▲ 왼쪽부터 에드 조브리스트(Ed Zobrist) 총괄 디렉터, 박성철 지사장

에픽게임즈 코리아는 금일(15일) 부산 벡스코 제1전시장에서 미디어 라운드테이블을 개최하고, 최근 PC방 정식 서비스를 시작한 포트나이트 및 언리얼 엔진에 대한 미디어의 질문을 답하는 시간을 가졌다.

이번 미디어 라운드테이블은 에픽게임즈의 에드 조브리스트 퍼블리싱 총괄 디렉터와 에픽게임즈 코리아 박성철 지사장을 대상으로 한 질의응답으로 이뤄졌다. 현장에서는 최근 전 세계 2억 유저가 즐기는 '포트나이트'의 국내 홍보를 적극적으로 시작한 에픽게임즈의 각오를 들어볼 수 있었다.




Q. 2018년을 마무리를 앞둔 현재, '포트나이트' 한국 정식 서비스가 시작됐다. 국내 서비스에 대한 전망과 목표를 알고 싶다.

에드 조브리스트: 세계적으로 성공한 것에 대해 겸허한 마음으로 감사하게 생각하고 있고, 마찬가지로 한국에서도 비슷한 성공을 이루고 싶은 마음이 있다.

한국 시장에는 존경하는 마음을 가지고 있고, 한국 게이머들에게 포트나이트가 어떻게 해외에서 많은 사랑을 받고, 많은 이들이 즐기는 게임이 되었는지 알려드릴 수 있었으면 좋겠다고 생각한다.

박성철: 11월 기자간담회에서도 말씀드렸는데, 잘 될 수만 있다면 많이 잘 되고 싶다. 특정 목표를 정해 놓은 것은 아직 없다. 지난 지스타 기자간담회에서도 말씀드렸지만, 11월 8일부터 캠페인을 시작하여 일주일 사이에 정성적인 지표 측면에서는 커뮤니티에 글도 많이 올라오고 있다. "접었다 다시 시작한다", "해보니까 재밌다" 등 고무적이라고 생각되는 반응이 있어서 앞으로도 좋은 결과를 보여드릴 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 포트나이트 하면 '즐거움'이 마케팅 포인트인데, 이 즐거움을 어떤 방법으로 어필하는 것이 효과적이라고 생각하는가?

에드 조브리스트: 물론 핵심은 '즐거움'에 있지만, 포트나이트는 또한 아주 광범위하게 어필할 수 있는 게임이기도 하다. 마케팅의 측면에서는 이러한 '즐거움'에 대해, 포트나이트에는 재미를 찾을 수 있는 다양한 방법이 있다고 생각한다.

한국같은 경우에는 게이머들이 경쟁심이 자극되었을 때 이를 성취하며 재미를 느끼는 이들이 많다고 알고 있다. 이런 부분들을 조명해 한국에서의 캠페인을 접근하고 있다.


Q. 현재 포트나이트의 전 세계적 현황을 알려달라. 또한, 한국 시장에서의 성과는 어떻게 기대하고 있나.

에드 조브리스트: 모두들 아시다시피 전 세계적으로는 서비스 1년 만에 2억 명이 들기는 게임이 됐다. 한국에서도 이토록 많은 이들이 즐기는 게임으로 성공하기를 바란다.


Q. 멀티플레이 게임에 대한 운영 경험이 적은데도 불구하고 좋은 서비스를 계속해오는 것 같다.

에드 조브리스트: 그 비밀은 간단하다. 에픽게임즈는 개발자가 주축이 된 회사로, 게이머들을 이해할 수 있는 경력자들이 모여있기 때문에 가능한 일이었다고 생각한다. 또한, 멀티플레이를 지원할 수 있는 기술 또한 준비되어 있기 때문에 가능한 일이기도 하다.


Q. 주요 업데이트는 한국에서도 동시에 지원하는가?

에드 조브리스트: 매주 업데이트를 하는 것이 부담되는 일이긴 하지만, 우리는 게이머들이 무엇을 원하고 기대하는지 이해한다. 그리고 거기에 맞춰 일하는 것은 우리의 의무이기 때문에, 기쁘게 받아들여야 하는 짐이라고 생각하고 있다.

포트나이트는 완전한 글로벌 원빌드 게임으로서, 한국 유저들이 신규 콘텐츠에 뒤처지는 일 없이 매주 같은 업데이트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 계획이다.


Q. e스포츠에 대한 준비는 잘 되고 있는지, 앞으로 계획을 이야기해 달라.

박성철: 내년을 필두로 월드컵을 정식 개최하기 위해 준비하고 있다. 전세계에서 토너먼트를 개최해 결과가 차곡차곡 쌓이게 되면 내년 말 정도에 결승 월드컵을 진행할 수 있을 것으로 보고 있으며, 놀라운 규모로 준비하고 있으니 기대해 주셔도 좋다.

상금 또한 잘 알고 계시듯 천억 원이라는 규모로 진행된다. 한국 게이머들이 e스포츠에서 두각을 나타내는 것을 잘 알고 있기 때문에 많은 활약이 기대된다.


Q. e스포츠가 시작되면 반드시 경쟁이 부각될 텐데, 포트나이트의 포인트인 '즐거움'과 상충되는 면이 없지 않을까?

에드 조브리스트: 전 세계 2억 명이 즐기는 게임이라는 것은 그만큼 대중에게 어필하는 게임이라는 뜻이기도 하다. 2억 명의 유저들은 각각 포트나이트를 즐기는 동기도 다를 것이며, 또 이러한 스펙트럼을 지원하는 디자인이 되어있는 것이 '포트나이트'라는 게임이기도 하다.

경쟁은 포트나이트가 보여주는 다양한 얼굴 중에 하나다. 지금도 경쟁 게임 내에서 춤을 추는 등 상반되는 요소가 공존하고 있듯, 상충된다고 할 정도로 부정적인 상황은 아닐 것이라고 믿고 있다.


Q. 포트나이트의 대성공으로 인해 역량을 모두 (포트나이트에)집중하고 있다고 들었다. 에픽게임즈가 추후라도 다른 AAA게임을 개발할 가능성이 있나?

에드 조브리스트: 에픽게임즈는 게임을 만들어온 개발사다. 과거에도 성공적이고 높은 품질의 게임을 개발해 왔으며, 당연히 미래에도 만들어낼 것이다. 현재 시점에 발표할 것은 없지만, 앞으로도 AAA급 게임을 선보일 계획은 있다.


Q. 자체 게임 외에 다른 개발사의 작품을 퍼블리싱 할 계획은 없는지 궁금하다.

에드 조브리스트: 현재로서는 개발하고, 서비스를 지속하고 있는 포트나이트에 대해 모든 노력과 집중이 필요한 시점이다. 다른 회사 게임을 퍼블리싱 하는 등의 계획에 대해서는 말씀드릴 것이 없다.


Q. 세계적인 성공 이후 서비스 팀 규모도 증가했을 것 같다. 직원 수는 어느정도인가.

에드 조브리스트: 공식적으로 에픽게임즈의 사내 직원 수를 공개할 수는 없지만, 당연히 늘어난 유저들의 요청에 귀를 기울이기 위해, 그리고 그에 맞는 수준의 서비스 퀄리티를 위해 많은 인원을 확충했다.


Q. 신작인 스파이징크스와 배틀브레이커스 또한 멀티플랫폼을 지향하는지 궁금하다.

에드 조브리스트: 배틀브레이커스는 크로스플랫폼으로 개발되는 게임이 맞다. 모든 플랫폼에 대한 크로스플레이를 지원한다는 것은 아니지만, 게임에 적합한 플랫폼에 한해 크로스플레이를 지원하고자 한다. 현재는 iOS와 안드로이드, PC 에 대응하도록 개발하고 있다.

에픽게임즈가 크로스플레이를 얼마나 중요하게 생각하는지는 아무리 강조해도 지나치지 않는다. 때문에 파트너 개발사들에게도 플랫폼을 국한하지 말아달라는 이야기를 많이 하는 편이다. 예를 들어 넷플릭스를 플랫폼을 따지지 않고 경험하듯, 게임도 그렇게 되어야 한다고 생각하고 있다.

스파이징크스의 경우 아직 발표할 수는 없지만, 그간 에픽게임즈의 행보를 알고 있다면 예상하는 것은 어렵지 않으리라 생각한다.


Q. 두 게임 모두 안드로이드 버전을 공식 홈페이지에서 다운받도록 할 계획인가.

에드 조브리스트: 두 게임 모두 유통 방식에 대한 자세한 사항까지 공유할 만큼의 상황은 아니기 때문에, 이 자리에서 말씀 드릴 수 있는 것은 없다.


Q. 스파이징크스의 경우 배드 로봇의 J.J.에이브럼스와 협업이 진행되고 있다고 들었다.

에드 조브리스트: 에픽게임즈와 배드 로봇의 협력은 아주 잘 진행되고 있다. 기본적으로 서로의 창의성을 높이 평가하고 있기 때문에 자연스러운 협업이 이뤄지고 있다고만 말씀드릴 수 있겠다.


Q. 크로스플랫폼이 개발자들에게 또 다른 기회가 될 것 같다. 엔진 자체에서 활발히 지원할 계획이 있나.

박성철: 당연히 여러 가지 기술적인 지원이 이뤄지고 있다. 포트나이트를 개발하면서 우리에게 필요한 기술을 만들기 위해, 에디터상에서 사물이나 배경 등 에셋을 만들면 각기 다른 환경의 플랫폼에서 잘 되도록 스케일링해 주는 툴이 들어가 있다.

이처럼 플랫폼 별로 이중 작업이 필요하지 않도록 지원하고 있고, 직접 엔진을 사용해 만든 게임을 서비스하고 있다 보니 툴을 넘어 살아있는 노하우와 경험들을 축적하고 있다. 이러한 노하우들은 파트너사를 직접 방문하거나 세미나를 통해 공유하고 있다.


Q. 과거 개발했던 에픽게임즈의 게임 IP를 리마스터 혹은 리메이크 등으로 복각할 계획은 없나.

에드 조브리스트: 에픽게임즈의 사내 복도를 걷다 보면 과거 우리가 개발한 게임들의 아트가 그려진 액자나 피규어 등이 전시되어 있다. 이런 것들을 보면서 과거 IP에 대한 리마스터나 리메이크를 고려하지 않을 수가 없었다. 물론, 아직은 어떠한 계획도 정해진 것이 없어서 이 자리에서 발표할 수는 없다.


Q. 지난 8일부터 PC방 서비스를 본격적으로 시작했다. 점유율이나 성과에 대해서 이야기해달라.

박성철: 국내 서비스만 놓고 보면 포트나이트는 그동안 머신밴 문제도 있었고, 여러 가지 문제가 있었다. 하지만 콘텐츠에 있어 자신이 있기 때문에, 윤종신의 '좋니'와 같은 노래처럼 역주행할 수 있는 힘이 있다고 보고 있다. 캠페인을 시작한 지 4~5일 정도 되었고, 절대적인 수치가 멋지지는 않지만 그래프 추이는 몇 배 정도 늘었다고 알아주시면 좋겠다.

자랑할만큼 멋진 숫자는 아니라서 이자리에서 말씀드리지는 않지만, 본사에서도 (국내 서비스에)관여해 많은 부분에서 같이 해 나가고 있다. 캠페인을 통해 인식이 바뀐다면, 성장세가 가파르게 오를 수 있겠다는 생각이 든다.


Q. 탈구글과 관련해서, 내부적으로 어떤 평가를 내리고 있는지 궁금하다.

박성철: 내부적으로는 그러한 접근으로 인한 결과에 만족하고 있는 분위기다. 구글에서 에픽게임즈 측으로 어떤 액션을 취하거나 하는 것은 없었고, 오히려 삼성으로부터 긍정적인 피드백은 굉장히 많이 받았다.


Q. 구글의 앱시장 독점이 문제가 있다고 생각해서 내린 판단인가, 아니면 다른 이유가 있었나.

에드 조브리스트: 먼저 가장 첫번째 이유는 유저들과 직접적인 관계를 맺는 것이었고, 두 번째는 이러한 결정이 개발자 커뮤니티에도 도움이 될 것이라는 믿음이 있기 때문이었다.


Q. 삼성과 친해졌다고 언급했는데, 구체적으로 어떤 협업을 추진했는지 이야기해달라

박성철: 삼성은 이전에도 그렇고 워낙 사이가 좋은 파트너다. 기술적인 협력도 이어왔으며, 이번이 처음은 아니었지만 아무래도 유저들에게는 갤럭시 노트9 런칭 당시에 포트나이트를 같이 런칭한 것이 가장 큰 협력으로 보였던 것 같다.

에드 조브리스트: 삼성은 혁신적인 회사고, 에픽게임즈와 비슷하게 생각하는 구석도 있어서 앞으로도 더 많은 협력 기회가 있으면 좋겠다.


Q. 국내에서는 선점된 게임을 꺾기 어렵다는 인식이 큰데, 현재 시점에서 대응 전략이 어떤것인지?

박성철: 목표는 한국에서 가장 사랑받는 게임이 되는 것이다. 2등이 되고 싶다는 전략은 아니고, 3등이 되면 2등을 할 수 있는 가능성이 높아지고...그러면 더 열심히 할 수 있다는 생각으로 캠페인을 진행하고 있다. 단기적인 결과에 연연하지 않고 열심히 할 것이고, 해외에서 만큼 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.


Q. 게임을 개발하는 엔진 개발사로서, 파트너사들의 게임과 경쟁 구도가 펼쳐지는 일이 종종 있다. 여기에 대해서는 어떤 철학을 가지고 있는지 궁금하다.

에드 조브리스트: 언리얼 엔진이 지금까지 발전할 수 있었던 이유는 개발사인 우리가 이를 사용해 직접 게임을 만들기 때문이다.

게임을 직접 만들고, 운영하고, 업데이트하고, 최적화하는 과정에서 우리로서도 배우는 노하우와 경험이 많다. 이를 통해 라인선스를 서비스하는 엔진을 더욱 강화하는 데 도움이 되며, 언리얼 엔진을 사용하는 개발사들이 겪는 문제를 우리도 똑같이 겪어보면서 이를 극복할 수 있는 기술을 만들어 공유하는 것도 가능하다.

언리얼엔진을 사용하는 파트너사들의 숫자를 생각해본다면, 출시하는 게임 장르 측면에서 소위 경쟁 관계가 생기는 것이 불가피하다. 그렇다고 해서 최고의 엔진을 만들겠다는 사명을 져버릴 수는 없다.


Q. 포트나이트의 PS4 버전이 크로스플레이를 지원하게 되면서, 콘솔-모바일-PC 모두를 아우르는 최초의 게임이 되었다. 내부적으로 크로스플레이를 강조한 만큼 이러한 업적을 달성한 소감이 궁금하다.

에드 조브리스트: 우선 크로스플레이를 지원하게 된 것을 업적이라고 알아줘서 감사하게 생각한다. 실제로 쉽지 않은 일이었고, 오래 걸려 이룩할 수 있는 작업이었다.

에픽게임즈는 게이머들에게 있어 올바른 결정이 무엇인지에 대해 중요하게 생각하고, 이와 같은 올바른 일을 했을 때 비로소 성공할 수 있다는 믿음을 가지고 있다. 크로스플레이야말로 게이머의 입장에서 올바른 선택이라고 생각했기에 오랜 숙원 같은 목표였다. 여러 플랫폼의 파트너사에게 이러한 의지를 전달하는 것은 쉽지 않은 일이었다.

포트나이트의 크로스플레이의 경우 이것이 각각 플랫폼에도 이익이 된다는 것이 부분적으로 설득할 수 있어 이룰 수 있었던 사례라고 생각한다. 회사로서는 기쁜 일이지만, 업계 전반에서 이러한 유저 친화적인 모델을 받아들일 수 있게 되었으면 좋겠다. 예전 GDC에서 팀 스위니 대표가 말했듯, 이런 접근을 하고 있는 회사가 우리밖에 없어 조금 외로운 기분이 드는 것도 사실이다.


Q. 그동안 많은 글로벌 전시회를 방문했을텐데, 지스타에 대한 개인적인 소감이 있다면 한마디 해달라.

에드 조브리스트: 아주 오래 전에 지스타를 방문했던 기억이 있다. 15년 전이었던 것으로 기억하는데, 그 때 농구 게임 '프리스타일'을 미국에 진출시키기 위한 팀에서 근무했기 때문에 방문했던 것으로 기억한다. 이미 그 때에도 한국에 방문하면서 크게 놀랐다.

그리고 지금까지 차이나조이와 E3등 굵직한 해외 전시회를 많이 방문했는데, 지스타는 운영이 매끄럽게 진행되는 점에서 AAA급 쇼라고 생각한다. 또한, 이번에 에픽게임즈 코리아에서 준비한 노력들이 현실화된 것을 보니, 훌륭한 쇼에서 이와 같은 존재감으로 출전할 수 있었다는 것에 대해 감개무량한 심정이다.



11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp