⊙개발사 : 소프트맥스 ⊙장르 : MMOFPS ⊙플랫폼 : PC ⊙발매일 : 2015년 4월 16일 CBT


이번 체험기를 쓰기에 앞서 많은 고민에 휩싸였습니다.

영화가 됐든, 게임이 됐든, 시리즈물의 후속작은 독립된 작품들과 상당히 다른 관점으로 보게 됩니다. 긴 연작으로 이어진 시리즈물은 그렇게까지 이어질 수 있었던 이유가 있죠. 이를 간단히 몇가지 요소로서 지적하는 것은 매우 쉽습니다. 매력적인 캐릭터, 독창적인 스토리라인, 뛰어난 표현기법 등등. 하지만 대개의 시리즈물은 그러한 조합들이 한데 모여 이루어내는 독특한 시너지 효과로 인해 '오리지널리티'를 형성합니다. 그리고 그 '오리지널리티'가 바로 시리즈의 정체성이자 매력이 되는 것이죠.

이는 뭐라 한가지 요소로 정립하기 어렵습니다. 사람들은 그 중에서 자신이 가장 마음에 들었던 것들을 하나씩 언급하곤 하지만, 그건 정말로 캐릭터만 마음에 들었다거나, OST만 좋았다거나 하는 것이 아닌, 그 안의 여러가지 요소가 뒷받침 되었고, 그만큼 그 '합'이 마음에 들었다고 보아야겠죠.

이러한 장황한 이야기를 꺼내는 것은, 처음부터는 아니지만 '서풍의 광시곡'부터 '창세기전' 시리즈를 즐겨왔던 한명의 팬으로서 이 게임을 평가할 수 밖에 없었기 때문입니다. 모든 것이 그렇듯 '창세기전' 시리즈도 장점과 단점이 공존하는 게임이었고, 유저들은 어떤 시리즈든 '장점은 더욱 살리고, 단점은 보완한' 후속편이 나오길 기다리곤 합니다.

그러니까 이 체험기는 그런 이야기입니다. 우리가 저마다 다른 방식으로, 다른 파편을 가지고 있는 추억이 어떻게 지금까지 내려왔는지, 또 앞으로 어떻게 나아갈지 하는 이야기 말이죠.



추억을 곱씹는 스토리텔링


소프트맥스의 게임을 '스토리'로 기억하는 분들이 많을 겁니다. 그만큼 많은 분들이 '창세기전4'에서 기대한 부분이기도 하죠. 틈틈이 들어가 있는 컷신과 수준 높은 성우 연기는 확실히 이목을 끕니다. 장면이나 상황마다 세세한 표정, 포즈의 변화가 있던 전작의 일러스트보다 다양성은 부족하지만, 그 퀄리티는 대단하기 때문에 일러스트를 통한 대화 전개도 좋습니다.

에스카토스 대표 설명의 달인

하지만 텍스트를 포함한 스토리텔링 전반에서 아쉬움이 남습니다. 가장 큰 문제는 이 게임에 등장하는 대다수의 NPC가 설명에 빠져 있다는거죠. 게임 내 등장하는 용어나 설정 등 새로운 요소에 대해 자연스러운 텔링보다는 대다수 인위적인 '설명'이 이어집니다.

전체 '창세기전' 시리즈가 아닌 '창세기전4'만의 설정, 스토리는 후다닥 처리됩니다. 4편에서의 새로운 설정들도 중요한데도, 빠르게 전작들의 파트를 위해 필요한 만큼의 말만 처리하고 바로 넘겨버리는 느낌입니다. '크로노너츠'가 무엇인지, '에스카토스'는 무엇인지, 어떻게 '에스카토스'가 있을 수 있는지, 또 평행우주는 뭔지... 오히려 천천히 텀을 두어 하나씩 보여주면 괜찮겠지만, 이 게임은 초반 1시간 동안 모든 설명을 주입합니다. 과연 그 내용을 NPC의 대화문으로 슥슥 들어넘기고 얼마나 기억할련지요.


프롤로그부터 묘하게 비틀려가는 전작의 이야기를 비춰주는 구도는 좋습니다. 두 조력자에 따라 스토리도 변화하고요. 그 중간중간 표현 방식도 조금은 구식이지만, 그만큼 전작의 오마주라는 느낌으로 오히려 기분 좋게 다가올 수 있는 부분입니다. 다만 스토리에서 '창세기전4'의 오리지널리티가 무엇인가 하는 의문은 남습니다.

그동안 '창세기전' 시리즈에서 소프트맥스가 극찬을 받아온 것은 그들이 '창세기전' 시리즈 내내, 특히 '창세기전3' 와 '파트2'에서 보여줬듯, 스토리텔링의 완급조절에 능했기 때문입니다. 사실 '서풍의 광시곡'은 '몬테크리스토 백작'의 오마주였고, '템페스트'는 상당히 다른 분위기의 로맨스물이었다면, '창세기전3' 와 '파트2'는 일종의 대서사시 같은 느낌이었죠.

그 남자의 과거와 현재

이러한 다양한 분위기의 전작들을 모두 포용하는 것은 장점이 될 수도, 독이 될 수도 있습니다. 우선 '서풍의 광시곡'을 중심으로 흘러갔던 이번 테스트 콘텐츠는, 일종의 에피소드처럼 느껴집니다. 시라노 번스타인, 로베르토 데 메디치, 샤른호스트... 모두 추억의 이름들이죠. 이번 작품은 '서풍의 광시곡'이 아니고, '창세기전4'인 만큼, 단순히 찬조출연 혹은 추억을 곱씹는 수준에서 벗어나야 한다는 과제가 주어져 있습니다. 과연 이를 얼마나 세련된 방식으로 풀어나갈 수 있을지, 이후의 전개가 궁금해집니다.



쉽다, 하지만 파고들을 곳이 보이지 않는다


이번 테스트버전까지 해서 '창세기전4'의 가장 큰 문제점이 무엇인가를 묻는다면, 기자는 '전투 시스템' 이라고 대답할 겁니다. '창세기전4'의 전투 시스템에는, 다양한 문제가 산재되어 있지만 그 중에서도 가장 큰 문제는 전투 부분에서 유저의 성장 상한치가 너무나 눈에 뻔하게 보인다는 것입니다.

여기에 시선 고정!

유저가 여러 캐릭터를 다루는 것은 예전부터 많이 있어 온 시스템입니다. 하지만 전에 있었던 게임들 중 다수가 그랬듯, 이것이 진짜 '군진'인지는 의심스럽습니다. 왜냐하면 각각의 NPC는 움직임 조작이 불편하고 제한적인데다, 전투에서 사용하는 것은 평타, 1개의 스킬, 1개의 필살기가 다이기 때문이죠. 각각의 개별 캐릭터라기보다는 스킬 셔틀이라는 느낌이 강하게 듭니다.

하지만, 이런 문제가 크게 부각되지는 않습니다. 왜냐하면 플레이어는 전투 시에 쿨타임이 돌아가는 열 개 가량의 스킬버튼에서 눈을 뗄 수 없거든요. 때문에 어떤 상황이 펼쳐치는지 알아보기 힘든 이펙트도, 당수를 때리는 듯한 캐릭터 모션도 눈에 들어오지 않습니다. 매 순간마다 카운트다운을 하는 듯한 '긴박한' 전투가 펼쳐지죠. 조작 인터페이스 면에서는, '창세기전4'는 마치 부대지정 없는 RTS를 하는 듯한 기분이었죠. 간단한 인공지능 설정이라도 있었으면 좋았을 겁니다.


이런 문제를 '캐주얼' 혹은 '단순함'으로 이야기할 수도 있습니다. 하지만 글쎄요. 이러한 분류는 접근성의 문제입니다. 말인 즉슨, 캐주얼하거나 단순하다고 해서 깊이가 없어도 되는 것은 아니라는 것입니다. 이것이 바로 앞서 말한 '캐릭터의 성장 상한치, 또 성장 방향'이 너무나 뻔하게 보인다는 말의 의미죠. 그저 새로운 NPC 아르카나를 모으고, 그 아르카나의 수치를 강화하고. 흔히 카드를 사용하는 모바일게임에서 찾아볼 수 있을만한 매우 '소모적인' 방식의 성장 방법입니다.

'창세기전4'의 핵심 전투 시스템인 '군진'은 여러 캐릭터를 모으기 위해 만들어져 있는 느낌을 줍니다. 그럴만 합니다. 굉장히 유명한 시리즈의 후속작인 만큼 여러 인기 캐릭터를 수집하고 직접 전투에 사용한다는 건 상당히 좋은 아이디어 입니다.

밥주세요! 꾸아아앙!

하지만 정작 그렇게 모은 캐릭터들로 어떻게 재미있는 전투를 만들어낼지에 대한 고민은 크지 않았던 것 같습니다. 사실 '창세기전4'를 하면서 가장 많이 떠오른 게임들은 '도탑전기', '히어로스차지', '탑오브탱커' 등의 모바일 게임들이었습니다. 횡스크롤 2차원이 아닌 3차원의 공간인 점, 움직임과 전투 개시를 직접 정하는 것을 제외하고는 상당 부분 비슷했습니다.

테스트 마지막 날 지급 된 시라노 번스타인 아르카나 등, 레어 아르카나 이상으로 넘어가면 전투에 좀 더 변수가 많아지기는 합니다. 하지만 이는 테스트를 위해 이벤트성으로 지급된 아르카나임을 명심해야 합니다. 만약 오직 몇가지 희귀 아르카나를 위해 그를 얻기 전까지 유저가 플레이 하는 시간을 '희생'해야 한다면 얼마나 많은 이들이 이를 받아들일 수 있을까요? 그러니까, 일부 희귀 아르카나에 의존하는 전투, 콘텐츠 시스템이 과연 건강한가에 대한 의문입니다.

이런 던전에 들어가서 아르카나를 얻어오세요!

때문에, 새로운 아르카나를 얻든, 기존의 아르카나를 강화하든 전투의 재미 자체가 어떻게 성장할 것이라는 기대가 생기질 않습니다. 기본 시스템 자체가 너무나 1+1 = 2 하는 식으로 그 어떤 복합적인 시너지를 기대하기 힘들기 때문에, '아, 그냥 스킬 바뀌고 데미지 숫자 좀 늘어나고 말겠구나' 에서 기대치가 멈추고 맙니다.

아르카나의 수집이 아마도 이 게임의 메인 콘텐츠가 될 것으로 보이지만, 그것을 '왜' 해야하는지에 대해서 '창세기전4'는 "그거야 네가 원래 좋아하던 거니까" 라는 답 외에는 다른 것을 들고오지 못했습니다. 시라노 번스타인, 이올린 같은 추억의 캐릭터가 잠깐의 흥미를 끌 수는 있겠지만, 과연 그런 캐릭터들이 이 게임 전체를 플레이 해야만 하는, 또 이 게임이 멋진 게임인 이유가 될 수 있을까요? 또 과연 얼마나 많은 유저들에게 어필할 수 있을까요?



큰 포장 속, 아쉬운 내용물


'창세기전4'에 맵은 존재하지만, 사실 필드는 보이는 그대로의 맵이라기 보다는 거대하게 꾸며진 미로에 가깝습니다. 사실 국내 MMORPG에서 레벨 디자인은 어떤 트렌드가 있어왔죠. 과거 국산 MMORPG 들은 평평한 기반지형을 깔고, 그 주변에 직각으로 벽이 되는 언덕 등을 설치해 도랑 형태로 맵을 만들어왔습니다.


하지만 이후 3D 자유시점이 널리 보급되면서 보다 '열린' 형태의 레벨 디자인이 많아지기 시작합니다. 길이 정해져 있지 않은 오픈 필드에 자연스럽고 다이나믹한 지형의 고저차가 존재하고, 다양한 오브젝트를 놓았습니다. 또 그런 지역을 점프, 탈것 등 원하는 식으로 돌아다닐 수 있는, 이런 필드 자유도가 새로운 트렌드가 되었죠.

놀랍지만, 이 턱을 넘어갈 수가 없습니다

'창세기전4'는 이런 트렌드에 정면으로 반합니다. 맵의 경계선은 항상 보이는 것보다 더 타이트하고, 눈에 보이지만 갈 수 없는 곳이 너무나 많습니다. 심지어 완만한 경사의 언덕도 위에서 아래로 내려가기 위해선 길을 돌아가야 하고, 도시에서는 살짝 튀어나온 돌턱에 막혀 전진할 수 없는 경우도 있습니다. 점프는 당연히 없습니다. 사소한 부분에서 스트레스를 받게 되는 일이 잦죠.

그래픽 역시 많은 지적을 받고 있습니다. 과거 소프트맥스가 출시했던 콘솔 게임 '마그나카르타2' 에서와 비슷한 부분으로, 일러스트와 캐릭터 모델링의 괴리는 상당히 민감한 문제지요. 그 외에도 모델링 품질이 썩 좋다고 할 수 없는 수준이고, 레벨 디자인은 플레이어 캐릭터와 비례를 맞춰보는게 미안할 정도로 터무니 없는 비율을 가지고 있습니다. 모든 건물과 모든 문, 난간, 의자, 책상은 다 캐릭터보다 큽니다. 개인적으로는 이런 부분에서 몰입감을 크게 방해받기 때문에 너무나 눈에 띄었습니다.

이 문은 거인 전용인가...?

이러한 것들은 게임 전반의 '만듦새 부족'으로 이어집니다. 물론 이런 부분은 '1차 비공개테스트'인 만큼 크게 이해할 수 있는 부분입니다. 하지만 맵 자체를 새로 만든다거나 캐릭터의 이동 로직을 아예 바꾸는 것은 불가능할 것이기에, 획기적인 개선을 기대하기도 힘든 부분이기도 하죠.

때문에 게임의 전체 구조 자체도 매우 단조로워집니다. 퀘스트를 받으면, 시간 이동기를 이용해 다른 필드로 넘어가고, 이 필드에서 오갈 수 있는 제한적인 길로 다니며 퀘스트 장소로 가고, 거기서 새로운 스토리와 퀘스트를 완료하는 식입니다. 필드는 퀘스트에 필요한 통로의 역할이지요.

누군가는 이런 울분을 토하기도 했다

결과적으로 그렇습니다. 게임의 이름, 네임밸류에서부터 MMORPG라는 장르, 그리고 시간여행이라는 소재까지 매우 거대하고 거창한데, 실상 그 안에 들어있는 것은 너무나 작고 협소합니다. 1차 CBT라는 것을 감안해도, '콘텐츠'의 양이 적다기 보다는 그 콘텐츠를 만들어내고 담아낼 '툴'이라는 그릇 자체가 작은 느낌입니다.



"기대를 걸려면 미래에 걸어라. 라이트블링거와 함께 말이야."


국립국어원이 인정해줄진 모르겠지만, 요즘 추억보정이라는 신조어가 있습니다. 모든 일은 지나고 나면 아름다워지기 마련이라고들 하죠. 특히 남자들이라면 군대시절 이야기들이 그렇고요. '창세기전4'를 플레이하고 나서 기자는 스스로 기억하는 과거의 '창세기전' 시리즈가 정말 기억 그대로 멋진 게임이었는지 곱씹어 보았습니다. 하지만 다시 생각해도 게임마다 전율이 오던 그 순간들은 모두 진짜였습니다.

아직은 죄수복 차림의 그분

우선 전작들과 너무나 많은 점이 바뀌었다는 것은 유저가 이해해야할 부분입니다. '창세기전3 파트2'가 출시된지도 벌써 10년이 넘는 시간이 흘렀고 '창세기전4'는 3D 그래픽에 실시간 전투를 펼치는 MMO 게임이 되었죠. 어쩌면 유저들에게 기존의 '창세기전' 시리즈와 이 '창세기전4' 사이를 이어줄만한 연결고리는 스토리와 세계관 뿐이라고 할 수도 있겠습니다. 그리고 '창세기전4'는 그를 위해 시간여행과 평행우주를 도입했죠. 이것이 효과적인 선택일지 아닐지는 앞으로의 스토리 진행에 달렸습니다.

한가지 걱정거리는, '창세기전'이 추억으로 남아있지 않은 이들에게 과연 '창세기전4'이 어떤 매력을 제시할 수 있는가 입니다. 적어도 1차 CBT에서 '창세기전4'는 너무나 많이 추억에 의지했습니다. '창세기전' 이라는 프랜차이즈를 떼어놓고 본다면, 이보다 뛰어난 그래픽을 가지고, 이보다 접근성 좋고 재미있는 전투 시스템을 갖추고, 이에 못지 않은 스토리의 재미를 쥐어줄 게임은 굉장히 많습니다. '창세기전' 시리즈가 PC로 나오던 국내 PC게임의 암흑기와는 전혀 다른 상황이 현재 국내 온라인게임 시장에서 펼쳐지고 있기 때문이죠.


만약 기자가 지인들에게 이 게임을 권한다 해도, 상대가 '창세기전' 시리즈의 팬이라면 "그거 해봤지? 그럼 해봐."라고 내밀 수 있지만, 그렇지 않은 이들에게는 무어라 추천할 수 있을지 선뜻 생각이 나질 않습니다. 되려 상대가 "내가 기존에 하고 있는 게임을 그만두고 이 게임을 해야할 이유가 뭔데?" 라고 한다면 제 말문이 막혀버리겠지요.

'창세기전4'를 관통하는 단어는, '추억'과 '공허함'입니다. '추억'만 보고 이 게임을 하다보면, 그 내면의 '공허함'이 보이게 되죠. 추억의 인물들이 나오지만, 그 외에 다른 것이 보이지가 않습니다. 앞서 말했듯, 게임의 네임밸류, 장르, 소재의 규모는 거대하며, 매우 높은 기대치를 가질 수 밖에 없는데도, 아직 내부에는 그에 걸맞은 것들이 보이지 않습니다. 전투는 MMORPG라고 하기엔 너무나 간단하고, 스토리는 4편만의 '오리지널리티'가 보이지 않으며, 전반적인 만듦새는 부족합니다.


이 글의 서문에서 시리즈 후속작에 대해서 이야기를 꺼냈었습니다. 사람들은 시리즈 후속작에게 두가지를 요구합니다. '전통을 지키면서도 새로울 것'. 모순 같기도 하고, 과연 가능한지 의문이 들지만, 이 두가지 토끼를 모두 잡아낸 것들이 있기에 '전작보다 나은 후속작'이라는 평가가 실존하는 것이겠죠.

너무나 많은 요구를 하는 것 같지만, 어쩔 수 없습니다. 기대라는 것은 결국 그만큼 전작이 훌륭했었다는 반증이니까요. '디아블로' 시리즈가 그랬고, '파이널 판타지' 시리즈가 그랬듯 전작보다 낮은 평가를 받는 게임들이 있는가 하면, '언차티드2'나 '어쌔신크리드2' 처럼 전작을 훨씬 뛰어넘는 작품들이 나오곤 하는 만큼, 결국 팬들이 가지는 이 높은 기대치는 사라지지 않을 것입니다.


다행스러운건, 이것이 첫 번째 비공개 테스트라는 점입니다. 그만큼 처음으로 일반 유저들, 그리고 게임의 소비층에게 선을 보이고 직접적인 피드백을 받는 시기이고, 보다 실전적이고 본격적인 개발 과정에 돌입했다는 의미이기도 합니다. '창세기전' 시리즈의 팬으로서, 보다 멋진 게임으로 선보일 미래에 기대를 걸겠습니다. 라이트블링거와 함께 말이죠.