[▲택티컬 커맨더스 강연을 하고 있는 정상원 넥슨 부사장]

발표자 소개-넥슨 정상원 부사장

1996년 넥슨입사, 바람의나라, 어둠의전설, 택티컬커맨더스 개발, 2001-2003년 넥슨대표, 2005년 네오위즈 개발부사장, 피파온라인 2010년, 페리아연대기

택컴의 아버지 정상원 부사장이 '택티컬 커맨더스2'를 다시 개발하고 싶다고 밝혔다.

29일 경기도 성남시 분당구 넥슨 사옥에서 진행된 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 2014’에서 넥슨 정상원 부사장은 ‘택티컬 커맨더스, 그 시작과 끝’이라는 주제로 키노트 강연을 진행했다. 이날 강연 QA세션에서 정상원 부사장은 택컴 후속작 개발을 묻는 질문에 “당연히 계획은 있다. 하지만 언제 할지는 아직 모른다”며 “택컴에 대한 미련은 누구보다도 많다. 적당한 타이밍이 오면 충분히 고려할 생각이다”고 전했다.

여기서 정상원 부사장이 말한 적당한 타이밍이란, 게임 엔진 개발에 대한 것이다. 전작인 택티컬 커맨더스는 RTS 엔진으로 개발한 것이 아니라 당시 '바람의 나라', '어둠의 전설' 서버 엔진으로 개발되었다. 그래서 스타크래프트처럼 한 개인이 수백 명의 유닛을 컨트롤할 수 있도록 만드는데 어려움이 많았다. 정상원 부사장은 “당시에는 유닛을 만들어도 패킷을 교환하는 형태라 유닛 10마리만 되도 엄청난 문제가 발생했다”고 회상했다.

정상원 부사장은 “RTS에 맞는 엔진을 구하거나 아니면 R&D(연구개발)을 거치거나 해서 좋은 엔진이 마련되면 택컴2를 개발을 고려할 수 있다”고 말했다.

한편, 정상원 부사장은 마무리 강연에서 택티컬 커맨더스의 유산에 대해 언급해 청중들의 관심을 끌었다. 그가 말한 택컴의 유산은 크게 4가지다. 첫 번째는 피를 나눈 전우애. 택티컬 커맨더스는 자신만 잘해서는 승리할 수 없는 게임이었다. 자신을 희생해 전투가 종료되더라도 팀의 전쟁에서 이기면 모두의 승리로 돌아갔다. 그렇기에 서로 협력하면 전략을 펼치를 재미가 있었다.

두 번째는 똘똘 뭉치는 커뮤니티다. 워낙 서로 잘 알았기 때문에 서로 손발이 잘 맞고 잘 통했다. 당시엔 PC방 친목도 형성되어 서로 모여서 게임 하는 분위기가 만들어지기도 했다. 그 편한 분위기가 상용화 때는 독이 되기도 했지만 아무튼 두터운 매니아층을 만드는 계기가 되었다.

세 번째는 RVR 스케일의 전략성이다. 택컴 특유의 땅따먹기식 전투는 전략적 요충지를 누가 차지하느냐가 매우 중요했으며 누가 리더가 돼서 큰그림을 그리고 지휘할 것인지가 포인트였다. 지휘관은 누가 희생을 하고 그 희생을 바탕으로 어떠한 이득을 가져갈것인지 판단해야 했다. 당시 전략시뮬레이션 게임에서는 보기 드문 플레이 패턴이기도 했다.

마지막으로 네 번째는 간략화된 RTS의 가능성이다. 과거 스타크래프트 기반으로 한 전략시뮬레이션은 사전 지식이 중요했다. 빌드나 태크트리와 같은 정보를 미리 알고 외워야 이기는 게임을 할 수 있었다. 하지만 LOL이 간략화된 RTS로 바꾸면서 단순화 되었듯이 택티컬커맨더스도 당시에는 스쿼드 베이스의 간략화된 전략게임으로 포지션 될 수 있었다.

정상원 부사장은 "지금 생각해보면 그때 참 많은 시도를 했었고 결과는 비록 안좋았지만 이후 게임을 만들때 많은 도움이 되었다"며 "앞으로도 이런류의 게임이 나왔으면 하는 바람이 있다"고 전했다.