한국 스타일 전략 시뮬레이션 '광개토태왕'이 내일(9일) 출시된다.

오늘(8일), 넥슨은 '넥슨 모바일데이 VOL.2'를 개최하고 출시를 앞둔 '광개토태왕'의 자세한 소개를 진행했다. '광개토태왕'은 '아틀란티카', '삼국지를 품다', '영웅의 군단'을 개발한 김태곤 총괄 프로듀서가 '임진록' 이후 15년 만에 선보이는 한국적 스타일의 모바일 전략 시뮬레이션 게임이다.

삼국시대를 배경으로 고구려 '광개토태왕'과 다양한 장수들의 활약상을 담고 있으며, 나의 영지를 지키고 다른 유저의 영지를 침략하는 공성 모드와 최대 4인의 실시간 전략 시뮬레이션 전투가 가능한 전략 모드 등 다양한 콘텐츠가 특징이다.

게임 특징

1. 상이하게 다른 두 가지 모드의 플레이
ㄴ 공성 모드, 전략 모드를 오고 가며 다른 두 개의 게임을 하듯이 플레이 가능
ㄴ 공성 모드는 영지를 발전시켜 다른 유저와 경쟁하는 게임 모드
ㄴ 전략 모드는 실시간으로 다른 유저와 대결하는 게임 모드


2. 공성 모드
ㄴ 6명의 핵심장수와 다양한 병사, 병기의 조합을 통한 전략적인 공격이 가능
ㄴ 다양한 방어 건물을 설치하여 방어를 견고히 하고 군사건물을 건설하여 적을 공격
ㄴ 건물에 직접적인 타겟팅이 가능해 더욱 역동적인 전투가 가능
ㄴ 운제, 충차, 발석거 등의 고대 공성 병기를 전략적으로 활용 가능
ㄴ 방어건물에 화각이 존재하여 사각지대로 침투하는 전략적 요소 추가
ㄴ 성 밖에 동물을 사냥해 소모성 아이템의 재료를 획득하고 시장을 통해 아이템 제조 가능
ㄴ 출진을 통해 다른 유저의 영지를 공격하여 금화와 공성점수를 획득 가능. 공성점수는 매칭과 순위에 영향


3. 전략모드
ㄴ 유저가 장수와 병기를 직접 터치 & 드래그하여 조작하면서 상대방과 전략적인 전투가 가능
ㄴ 핵심 장수 6명 중 3명이 동시에 출진 가능
ㄴ 모바일에서 실시간 전략 시뮬레이션 게임이 가능하도록 구현 함
ㄴ 짧게는 5분에서 길게는 20분까지 진행되는 전투시간 동안 시시각각 변하는 전장에서 수 싸움
ㄴ 테크트리와 장수의 조합, 공격 시점의 조절 등 다양한 변수로 매번 다른 전투진행 가능
ㄴ 최대 4인이 동시에 즐길 수 있는 자유전투와 유즈맵스타일의 커스텀 전투
ㄴ 획득한 공훈 점수로 병력 성장 가능


4. 시나리오
ㄴ 스토리를 통해 광개토태왕의 업적을 경험해 볼 수 있음
ㄴ 사실과 허구를 섞어 이야기의 재미요소를 강화
ㄴ 고구려 및 백제의 핵심장수를 시나리오를 통해 획득 가능


5. 장수들과 고유 스킬들
ㄴ 각기 고유한 특성과 스킬을 가진 고구려, 백제 진형 6명의 장수를 사용 가능 (신라 장수 추가 예정)
ㄴ 전략 모드에서 어느 진영을 선택하고 어느 장수 3명을 선택하느냐에 따라 전략 변화


▲ 정소림 캐스터(좌) 엔도어즈 김태곤 총괄 프로듀서(우)


왜 역사를 소재로 했는가?

역사물이 주는 교훈과 감동을 게임상에서 재현하고 싶었다. 아울러 게임에 관한 사회의 부정적 요소를 덜어낼 수 있는 매력적인 요소라고 생각했다.


게임 이름이 '광개토대왕'이 아니고 '광개토태왕'이다. 특별한 이유가 있는가?

대왕이나 태왕이나 모두 맞는 말이다. 국강상광개토경평안호태왕'. 광개토태왕비에 나온 말로 땅을 넓힌 왕 '광개토'도 멋있는 말이지만, 백성이 사랑했다는 뜻의 '호태왕'에서 더 큰 매력을 느껴 이렇게 정하게 됐다.


삼국시대를 무대로 한 만큼 스토리가 궁금하지 않을 수 없다.

광개토태왕이 우리 역사에서 매우 중요한 인물이지만, 관련 자료를 찾기가 매우 힘들다. 그래서 부득이하게 상상력을 동원해 역사의 여백을 채웠다. 그러나 백제 아신왕과의 갈등, 신라에 쳐들어온 왜군, 후연과의 일화 등 역사적 사실을 충분히 넣었다.



전략 모드와 공성 모드 두 가지 모드가 존재한다.

전략 모드는 과거 PC 전략 시뮬레이션을 모바일로 재현한 것이다. 제약 환경에도 불구하고 컨트롤을 통해 상대를 섬멸하는 것이 목표다. 유닛과 병기를 효율적으로 사용하는 것이 핵심이다. 열기구를 통한 투하 플레이나 날씨 변화에 따른 전장 상황의 변화 등이 구현되어 있다. 최대 4인 유저가 쾌적하게 플레이할 수 있게 준비했다.

공 성모드는 처음 기획했던 모습의 게임이다. 성이라는 기본적인 요소를 지키기 위한 해자, 수비시설 등이 존재한다. 어떤 방향으로 방어 시설을 건설하느냐에 따라 전략적인 요소가 달라진다. 열기구를 통한 투하 이외에도 공격 위치를 직접 지정할 수 있게 되어있다. 대규모 전투의 느낌을 살리는데 주안점을 뒀다.


모바일 플랫폼으로 전략 시뮬레이션 장르를 개발하는 데 어려운 점이 있었다면?

크게 두 가지가 있었다. 모바일 플랫폼에 맞는 조작방식과 유저들의 집중력 한계 시간에 고민이 많았다. PC에서는 마우스로 다수 컨트롤 하는 것이 가능했지만, 모바일은 다수 컨트롤 하기가 쉽지 않았다. 어떤 방법이 가장 합리적인가에 대해 많은 연구를 했다.


두 가지 모드를 하나의 게임에 넣은 이유가 있는지?

처음 계획할 때는 두 가지 모드를 넣을 생각은 없었다. 공성전이 처음 기획의 원형이다. 한국형 공성 전투를 만들고자 했다. 의미 있는 성과도 있었고... 그러나 게임을 개발할수록 몸 속에 있는 전략 DNA가 꿈틀거렸다. 그래서 모바일에서 쉽지 않은 시도였지만 전략 모드를 넣게 되었다.



요즘 모바일 게임은 전부 자동 전투가 있는데, '광개토태왕'은 자동 전투가 없다.

정면으로 흐름을 역행하고 있다. 자동 전투가 되는 RPG가 대세인데, 우리는 자동 전투는 고사하고 전투 내내 몰입해야 하는 게임을 만들었다. 시대적 흐름을 거스른다는 것은 기회이자 동시에 위기이기도 하다.

수도 없이 많은 테스트를 진행했다. 소규모 FGT부터 대규모 CBT를 국내뿐만 아니라 해외 유저를 대상으로도 진행했다. 다양한 의견을 듣다 보니 해외 유저들 인식이 우리랑 다르다고 생각했다. 자동 전투 게임도 좋은 게임이 분명 많다고 생각하지만, 기계가 게임을 왜 하느냐는 생각을 하고 있었다. 심지어 분노하는 사람도 있었다. 자칫 우리나라가 갈라파고스화 되는 것이 아닌지 생각을 하게 됐다.

사실 한국 사회가 너무 팍팍한 삶을 사는 게 아닌가 싶었다. 좀 씁쓸했다. 그래서 친구들과 함께 즐기는 콘텐츠를 통해 제어하고 조작하는 성취감을 느끼게 하고 싶었다. 게임의 본질적인 가치와 더불어 다양한 게임성을 가진 건전한 게임 생태계 복원하고 싶었다. '광개토태왕'이 국내 게임 르네상스의 소중한 단초가 되길 바란다.


현재 고구려와 백제가 있는데 진영별로 어떤 특징이 있는가?

고구려는 메인 스토리 중심 국가로서 공수의 균형이 잘 잡혀있다. 초보자들이 게임을 익히기 편하다. 백제는 속도감이 있어 매우 스피디한 전개가 가능하다. 우선 오픈 시점에는 고구려와 백제가 제공되고 유저들이 게임에 익숙해지면 업데이트를 통해 신라 진영을 공개할 예정이다. 진영마다 독특한 전략을 구성할 수 있다.



전략 게임이다 보니 비즈니스모델 짜기 힘들었을 텐데 과금 제도가 궁금하다.

현재 주류 장르가 아니므로 유저들에게 과도한 부담을 주지 않도록 설계했다. 상식적으로 납득할 수 있는 수준이다. 공성 모드에서는 생산 시간과 자원을 대체할 수 있도록 하고 있으며 전략 모드에서는 전투에 사용하는 유닛 능력을 올려준다. 굉장히 온화한 상승치이기 때문에 균형에 큰 영향을 미치지 않는다.

또한, 게임 내에서 얻을 수 있는 가치를 통해서 원래 목적을 달성하는 데 지장이 없도록 했다. 다양한 수단과 방법으로 접속만 해도 하루에 필요한 양을 충분히 제공하기 때문에 큰 문제는 없을 것으로 생각한다.


모바일 e스포츠화를 위해 어떤 점에 신경을 썼나?

쉬운 일이 아니었다. '영웅의 군단'을 서비스하며 노하우를 쌓았다. 이를 바탕으로 '광개토태왕'을 개발하면서 옵저버 모드와 보는 재미를 어떻게 살릴 수 있는지, 또 방송으로 송출하는데 시스템적인 문제는 없는지 점진적으로 준비해왔다.


드디어 내일, '광개토태왕'이 출시된다.

2년 6개월의 개발을 마치고 드디어 내일 출시한다. '영웅의 군단'은 출시할 때 안드로이드부터 출시하고 iOS를 늦게 출시해 iOS 사용자들에게 안타까운 상황을 만들었는데, 이번엔 만회하고자 동시에 출시한다.

어제 팀원들과 단합의 자리를 가졌다. 70명 정도가 모였는데 그 누구도 고생했다고 말하지 않았다. 다들 재미있다고 했다. 나 역시 청춘을 바쳐 개발했던 게임들의 향수와 추억 그리고 즐거운 경험들이 스쳐 지나갔다. 유저들도 이런 재미를 경험할 수 있으면 좋겠다.


배경이 한국적인 느낌이라 해외 서비스에 애로점이 많을 것 같다.

'광개토태왕'이란 타이틀을 선택할 때부터 생각이 많을 수밖에 없던 점이다. 그래서 서양 유저들의 입맛에 맞는 버전을 동시에 개발했다. 기본적인 게임의 시스템은 동일한 가운데 전략적 특징, 유닛, 시스템 스킨을 해외 유저에게 맞게 판타지로 변화시켰다. 한국 서비스가 안정회되면 적절한 시기에 글로벌 서비스를 시행할 계획을 세우고 있다.



한 판에 5분 이상인데, 모바일 게임의 플레이 타임치고는 너무 길지 않은가?

유저가 플레이하는 환경에 따라 다양한 환경에서 공성 모드, 전략 모드를 골라서 플레이할 수 있게 했다. 5분 이상 게임을 하지 못하는 환경에서는 짧은 공성모드를 하고 편안한 환경에서는 전략 모드를 하면 된다.


현재 RPG 중심의 시장인데, '광개토태왕'이 RPG유저에게 매력을 어필할 수 있을까?

밥을 먹을 때, 다양한 반찬이 필요한 것처럼, RPG 특징을 따라가기보다는 전략 시뮬레이션 본연의 재미를 강화했다. 다만 RPG가 사랑받는 것은 부정할 수 없으므로 RPG의 성장 요소와 커뮤니티성을 차용했다. '광개토태왕'은 두 가지 요소가 상호 보완되어 있다.


확률형 아이템 자율 규제안 관련, '광개토태왕'의 입장은 어떤가

'광개토태왕'에는 확률형 아이템이 없다. 추가할 예정도 없다. 퍼블리셔 입장에서는 확률형 아이템이 수익원임을 부정할 수 없지만, '광개토태왕'은 밸런스에 모든 것을 집중하고 있기에 확률형 아이템과는 거리가 멀다.

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