 15초 동안 추가적인 피해를 입힙니다. 1.5초의 시전 시간을 갖습니다.

• 숲의 영혼 (조화)가 재설계됩니다.

• 숲의 영혼 (조화)는 이식과 월식 강화의 공격력 보너스를 추가로 30% 증가시킵니다.

• Equinox가 재설계되어 Balance of Power로 변경됩니다.

• Balance of Power는 천벌이 태양불꽃의 지속시간을 4초 늘리고, 별빛 섬광이 달빛 섬광의 지속시간을 6초 늘리게 합니다.

• Sunfall은 새 특성인 Euphoria로 대체됩니다.

• Euphoria는 드루이드가 별들과 깊은 교감을 나누게 하여 조화 에너지의 사이클을 50% 빠르게 합니다. 추가로, 별폭풍이 6초 동안 20%의 가속을 주도록 합니다.

• 많은 문양과 드레노어 선물이 추후의 빌드에서 재설계될 것입니다.

• 문양: 전조

• 문양: Sudden Eclipse

• 강화된 별똥별

• 강화된 버섯

• 강화된 별폭풍

• 강화된 폭풍

 

평온은 공격대원/파티원의 생명력을 대량으로 회복시키는 강력한 위력을 발휘하지만, 단순한 기술 효과에 비해 구현 방식이 지나치게 복잡했습니다. (한 주기당 각자 다른 5명의 대상에 적용, 짧은 주기적인 치유 효과, 중첩, 공격대 크기에 따른 위력 변화 등.)그래서 개발팀은 이 과정을 크게 단순화시켰습니다. 하지만 사용할 상황은 동일합니다.

 

• 이제 평온을 사용하면 8초에 걸쳐 2초마다 모든 파티원 및 공격대원의 생명력을 회복시킵니다. 더는 각 대상에 주기적인 효과를 만들어내지 않습니다. 공격대에서 사용 시 평온의 총 치유량은 변경 이전과 거의 동일합니다.

 

회복 드루이드에도 몇 가지 부분을 변경했습니다. 5.4 패치에서 문양이 하나 소개되었는데, 이 문양으로 꽃피우기 효과를 신속한 치유가 아닌 야생 버섯으로 발동되도록 선택할 수 있었습니다. 그 문양은 정말 큰 호응을 얻었고, 거의 모든 회복 드루이드들이 그 문양을 선택했습니다. 또한 개발팀 역시 많은 개선이 이루어졌다고 생각되어 문양 선택을 삭제하고 영구적인 기술로 변경했습니다. 또한 개발팀은 회복 드루이드가 공격대에서 여러 대상에 회복을 유지시키는 방식에 대에 크게 우려하지는 않지만, 신속한 회복의 지속 효과가 회복의 위력을 너무 강력하게 만들어주고 있고, 가속의 영향을 받는 것을 제한하고 있습니다. 그래서 다른 주문을 더 많이 사용하는 것을 장려하도록 신속한 회복을 제거했습니다. 하지만 여러 대상에 회복을 유지시키는 방식은 플레이어의 선택 사항으로 남겨두었습니다. 청명의 전조가 생명의 나무와 연계해서 자주 발동하지 않도록 변경되었습니다; 새로운 치유 모델에서는 너무 강력했기 때문입니다. 회복 드루이드의 숲의 영혼 역시 재설계되었고 발생력도 주기적 효과의 새로운 디자인에 잘 맞도록 재설계되었습니다.

 

• 발생력이 재설계됩니다.

• 발생력은 60미터 안에 있는 파티 혹은 공격대원 모두의 회복 효과를 소비하고 그 대신 발생력 효과를 적용시킵니다. 발생력은 소비된 회복 효과의 남은 치유량만큼을 3초에 걸쳐 치유합니다. 발생력의 치유량도 회복과 마찬가지로 야생 버섯에 쌓입니다.

• 청명의 전조 (회복)이 가장 최근 적용된 피어나는 생명에서만 발동됩니다.

• 회복 드루이드의 숲의 영혼이 재설계됩니다.

• 신속한 치유를 시전하면 숲의 영혼 (회복)에 의해 드루이드는 숲의 영혼 효과를 얻습니다. 숲의 영혼 효과는 다음에 시전하는 치유의 손길의 시전 시간을 50% 줄여주거나 다음에 시전하는 재생, 회복 혹은 급속 성장의 치유량을 100% 증가시킵니다.

• 신속한 회복이 제거되었습니다.

• 신속한 치유가 꽃피우기를 발동시키지 않습니다. 그 대신 야생 버섯 (회복)이 버섯의 위치에 꽃피우기를 발동시킵니다.

 

드루이드의 90레벨 특성은 혼합적인 게임 플레이를 장려하도록 구성되었습니다. 게임 내에서 주 전문화가 아닌 상태에서 얻는 이로운 능력을 얻기 위해 주 전문화 역할의 상당 부분을 포기하지 않도록 하고, 또한 주 전문화 역할의 실질적인 이로운 능력을 얻는 것이 필요치 않아도 되도록 만들기로 결정했습니다. 개발팀은 주요 전문화 역할로 얻는 이로운 능력의 위력을 감소시켜 그 효과를 거의 상쇄시켰습니다. 자연의 경계의 주요 전문화가 아닌 상태에서 증가하는 치유량은 실질적으로 강화 효과가 아닙니다. (윗부분의 치유 및 플레이어의 생명력 부분을 참조해 주세요.)

 

• 세나리우스의 꿈

• 조화: 치유의 손길이 다음 일월식의 공격력을 증가시키지 않습니다. 일월식이 다음 치유의 손길을 즉시 시전할 수 있도록 하고 별폭풍의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.

• 야성: 치유의 손길과 회복의 치유량을 20% 증가시키고, 아군을 치유할 때 자신도 치유하게 해줍니다. 치유의 손길을 시전해도 드루이드의 다음 2번의 근접 공격 능력이 증가하거나 회복의 치유량이 증가하지 않습니다.

• 야생의 정수가 활성화되어 있는 동안 적중률이나 숙련도가 증가하지 않습니다. 또한 체력, 민첩성, 지능 역시 증가하지 않습니다.

• 자연의 경계가 활성화되어 있는 동안 단일 대상 공격력과 단일 대상 치유 주문의 치유량이 16%만큼 증가합니다 (기존 25%). 모든 단일 대상 공격 주문이 적에게 입힌 피해의 25%가 아닌 35%만큼 주위의 아군을 치유합니다.

 

그리고 드루이드의 변화 사항은 문양: 쇄도의 효과를 문양: 쇄도의 포효과 합치면서 마무리가 되었습니다.

 

• 문양: 쇄도가 삭제되었습니다. 이 문양의 효과는 문양: 쇄도의 포효에 합쳐집니다.

 

 

사냥꾼 (변경사항 있음)

 

사냥꾼은 각자 다른 전문화만의 뚜렷한 특징이 부족했습니다. 개발팀은 사냥꾼이 다른 전문화를 가지고 있음에도 능력 사용 순서가 유사하다는 느낌이 들었고, 특히 사격과 생존 전문화는 각자의 정체성이 가장 명확하지 않아 보였습니다. (야수 전문화는 소환수에 집중한다는 점에서 다르다고 느껴집니다.) 또한 사냥꾼은 누를 버튼이 가장 많은 직업 중 하나였습니다. 이 문제를 다루기 위해 개발팀은 각 전문화의 능력 사용 순서를 변경하기로 결정했습니다. 우선적으로는 일부 능력을 제거하고, 제거한 능력 몇 가지를 각 전문화 고유의 능력이 되도록 했습니다. 즉 사격 전문화를 선택한 사냥꾼은 집중을 소비하는 주 기술로 조준 사격을 쓰게 되고, 신비한 사격과 독사 쐐기는 생존 사냥꾼만 쓸 수 있게 되는 식입니다. 또한 재사용 대기시간을 갖고 있는 능력이 많았습니다. 그래서 개발팀은 이 역시 정리했습니다. 그중 몇 가지는 특성으로 옮겨져 다른 능력 활성화 버튼들과 경쟁 중입니다. 제거된 능력 목록 전체를 보시려면 "기술 쳐내기"와 PvP - 군중 제어와 점감 효과를 참조해 주세요.

 

개발팀이 삭제 여부를 놓고 가장 고민하던 능력은 매의 상이었습니다. 이 능력은 사실상 전투 시 항상 활성화시켜 놓기 때문에 별 의미가 없다는 생각이 들었고, 차라리 지속 효과로 변경하는 것이 나을 것 같았습니다. 그래서 개발팀은 매의 상을 제거하고, 그 효과만 다른 능력에 넣기로 결정했습니다. 남아 있는 상들은 비전투적으로 유용한 효과를 가진 켰다 껐다 하는 능력이 됩니다. 상 변환 막대에서 빠집니다.

 

결과적으로 사냥꾼은 능력 활성화 버튼 수가 대폭 감소했고, 각 전문화 간에 정체성이 명확해졌습니다. 이러한 변경으로 각자 다른 전문화를 선호하게 될 수 있을 것입니다. 91레벨에서 99레벨까지 레벨을 올리며 획득하는 드레노어의 선물을 잊지 마세요. 드레노어의 선물은 앞으로 각 전문화 간의 정체성을 명확하게 해줄 것입니다. 

 

• 치타 무리의 상 상 변환 막대에 나타나지 않으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받습니다.

• 치타의 상이 상 변환 막대에 나타나지 않으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받습니다.

• 문양: 야수의 상으로 배우는 능력이 상 변환 막대에 나타나지 않으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받습니다.

• 문양: 치타의 상: 다른 상의 재사용 대기시간을 발동시키지 않습니다.

 

각각의 사냥꾼의 전문화들이 가지고 있던 폭딜 쿨기가 조정됩니다. 모든 전문화는 기본적으로 하나를 가지게 되고 특성 선택에 따라 추가로 얻을 수 있게 됩니다.

 

야수 사냥꾼의 야수의 격노는 유지됩니다. 속사는 사격 사냥꾼에게 잘 어울리기 때문에, 이를 좀 더 상향시키기로 했습니다. 생존 전문화를 위해서, 저희는 덫의 장점을 늘려주고 새로운 공격적인 쿨기를 주려고 합니다. 그래서 곰덫이라 불리는 새로운 덫을 그 역할을 위해서 추가했습니다. 곰 덫이 재사용 대기 시간은 다른 지속 효과나 드레노어 선물에 의해 줄어들어서 2분 정도가 될 거라는 것을 명심해 주시기 바랍니다.

 

• 생존 사냥꾼에게 새 기술이 추가됩니다: 곰 덫

• 곰 덫은 1분 동안 유지되는 덫으로 처음 밟는 대상을 8초 동안 움직이지 못하게 하고, 20초 동안 많은 출혈 피해를 입힙니다. 다른 기술의 피해가 이동 불가 효과를 깨버릴 수도 있습니다.

• 속사가 활성화된 상태에서는 신중한 조준이 모든 대상에게 그 효과가 적용됩니다.

사냥꾼 야수의 능력을 전체적으로 다시 살펴봤습니다. 군중 제어 및 점감 효과에서 언급된 바와 같이, 야수들에게서 모든 군중 제어 능력이 삭제되고, 새로운 능력들이 추가되었습니다. 이들 중 일부는 과거 특이 야수들만이 사용할 수 있던 것이기도 합니다. 추가로, 사냥꾼이 길들일 수 있는 야수들이 추가되었습니다.

 

• 사냥꾼은 다음 3가지 계열 야수를 길들일 수 있습니다.

• 히드라

• 강물하마

• 잠자리 (특이)

• 각 야수 계열에 고유하게 부여되었던 능력이 재정비되어 일반적인 강화 효과, 약화 효과, 능력으로 분류되었습니다.

• 전투 중 부활 (능력): 학, 나방, 기렌

• 죽음의 상처 (약화 효과): 독수리, 데빌사우르스, 강물하마, 전갈

• 주문력 증가 (강화 효과): 뱀, 실리시드, 소금쟁이

• 힘/민첩성/지능 증가 (강화 효과): 개, 고릴라, 혈암거미, 벌레

• 치명타 및 극대화율 증가 (강화 효과): 데빌사우르스, 기렌, 랩터, 소금쟁이, 늑대

• 일시적 가속 (강화 효과): 심장부 사냥개, 황천의 가오리

• 가속 증가 (강화 효과): 잠자리, 하이에나, 포자날개, 말벌

• 특화 증가 (강화 효과): 표범, 히드라, 야수 정령, 타조

• 생명력 증가 (강화 효과): 곰, 염소, 잠자리, 실리시드

• 받는 마법 피해 증가 (약화 효과): 바실리스크, 박쥐, 키메라, 심장부 사냥개, 용매, 코뿔소, 천둥매

• 받는 물리 피해 증가 (약화 효과): 맹금, 멧돼지, 호저, 갈퀴발톱, 코뿔소, 벌레

• 야수의 회피율을 10초 동안 30% 증가시키는 능력: 여우, 원숭이

• 야수가 받는 피해를 12초 동안 50% 감소시키는 능력: 딱정벌레, 게, 기렌, 코뿔소, 혈암거미, 거북이

• 대상의 이동 속도를 50% 감소시키는 능력: 키메라, 악어, 실리시드, 거미, 차원의 추적자

• 다음 계열의 야수는 야수를 은신 상태로 만들지만 이동 속도는 50% 감소시키는 능력을 지닙니다. 은신 중 첫 번째 공격은 공격력이 20% 증가합니다: 고양이, 야수 정령

• 다음 계열의 야수는 추가 능력을 지닙니다.

• 키메라 - 냉기폭풍 숨결: 8초에 걸쳐 키메라 전방의 모든 대상에게 냉기폭풍 피해를 줍니다.

• 심장부 사냥개 - 녹아내린 가죽: 공격자에게 화염 피해를 줍니다.

• 데빌사우루스 - 육식(가칭): 5미터 내에 있는 인간형 또는 야수 시체를 먹으며 5초에 걸쳐 최대 생명력의 20%와 20의 집중을 회복합니다.

• 공포뿔 - 주문 반사: 6초 동안 공포뿔의 전방에서 시전하는 모든 주문을 반사합니다.

• 잠자리 - 펄럭임: 30초 동안 자신과 사냥꾼의 낙하 속도를 감소시킵니다.

• 야수 정령 - 영혼의 치유: 대상 아군을 즉시 치유하고, 10초에 걸쳐 추가로 치유합니다.

• 소금쟁이 - 수면 총총걸음: 사냥꾼과 소금쟁이가 물 위를 걸을 수 있게 합니다.

• 벌레 - 잠복 공격: 주위의 적에게 8초에 걸쳐 자연 피해를 줍니다.

 

또한 편의성 향상과 능력 사용 순서의 일관성 위주로 몇 가지를 변경했습니다.

 

• 조준 사격의 공격력이 20%만큼 증가하고, 이동하면서도 시전할 수 있습니다.

• 검은 화살의 주기적인 효과가 적에게 피해를 입힐 때마다 일정 확률로 다음 2회의 폭발 사격은 집중을 소비하지 않으며 재사용 대기시간이 발동되지 않습니다. 이 효과는 한번에 최소 1회는 발동됩니다.

• 야수 소환 해제가 시야를 무시합니다.

• 폭발의 덫이 땅에 지속적인 효과를 만들어내지 않고 폭발 반경 내에 있는 각 대상에 주기적인 피해 효과를 만들어냅니다.

• 포효의 사정거리가 30미터로 제한됩니다.

• 사냥꾼 소환수가 1초의 전역 재사용 대기시간을 갖습니다.

• 펫으로 제공되는 다양한 광역 레이드 강화 효과들이 오라 형태로 바뀌어, 자동으로 사냥꾼의 파티/공격대원에게 적용됩니다.

 

 

마법사 (변경사항 있음)

 

마법사의 경우 단일 대상을 공격할 때의 기술 사용에 있어서는 전문화별 구분이 뚜렷했지만, 기타 유용한 기술과 광역 주문은 대부분 모든 전문화에서 공유했습니다. 그리고 이런 주문들은 상당수 불필요하기도 했습니다. 위쪽 "기술 쳐내기" 부분에서 말씀드린 바와 같이, 개발팀에서는 여러 주문들을 특정 전문화 전용으로 변경했습니다. 하지만 그보다 중요한 것은, 기존 특성의 변화입니다.

 

냉정을 통해 지나치게 강력한 군중 제어 주문을 즉시 시전할 수 있었기 때문에, 개발팀에서는 그 위력을 약화시키고 싶었습니다. 하지만 냉정을 완전히 삭제하거나 군중 제어 기술에 적용되지 않게 하지는 않고, 비전 전문화만 사용할 수 있는 능력으로 변경했습니다. 비전 마법사는 다른 전문화에 비해 군중 제어 주문이 적기 때문에, 이게 큰 문제를 초래하지는 않을 거라고 생각합니다. 그 대신 새로운 특성 "아련"을 추가했습니다.

 

• 냉정이 특성에서 제외되고, 비전 마법사가 배우는 기술로 변경됩니다.

• 아련이 15레벨에 사용할 수 있는 신규 특성으로 추가됩니다. 

• 아련: 황천으로 사라져 3초 동안 모든 공격에서 벗어납니다. 이 주문은 다른 주문을 시전하는 도중 시전할 수 있으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받지 않습니다. 얼음 방패를 대체합니다. 45초의 재사용 대기시간이 있습니다.

 

전 직업에 걸쳐 일시적 강화 효과 중첩을 줄인다는 목표에 따라, 시간 돌리기의 공격력 강화 효과를 제거했습니다. 시간 돌리기에는 이동을 비롯한 여러 유용한 기능이 있지만, 실제로는 대부분 일시적 공격력 강화 기술의 지속시간을 연장시키는 것에 사용되었습니다. 또한 마법사에게는 중복되는 생존기가 여럿 있기 때문에, 특수한 용도만 남은 시간 돌리기를 특성 목록에 추가하고 시간의 보호막을 삭제했습니다.

 

• 시간 돌리기는 30레벨 특성으로 시간의 보호막을 대체합니다. 

• 시간 돌리기의 지속시간은 6초에서 15초로 증가하고, 재사용 대기시간은 3분에서 90초로 감소했으며, 마법사의 마나, 강화 효과, 약화 효과에 영향을 주지 않습니다.

• 시간의 보호막이 삭제되었습니다.

 

매서운 한파로 초기화되는 기술 중 일부가 특정 전문화 전용으로 변경되거나 다른 특성으로 대체됩니다. 이를 보완하기 위해 매서운 한파의 영향을 받는 기술을 추가했습니다.

 

• 매서운 한파가 냉정, 용의 숨결, 아련의 재사용 대기시간도 초기화시킵니다.

 

75레벨 특성들, 즉 폭탄류 특성들에도 문제가 있었습니다. 폭탄 주문은 모든 마법사의 기술 사용 순서에 다양성을 주고 재미를 더하기 위한 기술들이었습니다. 단일 대상을 공격하는 상황에서 이런 폭탄 주문들이 성공적으로 작용했다고 생각합니다. 하지만 적 다수를 상대할 때에는 지속 피해 주문을 적 하나하나에게 적용하는 모습이 보였고, 이는 마법사에게 어울리는 일이 아닙니다. 추가로 3가지 폭탄을 모든 전문화에 유용하게 하기 위해, 특정 전문화에만 적용되는 혜택들을 없애야 했습니다. 하지만 가장 중요한 것은, 많은 마법사들에게 지속 피해 주문을 이용하는 게임플레이가 전혀 즐겁지 않았다는 점입니다.

 

이런 문제를 모두 해결하기 위해, 현재의 3가지 폭탄 특성을 전문화에 따라 변경되는 하나의 특성으로 통합하기로 했습니다. 이를 통해 전문화별로 폭탄에 적용되는 혜택도 다시 도입할 수 있고, 지속 피해 주문에 중점을 두지 않는 다른 공격 방식들도 도입될 수 있습니다.

 

• 황천의 폭풍우, 살아있는 폭탄, 서리 폭탄은 해당 전문화에서만 사용할 수 있으며, 특성 목록의 왼쪽 칸에서 선택합니다.

• 살아있는 폭탄은 다시 다수의 대상에게 적용될 수 있으며, 지옥불 작렬로 주위에 전달되고, 1.5초의 재사용 대기시간이 적용됩니다. 그리고 폭발 시점에 대부분의 피해를 적에게 줍니다.

• 서리 폭탄이 재설계되었습니다. 12초 동안 지속되며, 재사용 대기시간이 없고, 대상이 얼어붙어 있을 경우 항상 폭발합니다. 이를 보완하기 위해 공격력이 75% 감소했습니다.

• 황천의 폭풍우는 제한 없이 많은 대상에게 사용할 수 있던 것에서 하나의 대상에만 사용할 수 있는 주문으로 변경되었지만, 그 대신 2차 공격이 범위 내에 있는 하나의 대상이 아닌 모든 대상을 공격하며, 이를 통해 적에게 입히는 피해가 원 공격력의 50%에서 100%로 증가하고, 비전 충전물에 의해 공격력이 증가합니다.

• 불안정한 마법이 75레벨에 사용할 수 있는 신규 특성으로 특성 목록의 가운데 칸에 추가됩니다.

• 불안정한 마법: 신비한 화살, 화염구, 얼음 화살이 적중 시 25%의 일정 확률로 폭발해 대상 및 8미터 내에 있는 다른 모든 적에게 50%만큼의 추가 피해를 입힙니다.

• 75레벨 특성 목록의 오른쪽 칸에는 전문화에 따라 변경되는 새로운 특성이 추가됩니다. 

• 초신성: 대상 적이나 아군 주변에 비전 에너지 파동을 만들어내 8미터 내에 있는 모든 적에게 비전 피해를 입히고 공중으로 날려버립니다. 주 대상이 적이면 받는 피해가 100%만큼 증가합니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 25초의 재사용 대기시간이 있습니다. 즉시 시전됩니다.

• 화염 폭풍: 대상 적이나 아군 주변에 화염의 힘이 깃든 폭발을 일으켜 8미터 내에 있는 모든 적에게 화염 피해를 입히고 4초 동안 이동 속도를 70%만큼 감소시킵니다. 주 대상이 적이면 받는 피해가 100%만큼 증가합니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 25초의 재사용 대기시간이 있습니다. 즉시 시전됩니다.

• 얼음 소용돌이: 대상 적이나 아군 주변에 냉기의 힘이 깃든 바람을 만들어내 8미터 내에 있는 모든 적에게 냉기 피해를 입히고 4초 동안 얼어붙게 만듭니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 20초의 재사용 대기시간이 있습니다. 즉시 시전됩니다.  

 

게임에서 가장 문제가 많은 특성 묶음 중 하나가 마법사의 90레벨 특성들입니다. 이 특성들이 초점을 둔 것은 마나였는데, 사실 마나에 신경을 쓰는 것은 비전 마법사뿐이었습니다. 그래서 모든 마법사에게 사용될 수 있게 추가 피해라는 속성이 추가되면서, 그 궁극적인 목표가 희석되었습니다. 게다가 이 특성 중 일부는 그냥 재미가 없었습니다. 개발팀에서는 관리 비용을 줄이는 측면은 잊어버리고, 이 특성들을 개편하여 공격력을 증가시키는 것에 초점을 맞췄습니다. 비전 마법사는 이들 특성이 없어도 충분히 마나를 회복할 수 있을 것입니다.

 

• 주문술사의 보호막이 삭제되었습니다.

• 주문술사의 흐름(가칭)은 새로운 90레벨 특성으로 주문술사의 보호막을 대체합니다.

• 주문술사의 흐름: 마력의 기운이 온 몸에 흐르며 중첩당 모든 주문 공격력을 5%만큼 증가시킵니다. 전투 중 마력의 기운이 5초에 걸쳐 최대 5회까지 중첩된 후 5초에 걸쳐 1회씩 감소합니다. 이 과정은 10초마다 1번씩 반복됩니다.

• 마법의 기원이 삭제되었습니다.

• 환영 복제가 새로운 90레벨 특성으로 마법의 기원을 대체합니다.

• 복제된 환영들이 물려받는 주문력이 마법사 주문력의 5%에서 50%로 증가했습니다.

• 문양: 환영 복제가 삭제되고, 그 효과가 환영 복제에 통합됩니다.

• 마력의 룬은 환기를 대체하지 않고, 마나 회복 속도를 증가시키지도 않습니다. 하지만 지속시간은 1분에서 3분으로 증가했습니다.

 

판다리아의 안개와 함께, 냉기 마법사는 PvE 전투에서 새롭게 부각되기 시작했으며, 개발팀에서도 당분간 이런 추세를 계속 이어가고자 합니다. 하지만, 특히 보조 능력치의 가치를 정하는 데 있어 불편했던 점들은 제거하려고 하며, 공격에 사용되는 즉시 시전 주문의 수도 줄이려고 합니다. 냉기 갑옷과 산산조각의 변화를 통해 장비를 착용하고 증가하는 가속/극대화 수치가 증가하고, 산산조각의 변화를 통해 극대화 수치가 다소 낮아집니다. 75레벨 특성들이 변경되면서 마법사가 폭탄 주문을 배우지 않을 수도 있게 되었기 때문에, 두뇌 빙결이 발동하는 방식도 바뀌었습니다. 아울러 두뇌 빙결의 효과를 변경하여, 냉기 마법사가 공격 시 시전 시간이 있는 주문 하나를 추가로 사용할 수 있게 했습니다.

 

• 냉기 갑옷이 가속을 7% 증가시키지 않고, 다중 타격 확률을 8% 증가시킵니다.

• 산산조각이 증가시키는 주문 극대화율의 배율이 2배에서 1.5배로 감소했습니다.

• 두뇌 빙결이 서리불꽃 화살의 공격력을 25% 증가시키고 즉시 시전되게 하지 않지만, 2번까지 중첩됩니다. 또한 폭탄 특성으로 발동하지 않고, 얼음 화살을 시전할 때 10% 확률로 발동합니다. 얼음 화살이 다중 타격을 일으키면, 각 타격마다 이 확률이 추가로 45% 증가합니다. (즉, 얼음 화살이 다중 타격을 2번 일으키면 발동 확률이 100%가 됨)  

• 문양: 얼음불꽃 화살은 화염 마법사만 사용할 수 있습니다.

• 문양: 얼음 핏줄이 가속을 20% 증가시키지 않고, 다중 타격 확률을 35% 증가시킵니다.

 

화염 마법사의 딜 사이클은 새로운 드레노어 선물과 더불어서 탄탄해 보입니다. 하지만, 그들의 재사용 대기시간이 있는 주문의 강점은 버프가 필요했습니다.

 

• 발화의 공격력이 100% 증가합니다.

비전 작렬이 가속 능력치의 영향을 받을 여지를 늘이려고, 시전 시간과 공격력을 증가시켰습니다. 또한 퀘스트와 전투에 도움을 줄 수 있게 비전 폭발물의 지속시간을 증가시켰습니다.

 

• 비전 작렬의 시전 시간이 2초에서 2.25초로 증가하고, 이를 보완하기 위해 공격력 역시 12.5% 증가합니다.

• 비전 충전물의 지속시간이 10초에서 15초로 증가합니다.

 

 

수도사 (변경사항 있음)

 

판다리아의 안개에서 처음 등장한 수도사는 매우 재미있는 직업입니다. 양조 수도사는 확장팩 전후반에 걸쳐 준수한 모습을 보였죠. 풍운 수도사는 특화를 비롯해 몇 가지를 수정해야 했습니다. 아직도 보완해야 할 단점이 조금 있지만 전체적으로 나쁘지 않은 결과를 보였습니다. 운무 수도사는 상당히 많은 변화를 거쳤습니다. 매우 강한 적도 있었고 매우 약한 적도 있었죠. 향후에 수도사를 변경할 때 개발팀이 가장 눈여겨 볼 전문화 또한 운무 수도사 입니다. 적당하다고 여겨지는 그 접점을 찾기 위해서죠.

확장팩 중반 즈음에 개발팀은 운무 수도사에게 마나가 너무 풍부하다고 판단했습니다. 이를 해결하기 위해 여러 대안을 마련했지만 당시에 적용하기는 너무 큰 변화였습니다. 그래서 일단은 정신력이나 마나를 조정하지 않고 운무 수도사를 손볼 수 있는 방안들을 실행했습니다. 이는 캐릭터가 영웅급 장비를 착용하고 있다는 가정 하에 이루어진 일들입니다.

 

이제 대규모 업데이트가 예정되어 있고, 운무 수도사들도 새로운 장비를 획득해야 하기에 적절한 변경으로 수도사를 최적의 상태를 만들기 위해 노력중입니다. 초기에는 운무 수도사에게도 도적과 같이 1초의 전역 재사용 대기시간을 적용되게끔 하여 더 빠른 속도의 플레이를 느낄 수 있게 디자인해보았지만 균형을 맞추는 게 상당히 어려웠습니다. 치유 담당에게 가속이 중요한 이유가 시전 시간은 물론 전역 재사용 대기시간도 감소시키기 때문인데요, 위의 변화는 운무 수도사가 가속을 중요하게 여기지 않는 결과를 야기했습니다. 다른 여러 대안들을 살펴본 후 최종적으로 운무 수도사의 전역 재사용 대기시간을 1초에서 1.5초로 증가시키고 이를 가속으로 더 낮출 수 있게 만들었습니다. 처음에는 약간 어색할지 모르겠지만, 장기적으로는 좋은 영향을 줄 것이라고 개발팀은 확신합니다.

 

• 운무 수도사가 사용하는 모든 기술의 전역 재사용 대기시간이 1초에서 1.5초로 증가합니다.

• 건우지세와 맹호지세가 수도사가 사용하는 모든 기술의 전역 재사용 대기시간을 0.5초 감소시킵니다.

• 짜릿한 비취 번개의 공격력이 100% 증가하지만, 기를 생성하지 않습니다.

• 운무 수도사에게 기 폭발이라는 새로운 주문이 생깁니다. 이 주문은 즉시 모든 치유의 구슬을 폭발시킵니다. 폭발한 치유의 구슬은 12미터 반경 내에 있는 아군 하나의 생명력을 회복시킵니다. 15초의 재사용 대기시간이 있습니다.

• 운무 수도사에게 집중과 조화라는 새 주문이 생깁니다. 이 주문은 가속이 주문과 기술의 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

• 치유의 구슬이 사용되지 않고 사라질 때 아군을 치유하는 범위가 6미터에서 12미터로 증가하고, 치유량이 본래 치유의 구슬 효과의 50%에서 100%로 증가합니다.

• 운무 수도사의 위안의 안개의 치유량이 100% 증가하고 전역 재사용 대기시간이 0.5초 감소하지만, 더 이상 즉시 치유하지 않습니다. 그리고 더 이상 기를 생성하지 않습니다.

• 현룡지세가 더는 아이템으로 인한 가속 증가 효과를 50% 증가시키지 않습니다.

• 옥룡 조각상 소환의 재사용 대기시간이 30초에서 10초로 감소합니다.

• 집중의 천둥 차가 더 이상 기를 요구하지 않습니다. 이제 집중의 천둥 차를 사용하면 다음 고양감이 대상에게 걸린 소생의 안개 지속시간을 초기화시키지 않고, 다음 소생의 안개가 4번 옮겨갑니다. 소생의 안개에 끼치던 효과는 변화하지 않습니다. 

명성 또한 운무 수도사의 중요한 능력 중 하나지만 개발진이 의도한 효과는 보여주지 못했습니다. 명성을 개발한 이유는 플레이어들이 적에게 피해를 입히면서 치유를 할 수 있는 능력을 오랫동안 바라왔고 새로운 직업은 이를 실현하기에 더없이 좋은 기회였기 때문입니다.

 

하나의 전문화에 명성을 주로 쓰는 치유 방식과 치유 주문을 사용하는 전통적인 방식이 공존하다보니 균형을 맞추는 게 쉽지 않았습니다. 각 방식의 장점만을 취해서 개발팀이 의도하지 않은 수준의 능력을 발휘했기 때문입니다. 이중 가장 문제가 된 경우는 "타-타-고양감" 이었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 개발팀은 운무 수도사에게 태세 하나를 추가할 예정입니다. 현룡지세는 치유 주문을 사용하는 전통적인 방식에 특화될 것이고 새로운 태세인 태학지세(가칭)는 명성을 주로 쓰는 치유 방식에 필요할 것입니다. 태세는 자유롭게 변환할 수 있지만 획득한 기가 모두 사라지고 전역 재사용 대기시간이 발생합니다. 태학지세를 만든 이유는 운무 수도사가 선택적으로 치유 능력의 일부를 공격 능력으로 전환할 수 있게 만들어 치유 담당과 공격 담당의 중간에 위치한 캐릭터를 만들기 위해서입니다.

 

• 운무 수도사의 맹호지세가 태학지세로 대체됩니다.

• 주문력을 기반으로 전투력이 설정되는 효과가 현룡지세에서 태학지세로 이전되었습니다.

• 명성 효과가 현룡지세에서 태학지세로 이전되었습니다.

• 명성은 이제 수도사의 자동 공격을 포함한 모든 공격력의 35%만큼 주위의 아군을 치유합니다.

• 특화: 용의 선물로 생성되는 생명의 구슬이 전투력이 아닌 주문력의 영향을 받습니다.

• 몸의 기억, 용의 열의, 생명의 안개 효과가 학 스타일 테크닉이라는 새 지속 효과로 통합됩니다. 이 지속 효과는 태학지세를 유지하는 동안 수도사의 몇몇 기술들을 강화시켜줍니다.

• 짜릿한 비취 번개의 채널링 속도가 150% 빨라지고 데미지를 입힐 때마다 1의 기를 생성하지만, 마나 소비량이 300% 증가합니다.

• 후려차기가 학의 열정이라는 강화 효과를 생성하여 20초간 치명타 확률을 20% 올려줍니다.

• 후려차기로 인한 명성힐이 1명이 아닌 5명에게 들어가지만, 35%가 아닌 15%만큼만 들어갑니다.

• 기가 소비될 때마다 수도는 생명의 안개 1중첩을 얻습니다.

• 해오름차기는 이제 운무와 풍운 전문화만 사용할 수 있습니다. 하지만 운무 수도사가 사용할 시에는 죽음의 상처 효과를 남기지 않습니다.

• 이전엔 해오름 차기 자체가 죽음의 상처 효과를 남겼지만, 이제 풍운의 지속 효과인 싸움의 기술이 해오름 차기 시전 시 죽음의 상처 효과를 남기도록 만듭니다.

• 현룡지세 도중에는 수도원의 가르침 효과가 회전 학다리차기 사용시 주위 아군을 치유하지만 더는 적에게 피해를 주지 않습니다.

• 다음 기술은 현룡지세에서만 사용할 수 있습니다:

• 포용의 안개, 소생의 안개, 위안의 안개, 고양감

• 다음 기술은 태학지세에서만 사용할 수 있습니다:

• 후려차기, 타, 해오름차기, 범의 장풍

 

수도사의 치유의 구슬도 향상되었습니다. 이제 필요한 회복량 이상으로 중복해서 치유의 구슬이 흡수되지 않고 운무 수도사가 생성하는 치유의 구슬이 사라질 때의 효과도 상당히 향상시켰습니다. 그리고 문양: 내세로 생성되는 치유의 구슬이 다른 치유의 구슬과 동일한 효과를 가집니다.

 

• 플레이어가 여러 개의 치유의 구슬에 닿을 때 최대 생명력까지 회복할 수 있는 양만큼만 치유의 구슬을 흡수하여 치유의 구슬이 낭비되는 것을 막았습니다.

• 특화: 용의 선물로 생성된 치유의 구슬이 사용되지 않고 사라질 때 아군을 치유하는 범위가 6미터에서 12미터로 증가하고, 치유량이 구슬 효과의 50%에서 100%로 증가합니다.

• 문양: 내세로 생성되는 치유의 구슬이 최대 생명력의 15%를 치유하지 않고 다른 치유의 구슬과 동일한 치유량을 가집니다.

 

수도사의 여러 전문화에 영향을 주는 몇 가지 변화가 있었습니다. 수도사가 해탈을 더 자주 사용하길 바라는 마음에서, 기본 능력과 드레노어의 선물에 의한 능력을 일부 향상시켜 활용성을 개선했습니다. 절명의 손길은 단 한 번만 사용할 수 있는 독특한 마무리 일격이라는 측면은 마음에 들었지만, 우두머리와의 전투에서는 비효율적이라는 의견이 있어 활용성을 개선했습니다. 호랑이 맹공을 개선하여 다중 타격 능력을 강화하게 했고, 수도사의 모든 전문화에서 사용할 수 있게 했습니다. 많은 기술들을 공유하는 양조와 풍운 간의 밸런스를 맞추기 위해서, 맹호지세의 보너스 공격력을 제거하는 대신 근접 기술들의 공격력을 올리기로 했습니다.

 

• 맹호지세가 더 이상 공격력을 올려주지 않습니다.

• 호랑이 맹공을 이제 모든 전문화의 수도사가 사용할 수 있고, 자동 공격과 자동 공격으로 발동한 다중 타격으로 인해 발동될 확률을 가집니다. 양손 무기를 사용할 때는 8%, 쌍수 무기를 사용할 때는 5%입니다.

• 호랑이 맹공이 이제 50%의 공격 속도 상승과 4번의 추가 타격 대신 8초 동안 다중 타격 발동 확률이 50% 증가되는 효과로 변경됩니다.

• 절명의 손길을 생명력이 자신 이하이거나, 또는 생명력이 10% 이하인 대상에게 사용할 수 있습니다. 플레이어가 대상일 때는 이전과 동일합니다.

• 해탈: 전환이 기력이나 마나를 소모하지 않습니다.

 

주로 풍운 수도사에게 영향을 주지만, 운무와 양조 수도사에게도 다소 영향을 주는 변경 사항도 몇 가지 추가되었습니다. "기"에 기반한 게임플레이가 원활하게 작동하려면, 능력의 사용이 시간이 아닌 기에 의해서만 제약되어야 합니다. 따라서 최대 전역 재사용 대기시간 문제를 해결하기 위해 다음과 같이 변경했습니다. 먼저 치유 전담과 관련된 일부 변경 사항과 결합하면 기세등등의 위력이 지나치게 강해지기 때문에, 기세등등의 효과와 마나 증가량을 감소시켰습니다. 그래도 기세등등이 양조 수도사에게 있어 경쟁력이 있는 특성으로 남을 것이라고 생각합니다. 다음으로, 풍운 수도사에게서 "타"의 기력 소모를 증가시켰습니다. 마지막으로, 강제 연계가 발동할 확률을 감소시켰습니다. 이런 변화를 개별적으로 보면 수도사가 약화되었다고 생각할 수도 있지만, 이런 변화를 벌충하기 위해 풍운 수도사의 공격력이 조정되었습니다. 그 목표는 최대 전역 재사용 대기시간 문제를 해결하면서 초당 공격력은 낮추지 않는 것입니다.

 

• 기세등등의 기력 재생 속도와 최대 마나의 증가율이 15%에서 10%로 감소됩니다.

• 타로 인한 강제 연계의 발동률이 12%에서 8%로 감소됩니다.

• 맹호지세가 타의 기력 소모량을 10 늘립니다.

 

풍운 수도사의 경우 몇 가지 추가 변경 사항이 있습니다. 폭풍과 대지와 불이 강화되어 더 원활하게 사용할 수 있습니다. 분노의 주먹이 요구하는 제약 사항과, 수도사의 기술 사용 순서에 주는 영향에 비해 공격력 강화 효과가 부족하다고 생각되어, 분노의 주먹 역시 강화했습니다.

 

• 폭풍과 대지와 불이 기력을 소모하지 않고 전역 재사용 대기시간의 영향을 받지 않습니다.

• 분노의 주먹의 공격력이 100% 증가하며 주 대상에게 항상 최대 피해를 줍니다. 추가 대상들은 이전과 동일하게 피해를 나눠받습니다.

 

양조 수도사의 경우, 소의 선물이 조정되어 새로운 다중 타격 효과에 따라 방어 효과가 증가합니다. 흑우 조각상이 조정되어 아군에게 보호막을 주는 대신에 새로운 적에 대한 위협 수준을 증가시키는 데 도움을 줍니다. 또한 술안개의 자신을 공격하게 만드는 효과가 원래 아이디어만큼 적용되지 못했고 불필요해졌기 때문에 삭제되었습니다.

 

• 흑우 조각상이 더는 아군에게 보호막을 걸어주지 않고, 재사용 대기시간이 30초에서 10초로 감소했습니다. 또한 흑우 조각상은 30미터 내의 모든 적의 주의를 끌어, 1초마다 조금씩 위협 수준을 증가시킵니다.

• 술안개가 더는 근접 공격으로 자신을 공격하도록 만들지 않습니다.

• 소의 선물이 모든 자동 공격이 아닌, 자동 공격이 다중 타격으로 적중했을 때 일정 확률로 발동합니다. 양손 무기를 사용할 때는 100% 확률로, 쌍수 무기를 사용할 때는 62.5% 확률로 발동합니다.

 

 

성기사 (변경사항 있음)

 

성기사에게도 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 신성 성기사에게서 고대 왕의 수호자를 삭제하고 이를 신의 은총과 합쳤습니다. 모든 가속 관련 기능들을 통합한 것에 맞춰, 통찰의 문장에서 주문 가속 %를 분리하여 신성 성기사의 지속 효과에 붙여서 보호 성기사의 기본 가속이 10% 올라가지는 않게 만들었습니다. 치유 전문 플레이어의 마나와 유동성에 대한 변화가 관대한 치유사의 효과를 간접적으로 올려주는 만큼, 같은 라인의 다른 특성들과 밸런스를 맞추기 위해 약간 조정했습니다. 또한 선고의 사정거리가 증가하여 다른 주문들과 일관되게 맞춰졌습니다. 정의의 망치는 성능이 약간 바뀌었지만 효과는 이전과 비슷하고 툴팁이 훨씬 단순해졌습니다.

 

• 응징의 격노가 지속시간 동안 성기사의 치유량을 20% 증가시킵니다.

• 선고의 사정거리가 30미터에서 40미터로 증가합니다.

• 빛 주입이 이제 가속을 10% 증가시킵니다.

• 통찰의 문장이 더 이상 주문 가속을 10% 증가시키지 않습니다.

• 신기가 관대한 치유사를 찍을 시, 심판이 신성한 힘을 주지 않습니다. 또한 천상의 빛이나 신성한 광휘가 아닌 빛의 섬광에만 적용됩니다.

 

보호 성기사의 엄청난 자힐량을 줄이고 특성 줄간의 밸런스를 맞추기 위해 영원의 불꽃을 수정하였습니다. 또한 새로운 패시브인 빛나는 수호물을 추가하여 다중 타격으로 얻는 방어적인 가치를 주었습니다.

 

• 영광의 수호자가 더 이상 영원의 불꽃의 주기적인 힐량에 영향을 끼치지 않습니다. 여전히 직접적인 힐량에는 영향을 줍니다.

• 빛나는 수호물이라는 새 패시브가 보기에게 추가됩니다.

• 빛나는 수호물 : 치유을 받을 때마다 다중 타격 확률과 같은 확률로 발동시킨 힐의 힐량이 30% 증가하는 빛나는 수호물 효과가 발동됩니다.

 

성기사에 추가적으로 몇 가지 변화를 가했습니다. 정의의 망치는 기능을 약간 변경하였지만, 성능은 기존과 거진 같고 툴팁이 깔끔해 졌습니다. 추가로 집행유예를 급한 상황에 쓸 수 있는 기술에 가깝도록 만들었습니다. 여기 언급되지 않는 징벌 성기사의 큰 변화는 심문의 제거로 인한 딜사이클의 변화입니다.

 

• 정의의 망치가 주 대상에게 입히는 물리 피해가 무기 공격력의 15%에서 50%로 증가하지만, 더는 신성 피해를 입히지는 않습니다.

• 문장은 더 이상 마나를 필요로 하지 않습니다.

• 이젠 집행유예(사형 선고 신기 버전)가 처음 폭힐을 하고 점점 줄어듭니다.

 

보호와 징벌 성기사의 문장 플레이를 향상시키고 싶었기에, 이와 관련해서 몇 가지 변화를 가했습니다. 보호 성기사는 3가지의 문장을 가지고 있었지만, 보통 방어적 가치 때문에 통찰의 문장만 사용하고는 했습니다. 저희는 그 방어적 가치를 보호 성기사의 지속 효과로 옮겨 진실의 문장과 정의의 문장을 섞어서 사용할 수 있도록 배려하였습니다. 진실의 문장과 정의의 문장 간의 더 나은 게임플레이를 제공하고 더 나아가 효과적으로 버튼을 줄여가기 위해, 정의의 문장이 성전사의 일격을 정의의 망치로 변경시키도록 했습니다.

 

• 통찰의 문장이 더 이상 근접 공격으로 성기사를 치유하지 않습니다.

• 내면의 빛라는 새 지속 효과가 보호 성기사에게 추가됩니다. 이는 근접 공격이 일정 확률로 성기사를 치유합니다.

• 문양: 전투 치유사는 보호 성기사만 사용할 수 있고, 통찰의 문장 대신 내면의 빛의 치유로 인한 치유에 영향을 줍니다.

• 성전사의 일격과 정의의 망치가 통합된 주문으로 변경됩니다.

• 정의의 문장이 활성화 되면 성전사의 일격이 정의의 망치로 대체됩니다.

 

 

사제 (변경사항 있음)

 

사제도 여러 변화가 있습니다. 주로 수양 사제의 흡수량과 신성 사제 및 수양 사제의 상향, 그리고 암흑 사제의 단일 대상 피해에 관한 것입니다.

 

속죄는 피해를 치유로 변환하는 전형적인 능력이었지만 판다리아의 안개에서는 지나치게 강력했습니다. 이때문에 속죄의 효율을 줄였고 선택적으로 치유 능력의 일부를 공격 능력으로 전환할 수 있게 만들어 치유 담당과 공격 담당의 중간에 위치한 캐릭터를 만드는 걸 목표로 했습니다. 수양 사제의 흡수 효과가 지나치게 효율적인 또다른 이유는 90레벨 특성과의 연계였습니다. 이는 대규모 공격대에서 특히 심했습니다. 판다리아의 안개 후반에는 해당 90레벨 특성의 광역 주문 제한을 제거했습니다. 하지만 이때문에 수양 사제의 90레벨 특성 주문은 신의 보호 효과로 인해 의도한 것 이상의 치유량을 발휘했습니다. 개발팀은 90레벨 특성에 다시 광역 주문 제한을 두어 다른 광역 치유 주문과 비슷한 효과를 내도록 만들었습니다.

 

• 속죄의 치유량이 25% 감소합니다.

• 후광과 천상의 별에 광역 주문 제한이 적용되었습니다.

 

개발팀이 신성 사제에게서 가장 주목하고 있는 것은 차크라입니다. 개발팀은 차크라가 신성 사제의 진수라고 생각하지만 아직 이에 걸맞는 상태가 아니라고 판단했습니다. 특히나 차크라의 강화 효과가 알맞지 않은 차크라를 사용할 때 받는 약화 효과라는 느낌을 받지 않도록 강화 효과를 추가 효과로 덧붙이고, 있던 능력의 일부를 신의 권능 주문으로 이전시켰습니다. 모든 사제 치유 주문의 변화들의 변화는 차크라로 전체적인 증가분이 이전되었기 때문에 재조정된 것이라는 것을 명심해두시길 바랍니다. 소생의 전역 재사용 대기시간도 1.5초로 변경했습니다. 이로써 여러 대상에게 소생을 유지시키는 것은 여전히 가능하지만 가속이 충분치 않다면 예전보다 덜 효과적일 것입니다. 마지막으로, 신의 권능: 보호막의 극대화 효과나 다중 타격 효과가 적용되는 것을 수양 사제 뿐만이 아닌 모든 사제들에게도 기본적으로 적용되었습니다. 이로 인해 좋은 장비를 낀 신성 사제 플레이어들도 보호막을 쓸만한 선택으로 이용할 수 있을 겁니다.

 

• 빛의 길이 더 이상 차크라: 평온이 적용된 소생의 지속시간을 초기화시키지 않습니다.

• 치유의 마법진의 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가합니다.

• 차크라: 성역이 증가하는 광역 치유 주문의 효과가 25%에서 10%로 감소합니다. 더는 광역 치유 주문의 치유량을 증가시키지 않습니다. 이 주문은 항상 치유의 마법진의 재사용 대기시간을 2초 줄이지 않고, 치유 주문을 시전할 때마다 치유의 마법진의 재사용 대기시간을 1초 줄여줍니다.

• 차크라: 평온이 으로 증가하는 단일 대상 치유 주문의 효과가 25%에서 10%로 감소합니다. 더는 단일 치유 주문의 치유량을 증가시키지 않습니다.

• 신의 보호가 더 이상 신의 권능: 보호막에 극대화 효과를 부여하지 않습니다.

• 신의 권능: 평온의 치유량이 40% 증가합니다.

• 신의 권능: 성역의 치유량이 60% 증가합니다.

• 모든 전문화의 사제가 시전하는 신의 권능: 보호막이 치명타 확률의 영향을 받아 극대화 효과가 발동되거나 다중 타격 확률의 영향을 받아 다중 타격이 발동될 수 있습니다.

• 신속한 소생이 더는 소생의 전역 재사용 대기시간을 감소시키지 않습니다.

 

판다리아 후반에 들어서면서 암흑 사제는 단일 대상 공격시 극도로 취약한 모습을 보였습니다. 암흑 사제는 광역 주문과 여러 대상에게 지속적인 피해를 입히는 능력이 출중하여 대상이 여럿인 전투에서 효과적이었지만 대상이 하나인 전투에서는 부족한 점이 많았습니다. 또한 드레노어의 전쟁군주에서 추가되는 능력치인 '다중 타격'은 현재 암흑 사제의 특화력인 어둠의 귀환과 매우 흡사합니다. 그래서 이 두 가지 문제를 염두에 두어 해결책을 마련했습니다. 우선 단일 대상을 상대로 더 많은 피해를 주는 새로운 특화력입니다. 이제 단일 대상에게 집중하고 싶으면 특화력에 집중하면 되고, 여러 대상에게 피해를 줘야 하면 특화를 제외한 다른 능력치에 투자하면 됩니다.

 

• 암흑 사제의 특화: 어둠의 귀환이 특화: 정신적 고뇌(가칭)로 변경되었습니다.

• 특화: 정신적 고뇌: 정신 분열, 정신의 쐐기, 정신의 채찍, 정신 불태우기의 공격력이 20% 증가합니다.

 

몇몇 특성들이 전문화마다 다른 버전으로 나뉘게 됩니다. 그 특성 줄의 밸런스를 맞추기 위해 효과들을 조정했습니다.

 

• 어둠 속에서, 빛이 오리니가 신성과 수양 사제에게는 빛의 쇄도로, 암흑 사제에게는 어둠의 쇄도로 분리됩니다.

• 위안과 정신 이상이 신성과 수양 사제에게는 신의 권능: 위안으로, 암흑 사제에게는 정신 이상으로 분리됩니다.

• 빛의 쇄도의 발동 확률이 15%에서 10%로 감소됩니다.

 

그 외에도 몇 가지 자잘한 변경 사항이 있습니다. 첫 번째는 치유 담당 사제의 편의성과 관련된 것이고, 두 번째는 몇몇 공격대 전투에서처럼 공허의 촉수가 공격할 수 있는 대상이 없을 때에도 최대 지속시간 동안 지속되던 것입니다. 그리고 공허의 촉수의 생명력이 감소된 이유는 상대적으로 플레이어의 생명력이 두 배가 되기 때문에 이와 맞추기 위해 결정된 것입니다. 세 번째는 수양 사제를 위한 효과적인 광역 치유 주문입니다. 마지막으로 15레벨과 60레벨 특성이 서로 자리를 바꿔, 레벨 업 과정에서 사제의 핵심 능력을 더 빨리 배울 수 있게 변경되었습니다.

 

• 천사의 깃털의 이동 속도 증가량이 80%에서 60%로 감소합니다. 천사의 깃털을 플레이어 발 밑에 놓으면 주문을 시전한 사제가 우선적으로 선택되고, 그 이외의 경우에는 가장 가까운 플레이어에게 효과가 부여됩니다. 대상 지역에 플레이어가 없으면 이전과 동일하게 깃털이 생성되며 이를 통과하여 효과를 얻을 수 있습니다. 추가적으로 2개 이상의 깃털을 통과하면 효과가 갱신되지 않고 중첩되어 지속시간이 기본 지속시간의 130%까지 늘어납니다.

• 빛의 길, 천상의 별, 후광이 특성에 따라 추가적으로 변화합니다.

• 수사와 신사 : 치유량이 50% 감소하고 마나 소비량이 67% 감소하며, 더 이상 적에게 피해를 입히지 못합니다.

• 암사 : 마나 소비량이 67% 감소하지만, 더 이상 아군을 치유할 수 없습니다.

• 신성한 폭발이 문양으로 습득되지 않고 수양 사제의 주문으로 변경되었습니다. 신성한 폭발의 마나 소모량이 감소하고 치유량이 증가합니다. 수양 사제가 광역 치유 주문으로 사용할 의도로 만들어졌습니다.

• 내면의 집중력: 더 이상 해제, 차단, 침묵에 면역을 부여하지 않습니다. 이 효과는 주 문양으로 돌아올 것입니다.

• 이제 여러 명의 사제가 한 대상에게 회복의 기원을 시전할 수 있고, 한 명의 사제가 여려명에게 시전할 수도 있습니다.

• 정화, 후광, 빛의 길, 천상의 별을 구원의 영혼 상태에서도 사용할 수 있습니다.

• 어둠의 마귀가 마나를 회복시켜 주지 않습니다.

• 환각의 마귀의 마나 회복량이 공격 당 1.75%에서 0.75%로 감소합니다.

• 공허의 촉수의 생명력이 사제의 생명력의 20%에서 10%로 감소하고 이동 불가 상태가 된 대상에게 주는 피해만큼 공허의 촉수도 피해를 입습니다.

• 15레벨 특성과 60레벨 특성이 자리를 바꿨습니다.

 

 

도적 (변경사항 있음)

 

많은 도적의 변화가 기술 쳐내기에 명시되어 있습니다만, 추가적인 변화가 더 있습니다. 가장 큰 변화는 연계 점수의 작동방식의 근본적인 변화입니다. 이제 모든 적에게 공유됩니다; 대상을 바꾸더라도 잃지 않습니다.

 

• 도적의 연계 점수가 모든 대상에 공유됩니다. 더 이상 대상을 바꾸더라도 연계 점수가 사라지지 않습니다.

 

게임 전반적으로 여러가지 강화 효과를 단순화시키자는 목표를 이루기 위해 속임수 거래에 있는 공격력 강화 효과를 제거했습니다. 그리고 암살 도적이 보다 다양한 무기를 사용할 수 있게 바꾸었습니다. 암살 도적에게 단검이 효율이 좋은 것은 여전하겠지만 단검 두 자루가 없어도 암살 전문화를 시도하고 싶은 도적들은 더욱 쉽게 이를 접할 수 있을 것입니다.

 

• 단검을 착용하지 않아도 암살자의 결의 효과가 활성화됩니다.

• 속결을 장착 무기나 한손 도검을 착용한 상태에서도 사용할 수 있으며 무기 공격력의 331%만큼 피해를 줍니다. 단검을 착용하면 무기 공격력의 480%만큼 피해를 줍니다.

• 절단을 장착 무기나 한손 도검을 착용한 상태에서도 사용할 수 있으며 무기 공격력의 137%만큼 피해를 줍니다. 단검을 착용하면 무기 공격력의 200%만큼 피해를 줍니다.

• 단검을 착용한 상태에서 사악한 일격의 공격력이 무기 공격력의 130%에서 188%로 증가합니다.

• 속임수 거래에 기력이 필요하지 않지만 더는 대상의 공격력을 15% 증가시키지 않습니다.

 

도적의 간계는 매우 흥미로운 능력이며 전투 도적에게 중요하지만 개발팀이 의도한 바에 미치지 못했습니다. 이는 공격을 멈추지 않는 이상 깊은 통찰 효과의 발동을 플레이어가 제어할 수 없었기에 일어났고, 공격을 멈추면 기력이나 연계 점수, 강화 효과 등을 낭비하는 결과를 초래했습니다. 그리하여 약점 공격과 도적의 간계를 변경하였습니다. 이 변경 사항은 공격을 몰아칠 기회를 잡기 위해 깊은 통찰의 발동을 늦추고 싶으면 사악한 일격 대신 약점 공격을 사용할 수 있도록 의도한 것입니다. 또한 깊은 통찰이 발동되지 않은 시기에도 지속적인 공격할 수 있게 만든 것입니다. 개발팀은 모든 전투 도적들이 이를 활용하리라고는 예상하지 않지만, 자신의 방식과 맞는 플레이어들은 이런 변화가 도움이 될 것입니다.

 

비범한 손재주도 더 이상 존재할 가치가 없어졌기 때문에 제거되었습니다. 이 변화는 전투 도적이 자동 공격으로부터 오는 피해량을 줄이기 위해 적용되었습니다. 이에 대한 보상으로 실제 사용하는 기술들의 공격력을 늘려 보다 더 보상을 받는 것처럼 느껴지게 될 것입니다.

• 약점 공격의 공격력이 20% 증가하지만 더는 도적의 간계에 영향을 주지 않습니다.

 

도적의 광역 피해를 개선하기 위해, 몇 가지 기본적인 변경과 함께 광역 공격에 영향을 주는 드레노어의 선물을 몇 가지 추가했습니다.

 

• 폭풍의 칼날이 독을 발동시킵니다.

• 도적의 광역 공격이 주 대상에게 치명타 피해를 입혀도 운명의 낙인으로 연계 점수를 얻습니다.

 

도둑의 명예는 매우 강력한 기술이지만 홀로 전투를 벌일 때는 아무런 도움이 되지 않았습니다. 그래서 개발팀은 파티원이 없더라도 잠행 도적이 도둑의 명예로 이점을 얻으면서 파티나 공격대에서 그 강력함이 도를 넘지 않도록 기술을 조절했습니다.

 

• 도둑의 명예가 도적의 자동 공격이 치명타 피해를 입혀도 발동됩니다.

잠행 도적의 더 나은 보조 능력치와 비율 개선을 위해, 사악한 충동 지속 효과를 너프할 것입니다.

 

• 사악한 충동의 민첩 증가량이 30%에서 15%로 감소합니다.

 

도적의 기술 중에는 지속 피해를 입히는 기술도 있지만 대상에게 이미 그 기술이 적용되어 있으면 마땅한 차선책이 없었습니다. 그래서 이런 기술들을 같은 대상에게 다시 사용하면 남아있는 지속 피해가 계속해서 넘어오는 식으로 조정하여 지속 피해를 입히는 기술을 계속해서 사용할 수 있게 만들었습니다.

 

• 혈폭풍의 출혈 피해가 이미 적용된 적에게 다시 혈폭풍을 사용하면 남아있는 지속 피해만큼 합산되어 적용됩니다.

• 과다출혈의 출혈 피해가 이미 적용된 적에게 다시 과다출혈을 사용하면 남아있는 지속 피해만큼 합산되어 적용됩니다.

 

기만은 지나치게 강력했고 특히나 PvP에서 상대하기 매우 어려웠습니다. 그래서 기만의 공격적인 면모는 유지한 채로 방어적인 부분을 약화시키기로 결정했습니다. 이제 기만은 어둠의 춤처럼 은신이 필요한 기술을 사용할 수 있게 만들지만 은신 상태는 바로 풀립니다.

 

• 기만을 습득하면 은신이 풀린 후에도 3초 동안 은신이 필요한 기술을 사용할 수 있습니다. 하지만 은신 상태는 바로 풀립니다.

 

 

주술사 (변경사항 있음)

 

주술사도 여러가지 변화를 겪게 될 것이고 대부분 전문화에 관한 것입니다.

정기 주술사와 고양 주술사에게는 몇 가지 문제점이 있었습니다. 고양 주술사는 피해를 주는 기술이 워낙 여러가지여서 강력함이 느껴지는 기술은 정작 없었습니다. 개발팀은 고양 주술사의 총체적인 공격력은 유지하는 반면 몇몇 기술들의 공격력을 조절하고 기술을 재정비하여 몇가지 기술들을 강력하고 돋보이게 만들었습니다. 오랜 시간 동안 정기 주술사는 움직임에 많은 제약을 받았습니다. 상대적으로 다른 직업들이 이동 중에도 시전할 수 있는 기술이 많아서였죠.

드레노어의 전쟁군주에서는 전체적으로 이동 중에 주문을 시전하는 것을 억제할 예정이고, 정기 주술사도 이에 속합니다. 다만 충격류 주문이나 정기 폭발, 즉시 시전 용암 폭발 등은 이에 해당되지 않습니다. 그리고 연쇄 번개가 가속 효과에 영향을 더 받을 수 있도록 주술의 힘이 연쇄 번개의 시전 시간을 감소시키지 않는 대신 공격력을 더욱 많이 증가시킵니다. 추가적으로 날카로운 바람이 위협 수준을 감소하는 효과를 삭제하여 기술을 더욱 단순화시켰습니다. 어차피 이젠 의미가 없으니까요.

 

• 고양 술사의 지배력이 자신의 자동 공격과 폭풍의 일격을 바람 피해 기반의 방어도 무시 물리 공격으로 변경시켜줍니다.

• 불타는 토템: 불타는 화살의 공격력이 65% 증가합니다.

• 대지의 정령의 자동 공격의 공격력이 90% 감소하지만, 위협 생성량이 1000% 증가합니다.

• 지진의 공격력이 36% 증가합니다.

• 정기의 메아리가 재설계됩니다. 주술사의 주문과 기술이 정기의 메아리를 발동시킬 확률을 가지게 되어 짧은 재사용 대기시간을 가진 기술들을 재사용 대기시간이 발동되지 않은 채로도 사용할 수 있게 해줍니다.

• 정기 주술사 : 대지 충격, 화염 충격, 냉기 충격, 지진, 용암 폭발

• 고양 주술사 : 대지 충격, 화염 충격, 냉기 충격, 불꽃 회오리, 용암 채찍, 폭풍의 일격

• 복원 주술사 : 치유의 비, 영혼 정화, 성난 해일

• 야수 정령의 공격력이 100% 증가합니다.

• 냉기 충격의 공격력이 50% 감소합니다.

• 번개 화살이 기본적으로 이동하면서 시전할 수 있는 능력이 삭제되었습니다. 하지만 영혼나그네의 은총 등을 사용하면 여전히 이동하면서 번개 화살을 시전할 수 있습니다.

• 원시 대지의 정령의 분쇄가 더는 피해를 주지 않습니다.

• 주술의 힘이 연쇄 번개의 시전 시간을 감소시키지 않지만 연쇄 번개의 공격력 증가치가 70%에서 100%로 증가합니다.

• 불꽃 폭발이 피해를 주지 않지만 다음 시전하는 화염 계열 주문의 공격력 증가치가 30%에서 40%로 증가합니다.

• 냉기 폭발이 피해를 주지 않지만 냉기 주문으로 감속되지 않은 대상에게 사용해도 대상의 이동 속도를 항상 70% 감소시킵니다.

• 바람 폭발이 피해를 주지 않지만 공격 속도 증가치가 50%에서 60%로 증가합니다.

• 폭풍의 무기를 사용한 무기를 장비한 체 격노 폭발을 사용하면 다중 타격 확률이 5% 상승합니다.

• 날카로운 바람이 더는 위협 수준에 영향을 주지 않습니다.

• 질풍의 무기에 있던 3초의 내부 재사용 대기시간이 삭제되었습니다.

 

복원 주술사는 다른 치유 담당에 비해 치유 주문들이 매우 간편했기에 이번 업데이트에 하향할 예정이지만 그에 맞추어 다른 부분에서의 상향 또한 계획 중입니다. 가장 큰 변화는 마나 해일 토템의 성능입니다. 다른 플레이어들에게 주는 효과는 감소했지만 주술사 본인에게는 여전히 효율적입니다. 주술사가 다른 치유 담당들에게 마나를 공급해줄 수 있다는 것은 만족스러웠지만 이는 지나치게 강력하여 다른 치유 담당들이 이에 맞춰 장비를 변경할 정도였습니다.

 

• 연쇄 치유가 다른 대상에게 전달될 때마다 치유량이 15% 감소합니다.

• 복원 주술사는 공격 주문으로 전도력을 발동시킬 수 없고, 정기 및 고양 주술사는 치유 주문으로 전도력을 발생시킬 수 없습니다.

• 여러 명의 주술사가 동일한 대상에게 대지의 보호막을 여러 번 씌울 수 있습니다.

• 대지생명의 무기가 치유 주문력을 증가시키지 않고 치유량을 5% 증가시킵니다.

• 치유의 토템의 마나 소비량이 기본 마나의 23.5%에서 10%로 감소하고 치유량도 50% 감소합니다.

• 마나 해일 토템이 증가시키는 파티원들의 정신력이 주술사가 지닌 정신력의 200%에서 50%로 감소합니다. 마나 해일 토템을 시전하는 주술사 자신은 여전히 정신력의 200%만큼 증가하고 일시적인 증가 효과는 제외됩니다.

• 굽이치는 물결의 치유의 물결 시전 시간 감소 효과가 30%에서 20%로 감소합니다.

• 생명 폭발이 치유의 비의 치유량을 증가시키지 않지만, 생명 폭발의 직접적인 치유량이 100% 증가합니다.

• 문양: 연쇄를 새겨도 이제 연쇄 치유에 2초의 재사용 대기시간이 생기지 않습니다.

• 문양: 토템의 귀환을 새긴 후 토템의 귀환을 시전할 때 돌려받는 마나량이 소비한 마나의 75%에서 25%로 감소합니다.

 

주술사의 보호막 주문에도 편의성을 향상시키는 몇 가지 변화가 있었습니다.

 

• 캐릭터가 죽어도 번개 보호막이 사라지지 않습니다.

• 캐릭터가 죽어도 물의 보호막이 사라지지 않습니다.

 

 

흑마법사 (변경사항 있음)

 

흑마법사는 기술이 몇 개 줄어들긴 했지만(기술 쳐내기 부분 참조) 그 외의 변화는 비교적 적습니다. 판다리아의 안개 때 대대적인 변화가 있었기 때문이죠.

 

하지만 흑마법사라는 직업 자체가 공격대에서 비중이 너무 크다고 판단하여 생명석과 악마의 관문을 하향할 계획입니다. 이제 치유 물약과 생명석은 재사용 대기시간을 공유하지 않지만 전투당 한 번만 쓸 수 있습니다.

 

• 생명석의 재사용 대기시간이 전투가 끝난 이후에 초기화되고 생명석으로 인한 치유 효과가 더는 치명타로 발동하지 않습니다.

• 악마의 관문을 최대 5회 사용할 수 있던 횟수 제한이 삭제되었습니다. 파티원 및 공격대원이 악마의 관문을 사용할 수 있는 재사용 대기시간이 45초에서 90초로 증가합니다. 악마의 관문을 놓을 수 있는 최대 거리가 70미터에서 40미터로 감소합니다.

 

고통 흑마법사의 딜사이클에 대해서는 만족하고 있습니다. 하지만, 영혼 흡수가 쫄이 지속해서 공급되는 상황에서는 너무 강력하게 쓰였습니다. 이 문제를 해결하기 위해 이 주문으로 대상을 죽였을 시 얻는 효과를 줄이려고 합니다.

 

• 영혼 흡수를 시전 중에 대상이 죽었을 때 얻는 영혼의 조각 양이 4개에서 1개로 감소합니다.

 

킬제덴의 교활함은 문제의 소지가 다분한 특성이였습니다. 드레노어의 전쟁군주에서는 원거리 딜러들의 이동 시전 능력을 줄이려고 합니다. 킬제덴의 교활함은 다른 캐스터의 특성과 비교했을 때 너무 강력해졌습니다. 저희는 항상 몇몇 주문에게 적용되는 대신에 특정 타이밍에 폭딜을 넣을 때 효과적이도록 조정하려고 합니다.

 

• 킬제덴의 교활함이 재설계됩니다. 킬제덴의 교활함은 킬제덴의 간교한 힘을 빌려 흑마법사가 이동하면서 주문을 사용할 수 있게 해줍니다. 15초동안 이동하면서 주문을 사용할 수 있게 해주고, 2분의 재사용 대기시간을 가지게 됩니다.

 

마지막으로, 몇 가지 기타 변경 사항이 있습니다. 생명력 흡수는 치유량이 감소했지만 문양으로 치유량을 대폭 상승시킬 수 있습니다. 이로써 상황에 따라 생명력 흡수를 여러 용도로 쓸 수 있을 것입니다. 마지막으로 어둠의 연소를 단순화시켰습니다.

 

• 생명력 흡수의 회복량이 30% 감소합니다.

• 문양: 생명력 흡수가 증가시키는 생명력 흡수의 치유량이 30%에서 100%로 증가합니다.

• 어둠의 연소가 더는 마나를 생성하지 않습니다.

 

전사 (변경사항 있음)

 

개발팀은 전사가 가지고 있는 문제점들을 해결하려 합니다. 우선 무기 전사의 공격 방식이 마음이 들지 않았고, 이는 여러 플레이어들이 느끼는 바일 겁니다. 목표는 쓸데없이 복잡했던 부분을 제거하면서 동시에 깊이 있는 플레이 요소를 추가하는 것입니다. 기술 쳐내기 부분에서 언급했던 것처럼, 제압과 영웅의 일격은 무기 전사에게서 제거됩니다. 추가로 격돌의 분노 요구량이 줄어들고, 마무리 일격을 여전히 마격기로 사용하게 하면서도 전투 내내 보다 역동적인 플레이를 제공할 수 있도록 조정했습니다.

 

추가로, 저희는 무기 전사의 특화에 대해서 별로 만족스럽지 못했었습니다. 무기 전사에게 의도된 흥미요소는 적게, 크게, 강하게 공격하는 것이었습니다. 일격의 기회는 사실 이것과 정반대로 적용되어, 자잘한 공격을 빈번하게 추가시키게 되었습니다. 일격의 기회를 원래 의도했던 디자인을 강조하는 새로운 특화로 대체할 것입니다.

  

• 특화: 일격의 기회가 삭제되고, 그 자리를 새로운 특화인 특화: 무기의 달인이 대체합니다.

• 특화: 무기의 달인은 거인의 강타, 격돌, 마무리 일격의 공격력을 20% 증가시킵니다(특화에 따라 증가).

• 무기 전사에게 새로운 지속 효과가 추가됩니다: 사형 집행인

• 사형 집행인은 20% 미만의 체력인 대상에게 전사의 자동 공격이 적중했을 때 추가로 40의 분노를 생성합니다. 추가로, 마무리 일격이 대상의 체력이 20% 미만이 아닐 때도 사용할 수 있게 되었지만 분노 소모량이 100% 증가합니다.

• 거인의 강타가 더 이상 격돌의 공격력을 증가시키지 않습니다.

• 필사의 일격의 분노 생성량이 10에서 20으로 증가합니다.

• 격돌의 분노 소모량이 25에서 15로 감소하고, 휩쓸기 일격이 활성화된 상태에서 추가 효과를 가지지 않습니다.

 

다른 직업들처럼 일시적 강화 효과 중첩을 줄이는 작업에 전사도 포함되었고 해골 깃발을 삭제하는 것이 많은 도움이 되었습니다. 하지만 전사 본인에게도 변화가 필요하다고 판단하여 우선 해골 깃발에 있던 개인 강화 효과를 무모한 희생에 포함시켰습니다. 또한 투척을 삭제한 것에 상응하기 위해 영웅의 투척을 더욱 자주 쓸 수 있게 되었습니다.

 

• 영웅의 투척의 재사용 대기시간이 30초에서 6초로 감소하지만 15미터의 최소 사정거리를 가집니다.

• 무모한 희생의 치명타율이 30%에서 15%로 감소하는 대신 치명타 및 극대화 피해가 10% 증가합니다.

• 분쇄의 투척이 더는 대상의 방어도를 감소시키지 않고 무적 효과만 제거합니다.

• 또한 이제 전문화로 습득할 수 없고 새로운 주 문양인 문양: 분쇄의 투척으로 습득할 수 있습니다.

 

가속은 전사에게 가치가 없는 능력치였습니다. 모든 보조 능력치를 가치있게 만들자는 뜻에 맞추어 전사에게도 가속이 의미가 있게 바꾸었습니다. 모든 전사에게 새로운 지속 효과가 생깁니다. 가속이 증가하면 전역 재사용 대기시간이 감소하며 재사용 대기시간이 짧은 기술들의 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

 

• 전사에게 새로운 지속 효과가 생깁니다: 저돌적인 돌진

• 저돌적인 돌진: 가속이 필멸의 일격, 피의 갈증, 방패 밀쳐내기, 천둥벼락의 재사용 대기시간과 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

• 급살이 일격의 기회로 인하여 발동되지 않습니다.

 

방어 전사도 약간의 변화를 거치게 됩니다. 우선 장비에서 회피와 무기 막기가 삭제되기에 방어 전사들이 가속이나 치명타 및 극대화 확률에 관심을 둘것이라 예상하고 있습니다. 이를 위해 반격에 치명타와 연관된 방어적인 면모를 추가할 예정입니다. 앞서 언급한 저돌적인 돌진도 가속을 올릴만한 좋은 이유가 될 것입니다.

 

• 전사에게 새로운 지속 효과가 생깁니다: 피의 광기

• 자동 공격이 다중 타격으로 적중하면 피의 광기가 발동하여, 3초에 걸쳐 전사 생명력의 3%가 회복됩니다. 효과가 다시 발동하면, 남은 지속시간이 새로운 효과에 더해집니다.

• 반격이 재설계되었습니다.

• 반격이 전사가 장비를 통해 받는 치명타에 해당하는 수치만큼 무기 막기를 증가시킵니다.

 

전사의 특성들도 변화를 거쳤습니다. 우선 재기의 바람이 때로는 너무 약했고 때로는 너무 강했습니다. 이때문에 개발팀은 재기의 바람을 생명력을 회복시키는 지속 효과에서 새로운 생명력 흡수 효과로 바꾸었습니다. 이런 변경점으로 전사는 생명력이 낮을 때 도망치거나 숨거나 방어적으로 행동하는 대신 계속 싸우며 재기의 바람의 효과를 얻으려 할 것입니다. 60레벨 및 90레벨 특성의 일부 조합들도 문제가 있었습니다. 폭풍망치는 충격파나 용의 포효와, 칼날 폭풍은 투신이나 피범벅과 비교되는 것이 더 옳다고 생각하여 둘의 위치를 바꾸었습니다.

 

• 재기의 바람이 더는 전사를 직접적으로 치유하지 않습니다. 대신 활성화되면 전사에게 10%의 흡수 효과를 부여하여 전사가 입히는 모든 피해의 10%만큼 생명력을 회복시키고 자신에 대한 치유량 또한 10% 증가합니다.

• 칼날 폭풍이 90레벨 특성이 되었고 폭풍망치와 위치가 바뀌었습니다. 

• 칼날 폭풍을 사용하는 중에 외침류 기술을 사용할 수 없습니다. 도발, 격노의 재생력, 방패의 벽, 최후의 저항은 여전히 사용할 수 있습니다.

• 폭풍망치가 60레벨 특성이 되었고 칼날 폭풍과 위치가 바뀌었습니다.

 

분노 전사는 몇몇 추가 변경 사항이 있습니다. 피의 갈증의 치명타 확률을 조정하여 이 기술들이 너무 치명타에 편중되게 만들던 것을 고쳤습니다. 분노 전사에게 눈에 띄게 다른 플레이스타일을 할 수 있도록 하는 새로운 문양들이 추가됩니다. 자동 공격의 공격력이 너무 높아졌기 때문에, 이러한 높아진 공격력을 전투력으로만 영향을 받지 않고, 무기 공격력의 영향을 받게 된 마무리 일격으로 옮겼습니다. 추가로, 주문 경보가 향상되어 플레이가 더욱 용이해졌습니다.

 

• 피의 쇄도의 주문 경보가 좌우칸에서 윗칸으로 이동했습니다.

• 피의 갈증의 치명타 확률 상승량이 기존의 2배에서 30%로 변경됩니다.

• 광기의 광전사가 더는 자동 공격의 공격력을 증가시키지 않는 대신, 마무리 일격을 보조 무기도 함께 시전하도록 해줍니다.

• 분노의 강타의 주문 경보가 좌우칸에 나타납니다.

• 분노 전사에게 새로운 문양이 생깁니다: 문양: 거인의 강타. 이 문양은 거인의 강타 효과의 지속 시간을 20초로 증가시키지만, 효과가 감소됩니다.

 

전사의 100레벨 특성 중에 화염 피해를 주는 특성이 생겨서 격노 또한 물리 피해만 영향을 주지 않고 모든 피해에 영향을 주도록 만들었습니다.

 

• 격노가 물리 공격력을 포함한 모든 피해를 증가시킵니다.

• 특화: 구속되지 않은 분노가 물리 피해를 포함한 모든 피해를 증가시킵니다.

치명상 또한 PvP에서 보이는 효율을 소폭 줄이고 PvE에서의 효율은 유지하기 위해 조금의 재설계를 거쳤습니다. 

 

• 치명상이 15초 동안 지속됩니다. 대상의 생명력이 최대치로 회복되면 치명상 효과가 사라집니다.