모바일 최초로 대한민국 게임대상 수상, 출시 1년 만에 1,300억 원 이상의 매출 달성. 2014년 출시한 액션스퀘어의 '블레이드'가 이룬 업적이다. 그뿐만이 아니다. '블레이드'는 당시 모바일 게임의 트렌드를 액션 RPG로 이끄는데 큰 영향력을 행사하기도 했으며, 그 성공으로 인해 액션스퀘어는 2015년 코스닥에 상장할 수 있었다.

2015년, 잠시 숨 고르기를 하던 액션스퀘어는 2년 만에 신작 액션 RPG '삼국블레이드'를 들고 돌아왔다. 수집형 RPG에 자사의 모토인 액션을 더해 시장을 공략하겠다는 김재영 대표. 시장의 트렌드가 액션 RPG에서 모바일 MMORPG로 변해가는 상황이지만 그는 자신감이 넘쳐 보였다.

김재영 대표가 이렇듯 자신 있는 이유는 무엇일까. 그 의문을 해결하기 위해 인벤에서는 액션스퀘어의 김재영 대표를 만나 CBT를 앞둔 '삼국블레이드'에 대한 자세한 얘기와 함께 앞으로의 모바일 시장에 대해서 들어봤다.

▲ 액션스퀘어 김재영 대표



■ '삼국블레이드' - "액션이 살아있는 수집형 RPG"

Q. 먼저 '삼국블레이드'에 대한 간단한 소개 부탁한다.

- '삼국블레이드'는 삼국지를 소재로 한 액션 RPG로 삼국지에 등장하는 여러 장수들을 모으고 성장시켜 싸우는 게임이다. 그리고 삼국지라는 소재답게 그렇게 모은 영웅들을 통해 천하를 통일하는 걸 목표로 한다.


Q. 삼국지 IP가 워낙 유명해서 그런지 '또 삼국지 IP냐'는 말들이 많다. 어떻게 생각하나.

- 삼국지 IP가 워낙 익숙한 IP이기도 하지만 기존에 나온 삼국지 게임들이 큰 성공을 거둔 게 없어서 유저들이 또 그저 그런 삼국지 게임이 나온다고 생각하는 것 같다. 우리 게임인 '삼국블레이드' 역시 삼국지를 기반으로 한 게임이긴 하지만 유저들이 좋아할 만한 게임성과 재미를 갖고 있는 만큼, 전과는 다른 삼국지 게임으로서의 재미를 줄 수 있을 것으로 생각한다.



Q. 내정 시스템으로 차별화를 둔 것 같은데, 결국은 액션이 핵심인지라 콘텐츠의 비중이 낮다고 생각된다.

- 맞는 말이다. '삼국블레이드'는 전투 모드와 내정 모드로 나누어져 있는데 결과적으로는 전투가 주류이다. 내정 모드에서는 기존 수집형 게임에서 보여주지 못했던 시스템으로 성장에 있어서 보조적인 역할을 할 것이다.


Q. 정복이랑 약탈도 있었는데 이 콘텐츠는 어떻게 진행되나?

- 약탈의 경우 전반적으로는 일기토와 유사한 측면이 있다. 직접 조작하고 하는 것보다는 지켜보는 형태로 '클래시 오브 클랜'에서 다른 부족에 쳐들어가거나 하는 시스템을 좀 더 라이트하게 만들었다고 보면 된다. 전투에서 이기면 자원을 얻고 지면 빼앗기는 그런 형태 말이다.

정복의 경우 아직 기획 중인 부분이지만 위촉오 삼국 중에서 한 곳에 소속돼 국가별로 전쟁을 벌이는 형태로 생각 중이다.


Q. 지난 미디어 파티에서 '삼국블레이드'를 직접 시연해 볼 수 있었다. 다른 것보다도 일기토에 관심이 갔는데 그저 전투 연출만 보여주는 거라서 아쉬웠다. CBT 버전에선 변화가 있나?

- CBT 버전에서도 큰 변화는 없을 것이다. 이전에 공개했듯이 자동으로 싸우고 그걸 관전하는 형태다. 아무래도 일기토라는 게 장수들이 싸우는 걸 병사들이 보는 형태이지 않나. 하지만 계속 반복되는 전투를 지켜보기만 하면 질리는 것도 사실이다. 그래서 연출적인 부분이나 시스템적으로 어떤 변화를 줄지 고민 중이다.



Q. 장수를 수집하는 게 핵심 콘텐츠 중 하나인데, 현재 얼마나 많은 장수가 준비돼 있나?

- 현재는 30종 정도가 준비돼 있고 오픈할 때는 더 많은 장수들을 등장시키려고 한다.


Q. 저번에 해보니까 장수별로 모션이 달라 새로웠다. 설마 전 장수가 각자의 모션을 갖고 있나?

- 전부 다르다. 일반적인 수집형 RPG의 경우 유사한 캐릭터들이 더러 있는 편인데, '삼국블레이드'는 다르다. 장수 하나마다 고유한 모션이 있으며 각기 다른 액션을 선보인다.


▲ 각각 자신만의 특징적인 액션을 선보이는 '삼국블레이드'의 장수들


Q. 이렇게 모션이 전부 다르다면 장수 하나를 만드는 데도 오랜 시간이 걸릴 텐데 괜찮나?

- 아무래도 다른 수집형 게임에서 나오는 캐릭터를 만드는 것보다는 오래 걸리는 편이다. 특히 애니메이션을 만드는 데 시간이 좀 걸린다. 그래도 개발팀 모두가 실력이 좋아서 업데이트가 밀리거나 하지 않고 착실하게 추가되고 있다.


Q. 아무래도 액션스퀘어의 신작인 만큼 어떤 액션성을 보여줄지 관심이 간다. '블레이드'를 뛰어넘는 액션을 선보일 수 있나?

- '삼국블레이드'는 '블레이드'와 같이 회피하고 반격하는 그런 형태의 액션 게임은 아니다. 그보다는 기존에 수집형 게임에서 볼 수 없었던 액션을 보여주고자 한다. '블레이드'의 진화형이라기보다는 수집형 RPG 게임의 진화형이라고 생각하면 쉬울 것이다.


Q. 수집형 게임에 대한 유저들의 불만은 유명하다. 등급을 나타내는 별만 봐도 진절머리를 내는데 그런 유저들의 불만을 어떻게 포용할 것인가?

- 호불호가 갈리는 부분이라고 생각한다. 수집형 RPG의 경우 많은 분들이 지겹다고 하지만, 동시에 많은 분들이 좋아하고 즐기는 장르다. 결과적으로 양쪽의 의견을 모두 포용할 수밖에 없다. 단, 그저 장수를 늘리는 것뿐만 아니라 게임이 풍성하고 재밌을 수 있도록 다양한 모드와 시스템을 추가하려고 한다.


▲ 전투 외에도 다양한 내정 시스템이 준비돼 있다


Q. 걱정되는 게 '삼국블레이드' 최대의 라이벌은 기존 게임들이 아닌 앞으로 나올 '블레이드2'라고 생각한다. 어떻게 생각하나?

- '블레이드2'가 전작인 '블레이드'에서 보여준 조작하는 맛이 있는 액션 RPG라면 '삼국블레이드'는 수집형 RPG에 액션성을 가미한 장르인 만큼, 서로의 영역이 다르다고 본다. 즉, 하나의 장르가 다른 모든 장르를 잠식하는 게 아닌 공존하는 게 지금의 모바일 게임 시장이라고 생각하는 만큼, 둘 다 공존하면서 각자의 위치에서 좋은 성적을 낼 것으로 본다.


Q. 최근 언리얼 엔진4로 만든 게임에서 불칸 API를 사용한 사례가 나오고 있는데 '삼국블레이드'는 어떤가?

- 삼성전자와 불칸 API에 대해 기술적으로 얘기하는 중이다. 아무래도 불칸 API를 사용하면 이펙트 등 그래픽에서 좋은 퍼포먼스를 보여줄 수 있는 만큼 관심이 간다.



Q. 유저들이 가장 관심을 가질 '삼국블레이드'의 CBT를 비롯해 서비스 일정은 어떻게 되는지 알고 싶다.

- 28일부터 CBT 참가자를 모집하고 8월 11일부터 18일까지 8일간 CBT를 진행할 예정이다. 만약 CBT에서도 좋은 평가를 받고, 별다른 문제가 없다면 9월 중에는 출시할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 네시삼십삼분이랑 퍼블리싱을 체결했는데 국내만 맡고 있나?

- 아니다. 중국을 제외하고 북미, 유럽 등 거의 전 세계의 퍼블리싱을 담당하고 있다. 다만 중국의 경우 현지 퍼블리셔를 통해서 서비스하는 게 유리하기도 하고 법도 바뀌어서 중국은 따로 퍼블리셔와 계약해야 한다.



■ 모바일 게임의 트렌드 변화 - "RPG는 여전히 대세, 단지 장르가 세분될 것"

Q. 최근 모바일 게임이 MMORPG로 트렌드가 바뀌는 중이다. 그런데 액션스퀘어가 준비하는 신작들은 전부 MORPG여서 걱정이 될 것 같다.

- 크게 걱정되진 않는다. 시장이라는 게 지금도 그렇지만 앞으로도 크게 바뀌진 않을 것 같기 때문이다. 전에는 캐쥬얼에서 액션 RPG로 장르가 크게 바뀌어왔다. 하지만 이제는 그런 극적인 변화가 아닌 장르가 세분될 것으로 본다. 앞으로는 장르 안에서도 우리 게임 같은 액션 RPG나 수집형 RPG, MMORPG가 공존하는 형태가 되지 않을까 싶다. 물론, 우리도 차기작에서는 MMORPG를 염두에 두고 있긴 하다.



Q. 하지만 장르의 고착화는 문제가 될 것 같다. 실제로도 상위권 게임의 장르는 액션 RPG이거나 수집형 RPG이다. '블레이드'로 액션 RPG의 트렌드를 선도했던 입장에서 이 흐름을 어떻게 보나?

- 실제로 국내 시장의 경우 편중화가 심하단 건 인정하다. 처음에는 캐쥬얼 장르가 대세였고 최근까지는 수집형 RPG나 액션 RPG가 대세로 자리 잡고 있었다. 하지만 이 장르만 성공하는 건 아니다. 우리 회사는 액션을 모토로 개발하고 있지만 다른 장르도 준비하고 있고 성공하는 사례도 있는 만큼, 업계에서도 다양한 장르에 대해 투자하고 개발하는 노력을 기울였으면 한다.


Q. 재밌게도 '삼국블레이드'와 '블레이드2' 등 차기작들에 전부 블레이드가 들어간다. 이유가 있나?

- '블레이드'는 게이머들에게 있어서 액션성이 좋은 게임으로 기억됐다. 앞으로는 블레이드 IP를 브랜드화해서 차기작을 개발하더라도 유저들이 쉽게 다가올 수 있도록 하고 싶었다. '블레이드하면 액션이지!' 이렇게 말이다. '삼국블레이드' 역시 그런 이유로 블레이드라는 이름을 내걸었다.


▲ '삼국블레이드' & '블레이드2' 쌍두마차로 '액션=블레이드'라는 인식을 심겠다는 액션스퀘어


Q. 여담이지만 차이나조이에 간다는 소식을 들었다. 사업 때문에 가는 건가?

- 그보다는 최근 중국 게임이 많이 발전하고 있어서 실제로 어떤지 확인하려는 차원에서 가보려고 한다. 그리고 개인적인 생각이지만 중국은 내수만으로도 시장을 성장시킬 수 있는 만큼 앞으로 게임 시장이 더욱 커지지 않을까 싶다.


Q. 트렌드도 변하고 있고 라이벌 게임들도 많다. 걱정되진 않나?

- 게임이 나오기 전에는 항상 기대와 걱정이 공존한다. 하지만 '삼국블레이드'는 처음 개발하면서 세웠던 방향성대로 잘 만들어졌고 앞으로도 업데이트될 멋진 것들이 준비 중이어서 기대감이 더 크다. 이상하게 불안감은 안 느껴진다.


Q. 끝으로 '삼국블레이드'를 기다리는 유저들에게 각오 한마디 부탁한다.

- '삼국블레이드'가 드디어 CBT를 통해 여러분에게 첫선을 보일 준비를 끝마쳤다. 미흡한 부분도 있지만, 여러분이 즐거울 수 있도록 많은 콘텐츠를 준비했다. 재밌게 즐겨주길 바라며, 이번 CBT에서의 피드백을 통해서 출시 때는 더욱 멋진 모습을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.