▲ 모빌팩토리 배영진 대표

금일(15일)부터 3일간 개최되는 차세대 모바일 컨퍼런스 '게임넥스트 써밋 2014'의 현장에서 중국 모바일 시장 진출에 관한 노하우를 공개하는 자리가 마련됐다. 이날 강연에서는 모빌팩토리의 배영진 대표가 강단에 올라 '게임스타트업의 중국 도전기: 중국을 향해 날아오르는 드래곤플라이트'라는 주제로 강연을 펼쳤다.

먼저 그는 자신이 중국 시장으로 진출하게 된 배경에 대해 설명했다. 그는 꾸준히 중국 소셜이 흥할때부터 투자한 회사의 관계자들을 꾸준히 만나왔다고 전했다. 그리고 그는 2011년, 2012년 초 한국 모바일 시장을 분석했고 이후 '카카오 게임하기'가 일으킨 변화를 주목했다.

카카오 게임하기가 일으킨 국내 시장의 파장과 변화가 중국 시장에는 어떤 영향을 줄 지 먼저 예측했고, 중국 시장을 더욱 분석했다. 그리고 확신이 들자 '모빌팩토리'를 세우고 본격적인 중국 시장 진출 과정에 대해 설명했다.

2012, 2013년 중국의 스마트폰 보급률 변화

그가 제시한 자료에 따르면, 2012년 중국의 피쳐폰과 스마트폰 보급수는 한국과 비슷하지만 인구대비 보급 비율은 한참 낮았다. 그러나 1년 뒤 중국은 3억 5천만대가 보급됐고, 이것 조차 전체인구의 29%였다. 반면 한국은 3천 8백만대가 보급되었지만, 전체 인구의 67%의 보급률이었다. 그만큼 매력적인 시장이라는 것이다.

배영진 대표는 이어서 중국 시장의 복잡성에 대해 설명했다. 이미 중국 모바일 시장의 복잡한 구조는 국내 개발사들에게도 잘 알려진 상태다. 그는 중국시장의 복잡한 구조를 보여주는 도표를 제시했다.


▲ 중국 모바일 시장의 구조



"일단 중국 시장을 파악할 겸 간단한 퍼즐게임을 내서 출발했습니다. 근데 이거, 완전히 잘못했죠. 시스템적으로는 좀 오버코스트가 들었고 기대치도 너무 높았고요. 너무 빨리 만들다보니 그렇게 재미있는 게임도 아니었습니다."

첫 게임이 실패한 상황. 하지만 그는 포기하지 않았다. 아직 그가 공략하지 않은 중국의 마켓들이 너무 많았고, 마침 재 도전의 손길도 뻗어왔다. 바로 넥스트플로어의 '드래곤플라이트'였다. 그는 당시의 상황을 이렇게 표현했다. "어느 날 넥스트플로어가 와서 우리의 이름을 불러 주었을 때, 모빌팩토리는 하나의 퍼블리셔가 되었다."

그는 드래곤플라이트는 중국 시장에 정말 맞는 게임이라고 생각했고, 넥스트플로어와의 만남이 정말 반가웠다고 심정을 토로했다. 그는 중국의 T사가 유사 게임을 개발중이라는 공공연한 사실을 알고 있었고, 빠르게 게임 런칭 계획을 세웠다. 철저한 런칭 계획을 세웠지만, 모든 계획은 "순조롭게 지연"되기 시작했다.



중국의 너무 많은 모바일 SDK(개발자 툴킷), 채널별 정책, 이통사의 SMS 결제 코드의 대한 문제 등등 많은 문제가 발생했다고. 그리고 그는 그가 겪었던 문제들을 일목요연하게 정리해서 설명했다. 그가 강조한 주의점은 4가지다.

- 채널(앱마켓, 프리인스톨 등)에서 최신 버전의 SDK를 권하면 무조건 거절할 것.
- 채널별 회원 정책이 미묘하게 다르니 사전에 확인할 것.
- 채널들의 Back-end Tool이 훌륭하다고 CS도 잘할거라고 생각하지 말것.
- 동시에 여러 채널에 런칭할경우 채널링 당 최소 1인은 할당할 것.

이어진 강연에서 그는 현재 중국에서 텐센트가 가지는 위력을 설명했으며, 이후 중국 시장에 진출에서 신경써야 할 몇가지 전략들을 소개하고 자사의 앞으로의 사업 방향에 설명하며 강연을 마쳤다.

▲ 배영진 대표가 강조한 4가지 주의점!

▲ 텐센트는 중국 마켓의 복잡한 구조를
혼자 소화할 수 있기에 강력한 위력을 가진다.

▲ 2014년 모빌팩토리의 사업 전략