https://www.wowhead.com/news=317467/castle-nathria-first-impressions-from-a-world-first-raider

어둠땅 베타의 첫 번째 공격대 테스트가 전부 종료된 시점에서, 월드 퍼스트 레이드 공대 Complexity Limit 소속의 Preheat가 어둠땅의 첫 번째 공격대인 나스리아 성채에 대한 평가를 공유했습니다.


소개말

나스리아 성채는 어둠땅에 예정된 첫 번째 공격대입니다. 잘 모르는 분들을 위해 부연하자면, 이곳은 벤티르의 잘나신 흡혈귀 지배자인 대영주 데나트리우스의 권좌입니다. 테스트를 처음으로 한 바퀴 돌린 지금이 공격대에 대해 이야기하면서 제 생각을 공유하기에 좋은 시간이 된 것 같습니다. 전략적인 부분엔 들어가지 않고 그냥 일반적인 첫인상만을 다룰 겁니다.

시작하기에 앞서, 빼고 가야할 것들이 있죠. 직업 밸런스에 대해 이야기해야만 하는 상황은 꺼려지지만 말해야만 하는 꺼림칙한 문제는 존재합니다. 염두에 두셔야 할 점은 이 정보는 공격대 테스트 당시에 느낀 제 인상에 기반한다는 점입니다. 세부적인 내용 일부는 달라지겠죠.

직업과 전투에 대한 제 의견들이며, 여러분은 동의하지 않을 수도 있을 것입니다.

이쯤에서 제가 먼저 몇 가지 질문들을 가져오겠습니다. 전 어둠땅 첫 번째 레이드에서 어떤 직업이 우세할지 알고 있다고 말하지는 않겠습니다만, 꽤나 무난한 예상이니 과감하게 여러분도 이미 아는 걸 말해 보죠. 제 생각엔 흑마법사가 꽤 좋을 것 같습니다. 이건 흑마법사의 내재적인 장점에 기반한 겁니다. 수치에 대해선 말하지 않겠습니다. 떨어진 대상이나 뭉쳐 있는 다중 타겟에 대한 딜, 광역 폭딜, 마격, 생존력, 무적기의 유용함 같은 걸 말하는 겁니다. 좋아요, 이제 다 한 것 같으니 넘어가죠.

글쓴이는

Complexity Limit 길드의 창립 구성원이자 관리자인 Preheat가 작성하고 다듬은 글입니다.


나스리아 성채

나스리아 성채는 블리즈컨 2019에서 이안이 직접 처음 공개했습니다. 발상은 고딕풍이 짙은 "드라큘라의 성" 느낌의 레이드로 시작했습니다. 공격대는 총 10개 우두머리로 이루어져 있으며, 두 지구로 나눠져 있고 마지막엔 마지막 우두머리로 이어지게 되죠. 이 레이드에서 우두머리들이 어떤 위치에 들어갈지 추측해볼 수 있지만, 그건 추측일 뿐이고 일반적으로 공격대 난이도의 대부분은 마지막 한두개 우두머리에 달려 있으니 그에 대해서는 논의하지 않을 것입니다.


이안 해지코스타스

출시 시점에서 나스리아 성채라고 불리는 우두머리 10개짜리 공격대가 있습니다. 우리 던전 팀과 우두머리 디자이너들에게 있어 정말 재밌는 프로젝트였는데, "드라큘라의 성을 짓고 그걸 공격대로 만들자" 이런 식으로 요청했거든요. 사실상 말 그대로죠. 꽤나 멋질 겁니다.

이 초기 레이아웃으로 어떤 식으로 흘러갈지 알아보자면, 이번만큼은 하수도가 아니라 성의 정문으로 들어가게 됩니다. 지구별로 나뉜 공격대이므로, 지하묘지 안으로 내려갈지 또는 왕실 지구를 탐험할지 선택할 수 있습니다. 각 지구마다 셋 이상의 우두머리가 있죠. 양 지구를 모두 정리하면 성 상층부가 열리게 되며, 성의 군주 본인을 마주하기 위해 상층 첨탑으로 올라가게 됩니다. 




절규날개

절규날개는 나스리아 성채의 첫 번째 우두머리로, (최소한 첫 번째 우두머리로서는) 정말 환상적입니다. 첫 페이즈는 상당히 직관적으로, 주로 네임드를 그냥 딜하다가 귀청이 터질 듯한 절규를 피하면 됩니다. 두 번째 페이즈부터 일이 재밌게 돌아가는데, 시야 요소인 기둥들 사이에서 우두머리와 숨바꼭질을 하게 됩니다. 네임드는 주기적으로 비명을 내질러 암흑 음파로 구슬을 내보냅니다. 암흑 음파에 맞거나 네임드가 시전을 완료한 시점에서 숨어 있지 않았다면, 당신과 당신 주위의 모두가 기절하고 치명적인 강습에 적중하게 되며, 이는 대부분의 상황에서 치명적입니다.

보통 첫 네임드에 이렇게 많은 시간을 쏟아 이야기하는 법이 없지만, 절규날개는 우정을 파괴하고 공격대를 폭파시키게 될 네임드이며, 이렇게 엄격한 합격/불합격 체크 네임드로 나스리아 성채를 시작하게 된다는 사실이 너무나 마음에 듭니다. 정말 잘했어요 블리자드.



사냥꾼 알티모르

알티모르는 상당히 직관적인 다중 대상 전투로, 주기적으로 야수들을 소환해 네임드 옆에 두고 함께 공격할 수 있습니다. 이 전투의 테스트는 수치상으로 상당히 여유로웠고 전반적인 메커닉도 이해하기 꽤나 쉬웠습니다. 바르가스트의 망령은 흥미로운 메커닉인데, 소환되는 쫄이 시전에 성공하면 공격대가 전멸하지만, 쫄들이 군중 제어에 빠질 때마다 받는 피해가 증가합니다. 이 전투에 대해선 전반적으로 말할 게 많지 않지만, 그나마 이번 레이드에서 몇 안 되는 밀집형 광역 폭딜이 매우 선호되는 네임드로 보입니다. 



굶주린 파괴자

어떤 우두머리든 처치할 수 있는 확실한 방법은 우리의 생명력이 0이 되기 전에 우두머리의 생명력을 0으로 만드는 것이죠. 굶주린 파괴자는 이런 발상이 정말 확연히 드러나는 전투 중 하나입니다. 이 네임드는 아주 정확한 움직임을 요구하고 아주 높은 딜이 요구되는 단일 대상 전투입니다. 신화에서는 항상 다섯 명의 플레이어가 순간 방출의 대상이 되고 네 명이 걸신들린 독기에 걸립니다. 순간 방출에 걸린 플레이어들이 다른 플레이어를 맞혀 버리면, 아마 그 사람들은 죽게 될 겁니다. 걸신들린 독기에 걸린 플레이어들은 치유를 받을 수 없으며, 다른 플레이어들이 주위에 들어가 줘야 그들의 생명력을 빨아먹을 수 있습니다. 이렇게 친구의 생명력을 채워 주면, 생명력을 이전할 때마다 더 많은 피해를 받는 디버프가 쌓입니다. 이렇기 때문에 기본적으로 조율을 해가며 생명력을 빨아먹어야 할 플레이어들을 도와주면서 (중첩을 지우고), 그와 동시에 순간 방출의 선에 같이 맞지 않게 피해야 합니다. 이와 함께 방 반대 편으로 도망쳐야 한다거나 (흡수), 산개해야 하는 (유출) 메카닉이 존재하니 정말 정신 없는 전투가 될 겁니다. 수치가 적절하다면, 정말 힘든 우두머리가 될 겁니다. 특히 치유를 받을 수 없는 네 명의 플레이어에게 손쓸 도리가 없는 힐러들에게는요.



기술자 자이목스

기술자 자이목스는 크게 세 개의 페이즈를 갖고 있는 단일 대상 우두머리입니다. 기본 개념은 차원의 균열로 일련의 차원문을 만들고 그걸 이용해 전투의 메커닉들을 피하는 것입니다. 첫 번째 페이즈에서는 환영의 수정에서 나와 플레이어들을 추격하는 처치할 수 없는 영혼을 피하기 위해 차원문을 이용합니다. 두 번째 페이즈에서는 잠시 후 폭발하는 절멸의 뿌리에서 나오는 씨앗들을 옮기는 데 도움이 되도록 차원문을 이용합니다. 마지막 페이즈에서는 파멸로 끌어당겨지는 걸 빠져 나가기 위해 차원문을 이용합니다. 기믹형 전투인데, 솔직히 재미있고 전 기믹이 좋습니다. 이 전투에서 제 유일한 걱정거리는 10인 공격대에서 대처해야 할 메커닉의 양이 30인과 동일하기 때문에 정말 정신 없고 나쁜 인상을 주게 된다는 것입니다. 이건 아마 그냥 베타 테스트의 문제겠죠.



태양왕의 구원

타겟 수 제한을 생각해낸 사람이 누구든 간에, 이 전투에 대한 내용은 듣지 못했었나 봅니다. 태양왕의 구원은 영원한 봄의 정원에 있던 출롱과 상당히 유사하게 돌아가는 힐러의 전투입니다. 하지만 군중 제어와 광역딜을 넣어야 하는 쫄들이 계속 나오죠. 각 웨이브는 4에서 20 마리의 적들로 이루어져 있습니다. 웨이브 사이에는 대처해야 하는 미니 보스 (캘타스의 망령)가 있고 이 망령은 사방에 불꽃 바닥을 남기는 다시 태어난 불사조를 소환합니다. 전투는 힐러들이 캘타스의 피를 완전히 채워주고 캘타스의 망령을 제거할 때 종료됩니다. 이 전투에 대해선 말할 게 별로 없습니다. 영혼 주입사들이 캘타스에게 도달하지 못하게 하고 황량날개 암살자가 나왔을 땐 중첩이 쌓이지 않게 하세요. 그 외에는, 여러분의 기술이 최대 대상 수에 도달하기 전에 적절한 대상이 골라지기를 바라세요. 





귀부인 이네르바 다크베인

귀부인 이네르바 다크베인은 광역 폭딜이 섞인 단일 대상 우두머리입니다. 이 전투의 메커닉은 방에 있는 여러 용기에 담긴 령 수준에 기반해 변화합니다. 집중된 령은 플레이어들로부터 쫄을 소환하는데, 시전을 완료하기 전에 처치해야만 합니다. 이 적들은 주문 시전을 방해할 수 있습니다. 모든 메커닉은 령 수준이 올라감에 따라 다양하게 발전합니다. 이걸 대처하는 방법은 주로 플레이어들에게 달려 있으며 발전된 메커닉과 용기 천공을 피하기 위해 용기를 클릭해 비울 때 어떤 순서로 누를지 정해야 하게 됩니다. 대처해야 할 메커닉을 이런 식으로 선택할 수 있는 건 훌륭합니다. 이와 같은 컨셉을 다음 전투인 혈기의 의회에서도 볼 수 있죠.




혈기의 의회

혈기의 의회는 의회형 전투입니다. 이게 무슨 말인지 모르신다면, 여러 우두머리가 있고 어떤 순서로 처치할지 고르는 전투라는 의미입니다. 하나를 죽이면 나머지의 생명력이 전부 회복되고 새로운 능력을 얻게 됩니다. 보통 도트를 끌어 쓰는 능력이 강력한 직업들이 이런 전투에서 뛰어난 모습을 보이죠. 디버프를 모든 네임드에 유지해서 주 대상에게 주는 피해량을 높일 수 있으니까요. 

 
저는 이 전투의 미학이 정말 마음에 듭니다. 딱히 어렵지는 않지만 개성이 넘치죠. 성주 니클라우스, 스타브로스 경, 남작 프리에다는 기술과 외양 양측 모두에서 독특한 스타일을 갖고 있습니다. 이 우두머리들과 싸우는 방은 커플들이 머리 위에서 춤을 추고 있는 거대한 무도회장입니다.



피의 무도 동안에는 이 춤꾼들이 공격대를 가로지르며, 이들을 피해야만 합니다. 죽음의 무도는 플레이어들이 자리를 잡고 명령을 수행하는 미니게임입니다. 재밌는 기믹이긴 하지만, 좀 더 까다롭길 바라고 있었습니다. 이 전투에는 적절한 양의 메커닉이 존재하지만, 댄스 미니게임은 현 상태로서는 다소 아쉬운 기회로 보입니다. 




진흙주먹

하나의 우두머리로서 이렇게 완벽할 수 있을까요. 이 네임드는 훌륭할 거라고 벌써부터 말씀드릴 수 있습니다. 이 네임드는 시간을 상대로 한 단일 대상 경주입니다. 네임드는 주기적으로 마구잡이 돌진을 시전하며 여러분은 네임드를 기둥으로 유도해야 합니다. 만약 기둥으로 유도하지 못했다면, 붕괴되는 기반(사실상 전멸급 피해*)으로 이어지고 맙니다. 기둥은 4개밖에 없기 때문에 본질적으로 소프트 광폭이 되는 셈이죠. 사슬 연결사슬 격돌 같은 다른 메커닉들은 효과가 종료될 때 발동하는 치명적인 메커닉을 피하기 위해 플레이어들이 사슬에 짝을 맞춰 주어야 하죠. 튜닝이 적절하기를 바랍니다. 이 전투는 정말 흥미롭거든요.


돌숨결 장군들

돌숨결 장군들은 측면 공략 병법인지 밀집 대형 병법인지에 따라 네임드들을 뭉치거나 산개시켜서 잡는 2 타겟 전투입니다. 전투가 진행되는 동안 우두머리들은 화산암 변신화강암 변신으로 무적 상태가 됩니다. 사잇단계에서는 돌 군단 특공대돌 군단 거수가 소환되어 이들을 처리해야 합니다.

이 전투의 주요 특징은 영구 출혈 효과인 사악한 열상이며 이건 석화의 저주석화(드워프 종특*)와 같은 기술로 제거할 수 있습니다. 드워프가 이 디버프를 지울 수 있고, 이게 전투의 핵심 요소란 점에서 얼라이언스가 이 때 정말 강력해 보일 겁니다.

저는 이 전투가 별로 마음에 들지 않습니다. 사잇단계는 너무 싫은데 공중을 날아다니는 적들은 대상으로 잡기도 짜증나고, 출혈을 지우려고 전투를 중단해야 한다는 것도 별로입니다. 어떤 종족은 종족 특성으로 그냥 지워버릴 수 있는 디버프를 없애기 위해 30초 넘게 딜을 멈추는 것도 전 이해할 수가 없습니다. 이걸 냉소적으로 생각해 본다면, 이 전투는 그냥 최상위 공격대들을 전부 얼라이언스로 바꿔 버리기 위한 덫에 지나지 않을 수도 있어 보입니다.




대영주 데나트리우스

모든 공격대 티어는 마지막 전투로 정의됩니다. 현실적으로 생각하면, 대영주 데나트리우스로 이어지는 모든 우두머리가 실망스러워도 이 전투만 훌륭하다면 공격대는 제게 있어서 성공작이 될 겁니다. 현재로서 이 네임드에 대한 제 인상은 정말 끝내준다는 것이지만, 왜 이렇게 느꼈는지 이야기하기 전에 전투의 구성 요소에 대한 기본적인 설명부터 해야겠네요.

1 페이즈:

전투는 두 개의 주요 메커닉으로 시작됩니다. 여기서는 방을 나눠 버리는 명령: 유린으로 인한 소프트 광폭이 있습니다. 또 다른 요소는 죄악의 무게입니다. 정화의 고통이 이 중첩을 제거하기 위해 이용됩니다. 때가 되면 네임드는 모두를 방 중앙으로 끌어 당겼다가 벽으로 내동댕이칩니다. 플레이어들은 시전이 끝나기 전에 방 중앙에 도달해야만 하지만 자신이 가진 죄악의 무게 중첩에 비례해 이동 속도가 감소합니다.

이 페이즈에서 가장 좋은 직업들은 짧은 쿨기로 광역 폭딜을 넣을 수 있는 직업입니다. 정화의 고통으로 중첩을 지우면 치명적인 쫄들이 나오기 때문이죠.

2 페이즈:

2페이즈는 플레이어들이 천장에서 새로운 방으로 떨어진 순간부터 (블랙핸드와 유사하게) 시작합니다. 이 페이즈는 주로 쫄 관리를 다루는데, 진홍의 밀사들이 주기적으로 생성되고 이 쫄들을 통제해야 하기 때문에 그렇습니다. 이들 중 일부는 근접할 수 없는 거리에서 생성됩니다. 이 페이즈에서 레모르니아는 우두머리에게 피해를 복제해 입힐 수 있는 두 번째 대상입니다. 우두머리의 기력이 100이 되면 대학살이 시작됩니다. 레모르니아가 방을 날아다니며 바닥을 베어냅니다. 정말 엄청나게 화려하며 이 직선상의 바닥에 올라가 있으면 치명적입니다. 대영주는 주기적으로 파괴의 손을 시전해 플레이어들은 거울을 통해 뭉쳐서 이동해야 합니다. 신화 난이도에서 이 페이즈에는 4 기사단 스타일의 미니 보스들도 등장합니다.

이 페이즈에서 죽여야 할 모든 대상들이 산개해 있고, 우두머리에게 실제로 피해를 입힐 수 있는 대상이 둘 존재하기 때문에 산개형 멀티 타겟딜이 되는 직업이 이 페이즈에서 매우 유용합니다.

3 페이즈:

신화 전용 4페이즈가 없다면, 우두머리 피통 마지막 40%가 이 전투의 마지막이 될 것입니다. 분개가 발동하면 방 주위에 소용돌이치는 령이 좁혀져 들어옵니다. 방은 작은 원이 됩니다. 이 페이즈도 1페이즈와 유사하게 사악한 환영에 의해 시전되는 황폐화의 형태로 소프트 광폭을 갖고 있습니다. 기본적으로 방은 세 구역으로 쪼개지며 우두머리의 기력이 100이 될 때마다 하나씩 막힙니다. 세 번 시전한 이후엔 서 있을 공간이 없어지게 되죠.

파괴의 손이 주기적으로 시전되지만 싸울 공간이 훨씬 줄어든 상태이므로 피해량은 훨씬 더 높아집니다. 분쇄의 고통은 또한 플레이어를 뒤로 밀어냅니다. 테스트할 때엔 이글거리는 진노로 소환된 구슬이 보이지 않았고 바닥을 흡수했는지와 무관하게 간헐적으로 공격대를 전멸시켰습니다. 소프트 광폭은 제어 상실 효과의 양을 고려할 때 꽤 빡빡해 보입니다.

이 페이즈는 공격대가 한데 모여 높은 공격대 피해와 제어 상실 효과들 사이에서 살아남기 위해 싸우는 시간과의 싸움입니다. 마격이 강력한 직업이 아주 유용할 것입니다. 기력 100에 세 번째로 도달하는 순간 전멸이니까요. 테스트 동안에는 버그도 있었지만, 그래도 엄청나게 기대감을 불러일으켰습니다.




대영주 데나트리우스에게는 많은 잠재력이 있습니다. 각 페이즈가 몹시 다르며, 자기만의 "소프트 광폭"을 보유하고 있죠. 령과 자아를 가진 검 레모르니아의 애니메이션은 놀라운 수준입니다. 지금까지 이 전투의 모든 것이 마음에 듭니다. 하지만 전에 말했던 것처럼, 제게 있어 공격대 전투는 항상 직업 밸런스의 측면에서 평가됩니다. 산개 멀티 타겟딜과 마격의 중요도가 매우 높기 때문에, 튜닝이 빡빡하다고 가정하면 이 우두머리를 쓰러뜨리기 위해 "요구되는" 직업에 있어서는 상황이 조금 꼬이게 될지도 모를 것 같아 보입니다.




네임드는 환상적이지만 당장은 직업 밸런스가 문제입니다. 이 느낌은 사실 공격대 전체로도 확장됩니다. 저는 마음에 들지만 다수의 직업을 다룰 수 있는 인원을 20명 이상 보유하지 않은 대부분의 길드에게 있어서는, "사람이 아니라 직업을 데려가야 하는" 상황에 맞닥뜨리게 되었습니다.

요약

글을 마치며, 저는 나스리아 성채를 정말로 기대하고 있습니다. 지금까지는 너무나 훌륭한 인상을 주었습니다. 공격대의 전반적인 모습과 느낌은 훌륭하고 잘 먹혀 들어갔습니다. "드라큘라의 성"이라는 테마를 완전히 구현했습니다. Cleave가 왕이었던 깨어난 도시 나이알로사로부터 이번 레이드는 큰 변화를 이뤄냈습니다. 단일 대상 우두머리와 Cleave 전투가 훌륭하게 섞여 있죠. 현재로서 전 진흙주먹, 굶주린 파괴자, 대영주 데나트리우스를 가장 기대하고 있습니다. 하지만 산개 광역딜과 마격이 이번 레이드에서 얼마나 중요한지를 생각하면 살짝 걱정도됩니다. 직업 밸런스가 어떻게 종결될지는 알 수 없지만, 현재 다른 모든 직업과 비교해서 도트딜 직업들이 얼마나 강력한지가 이번 티어의 이슈가 될 거라고는 무난히 예상할 수 있을 것 같습니다. 블리자드가 해낼 수 있기를 바라고 있지만, 확실히 밸런싱 팀은 애를 먹고 있겠죠.

추후 테스트도 기대가 됩니다!