2014년 갑오년이 시작된 지 엊그제 같은데 벌써 2월입니다. 쏜살같이 지나간 시간 만큼 그간 많은 일이 있었죠. GSL 코드S 개막을 앞두고 있는 곰TV는 현재 분주합니다. 사업 발표회에서 새로운 단기 스타2 리그인 글로벌 챔피언십을 새로 런칭하기로 했고, 스타1으로 진행되는 곰TV 클래식 시즌4 계획을 발표해서 모두를 놀라게 하기도 했죠.

하지만, 곰TV의 미래가 밝기만 한 것은 아닙니다. 스포TV와 넥슨의 강력한 연대는 곰TV에게도 적지않은 영향을 줄 것으로 보이는 것이 사실입니다. 실제로 게임사가 e스포츠 경기장인 '넥슨 아레나'를 건립하는 파격적인 행보 이후 피파3 챔피언십, 도타2의 정규 리그 KDL등을 스포TV가 다수 유치하면서 곰TV의 입지가 작아지는 것처럼 보이죠.

이런 상황에서 곰TV 채정원 본부장은 인벤과의 인터뷰에서 재미있는 말을 했습니다. 바로 "재미가 콘텐츠 사업의 본질임을 깨달았다."라는 것이죠. 사업적인 측면도 중요하지만 본질적인 재미가 있어야 한다는 채 본부장의 말에서 곰TV의 사업 기조에 큰 변화가 있을 것이 느껴졌습니다. 중요한 결단이 필요한 이 때, 채정원 본부장의 각오는 어떨까요?


■ 개막 임박한 GSL 코드S… 작년과 비교해 달라지는 점은?



Q. GSL 개막이 임박했습니다. 많이 바쁘실 텐데 최근 어떻게 보내고 계신가요?

정말 바쁘죠(웃음). 2014년 계획발표를 지난 1월 6일에 했죠. 저희가 생각했던 것보다 크게 했고. 그러다 보니 이슈도 많았죠. 거창하게 발표를 했으니까 계획대로 잘 돼야 하잖아요. 그 계획을 실제로 실현하기 위해서 바쁘게 지내고 있습니다.

또 연초에는 보고할 것도 많다 보니 점차 회사원이 되어가고 있습니다(웃음). '이런 걸 왜 하나?' 싶은 것도 있었는데 어느새 묵묵히 하고 있는 저 자신을 보면 진짜 회사원이 됐네요.


Q. 올해의 GSL에서 작년과 차별화되는 점은 무엇인가요?

기본적으로 화질이 올라간 것이 제일 큰 차별화죠. 1080p 풀 HD 서비스를 시작했고, 두 번째로는 GSL이 WCS와 포맷을 같이 해야 해서 리그 구조를 바꿨죠. 현재 코드A가 끝나고 해당 진출자들이 바로 코드S에서 경기를 하는 방식으로 진행되고 있습니다.

방식이 바뀌게 된 가장 큰 이유는 GSL 방식이 우리만 쓰는 방식이었으면 아무 문제가 없었는데 WCS가 지역별로 나뉘게 됐죠. 그러다 보니까 코드A에서 지역 선택의 문제 때문에 엄청난 혼동이 오는 거에요. 블리자드와 협의를 통해서 코드A와 코드S를 동시에 진행하는 것보다는 수직적인 구조로 배치하는 게 팬들이 덜 헷갈리지 않겠나란 생각에 이렇게 바뀌게 되었죠.

콘텐츠에 집중해야 하는 회사 차원에서는 작년 시즌이 더 좋았지만, 선수들이 직관적으로 출전 계획을 잡을 수 있고 시청자들도 이해하기 편한 지금 방식이 좋지 않으냐는 생각입니다.

▲ 방식의 변화 외에도 중계진이 1층에서 경기를 중계하는 새로운 시도도 있었다


Q. 시드 없는 코드S 리거가 코드A에서 탈락하면 곧바로 예선 행인데요. 선수들이 부담을 갖진 않을까요?

그것도 마찬가지라고 생각합니다. GSL만 했을 때는 전 세계의 우수한 선수들이 모두 경쟁하다 보니까 등급도 세분화해서 코드S 잔류, 코드A 잔류, 예선전 세 개의 등급으로 나뉜 건데요. 통합 WCS 체제에서는 해외를 선택해서 GSL에 출전하지 않는 선수도 있고요, 그 외에도 스타2 선수들의 층이 점차 얇아지고 있다 보니 굳이 세 개의 티어로 분류할 필요는 없다고 봅니다.


Q. 새로운 리그를 기획하는 데 있어서 곰TV의 의사결정이 자유로운 편인가요?

네. WCS에 한해서 블리자드가 여러 주최사와 협의를 하고 진행하고 있는데 새로운 대회를 여는 것은 개임 개발사에서 손해 볼 일이 없잖아요. 새로운 대회를 기획하는 데 정해진 규정, 가이드라인만 지키면 새로운 대회를 누구나 열 수 있습니다.


Q. 글로벌 챔피언십도 이런 맥락에서 진행되나요? 어떻게 기획하게 되셨나요?

글로벌챔피언십은 하나의 실험이 될 거예요. 우리는 이게 꽤 재밌을 것 같은데요. 이제동 선수 같은 경우 한국에서 경기를 뛸 일이 없으니까 이제동 선수 팬들이 이제동을 볼 수가 없잖아요. 오프라인에서 직접 응원하고 싶어도 방법이 없으니까요. 그런 팬들의 욕구도 만족하게 할 수 있을 것이고 세계에서 활동하는 선수들이 직접 맞붙기 위해서는 시즌 파이널밖에 기회가 없는데 이게 사라졌잖아요. 그런 부분에 대한 요구를 충족시켜줄 수 있을 것입니다.

4월에 잘 돼서 대회가 성공적이었다는 판단이 들면 다음에도 비슷하거나 더 큰 대회를 기획할 수 있으니까요.


Q. 크라우드 펀딩이 진행 중인데 결과에 따라서 리그가 확장되는 구조인가요?

네 그렇죠. 블리자드의 WCS대회는 세 단계가 있고, 각각 WCS 포인트가 1500, 4000, 7000점으로 배분되어있죠. 각각의 티어에서 요구조건을 가장 만족하기 힘든 점은 상금이에요. 영어방송이나 16강 토너먼트등은 물론 할 수 있지만, 상금 규모를 만족시키기가 정말 힘들죠. 크라우드펀딩이 잘 돼서 상금 조건을 만족시키면 다음 가이드라인은 우리의 노력으로 바꿀 수 있거든요. 더 많은 선수를 출전시키고, 영어 방송도 제작하고 720p도 만들고. 해외 분들이 이 부분을 도와주시면 이런 대회는 더 생길 수 있고 선수들에도 이득이 되는 거죠.

티어2 대회가 되면 규모가 커지는 건 당연합니다. 이 부분은 블리자드와 논의를 하고 있습니다. 규모가 커졌을 때 어떻게 되어야 하는지 새로운 플랜B를 계획하고 있습니다.


Q. 글로벌 챔피언십이 시즌 파이널을 완전히 대체할 수 있을까요?

완전한 대체재는 안 되겠죠. 하지만 저희 같은 생각을 하는 리그 진행자들이 있을 것입니다. 해외에서도 우리와 마찬가지로 그 기간에 새로운 리그를 준비하려는 사람들이 많아요. MLG도 스타2를 다시 시작하고 있다 보니 콘텐츠가 필요하단 말이에요.

티어 이벤트는 매력적인 요소라서 스타2로 콘텐츠를 만들겠다면 가장 첫 번째로 노리기 쉬운 콘텐츠죠. 그 기간에 군소대회가 많이 생길 거고, 그 다양한 대회들이 시즌 파이널보다 더 효과가 좋을 것입니다. 포맷, 맵등 다양한 부분을 설정할 수 있으니까요.


Q. 선수들의 일정이 겹치면 글로벌 챔피언십 출전이 힘들지 않을까요?

사실 돈 문제니까요. 선수들의 스케쥴 조정은 블리자드에서 어느 정도 해주거든요. WCS 포인트를 주는 대회들끼리는 겹치지 않게 조정을 해줘요. 스케쥴 문제는 없을 거고, 선수들이 피곤해서 출전 못 한다면 그건 어쩔 수 없으니까요.


Q. 글로벌 챔피언십은 초청전의 형태로 진행되나요?

기본적으로는 예선과 초청이 같이 되고요. 각 지역의 상위권 선수들은 초청을 통해 불러모으고 1/4 정도는 온라인 예선을 통해서 뽑게 될 것 같네요. 시즌 파이널은 다 초청이었잖아요.


Q. WCS 통합 체제로 GSL이 손해를 봤다는 의견에 대해선 동의하시나요?

맞죠. 콘텐츠의 손해라는 게 곰TV의 콘텐츠가 낮아졌으니까 곰TV에 손해다라는 건데 그건 맞는 말이죠. 종합적으로 봤을 때는 협상을 하고 진행을 하는 것인데 시청자들에게 손해가 되지 않도록 GSL을 제작하는 입장에서 최선을 다하고 있습니다.


Q. 유럽, 북미는 챌린지 리그를 5전 3선승제 1:1방식으로 진행했는데요. 코드A 적용은 어땠을까요?

우리도 고려했었는데 대진운의 영향이 너무 커서 결국 안 하기로 했죠. 처음 만난 상대 딱 한 명만 이기면 되는데 챌린저 리그에 24명이 올라왔어도 이길 수 있는 선수 딱 한 명만 잡고 올라가면 되니까요. 그러다 보니 네 명중에 두 명을 올리는 지금 방식을 고수했죠.

이런 방식은 사실 GSL 초창기 오픈 시즌 할 때 승강전을 그렇게 해보자는 생각은 해봤었는데 오픈 시즌을 세 시즌 해보니까 대진에 대한 빌드 상성 등이 확확 갈려서 마음을 고쳐먹었죠. 그래도 5판3선승제 방식이 긴장감이 있을 것 같긴 해요. 최종전만 하는 거잖아요.


Q. 다이달로스 요충지나 알터짐 요새 같은 일부 맵에 밸런스 이슈가 있습니다. 어떻게 생각하시나요?

일단 유저들은 게이머들을 신뢰하고 있잖아요. 게이머들이 가끔 그런 이야기를 남기면 아무래도 여론에 영향이 갈 수밖에 없다고 봐요. 시청하는 측면에서도 다양성이 떨어지니까 저희도 불만을 느끼고 있어요. 자체맵을 두 개 정도 쓰고 싶었는데 이것도 아마 게임을 하는 사람들을 늘려야겠기에 취한 정책이었던 것 같아요. 경기에서 보는 맵을 래더에 넣어야 부담 없이 즐길 수 있지 않을까 해서 이런 정책이 나온 거라고 보거든요.

사실은 방송사 입장에서 맵을 몇 개 정도는 따로 쓰는 게 좋긴 좋죠. WCS 유럽이랑 북미는 그냥 래더맵을 하자고 했던 것도 있지만, 자체 맵 쓴다고 해도 밸런스가 완벽한 건 아니니까요. 하지만 리그의 다양성 측면에서는 아쉬운 것 같아요.


Q. 곰TV가 제작한 맵을 래더맵으로 선정하면 밸런스 문제에 도움이 되지 않을까요?

실제로 하고 있긴 하거든요. 래더 맵을 선정할 때 저희에게 피드백을 받긴 받아요. 저희가 새로 만든 맵들 중에서 래더맵으로 검토하고 싶은 맵을 보내달라고 해서 보내긴 하는데 사실 우리 의견이 전부 반영되는 건 아니니까요. 유럽, 북미, 곰TV 셋 중 하나의 의견이니까요. 저희가 독자적으로 움직이는 만큼 빠르고 확실한 결론이 나지는 않아요.


■ 돌아오는 스타크래프트1 리그, 곰TV 클래식 시즌4의 의도는?

▲ 곰TV 클래식을 두고 일고 있는 많은 논란에 대한 생각을 밝히는 채 본부장


Q. 영광의 시기로 불리는 스타2 초창기 시절의 열기와 지금을 비교해보면 어떻나요?

e스포츠로서는 시청자 수가 줄질 않았어요. 시청자 숫자가 2010년, 2011년보다는 줄긴 했지만 2012년에 비해서는 그렇게 줄지 않았고, 오히려 늘어나기도 했어요. 그래서 신기해요. 저희 생각은 '시청자는 움직이지 않는다.'에요. 실제로 게임을 플레이하는 유저의 숫자를 보면 시장의 반응은 주로 걱정을 하잖아요?

하지만 시청자 수는 큰 차이가 없으므로 방송사 입장에서는 콘텐츠로서의 가치는 여전하다고 판단할만하죠. 저희도 고무적이라고 보는거고 이번 2.1패치 덕분에 신규 유저분들도 있고요. 최근에 프로리그도 잘 되고 있잖아요. 스포티비 중계 신나고 재밌잖아요! 저희에게도 시너지가 있지 않을까 기대하고 있어요.


Q. 이번 아케이드 무료화 정책이 e스포츠에도 도움이 될 것으로 보시나요?

물론 더 좋은 거긴 하죠. 나빠지는 점은 아닌데, 시기적인 부분에서 아쉬운 점은 있죠. 그래도 이번 결정은 유저를 늘리는 데 도움이 될 거라고 봅니다. 사실 게임을 무료로 개방한다는 것에 얼마나 많이 고민했겠어요. 시기를 누가 왜 이제 했느냐 그걸 말하는 건 의미가 없을 것 같고, 이번 결정이 유저를 늘리는 데 도움이 될 것은 확실합니다.


Q. 곰TV 클래식 이야기를 해 볼까요. 당시에는 아쉬움이 정말 많은 대회였는데 지금 생각해본다면?

지금도 아쉽죠. 말 그대로 시즌1, 2, 3가 진행되면서 오히려 참가팀이 줄었잖아요. 결국, 대회를 못 하게 되기도 했죠. 당시에는 해설자에 불과해서 정보고 없었고, '어떤 팀이 안 나왔다더라', 이런 이야기밖에 못 들었어요. 무슨 이유로 그런 결정이 내려졌는지는 몰랐죠. 지금은 그런 아쉬운 점들을 바꿀 수 있는 위치에 서 있는 것이 직장인의 보람이라고 생각합니다(웃음).


Q. 이번 시즌4는 차기 시즌을 염두에 둔 것 아니냐는 관측이 지배적인데요. 실제로 그런가요?

사실 그게 오해가 엄청 많아요. 우리는 그렇게 큰 고민을 하지 않았어요. "스타1 리그를 다시 해볼까? 그럼 뭘 해볼까?" 라고 했을 때 클래식 시즌3에서 아쉬운 점이 있으니까요. "새로 브랜드 만드는 것보다는 클래식 시즌4로 가자 !"였지 연속성을 가지고 이어보자 그런 거창한 계획은 없었어요.

시청자층도 스타2와 완전 다른 것 같고, 이번에 클래식을 통해 곰TV도 보고 GSL도 보면서 두 팬층이 융합할 수 있지 않을까 싶어서 다시 기획했죠. 소닉리그도 잘하고 있더라고요. 즉, 클래식 시즌4는 "우리도 해보자."란 생각에 움직인 결과물입니다.


Q. 리그를 예선전을 포함해 16강 이상으로 확장할 계획이 있나요?

없어요. 8명만 데리고 초청전의 형식으로 진행되기 때문에 선수들이 쭉 나오긴 하지만 저희도 그렇고 선수들도 경기를 안 한지 꽤 돼서 8강 토너먼트로 진행할 생각이고, 맵은 아직 선정이 안 됐지만 팬들의 투표등을 거쳐서 인기 있던 맵들을 다시 쓸 생각입니다. 보시던 분들이 보시는 거라서 기존 맵을 활용할 생각이에요.


Q. 당시에는 온게임넷에 비해 부족하다는 지적을 많이 받았는데 지금은 많이 발전한 곰TV가 연출을 맡는다면 새로운 시도를 할 수 있지 않나요?

큰일 났네요(웃음). 지금은 계획이 전혀 없는데 말씀을 듣고나니 부담이 되네요. 소닉이 정말 잘하던데? 이러다 저희가 밀려나는 것 아닌지?(웃음) 확실히 해상도 같은 부분도 좋아지긴 했지만 스타1은 워낙 저해상도 게임이라 개선할 여지는 적긴 해요. 그래도 참고해서 중계에 반영해볼 수 있도록 할게요.


Q. 개인 BJ 소닉이 힘겹게 유지한 스타1 리그에 숟가락 얹는다는 비판도 있습니다. 이에 대한 생각은?

나쁘게 보면 그렇게 볼 수도 있는데 콘텐츠를 만드는 회사다 보니까 그런 의견이 나온다고 봐요. 아니, 모든 회사는 똑같을 것이에요. 누군가가 재미있어하는 모든 콘텐츠는 가치가 있는 콘텐츠고 소닉이 마침 그 사실을 증명한 사람이잖아요. 대단한 사람이에요. 그걸 보고 저희도 가능성을 느낀 거죠. "사람들이 재미있어하는 콘텐츠가 있네. 그럼 우리도 해보자!"라는 것이 잘못됐다고 볼 수는 없지요.

마치 그런 느낌이죠. 빵을 제일 먼저 만든 사람이 있다고 해서 다른 사람들도 제과점을 열지 못하게 할 수는 없잖아요. 그랬다간 빵 맛을 아는 사람들도 소수에 지나지 않겠죠.


Q. 반대로 스타2로 자리 잡은 곰TV가 스타1으로 회귀하는 것은 스타2와 결별수순이 아니냐는 우려도 있습니다. 어떻게 생각하세요?

그것도 마찬가진데 "곰TV가 스타2버렸다."라는 의견이 나오는게 제일 안타까운 상황이었어요. 이번에 1080p로 중계 화질을 향상했죠. 이게 결국 돈이거든요. 돈의 문제에요. 화질을 더 향상한다는 것은 네트워크 트래픽 증설이 따라와야 하는 투자의 영역인 겁니다. 저희가 스타2에 이렇게 투자했고 글로벌 챔피언십 같은 새로운 대회도 만들고 있고요. 스타2만 놓고 따져 보면 2013년보다 2014년에 더 많은 투자를 하고 있는 거에요.

우리가 스타1 대회를 하나 한다고 스타2를 버렸다고 오해하는 분들이 있는데 그건 꼭 이 자리에서 말하고 싶었어요. 만약 저희가 GSL을 두 시즌으로 줄이고 한 시즌은 스타1 하겠습니다! 하면 팬들이 오해해도 할 말이 없죠. 하지만 GSL을 세 시즌 하면서 화질도 올렸고 새로운 대회도 만들면서 거기에 여력을 짜내 스타1을 하는 것이거든요. 스타2를 버린 게 아니라 다양한 콘텐츠의 시도라고 보시면 될 것 같네요.

스타1이 어쩌다 보니 스타2와 특수하게 엮여있는 것 뿐이지 복잡한 관계를 떠나서 보면 하나의 종목일 뿐이거든요. 그 정도로 보시면 됩니다.


Q.이번 클래식 시즌4에는 누가 출전 하나요?

홍진호를 비롯해 허영무, 염보성, 박지호, 김윤중, 구성훈, 김명운, 진영화 선수가 출전할 예정입니다. 김택용 선수는 아쉽게 섭외가 안 됐네요(웃음).


Q. 스타1 리그가 인기 있다면 후속 시즌도 제작할 의향이 있으신가요?

말씀드렸지만 사람들이 많이 보면 그 콘텐츠를 안만들 이유가 없죠. 안 만드는 게 더 이상해요.


■ 콘텐츠의 본질은 '재미', 재미가 있어야 사업의 비전도 있다

▲ 콘텐츠 사업의 본질은 재미, 재미있는 곰TV가 될 것을 강조하는 채 본부장


Q. 사업설명회에서 리그의 자체브랜드화란 부분이 있었어요. 이게 정확히 무엇을 의미하나요?

2013년에는 다양한 종목의 리그를 많이 진행하기는 했지만 브랜드 대회는 없었어요. 마치 GSL과 GSTL과 같은 브랜드가 자리 잡지 못한 점에 아쉬운 점이 있었죠. 작년에 만든 프로그램 중 제일 재밌었던 게 뭔가 생각해보니 역시 GSL이 그랬던 거에요. 결국, 생각 끝에 아무래도 적극성의 차이가 있지 않았을까란 생각에 다다랐죠.

다른 리그도 우리 리그처럼 적극적으로 만들어보자는 생각이 들었고, 그래서 발표를 하게 된 것입니다. 일단 도타2의 자체 브랜드 리그를 출범시킬 생각이고 아직 말씀드릴 단계가 아닌 새로운 종목도 브랜드화에 나설 예정입니다


Q. 넥슨과 스포TV의 협력관계가 워낙 돈독하다 보니 향후 넥슨 종목의 비전에 대해 궁금하네요. 넥슨의 도움 없이 리그를 운영할 생각이 있으신가요?

전체적으로 저희가 계획을 정리한 것을 설명해 드려야겠네요. 2014년은 "재밌는 콘텐츠를 만들자."가 모토입니다. 남들이 재미있어 하는 콘텐츠를 만들어보자. 고민하지 말고, 복잡하게 생각하지도 말고요. 결국은 e스포츠라는 게 재밌으니까 흥행하는 것 아니겠어요?

곰TV 초창기의 모습이 오로지 돈을 벌려고 하는 것은 아니었죠. 그냥 이거를 하면 재밌지 않을까해서 시작 한 것이고 모든 콘텐츠 사업이 이런 방향으로 흘러가고 있다고 봅니다. 재미있게 만들자는 측면에서 사업적인 부분을 생각을 안 할 수는 없지만요.

사업적인 접근이 전혀 없을 수 없죠. 우리가 '이 프로그램을 통해 얼마를 벌 수 있을까'란 시뮬레이션을 하고는 있지만 '돈을 벌 확신이 없으면 하지 말자' 이건 아니란 거죠. 재미있으면 일단 해보자가 2014년의 모토에요. 콘텐츠를 적극적으로 만들어보자. 핵심이 그거더라고요.

핵심은 어느 채널이나 포털에 곰TV가 나오고 안 나오고가 중요한 게 아니라 '시청자들은 재미있으면 보게 되어있다'가 콘텐츠 사업의 핵심이라는 것을 깨달은 거고, 거기에 중점을 두고 자체 리그 브랜드를 런칭하기로 결정한 것이죠. 예를 들어서 '재미있어 보이면 해보자'는 구상은 모바일게임도 대상이 될 수 있는 거예요.

예로 '캔디크러시사가'를 전 국민의 80%가 하고 있다, 그러면 그걸로 대회를 하면 재미있을 거에요. 콘텐츠로서의 가치가 있을 것이라고요. 그렇기에 2014년에는 리그만 만들진 않을 거예요. 리그와 함께 다양한 정보 프로그램이나 짧은 클립의 영상들을 많이 만들게 될 겁니다. 지금 곰exp 유튜브 채널에서는 UCC 컨테스트도 하고 있거든요. 콘텐츠를 적극적으로 만들고 유통하는 것이 올해의 전사적인 목표입니다.


Q. 어떤 콘텐츠를 선별할 것인지 고민이 많으시겠네요. 콘텐츠 선별에서 심혈을 기울이셔야 할 것 같은데요?

재미있어 보이는 콘텐츠를 선별하는것도 방송사의 능력이니까요. 그냥 이거 재미있지 않겠나 싶어서 그냥 만들면 무능력한 방송사니까 그러진 않을 것이고 선별과정은 있을 겁니다. 치열한 검증이 있을 것이지만, 예전만큼 그 검증의 벽이 높지는 않을 것이란 거죠. 예전에는 기준이 80점 이상이었다면 지금은 60점 이상이면 해보자란 생각이죠. 그냥 재미있지 않을까란 막연한 생각만으로는 할 수 없죠.


Q. 2014년은 곰TV에게 어떤 해가 될 것 같나요?

확장일 것 같아요. 사고도 확장될 것 같고 종목도 확장할 것이고, 모바일 플랫폼이 새로 나오고 사업 영역이 확장되고, 게임 방송만 하는 것이 아니고 BTL이라고 외국 프로모션을 하는 사업도 같이 해요. 마케팅 프로모션 영역도 있고 다양한 부분으로 게임업계에서 기존에 해왔던 대로 게임사와 파트너십을 맺어서 콘텐츠를 판다 그 정도가 아니라 더 다양한 영역으로 확장해 나가야죠.

올해는 너무 조용하지 않는 게 목표에요. 작년에는 곰TV가 너무 조용했어요. 올해는 차가울 땐 차갑게, 뜨거울 땐 뜨겁게, 시끌시끌 하는게 목표입니다. 많은 이슈를 불러일으키는 게 목표에요.


Q. 마지막으로 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.

저희는 여러분들이 재미있어하는 것을 열심히 만들어 보겠습니다. 재밌으면 봐주세요. 어떠한 콘텐츠나 우리가 만드는 것들을 너무 깊게 생각하지는 마세요. 보기만 해도 재미있어 보이는, 즐길만한 곰TV가 될 것이라고 봐주시고 가볍게 즐겨주시면 감사하겠습니다!

▲ 2014년의 곰TV, 많이 기대해주세요!