아이덴티티모바일, 스퀘어 에닉스와 함께 인벤이 진행하는 '파이널판타지14'의 제작진 인터뷰가 드디어 네번째를 맞이했습니다. '파이널판타지14'는 과거 대규모 패치를 감행해, 2.0 패치이자 사실상 게임을 새로 만들었다시피 했는데요. 현재의 '파이널 판타지14: 어 렐름 리본(이하 파이널 판타지14)'이 바로 그것입니다. 대규모 업데이트를 통해 내외부적으로 어떠한 변화가 있었는지 궁금한 분들을 위해서 '파이널판타지14'의 리드 프로그래머인 '카스가 히데유키'의 인터뷰를 준비했습니다.

리메이크라는 말이 붙을 정도로 대규모 업데이트를 감행, 결과적으론 게임의 평가 역시 더욱 좋아진 '파이널 판타지14'의 리드 프로그래머인 '카스가 히데유키'에게 묻고 싶은게 한두개가 아니었는데요. 그럼 자세한 인터뷰에 앞서, 공식 홈페이지를 통해 공개된 영상으로 카스가 히데유키 리드 프로그래머를 만나보겠습니다.


'카스가 히데유키(春日秀之)' 리드 프로그래머 주요 약력

  • 플레이 온라인
  • 파이널 판타지 XI
  • 더지 오브 케르베로스 -파이널 판타지 VII-
  • GAME BRAIN
  • 자이로맨서



  • Q. 파이널판타지14는 이전에 한번 대규모 업데이트를 감행해서 리메이크라고 할 정도로 많은 부분이 바뀌었죠. 게임을 개발하면서 프로그래밍 면에서 가장 힘들었던 부분은 어떤 부분이었나요?

    A. 특별히 힘들었던 점은 없었지만, 물어보신 것처럼 과거 운영하고 있던 타이틀을 재구축해야 했기 때문에 스케쥴이 아주 벅찼습니다. 물론, 업데이트가 끝나고 정식 서비스 중이지만 그 부분은 지금도 마찬가지네요.(웃음)


    Q. 과거 파이널판타지의 온라인 버전인 파이널판타지11 개발에도 참여하셨는데요. 그때와 파이널판타지14의 개발 환경이 얼마나 차이가 나는지 궁금합니다. 비슷해서 도움이 된 부분이나, 혹은 결정적으로 달라진 부분이 있다면 어떤 부분이 그랬나요?

    A. 우선 두 게임의 개발 환경과 상황은 전혀 다릅니다. 파이널판타지11 은 PS2 시절에 나왔는데, 당시에는 브로드밴드가 보급 되기도 전이었고, 게임 콘솔의 네트워크 환경도 기본적으론 없었습니다. 따로 돈을 들여서 네트워크 어뎁터등을 사야했죠.

    그에 반해, 현재의 게임 환경에선 네트워크 환경이 기본적으로 탑재되어 있어서 그런 부분에서 보자면 과거에 비해 아주 편해졌다고 할 수 있습니다.


    Q. 파이널판타지14를 테스트하면서 많은 한국 유저들이 랙없는 게임환경에 놀라워 했는데요. 최적화에 어떤 비결이 있나요?

    A. 아무래도 개발 스탭 대부분이 콘솔 게임 개발자 출신이란 것이 가장 큰 영향을 줬다고 생각합니다. 아무래도 콘솔은 PC만큼 자원이 넉넉하지 않은데요, 기본적으로 어떤 조건에서라도 30fps나 60fps를 유지하면서 게임을 만들어야 합니다. 그런만큼 최적화 부분에서는 더욱 신경을 썼습니다.

    그리고 아무래도 MMO에서는 어떤 상황에서 문제가 생길지 특정 짓기가 상당히 어렵기 때문에 최악의 상황을 염두에 두고 개발하는 만큼, 게임 플레이에 문제가 없도록 최대한 신경쓰고 있습니다.




    Q. 파이널판타지14는 스퀘어에닉스가 독자적으로 개발한 엔진으로 개발되었는데 엔진 이름과 특징에 대해 설명 부탁드립니다.

    A. 이 엔진은 명확한 이름은 없지만 파이널판타지14를 위해 만들어진 시스템이기 때문에 범용성이 요구되지 않고, 파이널판타지14가 잘 움직이도록 만들어져 있는 것이 가장 큰 특징이자 메리트라고 생각합니다.

    또한, 범용성이 요구되는 대부분의 상용 엔진과 다르게 이 엔진은 파이널판타지14를 움직이는 것에 특화되어 있습니다. 그렇기 때문에 일반적인 엔진처럼 엔진 특유의 편향은 없지만, 필요한 기능을 전부 스스로 만들어야 한다는 점이 아무래도 힘든 부분이라고 생각합니다.


    Q. 개발을 하다보면 아무래도 선망의 대상이 있는 경우가 있는데요. 개인적으로 실력을 인정하거나 존경하는 프로그래머가 있나요?

    A. 바로 떠오르지는 않지만 한 명을 고르라고 한다면 '켄 톰프슨(Ken Thompson)'을 고르겠습니다. 유닉스를 개발하기도 했고, 컴퓨터 과학과 프로그래머에게 가장 영향을 준 프로그래머 중 한 명이라고 생각하기 때문입니다.


    Q. 프로그래머는 항상 기획자와 프로듀서와 의견 조율 때문에 마찰이 빈번한데, 그럴경우 어떻게 의사소통을 하나요?

    A. 게임 제작 중에 나온 의견은 목적이 있어서 나온 것이라 생각하므로, 의견의 내용과 기술적인 실현이 어려울 경우에는 곤란한 이유를 설명함과 동시의 그 의견을 제시한 목적을 듣고자 합니다. 그 후에는 아무래도 가장 목적에 가까운 효과를 달성시킬 수 있는 방법을 함께 찾는거죠.


    Q. 그렇다면 프로그래머 입장에서 최고의 게임 디자인, 또는 디자이너란 무엇이라고 생각하나요.

    A. 프로그래머 관점에서 말씀 드리면 최고의 게임 디자인은 단순하면서도 가능한 룰로 최대한 복잡한 게임 세계를 구축하는 거라고 생각합니다. 테트리스나 팩맨처럼 말이죠.

    디자이너 관련된 건 구체적으로는 모르겠지만 기술을 이해하고 그 기술을 살려 그림을 최대한 멋지게 그려주는 분이 가장 고맙다고 생각합니다.



    Q. 일본은 콘솔게임에서는 언제나 최고의 실력을 인정 받았지만, 온라인게임에서는 파이널판타지14 외엔 두각을 나타내고 있는 게임이 없는데 그 이유는 뭐라고 생각하나요?

    A. 전 단순한 이유 때문이라고 생각합니다. 우선 경제 악화를 들 수가 있고, 두 번째로는 비용 대비 효과 문제라고 봅니다. 적은 비용으로도 큰 이득을 볼 수 있는 시장이 있는데 굳이 온라인게임같이 큰 비용이 드는 모험을 할 필요가 없어서라고 보네요.


    Q. 오랜기간 일선에서 프로그래머로 일한 만큼, 후배들에게 전하고 싶은 프로그래머로서 게임 제작자가 갖춰야할 마음가짐이나 기본 소양이 있다면 어떤 것이 있을까요?

    A. 보통 프로그래머는 소프트웨어 기술에 중점을 두죠. 프로그래밍 언어라고 할까요. 그것 뿐만이 아니라, 그 뒤에서 움직이고 있는 하드웨어에 대해서도 지식을 쌓는 것 역시 중요하다고 생각합니다.