예전의 와우(대략 드군까지?)에선 비교적 내가 플레이해서 이룬 성취(노력이 아님, 트라이 천번해도 킬한번이 더 가치있지)의 정도와 캐릭터의 강함이 거의 일치하는 편이었고, 나는 그걸 '공정함'이라고 생각함. 하지만 언젠가부터 운빨벼림이 등장하고 개노가다 컨텐츠에도 보상을 줘야죠 이지랄하면서 보상체계가 많이 망가진거 같음.

 내 개인적으로는 이-지한 컨텐츠는 백만번을 해도 '강함'에는 영향을 못줘야하는게 맞다고 봄. 룩이나 탈것 와켓몬같은거나 주라고요. 아니면 존나 오래 걸리게 해서 시즌초부터 시즌말까지 '하드하게' 뛰어야 엇비슷하게 맞춰질정도로 하거나.

 여튼 그건 내 생각일 뿐이고, 요 몇년간의 와우 흐름은 전혀 다르게 흘러가고 있고 요전 인터뷰를 보니 개발진은 이런 변화가 매우 적절하다고 생각하고 있는듯함.

아래는 루리웹쪽의 장미저택님의 번역글의 부분

Q : 장비가 전쟁벼림이나 티탄벼림이 없던 예전처럼 돌아가는 날이 올까요?

그럴 가능성은 적습니다.

예전에는 장비를 얻을 수 있는 창구가 공격대나 평점제 PvP 등으로 매우 제한적이었습니다. 특정 장비를 획득하기까지 몇 달이 꼬박 걸리기도 했습니다. 장비를 얻을 수 있는 창구가 더욱 많아지고 다양해지면서, 게임 내 활동의 진행 속도보다 보상 획득 속도가 빨라지는 현상이 발생했습니다. 판다리아의 안개에 이르러서는 두어 달에 걸쳐 공격대 지역을 공략하는 길드가 그 지역을 모두 완료하기 전에 해당 단계의 장비를 모두 착용하게 되는 수준에 이르렀습니다. 공격대를 공략할 때, 아무리 전투 자체가 재미있다고 해도 아이템을 얻겠다는 의욕이나 기대가 없다면, 파티가 계속 성장하기가 힘듭니다. 예컨대 공포의 샤에서 더 진행을 하지 못하고 있다면, 공격대가 매주 공략을 반복한다고 해도 그 난관을 극복할 수 있을 만큼 강해질 방법이 없었죠. 그래서 5.2 패치에 천둥벼림이 도입되었고, 그것이 진화하여 지금의 시스템으로 발전했습니다.

개발팀에서는 전쟁벼림이 대부분의 전투에서 일종의 가능성을 열어 주고, 파티 전체의 아이템 레벨을 지속적으로 올릴 기회를 준다는 면에서 바람직하다고 봅니다. 또한 플레이어와 활동의 성격을 떠나 뜻밖의 일에 기뻐할 수 있는 순간을 만들어 주기도 합니다. 물론 운이 엄청 좋은 플레이어가 공격대 찾기 우두머리에서 완벽한 티탄벼림 아이템을 얻을 경우, 신화 콘텐츠의 의미가 퇴색된다는 점은 알고 있습니다. 하지만 결국엔 그것도 장비 하나일 뿐입니다. 결과적으로는 신화 공격대가 딱 한 번 운이 좋았던 일반 또는 영웅 공격대보다는 나은 장비를 얻을 수밖에 없습니다. 개발팀에서도 무기나 아제라이트 방어구와 같은 아이템에는 티탄벼림이 붙을 확률을 제한하고, 격전의 아제로스에서는 극단적인 티탄벼림이 일어날 확률을 줄였습니다. 기존에는 운 좋게 업그레이드를 할 수 있는 기회만을 노리며 이미 필요한 장비를 모두 얻은 콘텐츠를 억지로 반복하는 플레이어도 있었지만, 요즘은 그런 분들이 많지 않습니다.


 인터뷰에서는 특정구간에서 정체되면 파밍도 정체되면서 의욕이 상실될걸 우려하여 넣었다고 하는데, 진도를 못빼면 파밍이 정체되는걸 당연하게 여기는 편이라 저것조차도 이해할수가 없었음. 그 전단계에서 유의미한 파밍을 할게 없을정도로 파밍을 했는데 다음단계로 못나아간다고? 그건 니들 공대에 손고자가 있는거야 XX야 이렇게 말해주면 안되나?

 제작진이 저런 '라이트 친화적'(=성취와 보상의 불일치=적어도 내가 보기엔 불공정한) 사고를 견지하는 이상 이런 판에서 계속 '즐겁게' 게임을 할수 있을것 같지가 않음..