*T20 2set효과가 반영된 표임.


암사의 모든 스킬은 가속의 지배를 받는다. 또한 그 시전 시간이나 쿨다운은 GCD의 n배수이기 때문에, 암사의 딜링 로테이션은 GCD를 단위시간으로 하는 시퀀스 테이블로 표현가능하다. 암사 메커닉상의 (아마도 의도되었을) 가장 큰 아이러니는 각 쿨다운의 공배수 지점에서 필연적으로 두 스킬이 "겹칠" 수밖에 없으며, 결과적으로는 공활 혹은 정분의 일부를 포기해야만 한다는 점에 있다.



(@: 필러 글쿨/한칸당 1GCD. 정분은 캐스팅 종료 시점부터 쿨다운 타이머 시작.)

즉, 형상진입 10글쿨 이후에 처음으로 정분과 공활의 쿨다운이 동시에 만료되고,



(1레인-정상적인 정분 사이클/2레인-공활로 인해 지연되는 정분 사이클/3레인-공활 사이클.
붉은색은 공활로 인해 노란색 자리로 시전순서가 밀리게 됨.)

위와 같이 6글쿨 주기로 이러한 현상이 반복된다.

단순하게 계산하더라도 만가자가 없는 암사는 형상 10중첩 이후 6글쿨마다 1/4개씩의 정분을 낭비하는 셈이다. 이에 더해 만가자는 정분 캐스팅 중에도 두 번째 정분의 쿨다운이 돌아가기 때문에, 매 정분 캐스팅마다 1/4개씩의 정분을 얻는다고 볼 수 있다. 즉 24글쿨마다 1개의 정분을 낭비하지 않는 동시에 1개의 정분을 추가로 사용하는 것이다. 뿐만 아니라 형상 유지력과 무빙으로 인한 캐스팅로스 면을 고려할 때, 만가자 및 비-만가자간 격차는 더욱 커지게 된다.

바로 이런 이유 때문에 만가자는 군단이 처음 열렸을 때부터 지금까지 가장 강력한 전설로 자리매김해 왔다.


*첫 형상 직후 스킬이 정분이 아니라 채찍일 시, 10글쿨 이전부터 루프가 시작됨.



앞서 만가자 착용시 24글쿨마다 채찍 4틱 대신 14Insanity/3.228SP만큼의 이득을 얻을 수 있음을 알아보았다. 이제 총 전투시간 T를 단위시간 GCD로 표현해보도록 하자. 가속은 h, 기본 글로벌 쿨다운은 1.5초이다.

단순하게 계산했을 때 총 전투시간을 GCD의 크기로 나누면 총 GCD를 알 수 있다. 즉 총GCD=T/(1.5/h)이다. 다만 h는 시간변수 v에 따라 바뀌는 값이며 그 구간이 다양하므로, 여기에서는 적분값을 구간값으로 나눔으로써 대략적인 평균치를 추정해보도록 하자.

그러나 머광이 적용되는 2형상 이후부터의 가속 변동치와 1형상의 변동치에는 차이가 있으므로, 두 경우를 따로 계산해야만 한다. 가속 37% 기준으로 매 형상은 55초간 유지되며 재진입에는 5초의 시간이, 그리고 첫 형상 진입에는 10초가 걸린다고 가정하였다.*

º1형상의 경우
integrate 1.5/1.37 dv from v=1 to 10 
integrate 1.5/{(1.37)*(1+0.01v)} dv from v=1 to 55 

(9.85+46.89)/65=0.872

º2형상 이후의 경우
integrate 1.5/{(1.37)(1.55-0.02v)} dv from v=1 to 5 
integrate 1.5/{(1.37)(1+0.01v)(1.46-0.02v)} dv from v=1 to 23 
integrate 1.5/{(1.37)*(1+0.01v)} dv from v=23 to 55 

2.94+17.7+25.3=45.94
45.94/60=0.765

1형상 0.872와 이후형상 0.765를 전체 시간 대비 백분율로 계산할 시 전체 전투시간에 대한 글쿨의 대략적인 평균값을 알 수 있다. 예컨대 4분전투 기준으로 평균 글쿨은 0.277+0.557=0.834이며 총GCD=T/(1.5/h)에 따라 4분동안의 총 GCD는 240/0.834=287.76라는 계산이 가능하다.


*재진입 및 첫 진입은 실제로 측정한 값임.



즉 모든 변수가 통제되었을 때, 가속 37%의 암사는 4분 전투에서 비-만가자 대비 (287.76/24)*2회 만큼의 정분을 더 쓰게 된다. 약 24회 가량이며, 결과적인 총 시행 횟수는 다음과 같다:

비-만가자: 59.95
만가자: 83.93

*4분 중 30초가량은 비-형상 상태이므로 실제로는 이보다 다소 낮다. 비-형상 보정은 나중에 수정하겠음.

다만 이것은 두 케이스가 모두 일관적으로 55중에 도달한 이후 형상이 종료된다는 가정 하에 이루어진 계산으로, 실제 시행 시 만가자의 시행 횟수는 (비-형상 오차를 제외하면) 계산과 거의 유사하나 비-만가자의 경우에는 유의미한 낙폭을 보인다. 이러한 차이는 광기 수급량에서 기인한다: 즉 비-만가자는 안정적으로 55중에 도달하기 어려운 반면, 만가자는 운에 따라 55중 이상이 가능하다는 것이다.

암사의 형상 사이클 한 번은 약 70글쿨로 이루어져 있으므로, 한 사이클당 42~58정도의 광기를 추가적으로 수급할 수 있다. 공활 서너 번 정도를 글쿨 소모 없이 추가로 사용하는 셈이다.




이제 이런 질문을 생각해보도록 하자: 만가자로 인한 추가적인 광기 수급은 어느 정도의 가치가 있는가?

연관된 변수가 너무 많고 상황이 유동적이기 때문에, 이에 대한 theorycrafting은 사실상 전혀 진행되지 않았다. 인정하건대, 이에 대한 일반해는 사실상 불가능하다. 그러나 방법론적인 측면에서 제안해 보자면,

1) 타임테이블을 GCD 기반이 아닌 초 기반으로 재구축한 뒤,
2) 일련의 캐스팅을 일정 기준 하에 여러 개의 클러스터로 나누고*,
3) 이를 기반으로 광기 드레인 대비 광기 생성 누적치에 대한 그래프를 그림으로써

평균적으로 몇 중첩의 이득을 얻는지 알 수 있을 것이다. 머광/집단실성/가속 상승치 등이 종속변인일 텐데 내가 하긴 귀찮고...대충 그런...그런것이다.


*각 클러스터의 광기 생성량은 동일하며 지속시간에서 차이가 있음.



부언: 촉수 발동은 가속 기반 RPPM이며 채찍 시전 횟수와는 무관하므로 고려하지 않았음.