https://www.wowhead.com/news=318688/ghostcrawlers-thoughts-on-leveling-in-shadowlands-pre-patch

월드 오브 워크래프트의 옛 리드 시스템 디자이너였던 그렉 스트리트 = 고스트크롤러 = 유령게가 오랜 휴식 끝에 와우에 복귀했고 레벨링을 즐기며 트위터에 자신의 생각을 공유했습니다. 블리자드에서 일하던 시절 유령게는 트위터와 포럼에 게임 변경점에 대한 이야기를 많이 하는 편이었는데, 그의 의견을 다시 한 번 볼 수 있게 되어 좋네요.

격아 때에도 가끔 와우에 대한 이야기를 하곤 했지만, 그 당시까지는 와우를 플레이하진 않았습니다. 고스트크롤러는 2013년 후반에 블리자드를 떠나 라이엇 게임즈의 리드 게임 디자이너 자리를 맡았고, 현재 IP 및 엔터테인먼트 부사장 자리에 올랐습니다.

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6년 정도 와우를 하지 않았죠. 오늘 복귀합니다.


왜 복귀하는 거냐? 1. 어둠땅이 훌륭해 보여서 2. 친구들이 하자 해서 3. FOMO 4. 솔직히 말하면 블리자드를 떠나고 깨끗이 손을 뗄 필요가 있었어요. 전에 전 부인이 어떻게 사나 계속 확인하는 거에 비유한 적이 있었죠. 하지만 이제 충분한 시간이 지났습니다.


그리고 명확히 하자면 전 플레이어이자 팬으로서 복귀하는 것일 뿐입니다! 일하는 게 아니라요. 라이엇에서 매우 만족스럽게 지내고 있습니다.

유령게가 징기를 키우기로 했습니다. 유령게는 징기의 너프와 관련된 사연이 있죠. 


지금까지의 징벌 기사로서의 레벨업 경험들입니다: 1. 특성들이 좀 생기면서 단일딜 딜사이클이 꽤 재밌습니다 2. 제가 작업했던 기술들 몇 개가 아직까지 게임에 남아 있는 걸 보니 기쁩니다 3. 던전은 다 광광광이지만 나 빼고 모두에게 익숙한 레벨링 던전이긴 하죠. 

보랄러스가 돌아다니기 어렵다니까 많은 사람들은 진짜 복잡한 게 뭔지 보려면 다자알로를 봐야 한다는 반응을 보였습니다.

4. 아직 PvP는 해보지 못했습니다. 5. 드러스트바에서 퀘스트를 놓쳤습니다. 뭔가 쪼가리를 놓쳤거나 아니면 레벨 압축 때문에 생긴 버그일까요? 어느 쪽이든 지역을 바꿔야만 할 것 같습니다 6. 보랄러스는 아름다워요. 돌아다니기 좀 복잡하네요.


캐릭터 커마는 소둠땅에서 정말 많은 반응을 이끌어냈지만, 유령게에게는 수년에 걸친 몹 모델링 업데이트가 더 와닿았나 봅니다. 확장팩마다 구 모델링이 개편되어 왔으니 오랫동안 와우를 안 한 유령게에게는 그럴 만도 하죠.


7. 차단 같은 걸 할 때 예전처럼 몸이 얼마나 빠르게 반응하는지 놀랐습니다. 8. 적 모델링은 훌륭합니다. 기대했던 수준의 플레이어 모델 업그레이드는 느끼지 못했습니다. 아마 카메라 각도나 거리 때문이겠죠. 9. 퀘스트 보상이 무작위로 강화되는 건 멋집니다. 보라색 어깨를 먹었어요.

고스트크롤러는 어둠땅에 추가된 신규 플레이어 지역인 추방자의 해안에 극찬을 보냈습니다. 많은 사람들이 유령게를 직업 디자인에 결부시키지만 유령게는 게임의 다른 영역에서 작업했고 신규 플레이어 경험 개선을 위해 힘써 왔다고 밝혔습니다.


10. 추방자의 해안은 훌륭했습니다. 대단해요. 전 수년 동안 좋은 신규 플레이어 경험을 위해 일했습니다. 구현되진 못했죠. 호드 버전도 해봐야겠어요. 11. 아직도 파티 플레이에서 몹에 달라붙는 근딜은 잘 못하겠네요. 사거리 밖으로 벗어나 버립니다.

메이 프란시스 대사에 대한 언급도 있습니다.

12. 탈것이 정말 많아요! 매머드 NPC 대사를 바꿔줄 필요가 있겠습니다 :) 13. 던전에서 힐이 그리워요. 방패가 필요할 거 같습니다. 14. 6개월 결제했습니다. 한동안 하게 될 것 같네요.



15. 전 항상 제 계정을 비밀로 했습니다. 여전히 롤에서도 그러고 있죠. 마음 한구석에서는 그냥 떠들고 퀘스트하고 던전을 돌고 싶어하는 사람들이랑 아무나 친구추가 하고 싶기도 합니다. 이에 대해 생각 좀 해봐야겠어요. 오늘은 여기까지


고스트크롤러는 며칠 후 와우에 대한 생각을 또 올렸습니다. 레벨링은 여전히 재미있지만, 너무 빠른 게 아닐까 하고도 걱정하네요. 어둠땅에서 계승품 경험치 보너스가 없어졌는데도 이 정도입니다.



성기사로 와우에 대한 생각 더: 1. 레벨링이 미칠 듯이 빠릅니다. 어쩌면 너무 빠른가 싶을 정도로요. 새로운 딜사이클에 익숙해질 만하면 또 다른 기술이 추가됩니다. 격아 메인 스토리라인을 끝내기도 전에 만렙이 될 게 확실해 보입니다.

와우의 스토리텔링이 왜 그리 힘든지도 설명했습니다. 사람들이 결말을 놓치게 하고 싶지는 않죠. 레벨업이 너무 빠르면 일어날 수 있는 상황입니다. 크로미의 시간은 파편화된 스토리텔링에 도움을 주기 위해 만들어진 겁니다. 대륙을 마구 건너뛰는 대신 한 확팩 스토리에 집중하도록 해준거죠.

또 형변이 얼마나 큰 부분을 차지하게 되었는지 놀랍고도 기쁘다고 밝혔습니다. 자신이 와우에서 작업했을 때엔 사소한 기능이라고 생각했던 것이라면서요. 작별 인터뷰에서 유령게가 이 기능을 작업했다고 밝혔을 때 많은 플레이어들이 놀라기도 했습니다.


1. (이어서) 이건 제가 와우에서 일할 때 항상 짜증나는 일이었습니다. 이상적으로는 사람들이 이야기 중간은 건너뛰어도, 끝나기 전에 떠나버리는 건 바라지 않죠 2. 형변이... 이 정도가 될 줄은 전혀 생각도 못했습니다. 제가 UI 팀에서 작업했던 사소한 기능이었죠. 제 아이가 다 커버렸네요.

희귀, 보물, 소품들이 재밌다는 말도 했습니다. 특히 드러스트바의 게 싸움이 재밌었다네요. 이게 뭔지 모르신다면 진홍빛 해안으로 가셔서 기분 잡친 도박사가 꼬꼬마 토아와 보 "꼬꼬집" 맥기 같은 게들이 싸우는 걸 구경 중인 모습을 보실 수 있을 겁니다. 



3. 희귀랑 보물 상자들도 전부 재미있어요. 얘네 덕분에 다음 퀘스트 목표로 곧장 달려가야 한다는 생각이 사라지죠. 아제로스는 아름다운 곳이고 그곳을 더욱 탐험할 수 있게 해주는 거라면 모두 대찬성입니다.


4. 드러스트바의 게 싸움 (그래요!) 지역처럼 퀘스트와는 아무런 관계도 없어보이는 소품을 발견하는 게 참 좋습니다. 제가 있던 시절에는 레벨 디자이너들이 그냥 재미로 이런 걸 추가하곤 했죠.


4.(이어서) 가끔 그런 건 신입이나 인턴이 아무것도 고장내지 않을 만한 곳에서 작업 과정을 배우는 일이었습니다. 전 항상 이런 곳에 얽힌 사연이 무엇일지 궁금해했죠.


다른 사람들의 트윗에 대답해주기도 했습니다.


플레이어들과 함께 일하는 걸 좋아했습니다. 저와 그런 많은 사람들에게 만족스러운 일이었고 게임을 더 발전시켜 주었죠. 당시엔 블리자드의 DNA에 존재하지 않던 일이었고, 때때로 그들은 절 난감하게 여겼습니다.

광딜잔치로 변한 던전에 있어서 본인도 기여한 게 있을 거라며 후회를 표출했습니다.


그게 지금 확장팩에서의 모습 아닌가요? 광이 너무 과해진 것에 있어서는 제 탓도 분명 있을 겁니다. 저희는 리분 던전이 그 어떤 어려움도 주지 않게 될 시점 이후로도 플레이어들이 거길 돌게 했습니다. 그 후에는 다시 되돌리기 어렵게 되었죠.

리분과 판다 확팩을 정말 좋아한다고도 합니다.


리분과 판다는 각각의 테마에 굉장히 주력한다는 점에서 제가 정말로 좋아하는 확장팩입니다.


회색 구릉지 음악은 훌륭한 음악을 가진 와우 속 여러 지역 중에서도 최고의 음악입니다.


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이번에 또 올라온 건 판다리아에서 전사를 키우는 유령게의 생각입니다.




와우 이야기 더: 판다리아를 다시 느껴 보고자 전사를 만들었습니다. 흥미로웠던 것들에 대한 몇 가지 생각입니다: 1) 크로미를 통해 이상한 시간 흐름을 고치는 건 수년 동안 저희가 하고 싶었던 겁니다. 팀이 마침내 이 문제에 맞서 그걸 대안적인 레벨링 경험으로 이용한 건 영리했습니다. 

얼라이언스의 판다리아 도입부는 처음에는 별로였어서 호드와의 전투를 추가했다고 하네요.


2) 판다 얼라이언스는 난파 퀘스트로 시작했었는데 정말 감흥 없게 느껴졌습니다. 거의 마지막 순간에서야 호드와의 전투가 추가되었죠. 하지만 이 모든 것에 대한 제 기억은 좀 흐릿합니다. 3) 세상에, 비취 숲은 여전히 정말 아릅답네요.


유령게는 분노 전사로 레벨링하기로 했는데 이 전문화가 긴 시간에 걸쳐 어떻게 발전했는지 느끼고 있습니다.


4) 분노로 갑니다. 전통적으로는 저렙 때 이러는 건 실수였었죠. 오 안 돼, 이러는 건 최선이 아냐! 그럴지도요. 5) 돌진과 봉쇄가 합쳐진 건가요? 좋은 변경점인 거 같습니다. 6) 격노는 아직도 고대의 검빨 주문 이펙트를 갖고 있네요.


7) 특성들의 진화가 마음에 듭니다. 마음에 드는 예전 것들 약간에 개선된 메커닉들이 약간 합쳐져 있어요. 전사 특성의 이름을 지어주는 건 항상 재밌었었죠. 8) 전사 레벨링에 도움이 되도록 저희가 추가했던 힐 메커닉들은 전부 필요하지 않았습니다. 50~60때는 필요하려나요?


9) 무기 두 개를 챙기는 즐거움. 쌍수를 쓰면서 제게 무슨 일이 생길지 알고 있었죠. 심미적 이유로 티탄의 손아귀를 골랐습니다. 10) 난폭한 일격은 사라졌지만 분노의 강타가 남아 있네요. 기묘한 캐스팅 시간이 사라졌으니 어쩌면 격돌이 틈을 잘 채워 줄지도요.

고스트크롤러는 판다리아 안개가 판다렌만의 이야기로 비춰지기는 원하지 않았다고 합니다. 이유는 말하지 않았지만 판다로 희화화되어 스토리의 분위기를 망치고 싶지는 않았을지도 모릅니다. 얼라/호드 간의 갈등이나 가로쉬의 캐릭터 발전 같은 걸 말이죠. 또 모구는 막판에서야 추가되었다고 밝혔습니다.


11) 확장팩 전체를 판다렌 위주의 것으로 낙인 찍는 것보다는 그냥 판다렌과 함께 아시아 테마의 대륙을 만들고 싶었습니다. 12) 모구는 꽤 나중에서야 추가됐는데 나쁜 녀석들이 충분하지 않아서였습니다. 원숭이랑 샤만 잔뜩 죽여나갈 수도 있었죠.