지난 9월 일본에서 개최된 '도쿄게임쇼'에서 소니는 한국어화 타이틀 14종을 공개했습니다. 상당히 많은 게임이 한국어판으로 발매된다는 소식에 국내 콘솔게임 유저들은 환호성을 질렀죠.

그래서일까요? 소니컴퓨터엔터테인먼트 코리아는 올해 지스타에 출전합니다. 2010년에 참여했던 이후 4년 만인데요. 어떤 타이틀이 출품되는지, 다시 지스타에 부스를 열게 된 이유가 무엇인지 궁금했습니다.

그래서 소니컴퓨터엔터테인먼트 코리아를 방문, 찰진 손맛의 주인공 '카와우치 시로' 대표와 만났습니다. 동네 아저씨와 같은(?) 구수한 미소로 "반갑습니다"라고 인사를 건네는 그에게서 어딘지 모를 친근함이 물씬 풍겼습니다.

다양한 행사와 이벤트 현장에서 자주 만나오긴 했습니다만, 이렇게 1대1로 만나서 느긋하게 대화를 할 여유는 없었거든요. 사무실에서 약 2시간 동안 카와우치 대표와 한국어화 정책과 지스타 출품작은 물론이며 상명대에서 진행 중인 PS클래스와 아이스버킷 챌린지 등 최근 활동과 관련해 이야기를 나누었습니다.

기자와 게임사 대표간의 대화라기 보다는 수다를 떠는 기분으로 인터뷰가 진행되었습니다. SCEK의 한국어화 정책은 무엇이며, 이번 지스타에서는 어떤 타이틀로 시연대가 꾸며질까요? 카와우치 대표와의 오붓했던 인터뷰, 현장 분위기를 조금이나마 생생하게 전달하기 위해 대화 형식으로 편집했습니다.

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[▲ SCEK 카와우치 시로 대표]


대표님 안녕하세요! 굉장히 오랜만에 뵙네요. 그 동안 어떻게 지내셨나요?

그렇네요. 이벤트나 행사 외로 별도로 만나서 대화하는 건 정말 오랜만인 듯 하네요. 인벤 유저 여러분들 반갑습니다. 소니컴퓨터엔터테인먼트 코리아(이하 SCEK)의 카와우치 시로 대표입니다.

최근에는 한국어판 타이틀 발매와 관련해 많이 바빴어요. 여러 퍼블리셔들과의 미팅이 빡빡했죠. 지난 9월에는 일본에서 도쿄게임쇼가 열려서 다녀왔는데요. 다양한 분야의 관계자들이 저에게 주로 했던 얘기가 "최근 한국 유저들이 콘솔 게임에 많은 관심을 가지고 있는 것 같더라"는 내용이었죠.

실제 PS4 발매 이후에 많은 한국 콘솔 게이머들이 열정적으로 게임을 즐기시고 있고, 이러한 열기에 대해 일본에서도 잘 알고 있더군요. 그런 얘기를 들을 때마다 정말 보람을 느낍니다.

최근 상명대에서 '플레이스테이션 클래스(이하 PS클래스)'가 정식으로 개강했는데요. 이와 관련해 상명대 총장님이나 교수님들과 만나서 이야기도 나눴고, 수강생들과 직접 대화하면서 즐거운 시간도 가졌습니다. 대학생들의 톡톡튀는 아이디어나 생각도 공유하고 있고요, 젊은 에너지도 많이 받고 있죠(웃음).


이번 도쿄게임쇼에 앞서 진행된 소니 미디어 컨퍼런스에서 한국어화 되는 신작만 무려 14개가 공개됐습니다. 정말 엄청난 양이라고 생각하는데요. 개인적인 소감 한 마디 해주시죠.

타이틀의 한국어화는 무엇보다도 중요하게 생각하고 노력해 온 부분입니다. 한국어판 발매는 국내 콘솔게임 유저들에게 다가갈 수 있는, 최소한의 조건이라고 생각하고 있고요. 그런 노력에 대한 결실이 아닌가 싶어 정말 기쁩니다.

예전부터 지금까지 SCEK에서 하고 있는 사업은 동일한데요. PS4 발매 때 한국 유저들의 반응이 다른 나라 못지 않게 뜨거웠습니다. 그런 열정이 일본 퍼블리셔는 물론이고 해외 퍼블리셔에도 잘 전달이 된 것 같아요. 그래서 긍정적인 결과가 나온 것 같습니다.


PS4 발매하니까 갑자기 생각났는데, PS4 발매 당일 이벤트 현장에서 연설을 하시다가 뜨거운 리액션(?)을 보이셨잖아요. 어떤 기분이셨나요?

저는 한국 대표로 부임하기 전부터 한국 시장을 담당하고 있었습니다. 그러다 한국 대표가 됐고, 본격적으로 한국에 와서 활동을 전개했죠. PS4 발매 이벤트 때가 제가 한국에 온 지 약 1년 반 정도 지났을 때였어요.

한국에 와서 다양한 방면으로 한국에 대해 알게 되었고, 유저들의 기분이라던가 한국 시장에 대해 더욱 잘 알게 되었죠. PS4 가 아시아 지역 중 한국에서 가장 처음으로 이루어졌다는 사실에 우선 기뻤습니다.

게다가 그 날 정말 추웠잖아요. 그런 추운 날에 많은 사람들이 PS4에 관심을 가지고 행사에 와주셔서 굉장히 감동했어요. 그들의 열정과 PS4를 향한 애정에 가슴이 벅차올랐습니다. 그 결과 그런 리액션이 나왔고요(웃음).

[▲ 작년 12월 PS4 발매 기념 이벤트 현장 사진]


PS4 발매 이벤트와 관련된 기사가 그 날의 핵심이었지만, 대표님 눈물과 관련된 별도 기사도 굉장히 많이 나왔잖아요.

정말 부끄러웠죠. '내가 도대체 무슨 짓을 한거야'라는 생각이 들 정도로요 얘기하고 싶지 않을 정도로 감추고 싶었죠. '있을 수 없는 일이야'라고 속으로 몇 번이고 혼자 외칠 정도였으니까요(웃음).

한국에서의 생활이 이어지면서 한국 게이머분들의 마음을 이해할 수 있게 됐고, 그 와중에 많은 분들에게 PS4가 관심을 받으면서 감동이 밀려왔어요. 정말 울컥했어요.

사실 그날 현장에서 제가 말했던 멘트도 준비된 내용이 아니었어요. 원래는 이벤트가 있으면 발표 내용에 대한 스크립트가 사전에 준비되는데요. 이날은 제가 감동에 벅차서 대본에 없는 이야기를 했죠. 통역가 분도 굉장히 당황하셨을거에요.


하하하, 그렇군요. 앞으로도 잘 봉인해두어야 겠네요. 이야기가 옆 길로 샜는데요. 다시 본 내용으로 돌아와서, 지금 많은 대작들이 한국어판으로 발매되고 있는데요. 한국어화 타이틀을 선정하는데 있어 별도의 기준이 있나요?

퍼스트 파티의 타이틀은 무조건으로 한국어화하는 것을 모토로 삼고 있습니다. 다만 음성이라던지 한국어화가 필요없는 부분에 대해서는 작업하지 않습니다.

서드 파티의 경우 최대한 한국어판으로 발매될 수 있도록 적극적으로 요청을 드리고 있습니다. 요청드릴 때 "일단 해달라. 한국어화를 해보지 않으면 그 결과가 어떤지 알 수 없다"고 강하게 말하고 있어요.

하지만 현실적으로 퍼블리셔 측에서는 판매량을 고려할 수 밖에 없습니다. 그래서 논의 후에 한국어화 여부를 결정하게 됩니다. 최종 결정은 서드파티 퍼블리셔 측에서 하는 거고요.

저희는 무엇보다도 유저들의 목소리와 열정을 가장 중시하고 있습니다. 그래서 대작 타이틀은 가급적 모두 한국어판으로 정식 발매하려고 노력하고 있습니다. 제 개인적인 심정으로는 어떤 게임이든 다 한국어화 하고 싶어요.


현지화 작업을 해도 비한국어판과 한국어판의 판매량의 차이가 크게 차이가 없다는 얘기도 이전에 들은 적이 있거든요.

현지화 작업을 하는데 여러 부분에서 비용이 발생하는데요. 저희는 내부인력으로 작업하는 것과 외부 인력 활용 두 가지 방법을 두고 어떠한 것이 더 효율적인가를 따져서 선택적으로 진행합니다. 타이틀도 여러 개다 보니 어느 정도의 노하우도 쌓였고요.

하지만 다른 유통사의 경우 저희와는 빈도수가 다소 다르죠. 매번 로컬라이징 작업을 하는 것이 아니기 때문에, 투자비용 대비 큰 이득을 얻지 못하는 경우가 있지 않을까 싶어요.

저희는 투자 개념으로 접근해서, 하나의 타이틀이 덜 팔렸다면 다른 타이틀로 부족한 부분을 메꾸면서 매출 상승을 이루고 있어요. 이런 방식으로 코스트를 절감하면서 다양한 타이틀을 한국어판으로 발매하고 있고요.

SCEK의 경우 퍼스트 파티, 서드 파티 모두 다루고 있어요. 한 쪽에서 목표치를 달성하지 못했다 하더라도 다른 타이틀로 이를 채웁니다. 그래서 전체적으로 보면 긍정적인 상승 수치가 나오기 때문에 이런 매니지먼트가 가능하죠.

저희 세컨드 파티로 진출하시면 목표했던 결과치에 못미쳤더라도 다른 타이틀로 보완이 가능하기 때문에 저희는 비즈니스를 잘 영위할 수 있습니다. 저희의 세컨드 파티로 올 것을 강력하게 권장드립니다(웃음)



한국어판 타이틀 발매가 증가하면서 SCEK 측에도 이와 관련된 변화가 있었나요? 한국어판 발매 이후 매출이 상승했다거나, 채용이 증가했다거나 하는 식의 변화요.

많은 타이틀이 한국어판으로 발매되면서 SCEK 타이틀 전체 판매량 역시 증가했습니다. 다른 나라와 다른 특이점이 있다면, 한국에서는 PSN을 통한 판매가 타 국가에 비해 급증하고 있다는 것이죠.

직원 채용과 관련해서는 눈에 띄게 증가하거나 하진 않았습니다. 내부 인력을 충원하기 보다는 외부의 도움을 받는 식으로 하고 있거든요. 현재로써는 로컬라이징 파트 직원을 늘릴 계획은 없는데요. 계속해서 한국어판 타이틀의 판매량이 증가 추세를 보인다면 고려해보아야 하겠지요.


11월에 부산에서 지스타가 열립니다. 이번에 SCEK도 100부스라는 큰 규모로 참여하는데요. 4년 만인거 같아요. 다시 지스타에 출전하게 된 계기가 있나요?

가장 큰 계기는 PS4로 국내 콘솔게임 시장에 큰 물결이 일었다는 겁니다. PS4 발매와 PS4에 대한 유저들의 뜨거운 반응, 이에 대한 저희들은 대답해야 한다고 생각했어요. 당연한 의무라는 마음으로 참가하게 되었습니다.

그리고 한국은 온라인과 모바일 게임 유저가 많다보니 콘솔 게임에 친숙하지 않은 게이머도 상당히 있죠. 온라인/모바일 게이머 분들이 지스타에 많이 오지 않습니까. 이 기회에 그들에게 콘솔게임의 즐거움을 알리고 싶었어요.

한 기업이 신청할 수 있는 최대 규모가 100부스더라고요. 그래서 저희도 100부스로 신청해서 나가게 되었습니다.



사람들이 가장 궁금해 하는 부분은 출전 타이틀 라인업일 겁니다. SCEK 부스에 가면 어떤 게임을 만나볼 수 있을까요?

지금 내부에서 출전 타이틀을 선정하고 있습니다. 100부스 규모로 나가는 만큼, 저희로써도 더 많은 타이틀을 시연할 수 있도록 공간을 구성하고 싶고요. 현재 개발사 측에서 자사 타이틀을 지스타 부스에 전시해달라는 요청이 쇄도하고 있는 상태입니다.

하지만 관람객들이 와서 편하게 게임을 즐길 수 있도록 편의성 역시 고려해야 하기 때문에 다 전시할 수는 없고요. 이번 지스타에서는 PS4와 Vita 중심으로 꾸며질 겁니다. PS4 타이틀이 약 70% 가량 될 거고요.

마치 '하나라도 말해줘' 라는 표정이군요(웃음). 아쉽게도 현 시점에서 말씀드릴 수 있는 부분이 없습니다. 제가 인터뷰에서 어떤 게임이 나올거라고 게이머 분들에게 말씀드렸다가 출품되지 않으면 거짓말을 하는거니까요.

여러가지를 고려해서 마지막까지 신중하게 고민하고 결정할 생각이에요. 미발매 작품 다수를 포함해서 최대한 많은 타이틀, 그리고 좋은 타이틀을 선정해서 쾌적하게 즐길 수 있도록 할 겁니다.


방문객들을 위한 특별한 이벤트나 행사도 물론 있겠죠?

물론입니다. 아직 협의 단계이기는 하나 여러가지를 생각하고 있어요. 지스타가 부산에서 열리다 보니 먼 길 오시는 분들이 상당히 많을건데요. '오길 잘했다!'는 느낌을 받도록 하는 것이 저희 목표입니다.

개인적으로 친분이 있는 개발자들에게도 연락을 해 둔 상태이고요. 최종적으로 오겠다고 답변은 아직 받지 않았지만, 현재 이야기가 진행되고 있습니다. 요청한대로 모두 온다면 정말 대박이고요.

저도 참 뭐라고 시원시원하게 말씀을 드리고 싶은데, 정말 아직 결정된 바가 없어요. 하지만 'SCEK 부스에 와서 정말 좋았다'라고 강하게 생각이 들 만큼 다양한 타이틀 시연과 이벤트를 마련할 생각이니 기대해주세요.

[▲ 2010년 지스타 행사장 내 SCEK 부스]


개인적으로는 29일에 발매되는 '이블 위딘' 개발자 '미카미 신지'씨를 만나보고 싶네요.

'미카미 신지'씨가 지스타에 온다면 저도 기쁠 것 같네요.(웃음) 하지만 이번 지스타에 만약 오지 않았더라도 다른 기회도 많으니까요. 지스타 만이 방법은 아닙니다.


그러고보니 콘솔판 '이블 위딘' 발매가 연기됐는데, 미루어 진 이유가 무엇인가요?

게임을 해보고 확실하게 즐겁다고 느낄 정도로 제대로 된 로컬라이징을 하고 싶었어요. 그래서 최종 검수에서 다소 시간이 걸렸습니다. 개인적으로도 정말 안타까운데요, 유저분들에게 제대로 된 한국어판 타이틀을 선사해드리고 싶었습니다


그렇다면 올해 지스타에서 SCEK가 이루고자 하는 가장 큰 목표는 무엇일까요?

플레이스테이션의 매력에 대해 아직 알지 못하는 온라인 게이머, 모바일 게이머들이 이 기회를 통해서 '콘솔게임 정말 재밌구나'하는 콘솔 만의 몰입감이나 작품성을 알아주셨으면 좋겠어요.

최대한 많은 분들이 콘솔의 매력을 알아주신다면 콘솔 게임 유저들이 증가할 것이고, 시장도 커지고 매출도 상승하면서 한국어화 타이틀도 점점 늘어나는 등 선순환 구조가 만들어질 거라고 봅니다.

PC온라인과 모바일 게임 유저들이 저희 부스에 와서 PS4 콘트롤러를 직접 만져보면서 콘솔 게임의 즐거움을 느꼈으면 좋겠어요.


PS클래스가 참 인상적이긴 했어요. 대학교 3학점 정규과목으로 채택됐다는 사실에 많은 사람들이 놀랬거든요. 저희 내부에서는 "내가 대학교 다닐 때 이런 수업이 있었으면 무조건 A+ 받았을텐데"라는 얘기가 나오기도...

게임을 좋아한다고 해서 무조건 A+ 받을 수는 없습니다(웃음).

저희는 대학생들에게 SCEK를 알리는 것이 중요하다고 생각했어요. 대학생들의 정보력과 구매력 등을 포함해 게임업계에 있어 핵심적인 사람들이라고 판단했기 때문이죠. 그들에게 저희의 존재감을 알리는 것이 필요했으며, 학생들과 소통할 수 있는 무언가를 마련하고 싶었어요.

그래서 상반기에 대학생 광고공모전을 실시하기도 했습니다. 마감일에는 서버가 다운될 정도로 많은 사람들이 공모에 참여하기도 했죠. 그리고 하반기에 탄생한 것이 PS클래스이고요.

대학생들은 놀고 싶기도 하지만, 또 마냥 놀기에는 앞으로의 스펙도 걱정되잖아요. 그래서 두 가지 모두를 충족시킬 수 있는 방법을 저희가 고민했고, 그 결과 등장한 것이 PS 클래스입니다.

두 마리의 토끼를 다 잡을 수 있는, 그러면서 소통의 장으로 활용할 수 있는 대안이 되지 않을까 싶어서 기획했죠. 이후 상명대와 협의가 잘 됐고, 3학점을 취득할 수 있는 강연을 실제로 학생들에게 선보일 수 있어 기뻤습니다.




지난 8월에는 아이스버킷 챌린지에 참여하기도 하셨는데, 대표님을 지목했던 오성균 해설과는 개인적인 친분이 있었던 건가요? 찰진 얼음물의 맛은 어떠했는지 소감을 듣고 싶어요.

사실 아이스버킷 챌린지는 저와는 무관한 일이라고 생각했었어요. 그러던 어느 날 오성균 해설자가 저를 지목했다는 사실을 알게 됐습니다. 대한민국 콘솔게임 산업 발전에 힘쓰는 사람이라고 생각해서 저를 지목했다고 들었기에 정말 기뻤죠.

제가 이걸 촬영한게 8월이었는데요. 겨울이 아니어서 정말 다행이었다는 생각이 가장 강하게 남았어요. 촬영을 아침 8시 반에 했는데, 그 날 약간 쌀쌀했거든요. 아이스버킷 챌린지에 사용할 큰 양동이가 없어서 3개의 양동이로, 3배로 물을 끼얹었죠.

정말 숨이 멎는 줄 알았어요. 숨이 턱 막힐 정도로 몸이 수축이 되서 놀랬어요. 직접 해보지 않으면 모르실 겁니다. 제 리액션은 연기가 아니었습니다. 정말 엄청났어요. 기자님도 직접 한 번 해보시죠.

[▲ SCEK '카와우치 시로' 대표 아이스버킷 챌린지]


아, 괜찮습니다. 영상을 통해 충분히 전달된 것 같네요. 생각해보면 PS클래스도 그렇고 아이스버킷 챌린지도 그렇고 대표님이 최근 들어 독특한 활동을 많이 하시는 듯 해요. 실천 가능성은 제쳐두고 생각해보죠. 대표님이 '언젠가는 꼭 해보고 싶다' 하는 기획이 있을까요?

음...막연한 이야기이긴 한데요. 궁극적으로 유저들과 직접 소통하고 만날 수 있는 그런 기회를 늘려가고 싶어요. 지금도 홈페이지나 블로그, 트위터가 있긴 하지만, 이건 매체를 거쳐서 만나는거고요. 좀 더 직접적인 커뮤니케이션 경로를 만들고 싶어요.

그래서 이전에 2011년도에 유저들과 2박 3일로 캠프를 떠나서 다양한 게임을 체험하고 즐기는 'PS 게이머 캠프'를 개최하기도 했어요. 40분을 선발해서 '나는 게이머다'라는 테마로 게임도 하고 바베큐도 즐기고 불꽃놀이도 하곤 했죠. 그 때 기억은 잊을 수가 없어요.

앞으로 이런 기회를 정기적으로 자주 가지고 싶어요. 그 과정에서 유저들의 목소리를 직접적으로 듣고 싶어요. 게임에 대해 좋았던 점도 물론이지만 안 좋았던 부분이나 개선점에 대해서 듣는 건 더욱 좋아해요.

제가 팬레터나 요청 편지 등을 자주 받고 있거든요. 그런 편지를 쓸 정도의 열정을 가지고 있는 사람들은 행사에도 자주 참여하더라고요. 그래서 오프라인 현장에서 만나면 "아! 그 편지를 쓴 사람이 너였냐!" 하면서 즐겁게 대화를 하기도 합니다.

PS4 발매 행사 이후에는 '그런걸로 울지마, 그러고도 남자냐!' 하는 편지를 받기도 했어요. 편지는 한글로 보내주시면 내부에서 번역해서 내용을 읽고 있습니다.


최근 받은 편지 중 기억에 남는 게 있었나요?

제가 개인적으로 레이싱 게임을 정말 좋아합니다. 그 편지를 보낸 사람도 레이싱 게임을 좋아했던 것 같아요.

'그란투리스모' 프로모션 비디오가 영문판이 북미 쪽에 공개가 됐는데, 본인이 직접 번역을 해서 한국에 업로드를 하려고 했었더라고요. 근데 그 이전에 저희 공식 자막 영상이 업로드가 됐거든요.

다소 아쉬웠는지 그 분이 직접 제작한 영상을 저희에게 보내주시면서 앞으로도 한글화 많이 해달라는 편지와 함께 보내주셨어요. 그런 메시지가 저희에게 있어서는 정말 큰 힘이 되고 있어요. 실질적으로도 많은 도움이 되요. 외국 개발사들과 만났을 때 한국 유저들의 열정을 보여주는 자료로 사용되기도 하거든요(웃음).

적극적으로 의견이나 소감을 저희에게 보내준다는 건 그만큼 타이틀에 애착을 가지고 있는 거라고 저희는 생각합니다. 이 자리를 빌어 편지를 보내주셨던 모든 분들에게 감사하다고 다시 한번 말씀드리고 싶네요.


차세대 콘솔의 대격돌이라는 테마로 많은 곳에서 'PS4의 경쟁 상대는 Xbox One이다'라고 다루고 있는데요. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

저는 경쟁사라고 생각하고 의식하고 있지 않습니다. Xbox One도 한국에서 9월에 발매가 됐는데요. 개인적인 심정으로는 잘 됐으면 좋겠어요. 결국 전체적으로 보면 콘솔 게임 유저가 증가하는 거잖아요. 경쟁이라기 보다는 동일한 분야를 함께 성장시켜가는 곳이라고 생각해요.


앞으로 국내에서 SCEK가 어떠한 입지를 다져갈 것인지, 향후 계획 및 목표에 대해 알려주세요.

지스타에 참가하는 목적과 일치하는데요. 지금까지 콘솔게임을 해보지 않은 유저들에게 플레이스테이션의 매력을 느끼게 하고 싶습니다. 그 일환으로 PS클래스나 다양한 활동을 하고 있고요.

앞으로도 유저들을 위한 프로듀서와의 미팅 등 다양한 행사 역시 적극적으로 마련해 갈 것입니다. 플레이스테이션의 즐거움을 맛볼 수 있는 장소를 점점 늘려가서 유저들을 늘리고, 한국어판 타이틀을 많이 발매할 수 있는 선순환 구조를 이루는 것이 가장 큰 목표입니다.

다양한 타이틀이 한국어화 되고 있는데, 한국을 좋아하기 때문에 가능했던 성과였다고 생각해요. 한국에 와서 한국 사람들과 어울리면서 한국 음식을 먹으며 '한국에 와서 좋다'는 생각을 많이 하고 있어요. 직접 생활하면서 한국 내에서의 콘솔게임 유저들의 생각을 보다 더 잘 파악하려고 하고 있거든요.

여러 가지로 노력하지 않으면 유저분들을 만족시킬 수 없다고 생각해요. 그래서 항상 게이머들에게 어떻게 하면 새로운 즐거움을 줄 수 있을까를 고민하고 있습니다. 저 뿐만이 아니라 SCEK의 모든 스텝들이 힘쓰고 있습니다.

유저분들의 응원이 저희에게 있어 큰 원동력이 됩니다. 그런 성원에 보답할 수 있는 SCEK가 될 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다. 그리고 온라인, 모바일 게이머 분들도 콘솔 패드를 한 번 만져보고, 콘솔 게임 만의 깊이 있는 매력을 꼭 느껴보셨으면 좋겠네요. 지스타에서 뵙겠습니다!