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2019-11-03 10:00
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[인터뷰] "실바나스는 호드를 섬기지 않았다" 어둠땅에서 죽음 계획 밝혀질 것

장요한 기자 (Roah@inven.co.kr)
"실바나스의 계획들이 호드를 위한 것은 아니었다."

월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 8번쨰 확장팩 '어둠땅(Shadowland)' 시네마틱을 본 대다수의 와우 팬들은 "실바나스 왜이렇게 쎈 거냐"라는 반응을 보였다. 격전의 아제로스 이야기를 아는 팬들도 납득하기 어려울 정도로 실바나스의 이상한 행보와 강력한 힘은 의문투성이였다.

그런 그녀의 목적과 힘의 원천에 대한 이야기를 블리즈컨 현장에서 개발자를 통해 들을 수 있었다. 실바나스가 아제로스에서 많은 죽음을 일으킨 것이 그녀가 강해질 수 있었던 원동력이었으며, 이러한 과정들에 대한 상세한 이야기와 의문들이 어둠땅을 통해 밝혀질 것이라 예고했다.

또한, 클래식에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 과거의 데이터를 복구하는 작업을 통해 현재 모든 콘텐츠가 구현되어 있다며, 유저들이 준비됐다고 판단이 되면 콘텐츠 업데이트를 유동적으로 조절할 계획이라 밝혔다.

▲ 책임 프로듀서 존 하이트(좌), 선임 게임 디자이너 조니 캐시 5세(우)


Q. (클래식) 라그나로스를 페이즈1에서 처치하는 등 레이드 난이도가 낮게 느껴진다. 화산 심장부와 오닉시아의 난이도 상향 조정 계획이 있나. 검은날개 둥지의 난이도는 어느 정도일지 궁금하다.

일단 난이도 측면에서 과거 오리지널 레이드와 비교했을 떄 변화를 준 것은 전혀 없다. 아마 플레이어의 경험, 많은 정보 때문에 준비가 잘 되어 있지 않나. 체감상 난이도가 낮아졌다고 느끼는 부분이 있을 수밖에 없는 것 같다.

아마 검은날개 둥지와 낙스라마스 같은 레이드 던전이 오픈하면 페이즈1과는 조금 다르게 느껴질 수도 있을 것 같다. 특히, 낙스라마스는 당시 새로운 접근 방식으로 레이드를 설계했었기 때문에 많은 플레이어가 어려움을 느낄 것이다.


Q. (클래식) 오닉시아 페이즈3에서 공격대원이 아무런 행동을 하지 않아도 맞아 죽는다. 때로는 던전에서 아무런 행동도 하지 않았는데 여러 무리의 몬스터가 달려들기도 한다. 얼마전에 포럼을 통해 언급한 어그로 이상 현상과 관련이 있는 것인가? 해결될 수 있는 문제인지 궁금하다.

사실 과거에 있던 데이터라 의도된 것인지 버그인지 알 수 없다. 만약 과거에 있었던 버그라도 해도 오리지널의 경험을 그대로 유지하는 것이 클래식의 목표이기 때문에 수정할 계획이 없다. 과거에는 이러한 매커니즘을 그냥 "오케이"로 넘어가며 일종의 재미를 수반하고 있지 않을까? 라는 방식으로 접근을 했었다. 이런 요소들이 현재 레이드에서도 가끔 사용되는 경우가 있다. 이를테면 탱커 혼자만 살아남아 버프를 받는 형태다.

일단 정확하게 과거의 데이터가 버그인지 의도된 것인지 정확하게 알 수 없기 때문에 유지할 것이다. 이거 건드리다가 다른 부분도 잘못될 수 있을 것 같다.


Q. (클래식) 페이즈2로 예정되어 있던 혈투의 전장이 먼저 패치됐다. 전장이나 줄구룹처럼 개별 콘텐츠들도 조금 더 빨리 만나볼 수 있을까?

혈투의 전장은 원래 빌드에 준비되어 있던 콘텐츠 중 하나다. 언제 오픈할 것인지는 유연성 있게 내부에서 살펴보고 판단한다. 클래식은 과거의 데이터를 그대로 구현한 게임이다. 플레이어들의 장비 수준 등 궁극적으로 준비가 됐는지 큰 틀에서 살펴보고, 이런 데이터를 기반으로 패치 일을 잡는다. 패치 날짜를 확답할 수 없지만, 유연성 있게 콘텐츠를 선보일 것이다.

(덧붙여서) 클래식의 모든 콘텐츠가 현재 준비되어 있다. 선보이기 전에 최종적으로 테스트를 거친 후 오픈한다. 또한, 난이도나 밸런스 조정 등 과거에 데이터를 건들 생각은 전혀 없다.


Q, (어둠땅) 어둠땅 공개와 함께 콘텐츠 정보가 쏟아지고 있는 가운데 유물력이 없어지고 레벨업이 쉬워진다는 점은 매우 긍정적이다. 그러나 성약단(Covenats)과 영혼 결속(Soulbind)을 바꾸는 것이 까다롭다는 의견이 많다.

진영을 바꾸는 것을 크게 어렵게 만들 생각은 없다. 영혼 결속으로 얻는 혜택이 특별하고 각 진영마다 특징을 강조하기 위해 콘텐츠적으로 깊숙이 들어가는 것은 있다. 아마 어떠한 것을 포기하고 다른 걸 선택해야 할 때 어려움을 느낄 수는 있겠다. 또한, 아이템을 통해서 다양하게 커스터마이징을 확장할 수 있다. 영혼 결손은 각 진영별 고유 특성을 가지고 있고 편하게 바꿀 수 있다.


Q. (격아) 작년 블리즈컨 인터뷰(시니어 개발자 Travis Day)에서 실바나스가 "호드를 위할 뿐, 악역은 아니다"고 말한 바 있지만, 8.2.5 패치에서 "호드는 아무것도 아니야"라는 발언과 함께 호드를 등지는 모습을 보였다. '호드의 가슴뛰는 스토리' 와는 거리가 먼 것 같은데, 대족장이 된 이후로 그녀가 정말 호드와 포세이큰을 위해 행동한 것이 맞나?

실바나스는 이 모든 계획을 아주 긴 시간 동안 준비해 왔다. 사실은 이러한 계획들이 호드를 위한 것은 아니었다. 궁극적으로 아제로스에 많은 죽음을 일으켜 어둠땅으로 보내는 것이 그녀의 목적 중 하나였다. 실바나스의 숨겨왔던 목적들이 사울팽을 통해 발각되지 않았나. 둘 사이의 대립을 통해 조금씩 그녀의 계획이 드러나게 하고 궁극적으로 다른 목적으로 가지고 있다는 것을 보여주려고 했다.

실바나스는 아제로스에 많은 죽음이 발생하여 힘이 강해질 수 있었다. 그래서 어둠땅 시네마틱에서 본 것처럼 볼바르를 쉽게 이길 수 있었다. 죽음으로 힘을 흡수하여 어둠땅에서는 다른 목적을 이루고 다음 계획을 위해 더 강해진 모습을 볼 수 있을 것이다.


Q. (어둠땅) 실바나스가 어떤 과정으로 죽음의 힘을 얻었는지, 왜 리치왕의 투구를 반으로 쪼갰는지 등 그녀가 행동하는 것에 대한 명분과 과정에 대한 묘사가 게임 내에서 부족하지 않나 생각된다. 소설을 접하지 않더라도 게임을 통해 확인할 수 있으면 좋을 것 같다.

실바나스의 궁극적인 목적과 점점 강해졌던 것에 대한 과정은 이번 어둠땅에서 알 수 있다. 그동안의 과정들이 완벽하게 플레이어에게 공유가 되어 뚜렷하게 볼 수 있을 것이다. 지금은 죽음으로 힘을 흡수한다고 알려졌지만, 어둠땅에서 보다 자세하고 많은 궁금증이 해결될 것이다.

일반적으로 소설이나 코믹 등을 통해 스토리를 공유학기도 한다. 그러나 게임 외적으로는 핵심적인 콘텐츠를 넣지 않고 이야기 흐름에서 벗어나거나 다른 시점에서 봤을 때의 상황을 다루고 있다. 예를 들어 어떤 소설에서는 캐릭터의 머릿속으로 들어가 어떤 생각을 하는지를 엿볼 수 있다. 이런 식으로 다른 시점에서 보여주는 형태는 앞으로도 소설과 코믹을 이용할 예정이다.

핵심적인 이야기는 계속 게임으로 다루고, 부가적인 부분만 다른 미디어로 덧붙일 것이다. 스토리를 형성하는 것에 목적을 두고 있기에 게임에서 정보가 누락되거나 이야기가 끊기지 않게 할 것이다.


Q. (어둠땅) 실바나스의 배후로 알려진 무에잘라와 어둠땅의 영혼 재판관은 서로 대립 관계인 것으로 보인다. 공개된 스토리를 보면 영혼 재판관은 플레이어를 돕는 조력자로 등장한다. 그렇다면 실바나스는 '악' 또는 '적대 세력'인가? 여전히 호드에서 실바나스를 믿는 추종자들(플레이어)은 어떻게 되나?

실바나스가 적대 관계가 된 것은 맞다. 하지만 호드와 얼라이언스가 마주치게 될 궁극적인 적은 아니다. 자세한 이야기는 어둠땅을 통해서 밝혀질 것이다. 실바나스의 추종자들은 격전의 아제로스에서 그 이야기가 어느 정도 마무리된 것 같다. 자세한 이야기는 어둠땅을 기대해 달라.


11월 2일부터 11월 3일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2019이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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