전 세계적으로 오버워치 열풍이 뜨겁게 몰아치고 있습니다!

한국에서도 출시 약 한 달 만에 전국의 PC방을 장악하며 흥행가도를 달리고 있는 가운데, 지난 6월 말에는 경쟁전을 업데이트하며 유저들의 마음을 사로잡았죠.

경쟁전 업데이트 이후 오버워치에는 수많은 이슈들이 떠올랐습니다. 유명 플레이어의 핵 사용과 같은 이슈가 도마 위에 오르기도 했으며, 경쟁전 이후에는 특정 영웅의 강세-약세에 대한 논쟁이나 경쟁전 매치 방식에 대한 논쟁도 있었습니다

이에 인벤에서는 이런 다양한 논쟁에 대한 해답을 듣기 위해 오버워치의 총괄 디자이너인 스캇 머서를 만나 최근 업데이트된 경쟁전에 대한 이슈와 향후 전망, 캐릭터들의 밸런스 등에 대해 들어보았습니다.


▲ 오버워치 총괄 디자이너 스캇 머서


Q. 경쟁전이 업데이트 3주차에 접어들었다. 현재 경쟁전 밸런스에 만족하고 있는지?

개발자들이 전체적으로 만족하는 분위기이다. 어느 맵에서나 잘 활용되는 영웅이 있기도 하지만, 바스티온처럼 특정 상황에 정말 좋은 영웅도 있어서 전체적으로 만족하고 있다.


Q. 경쟁전 업데이트 이후 가장 큰 이슈는 바로 '동전 던지기'였다. 지금도 유저들 사이에서는 이 방식에 대한 반발이 심한데, 개선을 고려하고 있는가?

동전 던지기의 경우에는 우리도 다소 문제가 있다고 인식하고 있고, 다가올 경쟁전 2시즌에는 없앨 예정이다. 동전 던지기 방식 대신 다소 흥미로운 게임을 만들어 주는 타이 브레이커(아누비스 등의 점령전에서 활용하는 점령 시간 기준의 공격-수비 방식) 시스템을 확대해서 도입할 예정이며, 경쟁전에 소모되는 시간도 전체적으로 줄일 것이다. 시즌2가 다가오면 보다 정확한 내용을 발표할 생각이다.


Q. 한조처럼 경쟁전에서 상당히 승률이 좋지 않은 캐릭터도 있다. 이런 캐릭터간 밸런스에 대해서는 어떻게 생각하는가?

한조를 포함해서 아까 말한 바스티온, 토르비욘 같은 영웅은 분명 모든 상황에 좋은 영웅은 아니지만, 상황에 따라 상당히 좋은 모습을 보여주는 영웅이다. 아직 이런 영웅들의 구체적인 승률이나 픽률 통계는 확인하지 않았지만, 이 부분들은 유심히 지켜보고 개선해나갈 예정이다.


▲ 한조가 경쟁전에서 비상하는 날이 올까?


Q. 경쟁전에서 승리하거나 패배했을 때 평점의 증가나 하락에 있어 기여도가 반영된다고 발표된 바 있다. 정확히 어떤 식으로 이뤄지는지 공개해줄 수 있는가?

경쟁전에서 승리하거나 패배했을 때 변경되는 점수는 여러 요소들을 고려해서 변경이 이루어진다. 이중 가장 중요한 건 양 팀의 평균 평점으로, 우리는 이것이 평균 평점이 높은 팀이 더 높은 확률로 승리할 수 있다고 생각하기에 만약 평균 평점이 낮은 팀이 높은 팀을 이긴다면 더 많은 점수를 얻고, 패배한 팀은 다소 많은 점수를 잃게 되는 시스템을 채용했다.

다만, 특정 영웅을 플레이했을 때 이기거나 지는 상황에서는 그 경기에서 해당 영웅의 활약도보다는 경쟁전 전체에서 해당 영웅을 플레이하는 플레이어들과의 평점 비교를 통해서 점수가 부여된다. 사실 우리는 경쟁전이 어딘가로 나아가야 하는 '승급 제도'라기 보다는, 플레이어들이 자신의 실력을 정확하게 파악할 수 있도록 하는 것에 초점을 맞추고 있으니, 이런 부분에 대해서 너무 민감하게 생각하지 않았으면 한다.


Q. 아직 경쟁전 랭킹(TOP 500)이 적용되지 않은 상태다. 랭킹은 언제 적용되고, 어떤 식으로 확인할 수 있나? 실시간으로 현재 서버의 상위 랭커들을 확인할 수 있나?

아직 구체적인 일정은 나오지 않았다. 시즌2 정도나 그 이전을 예상하고 있는데, 늦어질 수도 있을 것 같다. 궁극적으로는 게임 내에서 상위 500명을 확인할 수 있도록 하는 것이 목표이며, 상위 500위 안의 유저는 자신의 아이콘에 특별한 표식을 부여할 예정이다.


▲ 디아블로처럼 게임 안에서 순위를 확인할 수 있게 하는 것이 목표!


Q. 경쟁전은 아직 관전 기능이 제공되지 않는다. 사실 관전 기능은 e스포츠화를 위해서도 꼭 필요한 요소인데, 이 부분에 대한 개선이나 적용은 어떻게 생각하고 있는가?

관전 모드는 우리도 기대하고 있는 부분이다. 다만, 아직 우리의 관전 시스템이 게임의 급박함이나 재미를 최적으로 찾아내지 못하고 있는 것으로 보여서 계속해서 더 나은 시스템을 고민하고 있다.


Q. 많은 플레이어들이 탈주로 인해 피해를 겪고 있다. 상대 팀에 탈주가 발생하는 경우 이긴 쪽도 평점 상승이 미약해서 탈주자에 대한 불만이 큰데, 이러한 부분에 대한 개선 예정은 있나?

현재 탈주에 대한 페널티는 두 가지 형태로 적용되고 있는데, 탈주를 하면 해당 플레이어는 특정 시간 동안 경쟁전을 하지 못하고, 이게 반복되고 늘어나면 결국 시즌 전체를 플레이하지 못하게 된다. 탈주자가 속해있는 팀에 있는 사람은 페널티는 없지만, 패배를 기록한다.

개발자 입장에서 사실 이런 방식은 썩 좋은 상황은 아니다. 그러나 불리한 상황에서 고의로 탈주하는 경우를 막기 위해 어쩔 수 없는 장치라 생각하고 있다.


Q. 최근 한국에서는 레벨에 따른 경쟁전의 분화설이 힘을 얻고 있다. 연승이나 연패를 하지 않는 한 100레벨 이상 유저와 그 이하의 유저가 구분되어 경쟁전을 치른다는 내용인데, 이것이 사실인가?

경쟁전에서는 개인의 레벨은 전혀 반영되지 않는다. 빠른 대전의 경우 레벨 구간을 어느 정도는 고려하기는 하지만, 빠른 대전에서도 결국 MMR을 가장 중요한 요소로 책정하고 있다.




Q. 현재 경쟁전은 연승의 이점은 별로 두드러지지 않는 반면, 연패는 점수 하락이 극심하다. 이런 방식에 대해서 수정할 의향은 없는가?

사실 시스템상 연승을 막기 위한 특별한 시스템을 마련하지는 않았다. 연승을 하면 많은 점수를 부여하는 형태를 취하고 있으며, 반대의 경우도 마찬가지이다.


Q. 평균 평점이 비슷한 팀으로 묶여도 탱커가 높은 점수고 딜러가 낮은 점수인 팀과, 이 반대 구조로 되어 있는 팀이 매칭되었을 때 확실히 경기 전체가 다소 언밸런스한 모습을 보여준다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는가?

그 부분은 사실 생각을 많이 하지 못한 부분인 것 같다. 아직 경쟁전에 대한 데이터가 많지 않은데, 그런 부분에 대해서도 확인하고 필요하다면 수정하는 것이 좋을 것 같다.


Q. 히어로즈 오브 더 스톰에서도 있던 문제인데, 오버워치 또한 아군을 치유하고 위기 상황에서 지켜줄 수 있는 지원 영웅의 존재가 전투의 승리에 엄청난 영향을 주는 편이다. 그래서 치유 능력이 없거나 적은 젠야타, 시메트라가 선호되지 않고 메르시, 루시우가 상위로 갈수록 고정 픽이 되고 있다. 지원가 간의 밸런스 이슈에 대해 어떻게 생각하나??

젠야타와 시메트라는 수정이 필요하다고 생각하고 있고, 지켜보고 있다. 젠야타는 앞으로 수정이 진행될 예정이고, 앞으로 추가되는 신규 캐릭터도 지원 영웅이라 지원형 영웅 안에서의 밸런스는 아직 시간을 두고 지켜보고자 한다.




Q. 현재 밸런스 문제로 주시하고 있는 영웅이 있다면?

디바, 젠야타의 경우 상향이 예정되어 있다. 디바는 기동성이 좋지만 팀원을 보호한다는 느낌이 약해서 조정할 생각이다. 맥크리의 난사도 재조정을 고민 중이고, 메르시도 다양한 플레이 패턴을 유도하기 위해 변경될 여지가 있다. 또, 어떤 영웅인지 구체적으로 언급하기는 어렵지만 궁극기 게이지가 빨리 채워지는 등의 현상에 대해서도 주시하고 있다.


Q. 최근 공식 홈페이지를 통해서 신규 영웅의 무기로 추정되는 이미지들을 공개했는데, 새롭게 추가될 영웅에 대해 조금 힌트를 줄 수 있는가?

조만간 공개할 예정이다. (Soon™)


▲ 최근 공개된 신규 영웅의 라이플 구조 '곧'(Soon) 구체적인 정보가 공개될 예정이다.


Q. 팀 게임의 경우 항상 트롤러와 관련된 이슈가 존재한다. "이 플레이어 피하기"가 삭제되면서 트롤링 플레이어에 대한 이슈가 다시 커지는 중인데, DOTA2에 적용되는 트롤촌 같은 트롤러 관리 시스템을 적용할 계획은 없는지?

현재 게임상에는 신고 기능과 차단 기능이 있긴 하지만, 그런 부분에 대해서도 고려하고 있다. 이후에 데이터가 많이 쌓이고 '이 플레이어 피하기' 기능이 긍정적인 면이 더 많을 수 있다고 판단되면 다시 도입할 가능성도 있다.


Q. 주간 난투 같은 경우 플레이어의 유입 동기가 부족하다. 하스스톤의 '선술집 난투'처럼 작은 보상을 주는 형식으로 개선하는 등의 계획은 없는가?

이 부분은 사실 예전에 피드백을 받은 적이 있지만, 경쟁전 업데이트로 인해 개발 우선순위에서 조금 후 순위로 밀렸다. 아직 구체적인 방안은 없지만, 개발자 입장에서도 조금 더 많은 플레이를 유도하기 위해 고민 중이다.


▲ 매주 1개의 카드팩을 받을 수 있는 하스스톤의 선술집 난투


Q. 지난 오버워치 출시 행사로 한국에 왔을 때 한국에 대한 여러 이미지를 갖고 가서 한국 맵 제작에 참고하겠다 했는데, 어떤 부분을 인상적으로 봤는가? 그리고 실제 제작이 추진되고 있는지?

한국 맵은 언젠가 꼭 만들고 싶지만, 아직까진 구체적인 계획은 없다. 개인적으로 서울의 청계천과 부산 바닷가가 인상적이었는데, 실제로 나중에 만들 때 이런 부분을 추가할지는 잘 모르겠다.


Q. 오버워치에는 특색있고 사연이 담긴 스킨들이 많다. 이런 스킨에 대한 배경 이야기는 이후 블리자드가 풀어낼 예정인지?

그 부분은 처음 듣는 이야기인데, 상당히 흥미롭다. 스킨이 다양하기 때문에 상당히 좋은 의견인 것 같고, 시나리오 팀에 전달해서 반영하도록 하겠다. 물론 스토리와 무관하게 그냥 재미로 만든 스킨도 있다. (웃음)


Q. 마지막으로 한국의 오버워치 팬들에게 한 마디 부탁한다.

오늘 이렇게 만나게 되어서 반가웠고, 좋은 시간이었다. 지난 오버워치 페스티벌 당시 한국에 갔을 때 상당히 좋은 느낌을 받았고, 또 가고 싶다는 생각을 했다. 한국 오버워치 플레이어들의 성원에 감사하고, 앞으로도 꾸준히 피드백하며 게임을 개선해 나갈 테니 지켜봐 달라.