작년 9월, 데빌메이커가 새로운 시즌을 맞이했습니다. 새로운 콘텐츠인 '콜로세움'이 등장했고, 대대적인 밸런스 패치가 이뤄졌죠. 그리고 카드의 능력치에 크게 의존하던 메타가 카드의 '옵션'으로 이동했습니다. 그리고 그 해 11월에는 대세를 완전히 바꾼 7성 카드가 등장했고, 올 3월에는 '크루' 시스템과 함께 1주년을 맞기도 했습니다.

두 번째 시즌이 열린 지 벌써 일 년이 넘었습니다. 그리고 데빌메이커는 또 한 번의 변화를 시도합니다. '콜로세움 대난투'에 이은 새로운 시즌, 세 번째 시즌을 맞이한 데빌메이커. 새로운 '호문클루스'와 '코스튬' 시스템, 그리고 잠시 중단됐던 '크루전'이 재개됩니다.

이 외에도 프리뷰를 통해 꾸준히 정보를 시즌3에 대한 정보를 공개하면서 궁금증은 커졌습니다. 과연 새로운 시즌에서는 내 악마들이 어떤 변화를 맞이할까? 가만히 있기는 좀이 쑤셔서, 개발사를 찾았습니다. 그리고 엔크루의 서영웅 PD를 만나 직접 데빌메이커 '시즌3'에 대해서 이야기를 들어봤습니다.

▲ 엔크루의 서영웅 PD



Q. '시즌2'가 열린 지도 벌써 1년 가까이 지났습니다. 이제 새롭게 '시즌3'을 맞이하게 되었는데, 감회가 남다를 것 같습니다.
- '시즌3'는 좀 크게 결심하고 장기적으로 잡은 일정입니다. 그동안 많은 콘텐츠들이 추가됐는데, 게임이 많이 변화하면서 차근차근 개선해야 할 필요를 느꼈어요. 개선을 하는 게 장기적으로 좋지 않을까 하는 부분도 있었고요.

그리고 유저분들께서 신규 유저들이 오지 않는다고 이야기가 많이 나오고 있습니다. 굇수(?)라고들 하시죠?(웃음) 그런 분들만 남아있다고...그래서 예전에 게임을 즐기다 떠난 유저나, 신규 유저들이 게임에 유입될 수 있도록 '시즌3'를 기획하게 됐습니다.


Q. '시즌3'를 시작하면서, 유저들이 오랫동안 기다렸던 '크루전'이 다시 열리게 됩니다. 그런데 아직 크루전 매칭 같은 부분에서 좀 문제가 있다고 지적하는 부분도 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금해요.
- 음, 일단 '시즌3'의 업데이트는 1, 2차로 나뉘어서 진행이 됩니다. 1차 업데이트에서는 먼저 '크루전'을 다시 선보일 예정이고요. 예전에 크루 시스템이 도입됐다가 잠시 중단된 상태인데요, 일단 그 이유를 말씀드리자면 '스피드핵' 때문입니다.

크루 PVP 시스템 특성상, 제한시간 내에 던전 탐색을 통해 얼마나 더 빠르고 많이 점수를 취득하느냐의 싸움입니다. 상대에 따라 얻는 점수도 다르고요. 그런데 스피드핵을 사용하는 유저들이 지나치게 점수를 많이 먹는 현상이 발생했지요. 형평성을 맞춰야 한다고 생각했습니다.

그래서 방지책을 마련하고자 일단 크루전을 중지시켰고, 지금은 방지책도 마련되어서 다시 크루전을 유저들에게 선보이려고 합니다.


▲ 막혀있던 크루전. 이제 곧 다시 열립니다!


Q. 그렇군요. 하지만 크루 매칭이 이상하다고 지적을 하는 유저들도 있었습니다.
- 이번에는 방식을 조금 변경했습니다. 처음 크루전이 시작되면 수호악마와 매칭이 되는 건 같습니다. 여기에 추가로 좀 다른 부분을 넣었습니다. 수호 악마와의 1차전이 끝나면 크루원들에 따라서 등급이 결정됩니다. 마치 리그제처럼, 유저들이 원하던 수준에 맞춰서 매칭됩니다. 그 매칭 결과에 따라서 점수가 나오게 됩니다.

처음 크루 PVP가 도입되고 나서 예상과 달랐던 부분이 좀 있어서 수정을 하긴 했는데…필요하면 수호 악마의 경우도 좀 손을 봐야 할 것 같습니다. 스피드핵 이슈만 아니었다면 크루전을 유지하면서 개선을 했을 것 같습니다. 생각보다 데이터가 적어서 유저들의 피드백을 크게 받지 못한 것 같습니다.


Q. 크루전 외에도 새로 '크루 레이드'가 추가됐는데, 이에 대해서도 설명을 좀 부탁합니다.
- 크루PVP에 부담을 느끼시는 분들을 위해 기획한 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 크루원들끼리 합심해서 사냥하는 콘텐츠랄까요. 크루전이 열리고 많은 분들이 크루전에 참여하시긴 했지만, 거기에 부담을 느끼시는 분들도 꽤 많은 것 같았습니다.

현재 활성화된 크루들은 크루원들을 모집하고 던전을 돌면서 각자 크루에 대한 이득을 받고, 크루가 성장하고, 강해지고. 그 크루가 강해지면서 수호악마도 강해지는 그런 메리트를 받고 있습니다. 그러나 크루전을 뛰지 못하는 인원들이나 아직 성장이 덜 된 크루들도 많으니 그들이 새롭게 즐길만한 놀이터를 만들어보고 싶었습니다.

크루의 수준에 상관없이 '우리는 같은 크루다'라는 소속감이랄까요, 크루원들과 협력해서 사냥을 할 수 있다면 좀 더 소속감을 느끼고 재미있게 크루활동을 할 수 있지 않을까 해서 기획했습니다. '크루 레이드'는 모두가 크게 부담 없이 즐길 수 있을 것 같습니다.


Q. 네, 그러면 이제 밸런스에 대해 좀 물어볼게요. '시즌2'에서도 대대적인 밸런스 패치가 있었는데, '시즌3'에서는 어떤 점에 초점을 맞춰서 밸런스 조정이 되는지 궁금해요.
- 음…일단 아레나가 참여횟수가 조정이 되기도 하고요. AP, HP의 밸런스를 좀 맞춰보고 있습니다. 밸런스는 아마 불가피하게 조정이 될 거에요. 유저들이 어떻게 바뀌는지 충분히 알기 위해서 도입 전에 공개를 할 예정입니다. 조금만 기다려주시면 곧 만나보실 수 있으실 겁니다.

밸런스 조정이 쉽지가 않아요. 가장 조심스러운 부분입니다. 팀원들도 다 게임을 해보기 때문에, '아, 이건 정말 아닌 것 같다.'고 생각한 경우는 바로 패치를 하고 유저들에게 사과를 하고 있습니다.

▲ (한차례 수정되긴 했지만) 고질적인 버그하면 안빠지는 두 친구들...(...)

유저들이 각 카드들을 우리가 생각한 대로 사용하는지 확인을 해봐야 합니다. 그리고 아레나 보상카드의 경우는 정말 노력을 해서 얻은 거잖아요? 그걸 일방적으로 바꿔버리는 건 아닌 것 같아서 굉장히 고민이 많습니다.

이번에는 예전부터 존재했던 고질적인 버그를 수정한 점이 많습니다. 유저들 입장에서는 확 와 닿지 않을 수 있어요. 어떤 부분에서는 '헉'할 만큼 놀랄 부분도 있겠죠. 어떤 부분은 반길만한 부분이지만, 다른 부분은 오히려 해서 손해를 보게 되는 경우가 있을 수 있습니다. 밸런스는 계속 조율을 해나갈 예정입니다. 예를들어 반격 버그라던가…

살짝 이야기를 해드리자면, 음…지금 크리티컬 덱을 맞추면 대부분 스킬 발동률을 조절하시려고 39레벨까지 키우시잖아요? 이제 40까지 카드를 성장시키고 크리티컬 덱을 사용하실 수 있을 겁니다. 이런 것처럼 좋은 부분도 있지만, 유저들이 손해를 보게 되는 부분도 있어서 걱정이 큽니다.


▲ 39레벨을 찍어 스킬을 2개만 사용함으로 스킬발동률을 낮추는데,
이제 40레벨로도 크리덱을 효율적으로 운용할 수 있다?


Q. 밸런스를 완벽히 맞추는 건 정말 어렵죠. 아, 그리고 지금 6성 카드가 좀 편중된 현상이 있는 것 같아요. 마계로 예를 들자면 '가네샤'의 경우는 '우리엘'밖에 될 수 없는데, '디오니소스'같은 경우는 '앗즌','카오스','홍련'처럼 3종류의 카드가 될 수도 있잖아요?
- 7성 카드를 제작할 때는 별도로 필요한 진화재료가 서로 다릅니다. 예를 들어 A, B 카드를 사용해서 C가 나오게 되는데, C카드가 마음에 들지 않으면 A, B는 모두 버려지는 카드가 되죠. 그러니 A, 혹은 B카드를 다른 재료로 사용할 수 있게 만들어서 활용하게 하려는 의도였습니다.

그런데 이게 좀 편중된 현상이 생겨서…고민이 많아요. 앞으로도 계속 7성 카드들이 추가되면서 기존에 좀 편중됐던 6성 카드들의 용도를 조절할 생각입니다. 인기 있는 6성 카드들의 조합식은 추가가 좀 느려질 수도 있어요. 잘 안 쓰이는 6성들의 조합식이 새로 생길 것 같고…점차 맞춰 나가야 할 부분입니다.


Q. 옵션 재계약 포인트를 얻는 부분이 폐쇄구역뿐이라, 다들 5구역을 추가해달라는 요청이 많아요.
- 음…5구역 추가는 아직 생각하지 않았는데, 다른 형태로 옵션 포인트를 얻을 수 있도록 기획하고 있어요. 이 부분은 구체적으로 말씀드리기가 어렵네요. 최종적으로 확정된 사항이 아니고 아직도 조정 중인 부분이라 답변을 드리기 좀 애매하네요.


Q. 새롭게 추가된 '코스튬' 시스템도 소개를 부탁합니다.
- '코스튬 시스템'은 유저분들이 마음에 들었으면 해서 추가한 부분입니다. 초기에 잡았던 코스튬의 속성은 좀 달랐지만, 이번에 추가되는 코스튬 시스템은 다른 게임들과 크게 다르지 않을 것이라고 생각하시면 됩니다. 일반적인 느낌이라 부담 없이 접근할 수 있을 거고요. 코스튬을 통해서 예전에 만났던 유키나 나나, 나타샤의 모습도 볼 수 있을 것 같습니다.


▲ 영상을 통해 살짝 공개된 '코스튬' 시스템


Q. 최근에 엄청나게 강력한 마왕도 자주 등장했고, 또 그만큼 좋은 아이템도 많이 나왔습니다. 그래서 그런지 다들 8성 카드에 대한 이야기도 있는데…
- 아직 8성 카드 까지는 생각하지 않고 있습니다. 준비가 부족하다고 할까요. 만약 공개를 해도 유저분들이 먼저 벽을 느끼실 것 같아요. '7성도 멀었는데 8성?'이라는 느낌. 그래서 이미 한계에 도달한 유저들을 위해 '종속계약'을 마련했던 겁니다.

월드 보스 레이드는 유저들에게 어떤 공략 요소를 주기 위해서 만든 것이라서, 때로는 강력한 도전 과제라고 보시면 될 것 같아요. 유저들마다 성향이 달라서, 어떤 유저는 성능을 중시해서 카드를 제작하는 반면에 일러스트나 애정으로 카드를 만드시는 분도 있잖아요?

어떻게든지 덱을 구성했으면 만족감이 있어야 해요. 그런 점에서 레이드는 '공통으로 주어지는 시험'이라고 생각합니다. 이 보스에게는 내가 어떤 덱을 꾸리면 가장 좋은 성적을 낼 수 있을까, 어떻게 해야 더 데미지를 줄 수 있을까 하는 거죠. 예전에는 스킬 발동형 덱 하나로 모든 것이 해결되는 느낌이었다면 지금은 좀 다른 거죠.

시즌이 많이 진행되긴 했지만…여전히 마왕 밸런스를 맞추기는 어렵습니다.


▲ 편중된 6성은 조합식은 차차 해결해나갈 예정!


Q. 하긴, 신규 유저 입장에서는 7성 카드 하나 만드는데도 엄청난 시간과 노력이 소요되는데 8성을 보면 저라도 먼저 벽을 느낄 것 같아요. 이번 시즌3에서는 신규 유저, 복귀 유저들이 어떤 혜택을 받게 되나요?
- 신규 유저와 복귀 유저들에게도 신경을 많이 쓴 부분이기도 해요. 유저분들이 가장 많이 어려워하시던 점이 '내가했을때 랑 너무 바뀐 게 많아!'라는 겁니다. "할건 너무 많은데, 뭘 어떻게 해야 할 지 모르겠다."는 거죠. 그만큼 많은 변화가 있었기도 하고요.

그런 분들을 도와드리기 위해서 일단 '시즌3'의 오픈 시기에 맞춰 간단하게 튜토리얼을 정리해서 공개할 예정입니다. 튜토리얼이라기보다는, 게임에 대해서 다시 설명해주는 것이라고 할 수 있겠네요. 만화나 캐릭터로 꾸며서 이 시스템은 이런 거구나, 이렇게 변화했구나 하고 쉽게 알 수 있고 어떻게 활용하는지 확인할 수 있도록 안내한다는 개념입니다.

지원안에 대해서는…음, 좀 더 직접적인 구상안을 계획하고 있어요. 봉인 재료를 줘서 7성 카드를 만들기 쉽게 해주는 형태랑은 좀 다를 겁니다. 아마 유저분들이 충분히 납득할 수 있을 만큼 지원이 되지 않을까 싶어요.


Q. 종속계약이 나오면서 카드들의 대대적인 능력치 상향이 있었지요. '종속계약'을 자평하신다면 어떤가요? 너무 비싸다는 의견이 많은 것 같아요. 솔직히 저도 좀 비싸다고 느껴요. 1, 2슬롯은 생각보다 빨리 열리는데, 1, 2슬롯만이라도 좀 싸게 해주시면 안 되나요?
- 가격 부분에서는 논의가 좀 오가고 있습니다. 확답은 드리기 어려워요. 일단 종속계약 자체가 앞으로의 업데이트의 방향을 해치지 않는 한도에서 새롭게 성장 가능성을 제시한 것이라고 보면 됩니다. 한계까지 성장한 유저들에게 한층 더 카드를 성장시킬 수 있는 부분이라, 천천히 맞추시라고 가격을 상당히 비싸게 책정했어요.

그런데 의외로 많은 분들이 빠르게 종속을 완료하셨고, '시즌3'를 앞두고 종속계약을 너무 빨리 냈나 싶기도 해요.

아무튼, 종속계약은 거의 엔드콘텐츠까지 즐긴 유저들을 위한 것이라고 보면 됩니다. 초창기에는 PT가 중심이었는데, 시즌 2가 되면서 옵션 중심으로 카드 성향이 바뀌었죠. 그러고 나서는 PT 아이템들이나 옵션들이 좀 더 선호도가 떨어진, 소위 '꽝'이라는 느낌이에요. 그게 '꽝'이 아니라고 이야기하고 싶었어요. 대상이 엔드유저 중심이 된 거죠.

음, 시즌3 업데이트가 되면 종속계약에 관해서도 좀 더 좋은 소식을 들을 수 있을지 모르겠습니다.


Q. 마지막으로 데빌메이커를 즐겨주시는 유저분들을 위해 한마디 부탁합니다.
- 이제 데빌메이커가 새로운 시즌을 맞이하게 됩니다. '콜로세움 대난투'에 이어서 이제 세 번째 시즌을 맞이하고, 모바일 게임으로서 1년을 훌쩍 지났습니다. 사실 모바일 게임으로 1년 넘게 서비스하고 있는 것도 장수하고 있다고 생각합니다. 하지만 데빌메이커는 좀 더 오래갈 수 있는 게임이 되고 싶어요. 팀 인원들도 시즌 3가 성공적으로 자리 잡고, 앞으로도 더 좋은 모습을 보여주기 위해 다 같이 노력하고 있습니다.

언제나 좋은 의견을 주시는 걸 계속 보고 있습니다. 유저분들의 건의나 의견이 올라오면 정리를 하고 꼭 살펴보고 있어요. 정말 필요하다 싶은 건 따로 메모하기도 하고요. 기획회의에 들어가서 그 이야기를 모두 꺼내서 토론합니다. 모든 사항을 반영하기는 어렵지만, 공통으로 불편함을 느끼는 부분에서는 계속 우선하여 개선이 이뤄질 겁니다.

데빌메이커를 만들어가는 건 유저들입니다. 유저들이 게임을 해줘야 데빌메이커가 존재할 수 있는 거잖아요? 앞으로도 유저분들이 만족할만한, 기대할만한 콘텐츠를 업데이트 하는 걸 기본으로 잡고 있습니다. 새롭게 시작하는 시즌에서 기존 유저, 신규 유저, 그리고 다시 돌아온 유저들 모두 재미있게 게임을 즐기실 수 있도록 노력하겠습니다.

데빌메이커가 더 좋은 게임이 될 수 있도록, 앞으로도 많은 성원과 응원을 부탁드립니다.