하이라이트

블리자드의 알파 첫 주는 어떤가요?

퀘스트 디자이너부터 아티스트까지 모든 팀이 열광하고 있습니다. 세상에 아이를 내놓는 것 같죠!

블리자드에서 당신이 하는 일과 이 산업에서의 경험에 대해 말해주세요.

스티브는 17년 간 게임계에 있었는데 소니 온라인 엔터테인먼트의 에버퀘스트 2가 시작이었습니다.
블리자드에선 5년 가까이 있었습니다.
먼저 (사냥꾼 직업 전당, 유물) 군단 컨텐츠와 퀘스트를 작업했고, 이제 스티브는 리드 내러티브 디자이너가 되었습니다.
현재 하는 일로는 많은 팀을 만나 그들의 생각을 듣는 것과 최고의 스토리라인을 생각해내기 위해 그냥 시간을 보내는 게 있습니다.


실바나스 충성주의자 전개는 격아에서 공식적으로 끝난 건가요 아니면 어둠땅에서 뭔가 더 있을까요?

이야기 흐름을 나눠둔 채로 영원히 이어갈 수는 없습니다. 언젠가는 이야기를 다시 엮어야 하죠. 8.2.5 대단원은 멋진 에필로그를 만들기에 좋은 시기였습니다.

이후로는 통일된 이야기를 통해 실바나스가 꾸미는 게 무엇인지 모두가 이해하길 바라고 있습니다. 여기서 선택지를 두는 건 더 이상 합리적이지 않겠죠.
하지만 NPC와 상호작용 할 때 실바나스의 이야기와 관계된 당신의 선택을 암시하는 독특한 순간들이 여기저기에 약간은 존재할 수도 있습니다. 

어둠땅의 퀘스트는 격아 때보다 선형적인 거죠?

어둠땅의 이야기는 플레이어의 선택과는 맞지 않습니다. 하지만 이후 상황에서 다른 스토리라인들을 고려해 볼 수는 있습니다.
어둠땅에서 여러분은 논리적이고 선형적인 방식으로 이야기를 진행해 나갈 것입니다. 오만의 영지에서 막을 내리게 될 서사 흐름이 펼쳐지도록 의도된 것입니다.
오만의 영지에서의 멋진 사건 이후, 여러분은 성약을 선택하게 됩니다.
부캐로는 성약을 즉시 선택하고 원하는 순서대로 퀘스트를 진행할 수 있습니다.
선형적인 스토리라인에서 여러분은 지역의 구석구석을 전부 경험하진 않을 것입니다. 그러니 그 지역들로 돌아가 새로운 퀘스트/이야기를 나중에 탐험해 볼 기회가 있을 겁니다. 말드락서스에서처럼 말이죠.

만렙일 때 얼마나 많은 이야기가 성약에 묶여 있나요?

네 개의 성약 대장정 이야기는 매우 다르지만, 주요 스토리 순간에서는 약간의 크로스오버가 존재합니다.
성약 대장정은 전쟁 대장정이나 유물 퀘스트라인과 같습니다. 여러분을 세계 곳곳에 보내 다양한 것들을 보게 하죠.
군단 퀘스트가 성약에 영감을 준 것이었습니다. 각 직업이 독특한 줄거리를 가졌었죠.


어둠땅의 미적 요소를 어떻게 만들어 내셨나요?

우주론과 과거 아제로스에서 죽음을 다뤘던 방식에서 영감을 이끌어냈습니다.
스컬지, 발키르, 에메랄드의 꿈, 그리고 그들에게 일어났던 일과 어떻게 하면 그들을 더욱 탐구할 수 있을지에 대해 대화를 나눴습니다. 
죽음에 얽힌 다양한 미적 요소들을 만들고 싶었습니다. 정말 판타지가 넘치는 확장팩이죠.
스티브는 이야기가 이후 패치/지역에서 어디로 가게 될지 지리적인 스포일러를 할 생각은 없습니다.
어둠땅에서 죽음은 모든 것을 움직이는 우주적인 힘입니다. 그건 끝이 아니라 시작이죠.
영혼이 오지 않아 모든 영역이 두려움에 빠졌고, 어둠땅에서 이들 문화가 영혼이 없어 어떻게 무너져 내리는지, 공황이 어떻게 시작하는지 탐구할 것입니다.

어둠땅의 플롯

블리자드는 어둠땅을 위해 길고도 깊은 줄거리를 설정해 뒀었고, 이 이야기가 어떻게 끝날지 그리고 다가올 사건들에 어떻게 이어질지도 알고 있습니다. 격아의 서술적 장애물로부터 배우려 하고 있습니다.
더 잘 할 수 있는 예시로 하나가 있습니다. 패치 말에는 모호한 순간을 줄여야 한다는 것이죠. 몇몇 사람들이 격아에 실망했다는 걸 알고 있습니다. 사람들이 패치 말에는 "길을 잃은 모호한" 방식이 아니라 건강한 방식으로, 멋진 추측을 해볼 수 있는 충분한 아이디어들을 갖고 있다는 기분이 들기를 바랍니다. 플레이어들에게 더 많은 아이디어와 힌트를 주고 싶습니다.


간수는 얼마나 대단한 존재인가요?

악역이 모호하게 흩어져 있었던 격아를 겪은 후에, 모든 손가락질이 간수를 향하게 되는 건 재밌죠.
간수는 중심 악역으로 그의 행동이 확장팩을 주도합니다. 비유하자면 그의 손가락은 정말 긴 시간 동안 움직여 왔습니다.
어둠땅은 잠시 고통을 겪고 있는 상황이며, 간수는 실바나스 외에도 많은 동맹과 함께 합니다.
이 확장팩은 간수와 그를 막을 방법, 그리고 그의 목적이 중심이 될 것입니다. 간수에게는 처음 보여지는 것보다 더 많은 게 있습니다.
우리는 오리보스의 퀘스트/스토리를 통해 간수 이전의 어둠땅이 어땠는지 더 알게 될 것입니다.

오리보스와 승천의 보루가 티탄스러운 디자인을 하고 있다는 말이 나옵니다. 친숙한 티탄들 몇몇이 갑자기 나타나는 걸 보게 될까요?

어둠땅은 우주론 도해 깊숙한 곳을 파고 듭니다. 지난 확장팩에서 (무질서의) 아르거스와 (생명의) 에메랄드의 꿈과 같이 몇 가지 부분을 탐구했었습니다. 우리는 주로 아제로스의 표현을 통해 티탄을 보아 왔지만, 제대로 된 티탄의 고향은 본 적 없었죠. 
어둠땅에서 배움을 얻으면, 여러분은 자신이 전에 경험했던 것들을 약간 다른 렌즈로 바라 보아야 합니다. 예를 들면 연대기가 (티탄들이 썼다는 의미는 아니긴 해도) 어떻게 티탄의 관점으로 쓰여졌는지 등을 말이죠. 어둠땅에서 여러분은 큰 그림을 더 잘 이해하게 되실 겁니다.
연대기는 훌륭한 뼈대를 도입해 주었고, 어둠땅에서 개발자들은 그 뼈대에 살을 덧붙일 수 있습니다.


티란데는 엘룬에게서 답을 찾고 있습니다. 티란데가 확장팩에서 평화를 조금 찾게 될까요?

티란데는 몽환숲 스토리라인에서, 9.0과 이후 전개될 일부 사건들 양 쪽에 중요한 역할로 그려질 것입니다.
티란데의 이야기는 격아가 끝나는 시점에서 깔끔하게 봉합될 수 없었던 실타래입니다.
나이트 엘프의 상실은 거대한 이야기이며 그에 적절한 경의를 표하고자 합니다.
티란데는 또한 밤 전사에 엮여 거세게 밀려드는 힘과 씨름하고 있습니다.
심금을 울리는 멋진 시네마틱 몇 가지가 있을 수 있습니다!

어둠땅에서의 스토리 혁신?

블리자드는 언제나 스토리와 퀘스트 디자인을 혁신하려고 노력합니다.
전보다 더 빠르고 멋지게 컨텐츠를 만들 수 있는 도구로 작업을 하고 있고, 몇 년 간의 시네마틱에서도 비슷한 발전을 보실 수 있습니다.

어둠땅에서도 격아처럼 많은 시네마틱이 나오나요?

블리자드는 퀘스트와 시네마틱을 포함한 이야기 순간들을 미리 계획해 두어야만 합니다.

어둠땅에서 포세이큰이 좀 더 탐구될까요?

그들은 이야기의 일부이지만, 서둘러 나오지는 않을 이야기입니다. 한 왕국이 격아의 포세이큰처럼 많은 역경과 변화를 겪으면, 그게 다 끝나기까지는 시간이 좀 걸리는 법이죠.

토르가스트는 그저 시스템일 뿐인가요 아니면 스토리에 연관된 건가요?

토르가스트는 무한 던전으로 설계되었지만 이야기도 그에 직접적으로 이어집니다. 그냥 끼워 넣은 걸로 느껴지지 않게 하려고 애썼죠.
토르가스트에는 지배의 대장간이 있고, 이를 이용해 투구가 만들어졌죠. 지금은 망가졌고, 구체적인 결과는 공유하지 않겠지만, 남은 조각들이 스토리라인에서 어느 정도 힘과 목적을 가집니다.


볼바르는 뭘 하죠?

볼바르는 실로 이야기의 핵심입니다. 인터뷰에서 볼바르가 이번 확장팩에서 마그니와 카드가스러운 역할을 할 수도 있을 거라는 힌트를 주었죠.
과거에 볼바르는 어둠땅을 완전히 선명하게 들여다 볼 수는 없었습니다. 하지만 장막 너머를 엿볼 수는 있었죠. 그는 자신이 가진 지식으로 우리를 도와줄 겁니다.
볼바르의 과거 또한 탐구될 것입니다. 우리는 탤리아가 볼바르의 딸이라는 걸 알고 있고, 탤리아는 자기 아빠가 누구인지 모르고 있죠.

어둠땅에서 어떤 캐릭터가 돌아올지는 어떻게 결정하셨나요?

살아 있는 몇몇도 포함해 핵심 캐릭터들에 집중하고자 했습니다. "히트작 모읍집"을 위해 모조리 다 데려오는 건 피하고 싶었습니다. 
그 선택은 의도를 갖고 이루어진 것입니다. 아직 전해야 할 이야기가 많이 남아 있죠.어둠땅으로 끌려간 이들은 이야기 경험과 간수의 음모를 밝히는 데 도움을 줍니다.
스티브는 돌아올 캐릭터들에 전반적으로 만족하고 있습니다.


어둠땅의 아서스?

직접적으로 대답하진 않겠습니다. 그냥 가능한 최선의 이야기에 집중하고 있죠.
아서스는 워크래프트 IP의 근본 캐릭터고, 무턱대고 그를 이용해 그의 이야기가 가진 격을 떨어뜨리고 싶지는 않습니다.
"우리는 그를 통해 옳은 일을 하고 싶습니다."

어둠땅에서 벌어지는 사건들이 아제로스와 그 너머에 반향을 일으킬까요, 아니면 그곳에만 해당되는 일일까요?

캐릭터들이 개인적인 수준에서 겪는 일들은 그 이후로도 공명을 일으킬 것입니다. 격아의 티란데가 그 후로도 이어지는 것처럼 말이죠.
우리가 알고 사랑하는 여러 캐릭터들에게 큰 영향이 있습니다. 어쩌면 앞으로 나아가는 아제로스의 여러 왕국에게도 영향을 줄지 모릅니다.
확장팩의 철학은 이제 이야기를 한 확장팩에 국한시키지 않습니다.

얼마나 많은 확장팩을 미리 계획해 두나요?

미리 계획을 세우려고 한 쪽 눈을 수평선 위에 두려 합니다. 
하지만 플레이어들이 무엇에 이끌리는지 확인하고 조정하려고도 하죠.
장기적인 계획은 갖고 있지만 유동적인 입장을 취하려 합니다.

실리더스에서 칼이 사라질까요?

칼은 다가올 어떤 일에 맡은 역할이 있습니다.

아제로스가 태어나긴 할까요?

두고 보시죠.

이 확장팩을 살아서 시작한 모두가 끝날 때까지 살아 있을까요?

삶과 죽음은 어둠땅에서 다양한 의미를 가지니, 두고 보세요.

커스터마이징 선택지에 대해 스토리 팀과 협의가 된 건가요?

여러 선택지가 스토리와 세계관에 적합한지 판단하기 위해 이야기를 나눴습니다. 그들은 모든 선택지에 100% 동의해 주었습니다.
팀은 아제로스가 여러분이 자신을 표현할 수 있는 장소가 되기를 바랍니다.

와일드해머 문신을 사용한다면, 그 캐릭터는 그 부족의 일원인 건가요? 브론즈비어드의 시작 이야기에서 어떻게 시작하게 되는 거죠?

그건 까다롭습니다. 모든 부분 집합을 위한 시작 이야기를 만들 수는 없습니다. 너무나 많은 자원이 소모될 겁니다.
당신에게는 자신의 캐릭터를 마음대로 롤플레잉할 자유가 있습니다. 여러분은 자신의 캐릭터가 어떻게 되면 좋을지 정할 수 있습니다.