사도 너프 전에 쓰인 글이지만 사실 달라지는 것은 없을 듯합니다. 
가장 유명한 수사이면서 실력 면에서 최정상 힐러 중 한 명인 Sups가 쓴 글입니다.
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7.2.5 패치가 곧 적용되며 여러 변경점 중에서도 특히 수사의 특성은 많은 변화를 겪게 됩니다. 이 글에서는 다음 패치에서 변화하게 될 수사의 특성 선택에 대해 자세히 살펴보게 될 것입니다. 각각의 추천 특성들은 레이드를 위한 것입니다. 다음 기회에 쐐기에서의 수사가 어떨지를 다루는 글을 쓸테니 기다려 주세요.

15 티어:

뒤틀린 운명  책망  분파

추천: 뒤틀린 운명

다음 패치에서 주된 변경점 중 하나라면 회개하는 자가 기본 효과가 된다는 것이며, 그와 함께 뒤틀린 운명이 이 라인으로 옮겨온다는 것입니다.

신화 레이드에서 여기엔 오직 두 특성, 뒤틀린 운명과 책망 간의 선택입니다. 두 특성은 모두 딜량과 힐량을 단순히 증가시켜 주는 효과입니다. 신화 레이드에서 명백한 승자는 뒤틀린 운명입니다. 7.2.5에서도 여전히 수양 사제는 누구보다 앞서는 폭힐 전문화입니다. 지금 버전의 수양 사제처럼 거의 대부분의 힐량은 높은 공격대 피해가 들어오는 네임드의 특정 지점에 집중되어 있습니다. (낮은 장비로 트라이하는 단계라면 더욱이) 뒤틀린 운명은 이런 상황에서 발동할 가능성이 아주 높습니다. 즉 뒤틀린 운명은 가장 중요할 때의 성능을 대략 20% 정도 증가시킬 것입니다. 신화보다 낮은 난이도의 레이드라면 받는 피해량이 사람들을 꾸준히 35% 이하로 떨어뜨리기는 힘들 것 같다고 느낄 것입니다. 이런 상황이라면 책망이 더 강한 선택지가 될 듯합니다. 이 이야기는 사람들이 35% 이하가 되지 않을 때에만 적용되는 것이며, 만약 35% 이하로 떨어지는 상황이라면 신화 레이드에서의 뒤틀린 운명에 대한 이야기가 동일하게 적용됩니다.

더 중요한 것은 뒤틀린 운명의 업타임 자체는 사실 별로 중요하지 않다는 것입니다. 치유량 증가량을 전체 업타임으로 나누는 것은 7.2.5에서 뒤틀린 운명을 판단하는 옳은 방법이 아닙니다. 만약 뒤틀린 운명이 단 20% 동안만 발동했다고 해도, 그 20%의 업타임은 당신이 총힐량의 60% 이상을 하는 시간이며, 뒤틀린 운명은 완전히 책망에 앞서게 됩니다. 또한 책망은 (책망을 찍지 않았다면 수사 힐의 20% 정도를 차지할) 회개의 성능만을 33% 증가시킨다는 것도 언급할 만합니다. 뒤틀린 운명은 전반적인 딜/힐 상승입니다. 이건 사도 폭힐의 거의 대부분이 환각의 마귀/어둠의 마귀, 성스러운 일격, 그리고 여기에 더해 만약 다중 타겟에 도트를 뿌릴 수 있는 상황이라면 사악의 정화 정도이기 때문에 중요한 사실입니다. 책망은 사도 상황에서도 오직 회개의 성능만을 증가시킵니다. 20티어의 2셋과 4셋 효과는 이 특성 라인의 밸런스를 바꾸지 못합니다. 책망은 회개의 강화된 첫 틱에는 아무런 영향을 주지 않기는 해도 4셋을 통해 훨씬 많은 회개를 시전하게 될 것이며 이건 책망의 효과가 더 강해진다는 의미이기는 합니다. 이 의미는 결국 티어 보너스가 각 효과를 상쇄하는 셈이며 따라서 뒤틀린 운명과 책망 사이의 밸런스를 논할 때에 실제로 고려되어선 안 되는 것입니다.


추가로 고려할 사항은 수양 사제가 그렇게 해도 안전한 상황이라면 뒤틀린 운명의 업타임을 강제로 높일 수 있다는 것, 그리고 간접적으로 뒤틀린 운명의 업타임에 영향을 줄 수 있는 보스 메커닉의 가능성입니다. 개인적으로는 이 방법이 100% 안전하다고 확신하는 상황이 아니라면 추천하지 않지만, 수사는 의도적으로 피해를 받아 체력을 낮춤으로써 뒤틀린 운명을 발동시킬 수 있을 것입니다. 이 이야기를 하면 바로 떠오르는 것이 고위 식물학자 텔아른입니다. 높은 생기흡수와 전설 장갑이 있다면 포자를 주워 먹어도 꽤 안전하겠지만 생명력은 상당히 낮아지게 됩니다. 이런 것은 결국 트라이 중에는 하지 말라고 추천하는 바이지만 뒤틀린 운명을 논할 때에는 고려할 가치가 있습니다. 만약 블리자드가 고어핀드의 유령이나 담쟁이포자의 버섯힐과 같은 네임드 메커닉을 반복하게 된다면, 0%의 체력에서 시작하는 유령/버섯에 힐을 넣어 공짜 뒤틀린 운명을 얻을 수 있고 이런 건 뒤틀린 운명의 가치를 더욱 상승시킵니다.

이렇게 말하긴 했지만 지금까지 말한 뒤틀린 운명에 대한 예찬은 뒤틀린 운명이 전혀 발동하지 않는다면 아무 쓸모 없게 됩니다. 만약 너무 쉬운 컨텐츠를 한다면 책망은 그냥 더 나은 특성이 될 가능성이 높습니다. 또는 데미지가 사람을 낮은 피로 만들기에는 충분히 높지 않을 때에도 그렇습니다. 이 두 예에서는 모두 그냥 책망을 찍고 힐량을 6% 정도 상승시키면 됩니다. 또한 책망은 뒤틀린 운명보다 훨씬 일관된 딜량 상승을 제공합니다. 뒤틀린 운명은 전반적인 딜량 상승보다는 힐 특성에 더욱 가깝게 되었기 때문입니다. 책망은 또한 회개하는 자도 33% 향상시키며 이것은 회개하는 자가 기본 효과가 되면서 큰 딜힐 상승을 손해보지 않아도 되기 때문에 얼마나 강력해질지라는 점에서 적절한 고려 사항입니다.


5인 던전에서의 고민은 7.2 수사에게 그랬던 것처럼 단순합니다. 35% 이하로 계속 떨어질 아주 어려운 던전이라면 언제나 뒤틀린 운명을 고르고, 그렇지 않으면 책망을 고르면 됩니다. 과거의 마력 주입 대 뒤틀린 운명의 토론과 유사합니다.

요약 - 신화 트라이 중이라면 뒤틀린 운명으로 그냥 고정하면 됩니다. 만약 뒤틀린 운명이 전혀 발동하지 않거나 파밍 컨텐츠 중이라면 대신 책망을 고르세요. 5인이라면 7.2에서의 마력 주입 vs 뒤틀린 운명의 논리를 사용하면 됩니다.

분파로 넘어가면, 신화 레이드 이야기에서 분파는 제외하려 합니다. 이 특성은 신화 레이드에서 그냥 전혀 좋지 않습니다. 속죄를 적용하느라 이 기술을 사용할 시간도 없을 것이며 분파 디버프 동안에 성스러운 일격을 연타하는 것은 당신을 뒤쳐지게 만들 것입니다. 때때로 당신은 성스러운 일격조차 누르고 싶지 않을 것입니다. 만약 신화 세나리우스나 신화 엘리산드 같은 네임드를 또하나 만든다면, 3타겟 이상에 지속적으로 높은 공격대 피해가 들어온다면, 모든 수사들이 하게 될 행동은 각 대상에게 사악의 정화를 바르면서 모든 글쿨 동안 탄원을 난사하는 것입니다. 탄원/보호막/어둠의 치유를 난사하는 동안 많은 유효힐을 챙길 수 있다면 성스러운 일격을 시전할 필요도 느끼지 못할 것입니다.

그러면 이 특성은 어디에 유용할까요? 효과를 읽어본다면 이 특성은 실제로 성능을 크게 강화해 준단 걸 알 수 있습니다. 분파가 활성화된 대상에게 딜을 하면 즉각적인 30%의 딜/힐 증가를 얻게 되죠. 제가 생각하는 분파가 실제로 유용할 수 있는 상황은 소규모 레이드. 14명 정도 이하 규모입니다. 이 규모에서 당신에겐 딜을 할 꽤 많은 글쿨을 갖는데, 그 이유는 속죄를 적용하는데 많은 시간을 들이지 않아도 돼서 그냥 성스러운 일격을 난사할 수 있는 아주 많은 글쿨이 생기기 때문입니다. 이와 관련해 블리자드는 수양 사제의 마나 소모량을 전반적으로, 특히 수양 사제의 딜적인 측면에서는 더욱 감소시켰습니다. 50% 가속에, 마이에브 허리를 차고, 사악한 정화를 100% 시간 동안 유지한다고 해도 딜사이클을 내내 돌릴 때 마나가 0이 되는 것은 이제 불가능한 일입니다. 탄원과 신의 권능: 광휘 또한 상당히 적은 마나를 소모하면서 각각은 더 짧아진 시간 동안 더 많은 속죄를 적용합니다. 이렇게 말했지만 블리자드는 여전히 속죄힐을 적은 수의 속죄만 가지고는 다룰 수 있게 하지 않고 있습니다. 네, 블리자드는 주문들이 상당히 적은 마나를 소모하고, 약간 더 많은 피해를 주게 했지만 이런 버프는 아직도 사도 특성을 찍지 않았을 때의 속죄 기반 플레이스타일을 도와주지 않습니다. 이제 분파를 얘기하죠.

분파에 대해 자세히 다뤄야할 점은 분파와 관련된 변경점들입니다. 분파는 이제 스킬셋이 특성으로서의 분파를 완전히 지지하기 때문에 훨씬 더 좋아졌습니다. 이건 지금 신의 권능: 보호막과 의지의 명료함 플레이스타일이 수사의 유물 무기 특성들이 보호막량에 영향을 주게 되고 분노의 아이기스가 추가되면서 지지받게 된 것과 아주 유사합니다. 분파는 근본적으로 속죄를 15 이상으로 만드는 것이 실제로 불가능한 상황에서 속죄가 쓸모 있는 메카닉이 되도록 만들어주는 것입니다. 공격대에 오직 12명의 사람만이 존재해서 불가능해지는 것과 같은 상황을 의미하는 것입니다. 그렇지 않은 상황이라면 그냥 은총을 찍고 강력한 새 보호막과 단일힐을 이용해 힐하면 되는데 왜 딜하느라 힘 낭비를 하고 싶겠습니까?

이와 관련해 분파는 수양 사제가 이런 작은 규모의 레이드에서 마나가 마르도록 하기 위해 쓰입니다. 만약 탄원이 많은 마나를 소모하지 않는다면, 광휘가 많은 속죄를 아주 적은 마나로 적용한다면, 그리고 딜 스킬이 마나를 소모하지 않는다면, 뭐 그러면 그냥 보스는 마나가 60% 정도 남아 낭비된 채로 죽어버릴 것입니다. 분파는 이런 레이드 규모에서 당신의 마나를 실제로 말라버리게 할 수 있는 방법을 제공하고, 이건 당신이 목표로 해야하는 것이지 궁극적으로는 피해야 하는 상황이 아닙니다. 힐러로서 우리는 네임드 난이도와 무관하게 우리의 성능을 극대화하는데 주목해야 하며 그건 곧 우리의 마나를 최대한 사용한다는 것입니다.

분파는 소규모 레이드/그룹에서 가장 강력한 전설인 전설 허리와 부정적인 시너지를 가지지만 이 전설을 착용해야 할 필요는 없습니다. 전설 허리는 분파를 찍을 필요가 없게 하지만, 또한 당신은 그냥 뮤제 + 벨렌을 끼거나, 보호막 손목 + 벨렌, 또는 프라이다즈 + 이 손목들을 착용해도 됩니다. 부정적인 시너지 또한 실제로는 그렇게 나쁜 것도 아니고 그냥 책망에 비해 특성의 가치를 약간 낮추는 정도입니다.

이 글을 읽으면서 당신은 어쩌면 한 가지 의문을 가질지도 모르겠습니다. "그렇다면 소규모 레이드에서 뒤틀린 운명이 분파에 비해서도 경쟁력을 갖지 않을까? 신화 트라이에서 뒤틀린 운명이 그렇게 강하다고 했으면서 작은 공격대 상황에서도 같은 논리가 적용되어야 하는 것 아닌가?" 제가 드릴 수 있는 답은 이것입니다. 분파의 성능이 이런 상황에서 뒤틀린 운명보다 더 강합니다. 만약 글쿨과 마나가 버텨준다면, 분파는 손쉽게 다른 두 경쟁 특성을 찍어 누를 것입니다.

요약 - 분파는 지인들과 함께 소규모로 영웅/일반 난이도를 도는 타입이라면 분파는 경쟁력 있는 선택지입니다. 이런 상황에서 분파를 찍으면 당신은 보호막을 쓰는 신성 사제가 아닌 수양 사제의 클래스 판타지를 지킬 수 있게 됩니다.


30 티어:

천사의 깃털  육체와 영혼  피학성

추천: 천사의 깃털 또는 피학성

육체와 영혼은 그냥 별로고, 찍지 마십시오, 절대로. 개인 이동기로도 별로고 공격대 차원의 이동기로도 별로이며 당신의 가장 좋은 치유 주문 중 하나를 이동기로 낭비하고 싶지 않을 것입니다. 보호막에 쿨이 없던 시절에나 좋았지 지금은 아주 안 좋습니다.

이로 인해 남는 것은 천사의 깃털과 피학성입니다. 두 특성을 이야기할 때에 당신은 수양 사제가 7.2.5에서 얼마나 변화했는지 명심해야 합니다. 왜 이 라인에서 지금 버전의 수양 사제보다 더 고민해야 하게 됐는지 이유를 알려드리겠습니다.

  • 온전한 광역힐을 하기 위해 10초 이상 가만히 있을 필요가 없는 전문화입니다.
  • 첫 번째 사항과 관련해 수사의 속죄 적용 기술의 대부분은 즉시 시전으로 난사할 수 있거나 아주 짧은 시전 시간으로 한 번에 다수의 속죄를 적용시키는 것이 차지합니다.
  • 잘란은 이제 7.2.5에서 더 이상 두 번째로 좋은 수사 전설이 아니게 되었습니다.
  • 수양 사제의 생존력은 여전히 끔찍합니다.

이 모든 사항이 이 토론에 아주 관련 있습니다. 광휘가 이제 난사할 수 없는 주문이고, 수사 전체 힐의 70% 이상을 차지하지 않게 되었기 때문에, 네임드가 당신이 광휘를 끝없이 연달아 시전하는 것을 방해할 수 없는 장소로 빠르게 이동하는 것은 이제 별로 중요하지 않습니다. 최악의 상황에서도 광휘를 이용해 10명의 속죄를 거는 데 드는 시간은 (가속 적용 이전에) 4초 뿐이고,  광휘에 소모되는 글쿨은 네임드의 전체 글쿨에서 많은 양을 차지했습니다. 6분 네임드에서 이전의 수사는 일반적으로 40-50 번을 사용하던 것에 비해 이제는 광휘를 15-16번만 쓰게 될 것입니다.

이런 변경점은 뮤제, 마이에브, 에스텔에 대한 상당한 간접적인 버프인 동시에 잘란에게는 간접적인 너프입니다. 책망이 이제 더 이상 기본 선택 특성이 아니게 되면서 당신은 잘란을 통한 영구 속죄를 얻지 못하게 됩니다. 분명 잘란을 벗으면 레이드에서 당신의 개인 생존력은 상당히 떨어지게 될 것입니다. 네임드에서 속죄를 통해 얻던 자힐 수준이 절반으로 감소하게 됩니다. 블리자드는 이와 관련해 수사의 생존력을 증가시키는 그 무엇도 하지 않았으므로 잘란을 벗고 에스텔을 끼는 건 해로운 면이 있게 됩니다.

그래서 이제 당신에게는 신화 네임드에서 이동을 위한 깃털이 더 이상 필수적이지 않기 때문에, 그리고 잘란이 더는 가치있지 않기 때문에 피학성을 찍어도 완전히 괜찮습니다. 피학성을 찍으면 당신에 한해 어둠의 치유의 치유량이 978%에서 1468%로 증가하며, 10초 동안 받는 피해도 10% 감소합니다. 상당히 큰 효과입니다.

물론 깃털은 여전히 깃털이며 원할 때 언제든 40%의 이속 증가 효과를 주는 것은 일부 네임드에선 여전히 중요합니다. 하지만 필요하지 않다면 그냥 피학성을 찍어도 정말로 괜찮습니다.

요약 - 이동기가 필요하거나 이동이 불편하다면 깃털을 찍기. 이동기가 필요없거나 생존력을 높이고 싶다면, 또는 깃털 없어도 이동이 편안하다면 피학성을 찍기.



45 티어:

빛나는 힘  영혼의 목소리  심리 지배

이건 CC 라인인데 누가 신경쓰겠어;; (아니 진심입니다. 레이드에서 이 구간은 거의 의미 없습니다.)



60 티어:

신의 권능: 위안  수양 보호막  환각의 마귀

추천: 환각의 마귀

먼저 말해두자면, 신의 권능: 위안은 여전히 PvP 특성입니다. 이 기술이 고려할 가치가 있으려면 훨씬 높은 데미지를 가져야 합니다. 이 글을 읽고 있는 사람들이라면 여건이 달라졌으니 이전에 나쁜 특성들이 더 좋아졌을 거라고 생각할 수도 있습니다. 하지만 신의 권능: 위안의 경우에는. 관련된 여건이 달라졌어도 그로 인해 더욱 나빠진 상황입니다. 신의 권능: 위안은 성스러운 일격을 대체하는 더 높은 피해를 주고 마나를 회복시키는 공짜 기술로 의도되었습니다. 하지만 성스러운 일격은 이제 더 높은 피해를 주고 절반의 마나만을 소모하게 되었죠. 그래서.. 안 그래도 원래 상당히 나빴던 신의 권능: 위안은 이제 훨씬 더 나빠졌습니다.

수양 보호막은 신의 권능: 위안과 동일한 문제를 가집니다. 자원으로서의 마나는 이제 수양 사제에게 완전히 다른 존재가 되었습니다. 이전까지 수양 사제에게 추가 마나를 주는 것은 시전할 수 있는 신의 권능: 광휘의 수를 직접적으로 증가시키는 것이었습니다. 앞서 말했듯이, 신의 권능: 광휘는 수양 사제 힐량에서 압도적으로 많은 부분을 차지하고 있었습니다. 이것이 7.2.5 수사에게 달라진 부분입니다. 이제 7.2.5에서 모든 남는 마나는 시전할 수 있는 어둠의 치유의 수를 증가시킬 것입니다. 여전히 광휘는 7.2.5에서도 수양 사제 힐량의 압도적인 다수를 차지하겠지만, 이 주문은 이제 긴 쿨다운으로 제약을 받습니다. 당신은 언제나 광휘를 연속으로 사용할 수 있는 마나를 보유하게 될 것이며 그 후엔 사도를 누르고 성스러운 일격을 쓸 것입니다. 마나는 이제 이 주문을 시전할 가능성을 제약하지 않습니다. 

이 의미는 더 많은 마나를 제공하는 모든 효과, 즉 정신 자극, 지혜의 축복, 마나 장신구, 60티어 특성들이 이제 상대적으로 훨씬 약해진다는 것입니다. 추가적인 마나가 수사에게 쓸모 없다는 말을 하는 것이 아닙니다. 그건 아닙니다. 단지 추가적으로 마나를 더 얻는 것의 효과가 이전의 수사에 비해 새로운 수사에겐 훨씬 나빠졌다는 의미입니다.

그러면 수양 보호막에 남는 건 무엇일까요? 뭐 제 생각에 이 효과는 가능한 모든 대상에게 사악의 정화를 난사하는 네임드에서 환각의 마귀로는 도저히 마나가 버틸 수 없는 상황일 때만 정말로 좋을 것입니다. 환각의 마귀로 이 짓을 할 수 없다면, 수양 보호막은 경쟁력이 있습니다. 그렇지 않다면 수양 보호막은 환각의 마귀에 비해 훨씬 약합니다. 

T100 특성에 대해 너무 자세한 이야기는 제외하더라도, 새로운 100레벨 특성인 사도는 새로운 수사에게 마나가 훨씬 가치 없는 자원이 된 것과 결합해 환각의 마귀를 자동으로 최고의 선택지로 만들어 줍니다. 환각의 마귀는 정말 정말 정말 강력합니다. 이전의 수사는 광휘 난사와 환각의 마귀를 동시에 사용해도 마나가 감당할 수 있다면 언제나 환각의 마귀를 골랐습니다. 하지만 이제 신의 권능: 광휘는 쿨이 생겼고 환각의 마귀의 쿨과 완벽하게 맞아 떨어지기 때문에 이 특성의 성능은 사기적입니다.

요약 - 언제나 영원히 항상, 어떤 상황이든 환각의 마귀를 사용하세요. 이 특성은 그냥 op입니다. 특정 상황에서만 수양 보호막을 고려할 수 있습니다.

75 티어:

성역  의지의 명료함  어둠의 서약

추천: 성역

신화 레이드에서의 이 특성을 한 단어로 평가하면 이렇습니다: 앗..아아..

의지의 명료함과 어둠의 서약은 레이드에선 그대로 쓰기 나쁜 특성들입니다. 이 기술들을 다른 그 어떤 수양 사제 기술이라도 대신해 사용하게 된다면 당신은 여전히 (이들이 나쁘다고 표현할 수 있는 어떤 지표로든) hps/hpm/hpct 손실을 보게 될 것입니다. 이로 인해 성역만이 레이드에서 유일한 선택지로 남게 되며, 성역은 많아 봤자 3% 정도의 hps 상승 효과입니다. 성역은 성역의 흡수 메커닉이 한정되어 있기 때문에, 또한 네임드에서 얼마나 성스러운 일격을 많이 쓸 수 있는지에 완벽히 의존하기 때문에 효과가 1-3% 사이에서 널뛰기를 할 것입니다. 전반적으로 이 열은 전체적인 hps 관점에서 거의 무관하다고 볼 수 있습니다.

그 의미는 의지의 명료함을 이용해 무언가를 씹는 것이 훨씬 현실적인 선택지가 되었다는 것입니다. 의지의 명료함을 찍어도 총힐량을 유의미하게 상승시키는 특성을 포기하지 않게 되기 때문입니다. 아마도 보호막이 특정 네임드 기술을 완전히 박살내는 수준이 아니라면 이 특성을 절대 고르지 않겠지만, 그래도 의지의 명료함으로 주요 대상이 받는 높은 피해를 완화하기로 결심했을 때 많은 것을 잃지는 않을 것입니다.

5인 던전에서 수양 사제는 이제 어둠의 서약과 은총을 함께 쓸수 있습니다. 이건 치명상이나 파열과 같은 옵션을 상대할 때 엄청난 가치가 있습니다. 이제 전투 중이 아닐 때 어둠의 서약을 그냥 몇 번 쓰면 그건 곧 5명에게 치유 흡수라는 역효과가 없는 어둠의 치유를 한 번에 사용하는 것이며, 이로 인해 은총이라는 강력하 특성을 포기해야 하는 것도 아닙니다. 어둠의 서약과 은총을 함께 씀으로써 수사는 쐐기에서 겪던 문제를 압도적인 힐량으로 해결할 수 있게 되었습니다.

의지의 명료함 + 은총은 언제나 쐐기에서 어느 정도 가치는 있었지만 이제 후광이나 사악의 정화처럼 성역보다 높은 hps/dps 상승을 주는 특성을 놓치지 않아도 됩니다. 이건 5인 던전 수사에게 전반적으로 훌륭한 버프입니다.

요약 - 레이드와 너무 쉬운 쐐기에서는 성역, 높은 유효 체력이 필요한 쐐기에선 의지의 명료함, 치명상/파열에는 어둠의 서약

90 티어:

사악의 정화  천상의 별  후광

추천: 사악의 정화

7.2.5 패치로 사악의 정화가 이 라인으로 들어왔고, 후광과 천상의 별의 마나 소모량은 낮아졌습니다. 또한 사악의 정화가 기술 피해량이 직접적으로 늘어나는 버프를 받았단 점도 언급해야 하겠습니다.

이 구간에선 별로 말할 것이 없습니다. 사악의 정화는 버프된 상태의 천상의 별과 후광보다도 훨씬 더 분명한 업그레이드입니다. 후광은 더 많은 속죄를 적용하거나 더 많은 성스러운 일격을 시전하거나 고통을 더 많이 거는 것에 밀립니다. 천상의 별은 완벽한 밀집 진형에서조차도 당신의 능력을 의미 있는 수준으로 향상시키지 않습니다. 유일한 선택지는 사악의 정화이며, 이 특성은 어둠의 권능: 고통을 그냥 20% 더 강하게 만듭니다. 보통 이 특성은 다수의 적에게 도트를 걸 수 있는 어느 네임드에서든 더욱 좋고, 특히 회개를 이용해 복제할 수 있는 거리라면 더욱이 그렇습니다. 20티어 4셋 효과가 더 많은 회개 총 시전수를 제공하기 때문에 쫄을 계속 뽑아내고 그 쫄이 네임드 주위에 모여 있는 상황이라면 사악의 정화의 성능은 극적으로 상승합니다. 쫄이 없는 패치워크형 보스에서조차도 고통에 대비한 힐량 상승분은 후광이나 천상의 별이 제공하는 정도보다 그냥 더 좋습니다.


천상의 별/후광은 쐐기의 광딜용으로는 훌륭한 선택지로 남을 수 있겠지만, 당신은 사실 성스러운 일격/어둠의 치유를 난사할 동안 저절로 사악의 정화로 딜을 넣고 싶을 것입니다. 사악의 정화는 20티어 4셋과 마이에브와 함께 쓰면 더욱 더 좋다는 점에서 더욱 그렇고, 당신은 쐐기에서 이 둘을 함께 쓰고 싶을 것입니다.


100 티어:

마력 주입  은총  사도

추천: 사도


사도는 근본적으로 "7초 동안 7.2.5 패치를 되돌려줘"라고 읽는 1.25분 쿨기입니다. 이 기술은 쿨마다 이전의 수사가 그렇던 것과 같은 다수 속죄 폭힐을 전반적으로 더 적은 마나 소모량으로 가능하게 해줍니다. 광휘 난사를 사도와 광휘 충전 시스템으로 대체하면서 수양 사제는 15 이상의 속죄를 연달아 유지하는 능력을 상실했지만 사도와 함께 15 이상의 속죄가 되는 구간에서는 상당히 더 강력해집니다. 그 이유는 환각의 마귀 (사도는 환각의 마귀가 지금 이렇게 강한 주된 이유 중 하나입니다), 벨렌의 미래를 보는 눈, 에스텔 등이 이 쿨기와 잘 맞기 때문입니다. 사도에 대해 언급해야 할 점으로는 구체적으로 어떻게 새로운 광휘가 작동하는지입니다. 신의 권능: 광휘는 이제 완벽한 스마트힐이며 거리가 30미터로 증가했습니다. 15-18의 폭힐 구간의 속죄 중 10개의 속죄는 이제 진정한 스마트힐입니다. 그 의미는 데미지가 들어오기 1글쿨 전에 첫 신의 권능: 광휘를 시전하는 것이 최적이며, 데미지를 받을 때 두 번째 광휘를 사용하고 사도를 사용하라는 것입니다.

또 언급해야 할 것은 이전의 수양 사제처럼 사도 이전에 언제나 광휘를 연달아 두 번 시전하는 것이 더 좋다는 것입니다. 블리자드는 광휘를 함께 이어서 여러 번 쓸 때의 성능을 너프하지 않았습니다. 대신 블리자드는 연달아 빠르게 시전하는 능력을 너프했습니다. 이상적으로 이 특성의 치유량을 극대화하기 위해서는 매 사도마다 2번의 신의 권능: 광휘가 미리 시전되어 있어야 합니다. 이것이 가장 중요한 것이고, 구체적으로는 사도가 쿨인 동안 신의 권능: 광휘의 시전 수를 조절해서 항상 사도의 쿨이 왔을 때 최대한의 효과를 보도록 해야 한다는 것입니다.

또한 사도 동안 빛의 분노를 사용하지 않도록 해야 합니다. 사도는 이미 사도의 쿨과 잘 맞는 아주 강력한 공대 생존기인 환각의 마귀와 함께 쓰입니다. 빛의 분노와 환각의 마귀를 사도 동안 쓰는 것은 치유량의 대부분이 낭비되게 만듭니다. 빛의 분노는 사도가 아닌 동안 신의 권능: 광휘를 썼을 때 사용되어야 합니다.

사도는 다른 두 옵션보다 훨씬 더 강한데 그 이유는 블리자드가 본질적으로 수사를 사도에 맞춰 밸런싱했기 때문입니다. 현재 사도와 신의 권능: 광휘의 충전을 고안한 것이 지금 당장 밸런스적으로 현명한지 자세히 따져보지 않아도, 블리자드에게는 수사의 몇몇 기술이 올바르게 작동하게 하기 위해선 사도를 이렇게 강하게 만드는 것 외에는 선택지가 사실 없었습니다. 사도 은총과 마력 주입과 같은 강력한 효과와 함께 배치함으로써 블리자드는 이 특성들을 수사의 레이드에서의 선택지에서 효과적으로 삭제할 수 있었습니다. 블리자드는 뒤틀린 운명과 사도, 환각의 마귀, 마력 주입을 모두 사용하는 수양 사제의 비합리적인 폭힐 능력의 잠재력을 더 이상 두려워할 필요가 없습니다. 은총을 사도 대신 찍는 것은 막대한 hps 손실, 그리고 빛의 분노와 어둠의 마귀/환각의 마귀 같은 기술을 시전할 수 없게 되는 상황으로 이어지므로 이제는 은총을 찍을 수 없게 되었기 때문에 보호막을 남용할 잠재성도 효과적으로 삭제되었습니다. 현실적으로 그 무엇도 레이드에서 사도를 대신해 찍을 이유가 없습니다. 그 효과는 그만큼 강력합니다.

그럼에도 은총은 여전히 5인 던전 특성으로 자리매김합니다. 속죄 지속시간 연장은 5인 환경에선 별로 상관 없는 이야기입니다. 전체 파티원을 언제든 손쉽게 속죄로 덮어버릴 수 있고, 그에 따르는 부작용도 거의 없기 때문입니다. 5인 던전은 항상 수사가 이미 속죄가 활성화된 대상에게 어둠의 치유 류의 기술을 더 자주 쓰도록 요구하기 때문에 이 기술을 추가로 30% 버프해주는 것은 다른 대안을 박살내며 도전적인 5인 컨텐츠에선 완전히 필수적이게 됩니다. 앞서 말했듯이 은총은 5인 컨텐츠에서 어둠의 서약/의지의 명료함과 강력한 시너지를 만들어 각각 공격할 대상이 없을 때 파티원을 힐할 수 없다는 약점을 보완하거나, 높은 피해량 메커닉을 견딜 수 있게 해줍니다. 

안타깝게도 마력 주입이 너무나 강력하고 적절한 상황에서 필수적으로 요구되는 특성들이 있는 100레벨 특성으로 이동하면서, 마력 주입은 어둠의 서약 수준의 놀림감 수준으로 격하되었습니다. 5인 컨텐츠 썰자팟을 하는 상황을 제외하고는 마력 주입을 은총과 사도 대신 찍을 상황은 없습니다.

요약 - 레이드는 사도, 5인은 은총, 절대 마력 주입은 찍지 말기

글을 닫으며
확실히 7.2.5에서의 특성 변동은 5인 던전에서의 수양 사제를 상당히 크게 버프해주었습니다. 이는 주로 책망 대신 뒤틀린 운명, 후광 대신 사악의 정화와 같이 객관적인 업그레이드를 통해 이뤄집니다. 치명상이나 파열과 같은 옵션에 전투 중이 아닐 때 더욱 더 쉽게 대처할 수 있는 능력을 얻었습니다. 이 옵션들은 수사가 던전 내내 집중하고 정확하게 플레이하도록 강제했습니다. 이제 어둠의 서약과 은총을 함께 찍음으로써 어둠의 서약을 전투가 끝났을 때 한두번 쓰면 문제 없습니다. 어둠의 권능: 고통, 성스러운 일격, 탄원 같은 기술에 대한 직접적인 버프와 마나 소모량 버프를 통해 전반적으로 개선된 부분과 함께 이들 변화는 수양 사제를 7.2.5에서 5인 컨텐츠를 더욱 강한 위치에 놓인다는 점을 의미합니다. 

이런 긍정적인 생각은 레이드에서 그대로 이어지지는 않습니다. 수사는 여전히 신화 레이드에서 대부분의 특성을 필수적으로 찍어야만 합니다. 실질적인 선택지는 이동기술과 개인 생존기 사이, 그리고 뒤틀린 운명과 책망 사이에서의 '선택' 뿐입니다. 이 선택은 "이 네임드가 내가 사도를 쓰고 총힐량의 대부분을 차지하는 힐을 할 때 뒤틀린 운명을 발동시킬 만큼 아플까?"라는 질문으로 집약되며, 맞아? 그러면 뒤틀린 운명을 찍어, 그렇지 않으면 생각할 것도 없이 그냥 책망으로 공짜 딜힐 상승을 노리면 되겠네라는 식입니다. 환각의 마귀나 사도처럼 필수적인 선택지의 위력은 너무 높아서 블리자드는 수사의 전문화를 끌어내리기 위해 사도가 아닌 구간일 때의 성능을 너프할 것입니다.

희망을 가져보자면 블리자드가 레이드에서의 수사 특성 밸런스를 고칠 방법을 찾아내 마침내 수사는 이전까지처럼 더 이상 똑같은 특성으로 모든 네임드를 상대하지 않게 될 수도 있을 것입니다.