지금 20~30대쯤 되는 게이머라면, 분명히 어렸을 적 즐겨봤거나 즐긴 게임 중에 SRPG가 빠지지는 않을 것 같다. 그만큼 1990년대 국내 게임 업계를 주름잡던 장르이기도 했고, '파랜드택틱스'라던가 '택틱스 오거'와 같은 작품들을 아직도 회상하는 유저들도 많다.

기자도 그런 게이머 중 하나다. 친구들이 죄다 PC방으로 몰려가 전략게임과 FPS를 즐길 때도, 때로는 혼자 집에 돌아와 '창세기전' 시리즈와 '밴티지 마스터 택틱스', '파이널 판타지' 등등 SRPG들을 탐닉했던 기억이 있다.

그래서 '슈퍼판타지워'가 정말 반가웠다. 모바일 시장이 커지기도 했지만, 그동안 너무 SRPG는 없었지 않은가. 몇몇 작품들이 있었다고 해도 어릴 적 그 재미에로 적셔진 기자의 갈증을 채우기에는 조금 아쉬웠던 것이 사실이다.

1차 CBT는 개인적인 이유로 참여를 못했다. 하지만 2차 CBT에서는 정말 옛날, 게임에 빠져들었던 한 소년의 모습을 다시 재현했다 싶을 정도로 파고들었다. 2차 CBT가 끝나고 아쉬움에 입맛을 다시고 있었을 때 소프트 런칭 소식도 들었다. 하려면 어떻게든 해볼 수 있겠지만, 이건 참기로 했다. CBT에 너무 매진했다가 정식으로 나오기도 전에 힘이 빠져서 제대로 하지 못한 일도 있었으니까.

올해가 다 지나갈 무렵 드디어 11월 5일 출시를 확정한 '슈퍼판타지워'. 참고 기다린 만큼 궁금한 것도 많았다. 과연 2차 CBT와 비교하면 얼마나 많이 달라졌을까. 그리고 소프트런칭 버전과도 달라진 점이 있을 터. 넥슨지티 솔라실의 이정근 디렉터에게 확 달라진 '슈퍼판타지워'에 대해 들어봤다.


▲ 넥슨지티 솔라실의 이정근 디렉터


Q. 먼저 간단하게 본인에 대해서 소개를 부탁한다.

=현재 넥슨지티의 솔라실에서 '슈퍼판타지워'의 디렉팅을 담당하고 있는 이정근이라고 한다. '슈퍼판타지워'를 제작하기 전에는 메이플 스토리의 해외 서비스 부문 기획을 맡고 있었고, 이후 '데카론' 프로젝트의 디렉팅을 담당했다. 그리고 모바일 시대가 열리면서 '솔라실'이라는 개발실을 만들었고, 거기서 '슈퍼판타지워'를 제작하기 시작했다. 모바일 게임은 '슈퍼판타지워'가 첫 작품이다.

처음에는 모든 부분이 하나하나가 다 어려웠다. 솔라실에는 모바일 게임을 개발해봤던 분들이 있긴 했지만, 경험이 많지는 않았기도 했고. 대부분 온라인 게임을 개발하다 오신 분들이 많았다. 노하우가 부족한 시기였지만 직접 개발하고 연구하면서 게임을 기획하다 보니 이렇게 게임을 완성할 수 있었던 것 같다.


2차 CBT 이후, 오랜 시간동안 '소프트런칭'을 진행한 슈퍼판타지워. 그냥 얼핏 봤을때는 '외형상'으로는 뭔가 달라진점이 별로 없어보였다. 허나 소프트런칭 빌드를 플레이한 기자들과 주변 지인들의 이야기를 들어봤을때는 이미 달라져도 너무 많이 달라졌다는 의견이 많을 정도.

이정근 디렉터에게 물어보니 "이거 2차 CBT기준으로는 워낙에 많은게 바뀌어서…"라며 잠시 정리할 시간을 달라고 할 정도. 게임 캐릭터들의 전체적인 밸런스 조정은 물론 장비 강화 방식도 변화했고, 던전 클리어 조건도 상당히 완화되어 자동 플레이가 무리 없을 정도라고 한다.

"2차 CBT가 꽤 오래전에 진행돼서 많은 부분이 달라졌다. 몇몇 부분은 지금 소프트 런칭 빌드에 적용이 되어 있다.

그동안 '슈퍼판타지워'는 안드로이드 버전으로만 테스트를 진행했는데, 정식 서비스는 iOS도 함께 런칭될 것이다. 전체적으로 많은 변화를 맞이했다.

일단 던전 등 전투 콘텐츠에서의 변화가 있다. 기존에는 요일 던전의 개념이 없었지만, 요일 던전과 비슷한 '네프티스 던전'을 추가했다. 스토리 외의 별도의 콘텐츠라고 보면 된다. 그리고 던전 클리어 조건도 약간 단순화됐다.

던전 클리어에 따른 등급은 따로 공식이 있어서 일정 점수 이상을 달성해야만 얻을 수 있었는데, 이게 좀 까다로운 조건이었다. 공식을 역추적하신 분도 있었는데, 그 공식이 얼추 맞았다. 아무튼, 이렇게 계산하면서 게임을 하면 피곤하지 않나. 그래서 좀 명확하게 하자는 의견이 많았다. 이제는 남은 턴 수와 생존 조건으로만 스코어를 산출해 점수를 계산한다. 글로벌 빌드에서 유저들의 반응도 훨씬 좋았다.

그리고 던전에서 몬스터들의 배치가 대각선으로 있다 보니 스킬을 맞추기가 쉽지 않았다. 유저들이 악의적으로 이렇게 해놓은 거 아니냐 하고 피드백도 주시기도 했다(웃음). 좀 스킬을 쉽게 맞출 수 있도록 전체적인 몬스터 배치도 수정했다. 아마 정식 버전에서는 좀 더 편하게 스킬을 맞출 수 있을 것이다."


▲ 스코어 획득 조건이 직관적으로 변화, 좀 완화됐다.

"캐릭터와 아이템도 많이 달라졌다. 캐릭터들이 가지고 있는 스킬을 업그레이드할 수 있는 시스템이 마련됐고, 코스튬 역시 더 많은 볼륨을 제공한다. 그리고 캐릭터들이 착용하는 장비도 이제 재료가 소모되지 않고 골드만 소모해 강화하도록 바꿨다.

예전에는 장비와 골드가 필요했다. 하지만 실제로 플레이를 해보면 너무 모자란다. 우리가 아무리 여러 가지 경로로 장비를 얻을 수 있도록 마련해도 결국 모자라게 된다. 이런 부분은 콘텐츠를 즐기는데 방해가 된다고 생각했고, 이제는 골드만 소모하도록 바꿨다. 골드 소모량도 제법 되는 편인데, 이벤트 등을 통해서 좀 여유롭게 제공할 수 있지 않을까 싶다. 장비 강화 방식이 바뀌면서 우정 포인트 뽑기는 이제 게임 내에 필요한 다른 재화들을 얻을 수 있는 형태로 변경했다.

그리고 도전과제에서 특정 캐릭터가 죽으면 안 된다, 혹은 보스를 나중에 죽여라 하는 미션들이 있었다. 이게 보통 자동 플레이에 문제가 되는 부분이다. 원래도 이 조건을 피해서 자동 전투가 이뤄지도록 AI를 짰는데, 범위 공격이 있다 보니 보스 몬스터가 먼저 죽는 경우도 많았던 것이고 오토플레이가 불가능했다. 그래서 이런 자동플레이에 방해되는 어려운 도전과제는 정식 버전에서 삭제될 예정이다.


▲ 이제 캐릭터의 '스킬'도 성장시킬 수 있다.

▲ 장비 강화가 바뀌면서 레드 캡슐의 보상 아이템도 바뀌었다!

이 외에도 장비도감이나 일일업적, 연구 업적이 들어가서 계속 플레이를 하면서 업적이 추가돼는 형태로 추가됐고, PvP 명예 대결을 정산받은 재화를 사용할 수 있는 전용 상점도 추가됐다.

메인 시나리오 역시 소프트런칭에서 보여진 지역보다 더 많은 지역이 공개된다. 전체적인 스토리는 에피소드 방식으로 풀 예정이다. 하나의 에피소드의 끝이 있고, 이후에 업데이트에는 또 다른 에피소드를 보여 드릴 예정이다."




Q. 그러고 보니 2차 CBT에서는 로드의 성별을 선택할 수 있었는데, 글로벌 빌드에서는 남성으로 고정되어 있었다. 이제 남성 로드만 선택되는 것인가?

=로드 성별에 대해서는 유저분들이 많이 이야기하셔서 우리도 놀랐다. 개발 이슈가 있어서 제외됐다고 보면 된다. '슈퍼판타지워'는 글로벌 원빌드로 서비스된다. 그래서 많은 언어를 번역해야 하는데, 이게 성별이 다르면 문장이 바뀌기도 한다. 대명사는 어떻게 커버를 할 수가 있는데, 일부 언어에서는 동사도 바뀌고 아예 문장이 바뀌는 형태도 많았다.

여러 가지 방법을 고민했는데, 일단은 지금은 뾰족한 방법을 찾지 못해서 일단 여성 로드는 빠진 상태다. 여성 로드를 원하는 유저들이 많다는 건 알고 있다. 어떤 형태로든 여성 로드를 제공해보려고 하고 있다. 아직은 논의 단계라 구체적으로 결정된 건 없다.

▲ 이제 볼 수 없는...여성 로드

▲ 대신 스킬을 잔뜩 들고 오셨다. 과연 마법사...!

Q. 로드 스킬도 2차 CBT에서는 한 가지만 쓸 수 있었는데, 소프트런칭 빌드에는 여러 가지 기술을 쓸 수 있었다.

=로드 스킬은 그냥 바로 사용하는 게 아니고, 어느 정도 시간과 노력이 들어가지 않나. 그런데 굳이 이걸 하나만 선택할 필요가 있나 싶었다. 로드 스킬을 하나만 선택하는 것보단, 여러 가지 스킬을 다 들고 있는 상태에서 상황에 따라 맞는 기술을 쓰는 게 맞는 것 같다.

한 가지만 선택하게 되면 보통 헬파이어와 힐만 쓰는 경우가 많았다. 가호라던가, 다른 스킬도 충분히 유용한데 너무 버려지는 느낌이 있었다. 특정 상황에서 공격력을 올려주거나 방어력을 올려주는 스킬은 아주 유용한데, 다들 잘 사용하시지를 않았다. 그래서 일단은 이렇게 교체했고, 반응도 꽤 좋은 것 같다.


Q. 캐릭터들의 음성도 추가됐다고 들었다. 혹시 시나리오에서도 음성 대화를 볼 수 있나?

=메인 시나리오의 볼륨이 너무 커서 아쉽지만 넣지 못했다. 대신 최대한 캐릭터들의 특징을 살릴 수 있도록 대사를 집어넣었다. 원정대를 다녀온 캐릭터가 대사를 한다든가, 어필 포즈에서도 보이스를 들어볼 수 있다. 로비에서 캐릭터를 클릭해도 된다. 글로벌 원빌드이긴 하지만, 일단 성우의 음성은 한국 버전만 지원된다. 해외 유저도 한국 음성을 들어볼 수 있을 것이다. 반응이 좋다면 해외 성우도 섭외해 볼 생각이다.


Q. '슈퍼판타지워'는 모든 캐릭터를 뽑기 없이 얻을 수 있는데, 이 부분은 유저들도 평가가 좋다. SRPG 장르의 특성을 고려한 부분인가?

=맞다. SRPG는 대부분 이야기를 따라가면서 동료를 얻는 게 가장 큰 재미이지 않나. 이걸 절대로 포기하고 싶지는 않았다. 요즘 모바일게임에서는 동료 획득이 대부분 뽑기로 되어 있다. 하지만 각자의 캐릭터마다 이야기가 있고, 여기에 몰입해야 하는 SRPG와 뽑기는 맞지 않는다. 동료를 강화하거나 합쳐서 상위 동료를 얻는 등의 개념은 SRPG와는 맞지 않는 것 같다.

캐릭터 강화와 뽑기를 넣을 수도 있었다. 하지만 사실상 이걸 도입하면 장르의 특징이 사라져버린다고 생각했다. 그래서 빼기로 했고, 게임을 열심히 하면 누구나 동료를 얻을 수 있는 시스템을 도입했다. 유저들이 좋아해 주셔서 다행이다.

다만, 2차 CBT에 비교하면 아마 캐릭터를 얻을 수 있는 부분이 좀 어려워졌을 것이다. 2차 CBT는 테스트 목적으로 캐릭터들이 어떻게 사용되는지를 알아보기 위해 쉽게 구성했던 것이다. 그래서 소프트런칭때 왜 이리 어렵게 바뀌었느냐는 의견도 많았는데, 우리가 좀 잘못 운영했던 것 같다. 정식 버전의 캐릭터 입수 난이도는 소프트런칭 버전과 비슷한 수준일 것이다. CBT때는 테스트라고 봐주셨으면 좋겠다.

그리고 2차 CBT 때 처음 보여 드린 '잃어버린 섬'도 그대로 들어갈 것 같다. 대신 운영 방식이 좀 바뀌어서, 이벤트 형태로 돌아갈 예정이다. 무왕과 체리, 그리고 니르바나까지. 현재는 3명의 동료를 얻을 수 있는 이벤트 던전이 될 듯하다.


Q. 정식 서비스 이전에 소프트런칭을 하는 건 요즘 모바일에서도 흔한 일이긴하다. 소프트런칭을 한 국가가 좀 독특했는데, 이 국가들을 선정한 이유가 있나? 그리고 소프트런칭의 결과는 어떻게 판단하고 있는지 궁금하다.

=나름 기준을 가지고 선택을 한 것이다. 전 세계 유저들이 어떤 성향을 가지고 있는지 궁금했고, 가능한 한 고른 분포의 유저들을 대상으로 SRPG를 어떻게 생각하는지 지켜보자는 목적이 첫 번째 이유다.

두 번째는 서비스 안정성이 검증되지 않았기 때문이다. 아무래도 처음으로 글로벌 원빌드를 시도해보는 터라, 너무 큰 나라는 부담스러웠다. 하지만 유저들의 의견을 들으려면 시장이 너무 작으면 안 되고, 적당한 사이즈의 시장이 필요했다. 정리하자면, 다양한 유저들의 고른 분포와 적당한 규모를 가진 시장 사이즈. 이 두 가지가 기준이었다고 보면 된다.

소프트런칭은 기대했던 것보다 반응이 좋은 것 같아 기분이 좋다. 네 개의 국가만 소프트 런칭을 했는데, 오히려 전혀 홍보하지 않은 나라에서 관심이 많았다. 그리고 정식 경로는 아니지만 우회하거나 APK를 구해서 게임을 하는 분들도 대단히 많았다. 우리 게임에 관심을 가져주는 분들이 많다는 느낌도 좋았다.

충분한 양의 데이터도 얻었고, 개발팀에서도 모바일에서도 SRPG가 잘 될 수 있을 거라는 나름의 확신은 얻었던 것 같다.


Q. '슈퍼판타지워'에서 최종 콘텐츠라고 부를 수 있을 만한 가장 난이도 있는 콘텐츠는 무엇이라고 생각하나?

='차원돌파'가 아무래도 최종 콘텐츠이지 않을까 한다. 총 10개의 스테이지가 있고, 매 스테이지마다 나보다 더 강한 유저들이 등장해서 그들을 물리치는 방식이다. 내부에서 성공률 데이터를 봤을 때, 유저들이 이 콘텐츠가 정말 어렵다고 느끼는 걸 확인했다. 물론 어려운 만큼 보상도 아주 좋은 편이라, 유저들에게 충분히 동기부여가 되지 않을까 싶다.

▲ 2차 CBT때도 꽤 깔끔했지만, 더 보기좋게 하단 집중형으로 UI가 변화했다.

Q. UI가 전보다 많이 깔끔해진 모습이다. UI뿐 아니라 제작에서도 상당히 어려웠던 부분이 있었을 것 같다.

=다른 장르도 비슷하겠지만, SRPG는 유독 UI를 통해 보여줘야 할 것이 많아 어려웠던 것 같다. 기존 버전에는 좀 지저분했는데, 개발팀도 계속 플레이를 하다 보니 어떤 부분은 없어도 될지 깨닫게 된 것 같다. 지금은 사방에 버튼이 없고 거의 하단에 집중되어 있다. 전투와 장비 UI의 뎁스를 최대한 줄이는 연구를 많이 했다.

다음으로 어려웠던 건 '맵'이다. 맵을 많이 찍어야 하는 건 SRPG의 장르의 특징이지 않나. 거기에 개발 코스트가 많이 들어간다. 실제로 개발자들도 힘들다고 계속 토로하는 부분이지만, 이게 우리의 특징이라 잘 만들어야 한다고 설득했다. 개발자들의 고생도 많았고, 정말 심혈을 기울여서 열심히 만든 부분이니 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다.

장비 부문에서도 캐릭터의 성장치를 대표할 수 있는 '전투력'을 새로 추가시켰다. 물론 세부적인 세팅에 따라서 전투력보다 좋은 성능을 낼 수도 있겠지만, 일단 전투력 자체는 캐릭터 성장의 대표 척도라고 봐주시면 될 것 같다. 유저들도 전투력으로 이야기를 많이 하는 편이고, PvP의 매칭도 현재는 전투력으로 할 수 있도록 예정 중이다.



Q. 장르의 특징. 이 말을 자주 쓰는 것 같다. 사실 SRPG가 모바일에서는 좀 보기 어려운 장르인데, 왜 이 장르를 선택했는지 궁금하다.

=개인적으로도 어릴 때부터 SRPG를 좋아했다. 모바일 시장이 열리면서 많은 장르의 게임이 나왔는데, 유독 SRPG만 없는 것 같다. 왜 없을까 생각했는데 뭔가 남들이 안 할 만한 이유가 있는 것 같긴 하다. 거기서 생각이 끝났다면 이 프로젝트를 시작하지 않았을지도 모른다.

하지만 오히려 여기에 기회가 있지 않을까 싶었다. SRPG가 가진 재미의 본질은 분명하다. 이걸 모바일에 최적화해서 풀 수 있다면 충분히 멋진 게임이 나오지 않을까 생각했다. SRPG 작품들도 몇 작품 나오긴 했지만, 성공 가능성은 검증되지 않다. 그래서 테스트를 많이 진행한 것이다.

이제는 어느 정도 테스트도 충분히 마쳤고, 유저들의 요구 사항이나 우리 게임을 어떻게 봐주시는지에 대해 확신이 섰다. 이제 곧 게임을 선보일 수 있을 것 같다.


Q. 처음 넥슨 '언 팩' 행사에서 '프로젝트S'라는 이름으로 공개했을 때, '슈퍼판타지워'는 30대 개발자의 꿈이라고 했다. 이제 게임 출시를 앞두고 감회도 남다를 것 같다.

='슈퍼판타지워'는 지금 시장에서 인기 있는 게임들과는 많이 다르다. 그래서 걱정도 좀 있다. '슈퍼판타지워'는 과거에 우리가 즐겁게 했던 게임을 요즘 트렌드에 맞춰 즐길 수 있도록 만든 게임이다. 그런 우리의 의도를 유저들이 같이 느껴줬으면 하는 바람이 컸다. 추억을 가진 유저들만 즐겁게 즐길 수 있는 장르가 아니라고 생각한다. 그냥 SRPG 장르 자체가 재미있다고 생각한다. 단지 요즘 추세와는 다를 뿐.

그래서 SRPG가 좀 대중화됐으면 하는 바람이있다. 그리고 그게 개인적인 목표이기도 하다. 그렇다고 이 장르를 다른 장르처럼 맞춰버리는 게 아니고, 특징을 유지하면서 많은 유저들이 할 수 있게끔 게임을 다듬는 것. 그게 현재의 목표다. '슈퍼판타지워'는 정말 열심히 만든 것 같다.


Q. 마지막으로 출시를 앞두고 유저들에게 전하고 싶은 한마디가 있으면 부탁한다.

='슈퍼판타지워'를 기다려주시는 분들이 많은 것 같은데, 좀 늦게 게임을 선보이게 돼서 죄송하다. 프로젝트가 접혔거나 개발자를 줄여서 더딘 게 아니냐는 소문이 있을 정도였다. 지금은 개발자도 예전보다 더 늘어났고, 이제 유저들에게 '슈퍼판타지워'를 선보이게 됐다.

이 장르는 아직 시장에서 개척되지 않은 장르니까, 더 잘 다듬어서 나가자는 회사 차원의 방향성이 있었다. 그래서 게임을 다듬는데 시간이 좀 걸리다 보니 늦어지게 됐다. 오래 만든 만큼 이 장르를 찾는 유저 뿐 아니라 모바일 게임 유저라면 충분히 재미있게 할 수 있는 게임으로 만들었다. 기대해주셔도 좋다.

이제 곧 찾아갈 '슈퍼판타지워'에 많은 성원과 응원을 부탁드린다.