와우는 격아기준으로도 다른 게임에 비해 누를게 많은편인데 왜 스킬 갯수를 늘리는지 도무지 이해가 안되서요.
지금도 위크오라에 쿨 돌아왔으니까 누르는 좆노잼 스킬들 ex) 수사 신의 권능: 위안, 암사 공허의 화살, 냉죽 냉겨
꼬박꼬박 쳐누르면서 이걸 왜누르고 있지 이런 생각 하는데 저딴거 삭제하지는 못할망정 어둠땅에서 누를게 더 늘어난다고 생각하니 못참겠음.


2~3분 쿨 하나, 30초 정도 되는 세미쿨기 하나, 자원 생성, 소모 2~3개, 광역기 1개
생존기 1개, 이동관련 유틸 1개
저 정도만 남겨두고 똥3처럼 특성으로 스킬을 변화시켜서 개성을 부여하는게 좀 더 낫지 않습니까?


스킬 사용 순서, 방법에 따라 단일, 클리브, aoe 변하게 만들면 광역기도 필요 없을거같은데 

울한 절멸을 치면 냉격이 단일, 절멸 울한을 치면 냉격이 클리브, 울한 울한 쓰면 냉격이 냉겨를 강화해서 aoe

얼마나 좋습니까. 누를건 더 적으면서도 더 어렵고 서리낫같은 병신 스킬 단축키창에 넣는것보단 저게 낫잖아요. 
로그 타임라인에 빈칸 생길까봐 여러가지 스킬 존나게 스킬 연타하면서 터널증후군 생기는 것보다는 여유롭게 한두가지 스킬 쓰면서 판단의 여지를 주는게 더 어렵고 흥미롭지 않겠습니까?


쿨기쪽으로 가면 격아 주요 불만 중 하나가 쿨기에 글쿨 생겨서 1234 눌러서 한번에 올리는 맛이 없어졌다는 건데
1234로 한번에 올릴 쿨기면 걍 싹 통합하고 한번만 누르는게 맞는 설계 아닐까요? 

지나가는 냉죽이 룬강화를 켰는지 안켰는지 알게 뭡니까. 신숨은 키면 존나 쎄보이는데
그럴바엔 신숨을 기본으로 주고 룬강화를 신숨 패시브 특성으로 넣는게 어떻습니까? 
수치야 어찌됬든 90특성 (만년설 vs 신숨)보다는 (만년설 vs 신숨키면 룬강)이 좀 더 합리적인것 같지 않나요?

망령걸음도 그냥 죽음의 진군 2스택으로 만드는 패시브인게 어떨까요? 어짜피 그게 그거인 병신스킬인데 따로쓰나 원버튼 2스택으로 쓰나 


특성 이야기가 나온 김에 제가 하는 사제로 조금 더 예를 들어보자면 제가 생각하는 특성의 좋은 예는 사악의 정화고 나쁜 예는 어둠의 서약, 위안, 천별, 후광입니다. 
후광은 더 강해져서 관용자리에 들어가 사도랑 경쟁해야했고, 천별은 회개를 강화하는 패시브여야 했어요. 
누르면 피채우는 개노잼 스킬 어둠의 서약은 그래도 블리자드가 생각이 있었는지 리메이크를 했죠. 

(어둠의 서약 (특성): 재설계됩니다. 즉시 선택한 영웅과 주위 좁은 지역 내 다른 부상당한 아군 네 명을 치유하고 짧은 시간 동안 사제가 주는 피해량을 적당히 증가시키지만, 그 동안 사제는 어떤 신성 주문도 사용할 수 없습니다.)

근데 저걸 굳이 어둠의 서약이라는 스킬로 줄게 아니라 돌려주는것도 맘에 안들지만 돌려주기로한 정분을 바꾸는 패시브 특성으로 재설계 하는게 낫지 않았을까요?




흥분해서 개잡소리가 많았는데 아무튼 제 철학을 아시겠어요? 



각종 상황에 맞춰서 사용하는 스킬 20가지를 따로 주려하는건 쓰레기같다구요. 좆둠땅의 스킬 돌려주기는 시대에 역행하고 있다 이말입니다.