유튜브에 올라온 흑마 베타테스터 Kalamazi 의 영상 번역입니다. 약간의 의역도 포함되있지만 대부분은 직역으로 써봤습니다. 현재 베타서버 흑마의 상황으로 참고하면 될 것 같습니다.


1. 서론 및 쐐기 던전의 문제

나는 현재 방송을 통해 베타에서 쐐기를 더이상 돌지 않는다. 가장 큰 이유는, 우선 소둠땅 흑마가 더 재미있다. 본섭 베타는 그에 비해 더이상 재미있지 않다. 어둠땅은 분명 기대되고 개선된 점이 많다. 아직 영혼결속이나 전설 패치가 남아있지만 전체적으로 만족스럽다. 하지만 최근 쐐기에서는 3개의 적폐 클래스(outliers)가 말도 안되게 강하다. 냉법, 격냥, 도적. 쐐기에서는 항상 주류 메타가 있었다. 격아에서는 무법과 악사가 그랬고 최근엔 화법과 야냥이 좋았다. 이해한다. 문제는, 이 세 클래스의 딜량이 타클래스에 비해 비교할 수 없을 정도로 강하다는 것 (다른 2딜러+탱커의 딜량에 가까운 냉법의 딜량). 물론 전설템, 버그 등의 이유가 있지만 원래대로라면 다음주에 본섭이 나왔어야 했다는걸 생각해보자.

이런 지나치게 강한 딜러들과 같이 도는 다른 클래스들이 마주하는 문제는, 본인이 플레이하는 직업에 대한 데이터를 수집하기가 어렵다는 것이다. 냉법이 모든 구간에서 몹들을 순삭시키기 때문에 고흑의 1분짜리 암흑시선 특성이나 윌프레드 전설을 낀 파흑을 테스트할 수 없다. 예를 들어, 냉법의 경우 얼창이 70%, 얼어붙은 구슬이 11%, 장신구가 6%, 눈보라가 6% 의 딜비중을 차지한다. 여기서 눈보라를 제외하면 나머지는 전부 즉발기 스킬이다. 무빙 구간에서 냉법은 면역이기 때문에 딜로스가 없고 말 그대로 몹들을 파괴시킬 수 있다.

나는 단순히 그들이 어마어마하게 강력하기 때문에 너프되기를 바라는 마음에 불평하는 것이 아니다 (그리고 어차피 너프는 될거다). 내가 가장 걱정하는 것은 데이터 수집의 어려움이다. 너무 강한 냉법, 격냥, 도적이 3초만에 몹들을 녹이기 때문에 어떤 빌드가 좋을지 혹은 나쁠지 비교할 수가 없다. 예를 들어, 내가 부씨를 뿌리고 고통을 3-4마리의 몹에게 걸고 악영을 켰을 때는 이미 몹들의 대부분은 빈사 상태이다. 다른 딜러가 60k 씩 뽑기 때문. 아예 건드릴 수가 없다. 베타테스트도 거의 후반부를 향해가고 있는데 캐릭터들은 더 강해지고 데이터 수집은 점점 어려워진다. 물론 패치는 하겠지. 근데 그게 언제인지가 궁금하다. 최근 빌드는 여러 직업군을 더 강하게 만들었는데, 이 세 직업군(냉법, 격냥, 도적)은 현재 베타에서는 확실히 너프가 되어야한다.

그들이 지나치게 강하기 때문에 타클래스 유저들이 본인이 플레이하는 직업의 장단점이나 다른 빌드를 비교할 수 있는 시간이 너무도 부족해졌다. 이것은 흑마만의 문제가 아니다. 야드 테스터들도 이에 대해 불만을 제기했고, 심지어 같은 직업군의 유저들도 마찬가지다. 암살도적 테스터들은 무법과 잠행을 두고 암살을 플레이할 이유가 있는지에 대해 의문을 가지고 있다 (암살이 다른 클래스들에 비해 좋은지 안 좋은지 혹은 어느 빌드가 좋거나 안 좋은지 비교하기가 힘들다는듯).

내가 최근에 고흑으로 던전을 돌았던 이유는, 파흑으로 윌프레드 전설을 테스트할 수 있는 상황이 아니기 때문이다. 윌프레드 전설로 불정령의 쿨타임을 줄이려면 불정령이 활성화 되었을 때 조각을 많이 소모해야 하는데 지금 베타에서는 거의 불가능한 일이다. 다시 말하지만, 현재 흑마는 결코 나쁜 클래스가 아니다. 나는 냉법, 격냥, 도적을 너프하고 흑마를 버프하라고 말하는게 아니다. 성능 문제는 모든 클래스들이 공통적으로 가지고 있다. 냉법, 격냥, 도적을 제외하고. 이건 분명 문제가 되는 부분이다. 그냥 재미가 없다. 탱커들은 신경 안 쓴다. 악탱? 지금 미친듯이 강한데 걔네들이 흑마에 관심을 가지겠는가? 개발자들은 현재 상황을 잘 파악해야 한다. 베타테스트가 끝나가는데 데이터 수집이 어렵다는게 나의 가장 큰 걱정이다.


2. 파흑의 문제점

파흑은 혼돈의 비+윌프레드 전설의 시너지가 굉장히 좋다. 윌프레드 전설은 무작위 발동이 아니라 고정이다. 불정령의 증식으로 조각 수급도 빠르고 랜덤성이 있긴 하지만 전체적으로 좋은 성능을 가지고 있다. 탱커가 빅풀을 한다면 정말정말 재미있고 강하다 (불정령 광역뎀, 불의 비). 보통 불정령이 활성화 되었을 때 불비를 열심히 털면 최근 너프된 빌드를 기준으로 불정령의 재사용 대기시간은 약 1분 30초 정도. 문제는 그 1분30초의 재사용 대기시간이다. 불정령이 없는 구간이 너무 약하다. 발화점도 없고 낮은 가속 때문에 대혼란을 제대로 활용하기 어렵다. 너무 느리다. 빅풀에 좋은거 맞다. 하지만 모든 쫄구간에서 빅풀을 할 수 없다. 탱커가 파흑의 특성을 이해하지 못하면 그 장점을 활용하기 어렵다.

파흑은 전투시간이 길고 오래가야 빛을 보는 특성이다. 제물의 높은 업타임-> 빠른 조각 수급 -> 많은 불의 비 -> 윌프레드 전설 효과로 불정령 쿨타임 감소. 마치 격아 시즌 초의 부죽과 비슷한 느낌이다. 혼돈의 화살은 우월함의 삭제로 더이상 광역딜 주력 스킬이 아니고, 대재앙도 찍지 않는다. 말했듯이 너무 느리다. 쿨타임이 짧은 스킬로 미친듯이 데미지를 뽑아대는 클래스들과 비교해보자. 위에도 말했지만 현재 상황으로선 불정령의 쿨타임을 제대로 줄이기가 어렵다. 30초 지속시간인데 현재 베타에서 몹들은 10초 안에 죽는다. 몹도 없는데 다음 쫄구간으로 이동하는 길에 불정령 쿨타임 줄이고 혼돈의 비 발동시키려고 허공에 불의 비를 날리지만 소환된 불정령마저도 다음 쫄구간에 도착하면 사라지고 없다. 많은 사람들이 윌프레드+혼돈의 비가 사기급 성능을 가지고 있다고 말하지만, 그들의 생각만큼 모든 상황에서 좋지는 않다. 윌프레드 전설 너프는 예정된 수순이었고, 그렇게 놀랍지 않다. 파흑의 가장 큰 문제는 지옥불정령이 없을 때의 상황이다.

내가 생각하는 파흑이 필요한 버프는 혼돈의 화살의 데미지 상향이다. 우월함이 없어진 어둠땅에서 혼돈의 화살은 너무 약하다. 나름 메인 스킬인데 캐스팅 시간도 길고 딜비중이 높지도 않다. 오히려 안 좋다. 한마디로 표현하면, 현재 쐐기에서 지옥불정령이 없는 파흑은 굉장히 투박하다.



3. 고흑의 문제점

고흑은 오히려 파흑과 정반대의 문제를 가지고 있다. 암흑시선. 격아 초창기 때 암흑시선이 딜비중이 높지 않음에도 중요했던 이유는 죽음의 화살 특성 때문이었다. 소둠땅에서도 암흑시선의 딜 비중은 3-4% 안팎이다. 좋지 않다. 우선 암흑시선은 광역 타겟이 아니라 단일 타겟 쿨기이다. 도트 지속시간 늘려주니까 광딜 쿨기라고 말한다면… 그래도 너무 약하다. 죽음의 화살이 pvp 특성으로 옮겨진만큼 암흑시선의 기대값이 너무도 낮아졌다. 개인적으로, 죽음의 화살을 좋아하지 않았기 때문에 크게 아쉽지는 않지만, 지옥불정령이나 악마폭군과 비교했을 때 암흑시선은 하늘과 땅 차이이다. 현재 영혼결속과 특성으로 암흑시선의 쿨을 1분까지 줄일 수 있지만 그럼에도 딜비중은 굉장히 낮다. 도트 지속시간 늘려주고, 사악한 환희이랑 영혼흡수 쓸 시간 벌어주는거 좋고, 단일딜에서 나쁘지 않다. 유령 출몰도 있고, 단일에서 암흑시선을 굳이 버프를 해야한다면 암흑시선의 약간의 주문력 계수 증가 정도만 되도 좋을듯.

문제는 광역 구간에서 쓸모가 없다. 다중타겟에서 1번의 사악한 환희가 암흑시선 전체딜의 3/4을 차지한다 (2번의 사악한 환희의 딜량 > 암흑시선의 딜량). 내가 생각하는 고흑의 개선점은 암흑시선을 광역스킬로 바꿔야한다. 군단 때 악흑 특성 중에 파멸에 걸린 대상에게 암흑시선이 광역딜을 하는 특성이 있었다. 지금 고흑에게 그런 비슷한 특성을 주면 쐐기에서 훨씬 좋은 성능을 갖출 수 있다. 광역 구간에서 사악한 환희 좋다. 근데 준비과정이 너무 길다. 4타겟 기준으로 부씨, 고통, 불안정한 고통, 사악한 타락, 헌금 갈취 쓰고 사악한 환희까지 쓰는데 11-12초가 걸린다. 그 시간이면 얼구-눈보라-얼창 콤보에 몹들 다 죽고 없다. 모든 비교를 냉법, 격냥, 도적과 할 수 밖에 없다. 그만큼 세 클래스의 성능이 저 위에 있기 때문. 혹은 부씨로 터지는 부패의 데미지를 올려주는 것도 나쁘지 않을듯.



4. 악흑의 문제점

방송에서 파흑과 고흑은 시청자들과 자주 이야기했기 때문에 어렵지 않았다. 근데 악흑은 좀 생각할 시간이 필요했다. 악흑은 디자인이나 메커니즘이나 딜사이클 부분에서는 굉장히 만족스럽다. 소환수로 딜하는 메커니즘에 악마폭군도 멋있다. 문제는 악흑의 기능성이다. 파흑은 2타겟에서 굉장히 강하고, 고흑은 2타겟 이상의 의회형 광딜에서 매우 준수한 성능을 가지고 있다. 악흑은 고파흑보다 패치워크형 네임드에서 강해야하지만, 현재 악흑은 둘과 비교해서 딱히 장점이 없다. 무빙딜은 좋다. 악마핵이나 공포사냥개 즉발, 파열, 펫 스킬 등등. 근데 너무 약하다. 단일은 고흑이 더 좋고, 파흑과 비교했을 때도 화염 특성이 조금 더 우세하다 (아마도…). 악흑이 고파흑보다 나은 점은 패치워크형 단일딜어야 하는데, 그 단일딜도 지금 고파흑보다 약하다.

간단하게 악흑은 계수 버프가 필요한데, 내 생각에 가장 효과적인 방향은 임프의 불화살 데미지 버프이다. 악마의 섭취 찍은 악마폭군은 현재 좋은 편이다. 또한 악흑은 영혼결속이 굉장히 좋다. 최근 윌프레드 버프로 악마 폭군의 효율이 좋아졌다. 하지만 악마 폭군이 없을 때 단일딜이 너무 허약하다. 나스리아 성채에는 4마리의 단일 보스가 있는데 (악흑이 좋아야하는 디자인), 현재로서는 어느 보스에서도 악흑을 쓰지 않는다. 큰 기대는 안하지만, 악흑이 가장 필요한 것은 깡뎀 버프. 적어도 선택지는 필요하다. 나스리아 성채 대부분의 보스는 고흑의 성능이 월등히 좋다. 악흑에게 나쁘지 않은 보스들이 분명히 있지만 딜이 너무 낮다. 쐐기에서도 마찬가지. 무빙딜 좋고 튼튼하지만 딜 자체가 너무 낮아서 경쟁력이 없다. 지금 악흑에게 필요한건 데미지 버프 뿐. 나머지는 굉장히 만족스럽다.


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확실히 베타에서 밸런스 문제가 심각하긴 한가 봅니다.

최근 파흑이 여러번 너프가 됐지만 체감상 얼마나 너프된건지 알기가 힘든 이유인 것 같네요. 생각해보면, 상기의 이유로 부족한 데이터 때문에 테스터들은 답답해하거나 혹은 반쯤 포기한 상태로 피드백을 중단하고, 개발진들은 이를 테스터들이 만족한다는 뜻으로 받아들일 수도 있다는 느낌도 듭니다. 레이드와 쐐기의 밸런스 패치가 쉬운게 아니라는건 사실이지만 어느 정도 비슷한 조건 속에서 클래스들간의 격차를 비교해야 하는데 현재 베타에서는 그런 상황이 나오지 않는 것 같네요.