흔히 국내 게임시장을 '콘솔 불모지'라고 말하곤 합니다. 이제는 모두가 한 대씩 가지고 있는 PC나 모바일에 비해 개인 콘솔 기기 보유량은 턱없이 부족하고, 이에 따라 국내 개발사의 관심은 자연히 PC, 모바일 게임의 개발에 주목됐습니다. 국내 콘솔게임 개발 약세는 어찌 보면 자연스러운 순서였죠.

그런 이 시점에, 넥스트플로어는 자사의 독립 스튜디오 '지하연구소 비피더스팀'이 개발한 PS4용 액션 게임 ‘키도:라이드 온 타임(이하 키도)’을 새로 선보였습니다.

6인의 멤버가 유니티엔진을 사용해 6개월간 제작한 넥스트플로어의 첫 콘솔 타이틀 '키도'. 처음 그 모습이 공개됐을 때는 'PS4' 타이틀치고는 다소 부족한 모습이라는 의견들도 있었는데요.

매번 모바일 게임만 개발하던 '넥스트플로어'가 새로운 시도로 '콘솔 게임'을 선택한 것에 큰 흥미를 느낀 인벤은 넥스트플로어 지하연구소 비피더스팀 멤버인 이주성, 김동균, 이용진, 안유진, 김태국을 만나 그들의 첫 타이틀 '키도'는 어떻게 만들어졌는지 물어보았습니다.

▲ (좌측부터) 넥스트플로어 지하연구소 비피더스팀 김태국, 안유진, 이용진, 이주성, 김동균



넥스트플로어 지하연구소 '비피더스'팀- 그들이 콘솔 타이틀 '키도'에 도전하는 이유

Q. 안녕하세요. 먼저 '비피더스'팀에 대해 간단히 설명 부탁합니다.

김동균 : 저희 '비피더스'팀은 이전 'S4리그' 때 같이 개발하던 멤버들로 구성된 팀입니다. 옛날부터 서로 알고는 지냈지만, 함께 일할 기회가 마땅치 않았었는데, 어떻게 좋은 기회가 생겨서 이렇게 같이 개발할 수 있게 됐습니다. 팀 이름인 '비피더스'는 모두가 익히 알고 계시는 그 비피더스균이 맞습니다. '꼭 오래 살아남자'라는 의미로 만들었죠. 지금 생각해보면 너무 대충 지었나 싶어서 민망하기도 해요(웃음).


Q. 오늘은 팀원 모두가 나와주신 것 같아요. 보통 인터뷰를 할 때면 담당을 맡은 분이 혼자 나오곤 하시거든요.

김동균 : 저희는 가능하면 모든 일을 다 같이 진행합니다. 물론 인터뷰도 이렇게 팀 단위로 진행하고요. 게임 개발에 있어서 모두가 복합적으로 일 처리를 수행하기 때문에, 따로 특별한 직책이 나누어져 있지 않다고 보시면 됩니다.


Q. 국내 게임 업계의 '콘솔 게임' 개발환경은 거의 불모지에 가까운 상황인데, 특별히 '콘솔게임'을 개발하게 된 이유가 있나요?

김동균 : 키도의 경우, 예전에는 모바일 게임으로 계획 중이었어요. 그런데 모바일 게임 시장 자체가 돈도 많이 들고, 시간도 오래 걸리는 단점이 있더라고요. 당시 분위기 자체도 열심히 만들어서 실패하면 다음 기회가 없고, 오랫동안 만들어서 다른 대형 경쟁작과 경쟁하기에는 개발 인력도 부족한 편이었죠. 그때 생각했어요. '이왕 이럴 거면, 좀 더 의미 있는 게임을 만들어보자.'라고요. 국내에 퍼져 있는 PS4 보급률을 생각했을 때 그 정도라면 의미 있는 성과를 낼 수 있지 않겠느냐고 생각하고 도전을 하게 됐죠.


Q.그렇다면 많은 콘솔 중에 'PS4'를 선택한 특별한 이유가 있다면?

김동균 : 주변에 PS4용으로 게임을 개발하신 분들이 꽤 있었어요. 그때 소식을 많이 듣고, 매력적인 시장이라고 생각하게 됐죠. 또 전체적으로 디렉터 분들의 성향이 콘솔 게이머 쪽에 가까운 분이 많거든요. 예전에 모바일 버전을 만들다가 패드로 시험한 적이 있었는데, 그때 느낌이 굉장히 좋았어요. 그 영향도 있었던 것 같습니다.

그리고 단지 'PS4'뿐만이 아니라 PS3나 비타 쪽으로도 충분히 가능하다고 생각하고 있는데, 우선은 PS4로 목표를 두고 개발하고 있습니다. 저희 입장으로는 많은 플랫폼으로 사용할 수 있으면 더 좋으므로, 가능하다면 다양한 플랫폼에서 플레이할 수 있도록 할 예정입니다.


Q. 그럼 게임 질문으로 넘어갈게요. 현재 개발 중인 '키도'는 어떤 게임인지, 간단히 소개 부탁합니다.

이용진 : ‘NEDEN’이라는 사이버 공간에서 펼쳐지는 무기와 보물을 좋아하는 주인공 '키도'의 이야기입니다. 키도는 '아티펙트'라는 시간을 조절할 수 있는 장치를 가지고 있는데요, 이를 차지하기 위해 경쟁하는 세 가지 세력들의 다툼이 주요 내용이라고 할 수 있습니다.

▲'키도' 트레일러 영상


Q. 게임 내에 등장하는 세력은 어떤 특징이 있는지 궁금합니다.

김동균 : 체험판에서 확인할 수 있는 클랜은 칼라 클랜과 스컬룩스 클랜으로, 칼라 클랜이 스컬룩스 클랜의 본거지에 쳐들어가면서 게임이 시작됩니다. 이후 주인공 키도 혼자서 두 클랜 사이를 휘젓고 다니게 되죠.

컨셉적으로는 칼라클랜의 경우 거리의 부랑자 같은 느낌의 세력입니다. 그래서 일반적인 무기가 아닌 일상에서 쉽게 볼 수 있는 공구 같은 것을 무기로 사용하죠. 반대로 스컬룩스는 경찰, 자경단 느낌의 세력인데요. 이에 어울리게 좀 더 선진화된 무기를 사용하는 것을 보실 수 있습니다.


Q. 주인공 이름을 '키도'로 정한 이유, 그리고 부제를 '라이드 온 타임(ride on time)'으로 지은 배경이 있다면?

김동균 : '키도'라는 이름의 어원부터 말씀드리자면, 속어로 '꼬마'라는 의미가 있습니다. 사실 본명이 있는데, 본명 대신 '키도'라는 닉네임을 사용하고 있는 거죠. 게임에서 누군가가 주인공을 계속 '꼬마'라고 불렀었고, 그것이 닉네임으로 굳어진 형태인 거에요. 본명을 밝히면 게임의 스포일러가 될 수 있으니, 직접 플레이할 때의 즐거움으로 남겨두겠습니다.

이용진 : 부제인 '라이드 온 타임'은 어감이 좋아서 넣었어요(웃음). 원래 '칼라 킬러'라는 프로젝트 이름이 따로 있었는데, 미국 쪽에서는 어감이 많이 안 좋을 수 있을 것 같더라고요. 그래서 좋은 이름을 생각하다가 '키도'라는 주인공 이름으로 하기로 했는데, 이름만 봐서는 어떤 게임인지 감이 잘 안 왔고요. 그래서 부제로 내용을 어필하기 위해 덧붙인 것이 '라이드 온 타임'이었습니다.



Q. 게임 타이틀을 주인공 이름인 '키도'로 정한 만큼, '캐릭터 자체의 매력'이 중요한 비중을 차지할 것으로 보이는데, '키도' 캐릭터 제작 배경에 대해서도 궁금합니다.

김동균 : 저희가 지금 5명이 나와 있지만, 실은 부산에서 함께 작업해주시는 '파나마만'님까지 총 6명이 '비피더스'팀이에요. '키도'의 메인 일러스트를 이 파나마만님이 그려주셨는데, 일러스트를 보자마자 한눈에 확 꽂혔죠. 물론 개발 과정이 순탄하지만은 않았어요. 우여곡절이 많았죠. 결국은 파나마만님이 잘 만들어 주셨지만요.

이용진 : 또 한가지 언급하자면, 게임 내 대사가 아예 없는 것이 '키도'의 특징 중 하나라고 할 수 있는데요. 이러한 특징을 살리기 위해 겉모습만으로도 인물의 성격이 드러날 수 있도록 까다롭게 작업했습니다.


Q. 캐릭터의 대사가 없으면, 메인 스토리는 어떻게 진행되나요?

이용진 : 상황이나 흐름만으로 진행하게 되는 거죠. 어렸을 때 하던 횡스크롤 게임을 생각해보면, 외국어를 이해하지 못해도 진행할 수 있었거든요. 그런 것에서 영향을 많이 받았죠. 자연스럽게 게임을 진행하면서 스토리를 이해하게 되는 방식, 그런 방식을 추구하고 싶었어요.

김동균 : 그래서 시나리오를 짤 때 그런 의견을 중시했죠. 내러티브를 잡을 때 상황극 컨셉으로 했기 때문에, 유저가 바로바로 확인할 수 있는 모양새가 될 수 있도록 했거든요. 아티펙트를 훔치고, 그걸 쫓고 쫓기는 형태로 만들면 상황을 전달하기 쉬울 것 같아서, 그렇게 진행하고 있습니다.



넥스트플로어 지하연구소 '비피더스'팀- '키도'의 매력은 바로 이런 것!


Q. 주인공이 사용하는 무기가 '도끼', '대형 망치' 등 특이한 컨셉인 것 같아요. 모름지기 주인공이라면 화려한 '검' 같은 것을 사용하기 마련인데, 이러한 무기 컨셉을 잡은 이유가 있나요?

이용진 : 가능하다면 뻔하지 않은 무기를 사용했으면 좋겠다는 생각을 많이 했어요. 보통 큰 칼 같은 것을 먼저 떠올리곤 하시잖아요. 그런 것보다는 농담이지만, 큰 생선을 휘두른다든지 하는 게 더 재미있을 것 같았죠. 그런 것도 멋있게 만들려고 하면 충분히 멋있을 것으로 생각했고요.

미리 준비했던 무기는 많이 있었는데 최종적으로는 3개의 무기로 결정했고, 각각의 무기들은 저마다의 특징을 갖고, 좀 더 다른 경험을 할 수 있도록 노력을 하고 있습니다.


Q. 영상에 잠깐 등장하는 '하디' 캐릭터를 보면, 키도의 망치와 같은 무기를 사용하는데 이런 캐릭터들도 플레이어블 캐릭터로 등장하나요?

김동균 : 원래 게임의 주인공으로 될 뻔했던 캐릭터가 '하디' 캐릭터에요(웃음). 지금은 스토리상 주인공인 키도가 하디의 망치를 뺏는 내용으로 진행되죠. 게임을 해보시면 아시는 내용이지만, 처음부터 키도가 모든 무기를 갖고 있는 게 아닌, 진행하면서 하나씩 새로운 무기를 얻는 방식이에요.

영상을 보시면 아시겠지만, 하디가 먼저 망치를 들고 있고, 다음에 이어서 키도의 모습이 나오거든요. 제 나름의 메시지였는데(웃음), 분명 알아차리신 분도 있으실 거에요.

▲ 주인공일 뻔 했던 캐릭터 '하디'. 자신의 무기인 망치마저 뺏기는 신세로 전락했다.

Q. 이외에도 영상 끝 부분에 '포이즌 래빗', '고고' 캐릭터의 일러스트가 함께 공개됐는데, 이러한 캐릭터들은 어떤 역할을 담당하는지 공개해주실 수 있나요?

이용진 : 두 캐릭터는 각각 챕터 보스와 마지막 최종 보스로 등장하는 캐릭터입니다. 두 캐릭터의 컨셉을 짤 때도 여러 가지 일이 있었네요.

김동균 : '고고'의 경우 처음에는 여리여리한 컨셉이었어요. 주인공인 '키도'와 대조되게 말이죠. 그런데 작업을 진행하던 중, 소심한 이미지는 역시 최종 보스로는 어울리지 않을 것 같다는 의견이 있었고, 결국 현재와 같은 근육질의 '고고'가 완성됐습니다. 게임 개발 중에는 언제나 더 좋은 아이디어가 나오기 마련이고, 그에 따라 수정해가는 거라고 생각해요.

▲ 영상에 등장하는 '포이즌 래빗'과 '고고'의 일러스트. '고고'는 원래 '병약 미소녀' 컨셉이었다고 한다.


Q. 영상 마지막에는 '설치형 타워'가 등장하는데요. 실제로 사용할 수 있는 기술인가요?

김동균 : 키도가 사용하는 3가지 무기 중 '총' 기술 중 하나인데, 체험판에서는 도끼와 망치까지 밖에 등장하지 않거든요. 그래서 '총'에 이런 기술도 있다, 하고 알려 드리고 싶어서 추가했던 장면이었습니다. 물론 나중에 직접 사용하실 수 있어요.

▲ 주인공 '키도'와 같은 브로치를 착용한 귀여운 '터렛'. 직접 사용하는 기술로 등장할 것.


Q. '키도'는 사이버 공간 ‘NEDEN’에서 벌어지는 이야기라고 말씀하셨는데, 혹시 주인공 '키도'가 일상생활을 영위하다가 사이버 공간으로 이동하는, 그런 스토리를 확인할 수 있나요?

김동균 : 이번 작품에서는 다루지 않고 있지만, 더 깊게는 원래 그런 내용이었어요. 나중에 기회가 돼서 IP를 더 만들게 되면 꼭 다루고 싶은 부분이죠. 이렇게 생각하시면 편할 것 같아요. 미국 드라마 같은 것을 보시면, 먼저 '파일럿'을 만들잖아요? 그런 것처럼 저희도 시나리오는 준비해놨는데, '파일럿'의 느낌으로 먼저 첫 번째 작품을 만든 거죠.

이용진 : 저희가 캐릭터 이름으로 타이틀을 정한 이유도 거기에 있어요. 만약 이번 작품에서 좋은 성과를 얻는다면, 다른 매력있는 캐릭터들을 전면에 내세워서 시리즈를 만들고, 나중에는 전부 한자리에 모이는 큰 작품을 만들 수 있지 않을까라고 생각한 거죠.


Q. '이것만큼은 꼭 보여주고 싶다!'라고 생각하는 부분이라던지, 게임을 제작하면서 생긴 목표가 있었다면 가르쳐주세요.

이용진 : 아무래도 액션게임이다 보니 타격감과 AI에 신경을 가장 많이 썼어요. 타격감은 뭐 어떻게 보면 당연한 거지만, AI의 경우 맞는 피격자가 어떤 모션을 보여주느냐가 가장 중요하다고 생각하거든요. 그래서 이 피격 애니메이션의 개발에 신경을 많이 썼습니다.

김동균 : '키도'에서는 예전에 즐겼던 고전 아케이드 게임이 가진 매력을 재현하고 싶다고 생각했어요. 그 안에 담겨 있는 즐거움이나, 전투에서 발생하는 상황들, 그리고 액션 자체에서 느끼는 부분들에 신경을 많이 썼죠. 어렸을 적 즐기던 그 횡스크롤 액션 게임의 재미를 느낄 수 있는 제대로 된 게임을 만들어보자, 라고 생각하고 만들었습니다.

이용진 : 또 하나, 부분 유료화는 없습니다! DLC가 있을 수 있다고 말씀드렸었는데, 그걸 부분유료화로 걱정하는 유저분들이 많으시더라고요.

김동균 : 그러니까 영화 한 편 보는 것 같다고 생각하면 돼요. 처음부터 끝까지 쭉 유쾌하게 즐기는 거죠. 게임을 개발하면서 '파이널 파이트' 플레이 영상을 처음부터 끝까지 본 적이 있거든요. 그거 보면서 정말 재미있다 생각했었어요. 구경만 했는데도요. 저희도 그런 느낌이 들 수 있으면 좋겠다고 생각을 많이 했습니다.


Q. '키도'의 플레이 시간은 어느 정도 되나요?

김동균 : 플레이 타임은 쉼 없이, 막힘없이 플레이한다면 3, 4시간 정도로 예상하고 있습니다.

이용진 :물론 스토리 진행 이외에도 성장구조가 같이 포함되어 있기 때문에, 그런 것들을 같이 즐긴다면 더 오래 플레이하실 수 있죠. 물론 3, 4시간 만에 클리어하기 쉽지 않도록 밸런스 조정도 계속 진행하고 있습니다.



Q. 횡스크롤 액션에서 또 하나 빼놓을 수 없는 중요한 부분이 '난이도' 일 텐데요, '키도'의 경우 어떤 난이도 구조를 가지고 있나요?

이용진 : 일반적인 '노멀 모드', '하드 모드'와 같은 난이도 구분은 없지만, 순차적인 무기 획득과 함께 게임 내부에서 얻는 재화로 캐릭터를 강화시키는 상점 기능이 있습니다. 이에 따라 캐릭터는 점차 강해지고, 그에 맞춰 자연스럽게 난이도도 서서히 증가하는 구조를 즐기실 수 있을 것입니다.


Q. '키도' 제작 과정에서 어떤 재미있는 에피소드가 있었나요?

안유진 : 팀원분들이 워낙 원하는 것이 많으셔서(일동 웃음), 다른 곳에서 일하던 느낌이랑 많이 달랐어요. 확실히 유별난 분들이시죠.

에피소드라고 하면, 부산에서 파나마만님이 이미지를 먼저 보내주셔요. 저희가 보면 정말 맘에 들죠. 그것 때문에 여자 주인공을 하기로 마음먹게 되기도 했고요. 그런데 정작 파나마만님 본인은 '그 그림은 3D화 될 수 없다'고 계속 거부하셨어요.

그렇게 새로 디자인을 해주시는 과정에서 저희는 먼저 주셨던 이미지로 개발을 진행했어요. 몰래 만든 캐릭터가 이미 게임에 추가돼서, 게임 속에서 싸우고 있었죠(웃음). 근데 그거를 말씀을 못 드린 거에요. 물론 주인공 캐릭터는 아니고, 다른 보스 캐릭터였어요.

김동균 : 저희는 정말 하나도 버리지 않고 알차게 씁니다(웃음).

안유진 :결국 그렇게 말씀을 못 드리다가, 나중에 '키도'가 완성이 되고 난 뒤, 더 늦기 전에 실토했어요. 그때 다행히도 화를 안 내셨어요. 그렇게 캐릭터를 쓰도록 허락을 받았고, 정식으로 사용할 수 있게 됐어요.

김동균 : 저희가 정말 오랜만에 함께 일하게 된 거거든요. 저희로서는 '신뢰를 쌓아가는 과정'이라고 생각을 했어요. 앞서 말씀드렸듯, 저희가 3D화가 될 수 있다고 생각하는 부분에 대해서 안될 것이라고 말씀하시는 경우가 있었는데, 제대로 작업을 할 수 있다는 것을 보여 드리면서 신뢰를 쌓아가는 거죠. 이번에 쌓아올린 이 신뢰로 다음번엔 더 좋은 퀄리티의 작품을 만들 수 있을 것이라고 생각합니다.



Q. 이후 차기작 계획이 있다면?

김동균 : 아직 구체적인 차기작 계획은 없지만, 아쉬웠던 부분을 개선하고 싶은 마음은 있었어요. 이번 작품은 시점 등 여러 부분이 제한되어 있었는데, 차기작을 만든다면 좀 더 기획적으로 확장된 작품을 만들고 싶습니다. PVP 같은 기능도 넣어보고 싶고요.

이외에도, 저희의 전투 시스템을 토대로, 다양한 세계관을 가진 게임들을 빠르게 만들 수 있지 않을까 하는 생각도 했어요. 예전에 캡콤이 벨트스크롤 게임을 양산해내던 시기가 있었는데, 그것을 재현해보고 싶은 거죠. 그때 등장했던 게임들이 저마다 개성을 갖고 있었거든요.

최근 등장하는 국내의 게임들은 '완결'의 경험을 얻기가 쉽지 않아요. 온라인 게임 기반이다 보니 어쩔 수 없죠. 그래서 저희는 '키도'의 전투 시스템을 토대로 다양한 완결의 경험을 얻어보고 싶어요.


Q. 콘솔 게임 개발은 처음이라고 들었습니다. 이전 게임 개발 환경과 콘솔 게임 개발 환경에 차이점이 있다면?

이주성 : 개발환경에 큰 차이는 없어요. 차이점이 있다면, '키도'는 원래 모바일을 타겟으로 개발하고 있었거든요. 이런 것은 콘솔로 옮기니 더욱 편해졌죠. 오히려 걱정할 필요가 없었어요.

이용진 : 현재 공개된 모습은 게임의 초반 과정이라고 보시면 돼요. 정식 버전을 보신다면, 훨씬 개선된 모습을 확인하실 수 있을 것입니다.


Q. 마지막으로 '키도'의 출시를 앞둔 각오가 있다면?

이용진 : 잘돼서 살아남고 싶습니다(웃음).

김동균 : 멋있는 멘트도 더할게요(웃음). 국내에서 콘솔 게임 개발은 의미 있는 시도라고 생각합니다. 이런 시도 자체가 어느정도 좋은 성과를 얻어야 다음에도 다른 분들이 이 장르에 도전할 수 있다고 생각합니다. 그러므로 많은 관심과 응원을 부탁합니다.