날짜 :
2019-11-03 10:03
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하나의 오픈월드로 구현된 성역, '디아블로4'의 세계와 로어

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)

하나의 온전한 오픈월드로 구현된 ‘디아블로4’의 세계는 어떻게 구현됐을까?

블리즈컨 2019의 두 번째 날에는 디아블로 시리즈의 최신작, ‘디아블로4’의 세계와 로어의 개발과정에 대해서 자세히 들어볼 수 있는 세션이 진행됐다.

해당 세션에는 제시 맥크리(Jesse McCree) 리드 게임 디자이너, 캐던스 토마스(Cadance Thomas) 선임 전투 디자이너, 션 코프랜드(Sean Copeland) 역사 자문, 해리슨 핑크(Harrison Pink) 선입 퀘스트 디자이너, 세바스챤 스테피앙(Sebastian Stepien) 크리에이티브 디렉터가 자리했으며, '디아블로4' 속 성역과 몬스터, 내러티브에 대한 전반적인 소개를 진행했다.


디아블로4의 세계, 초기 개발단계: 메탈과 ‘디아블로 렌즈’

‘디아블로4’는 개발 초기부터 거대한 성역의 세계를 염두에 두고 시작됐다. 거대한 세계를 구현해야 하는 만큼 다양한 레퍼런스가 필요했다. 따라서 자연스럽게 만화책, 영화, TV쇼 등 다양한 레퍼런스 참고했고, 이를 ’디아블로 렌즈’를 통해 바라보는 과정이 이루어졌다. 모든 것을 디아블로답게, 기괴하게 만들어보는 것이었다.

▲디아블로 아티스트가 바라보는 멧돼지의 모습

한편, 게임 메커니즘, 챌린지, 협력 등 게임 디자인은 여러 RPG를 플레이하면서 논의됐으며, 음악에서 많은 영감을 얻기도 했다. 헤비메탈 음악을 다 같이 틀어놓고 듣기도 했다. 비단 헬멧이나 칼 등 무기에서 금속의 느낌을 담는 것이 아니라, 게임 전체적으로 쇠 냄새가 나는 분위기로 기획됐다.

그럼 ‘디아블로’의 무대, 성역은 어떤 분위기로 만들어졌을까. ‘디아블로4’ 성역의 키워드는 단연코 ‘어둠’이다. 하지만 ‘어둠’이라는 단어만으로는 정의되지 않는 공간을 목표로 개발됐다. 어둠 속에는 인간적인 요소도 들어가 있고, 이러한 복합적인 요소를 통해, 그리고 디테일을 통해 ‘디아블로4’의 무대를 더욱 특별하게 만들 수 있었다는 것이 개발팀의 설명이다.

디아블로4는 크게 세 가지 단계로 나누어볼 수 있다. 먼저, 스토리다. ‘디아블로4’는 이전 시리즈보다도 더욱 현실적인 스토리를 전달한다. 100개 넘게 구현되어 있는 마을을 돌아다니며, 유저들은 영웅, 정치, 전쟁 등 규모 있는 스토리도 만나볼 수 있지만, 동시에 모험 순간순간 등장하는 작은, 소시민들의 일상생활도 마주하게 된다.

▲ 대규모 전투뿐만 아니라 마을에서는 소시민들의 일상 속 어둠도 만나볼 수 있다.

사람들과 이야기하고, 준비해서 떠나는 방랑자의 이야기. 혼자 먼 곳에서 떠도는 것은 ’디아블로’의 핵심이기도 하다. 어둠 속에 무엇이 숨어있는지 모른 채 마주하게 되는 것이 ‘디아블로4’의 전체적인 분위기라고 할 수 있다.

두번째 요소는 비주얼 스토리텔링이다. 스펙타클한 대규모 장면을 구현하는 것도 중요하지만, 그보다도 작은 장면들을 연출하는 것이 중요했다. 이 작은 장면들이 연결되면서 전체적인 분위기가 구성되기 때문에 더욱 중요했다. 각 작은 장면들은 중세, 종교적 테마에 영감을 받아 구현됐으며, 던전 곳곳에서 만나볼 수 있다. 이 작은 장면들을 통해 플레이어들이 NPC들에게, 마을에 무슨 일이 일어났을까, 자연스럽게 상상할 수 있도록 기획됐다.

이러한 작은 장면들과 전투들 끝에는 언제나 더욱 사악한 것들, 악마들이 기다리고 있다. 여기서도 종교적인 테마가 적극적으로 활용됐다. 평범한 사제였다가 어둠에 물들어 혈의 사제가 된 보스 몬스터와 같은 요소를 통해 단순히 몬스터를 맵 전체에 배치하는 것이 아니라 중세에 대해 사람들이 상상하는 바를 담고자 했다. 성역이 고통과 파멸, 쇠락 등 다각적인 면을 가지고 있는 공간이라는 것을 전달하는 데 매우 중요한 부분이기도 했다.

▲여정 끝에는 언제나 피의 사제와 같은 악마들이 기다리고 있다

‘디아블로4’는 스토리와 작은 장면들, 그리고 보스몬스터까지, 세가지 요소가 합쳐지면서 기본적인 게임 구조를 형성하게 된다. 사람들이 있고, 퀘스트를 위한 모험이 이루어지며, 마지막에는 악마가 있다. 간단한 설정이지만, 이를 통해 디테일 구현에 집중하면서도 끊김 없는 전체적 흐름을 구성하고 있다. 어두우면서도, 고딕적이고 고어하면서도 어두운 유머까지 담은 세계로 구성됐다.


연결된 오픈월드, ‘성역’

‘디아블로4’의 무대는 ‘디아블로1’부터 시작된 각 시리즈의 배경으로부터 큰 영향을 받아 개발됐다. ‘디아블로1’의 성역은 트리스트럼이 거의 전부였다. 마을과 교회가 있고, 던전도 있었으며, 다리는 건널 수 없게 되어 있었다. ‘디아블로1’에는 사실 게임으로는 구현되지 않은 요소가 많았지만, 불타는 지옥, 드높은 천상이나 자카룸 등 많은 정보가 들어가 있었다.

‘디아블로2’로 와서는 매뉴얼 맵이 생겼고, 무대의 규모도 확장됐다. 플레이어들은 트리스트럼이 어디 있는지 확인할 수 있게 되었으며, 그 외 장소에는 무엇이 있을지 상상의 나래를 펼치기도 했다. 게임은 웨이포인트 형식으로 순간이동을 통해 이동하며 진행됐다.


‘디아블로3’은 더욱 많은 지역을 탐험할 수 있게 됐다. 하지만 각 지역은 연결되어 있지 않았으며, 여전히 웨이포인트로 이동하며 진행됐다. 마지막 확장팩에는 어드벤처 모드가 추가됐고, 위치를 대략적으로 파악할 수는 있도록 구성됐다.

그리고 이번 신작 ‘디아블로4’는 하나의 연속적인 공간으로 구축됐다. 포탈을 타고 이동할 필요가 없으며, 위 아래로 던전이 생성되는, 오픈월드를 무대로 한다. 따라서 맵은 플레이어가 줌 인/아웃을 하며 확인할 수 있으며, 세계에 무슨 일이 일어나고 있는지, 어디에 위치해 있는지 파악하며 플레이할 수 있다.

▲하나의 연결된 무대, '디아블로4'

▲맵은 줌인/아웃이 가능하다.


그럼 ‘디아블로4’ 속 장소들은 어떤 특징을 가지고 있을까?

먼저, 현장에서 데모 플레이 시 확인할 수 있는 ‘스코스글렌(Scosglen)’이다. 스코스글렌은 드루이들의 장소로, 전역에 그들의 비밀이 숨겨져 있는, 고지의 깊은 숲이다. 길들여지지 않은 야생의 장소이자, 비와 안개가 끊이질 않는 우울한 장소이다. 사람들은 계속해서 자신들의 안전을 지켜내고자 노력해왔으며, 계속해서 황폐해지는 악몽같은 환경에서 살아남고자 숨죽이며 살아가고 있다.



스코스글렌의 남쪽에는 메마른 평원(Dry Steppes)이 위치해 있다. 끓는 물이 나오는 장소로, 잡아먹거나 잡아 먹히거나 당연한 무자비한 곳이다. 이곳에는 절박한 사람들이 살아가고 있으며, 혼란의 상태에서 여러 집단이 대치하고 있는 상태다. 사람들은 천사이기도, 악마이기도 하지만, 절박한 상황에서 많은 사람들이 악에 굴복하고 있으며, 심지어 서로를 잡아먹기까지도 한다.




평원의 동쪽에는 눈 덮인 부서진 봉우리(Fractured Peaks)가 있다. 봉우리는 ‘불안감’의 장소다. 사람들은 누군가 뒤에서 나를 바라보고 있는 듯한 두려움 속에서 살아가며, 해가 지고 나면 밤에는 나가면 안 된다는 긴장감이 만연해있다. 빅토리안 고딕 호러 양식으로 구현되어 있으며, 종교적 광신도와 어둠 속에 숨어있는 괴물들이 가득한 곳이다.



늪지대인 하웨자르(Hawezar)에는 곰팡이와 독이 퍼져있는 장소로, 광란의 흑마법이 융성한 곳이다. 서로가 서로를 살해하고 배반하는 것이 당연한 장소로, 법과 질서와는 거리가 멀다. 이곳에는 뱀을 숭배하는 집단도 등장하며, 어둠의 지식을 위해 큰 대가를 치른 이들이 등장한다.



정글이 에워싸고 있는 왕국, 케지스탄(Kehijstan)도 모험의 장이 된다. 디아블로3에 등장했던 칼데움이 속해있는 왕국으로, 자카룸의 영향력에 물들지 않은 최후의 보루다. 점차 부패해가고 있지만, 신앙을 되찾기 위해 노력하고 있는 장소다. 하지만 상황이 점차 악화하고 있으며, 디아블로 시리즈에서 일어났던 크고 작은 역사가 남아있는 곳이기도 하다.





스토리와 밀접하게, ‘몬스터’


‘디아블로4’의 성역에는 수 세기 동안 보지 못했던, 많은 사람들이 기억하지 못할 정도로 잊혀진 전설의 괴물들이 등장한다. 그중 소개된 것은 디아블로4에 처음 등장하는 물속에 가라앉은 괴물들, 익사자들(Drowned)이다. 한밤중에 찾아와 사람들을 납치하고, 물속으로 끌어들여 익사시키는 괴물들이다.

게임 내에서는 질병처럼 엄습한 이러한 존재들을 곳곳에서 찾아볼 수 있으며, 특히 안개 속에서 해안선을 따라 나타나게 된다. 익사자들에는 수가 많은 일반 몬스터부터 던전 보스인 바다 마녀, 그리고 저거넛 등이 있다.


그중 저거넛은 큰 힘으로 벌을 주는 역할이다. 당초 기획으로는 도리깨를 이용하는 몬스터로 기획되었지만, 익사자라는 컨셉에 맞춰 배의 부러진 돛대를 사용하도록 변경됐다. 또한, 바다의 요소를 담기 위해 공격 시 물결이 퍼져 나가는 듯한 이펙트도 추가됐다.

이러한 바다의 느낌을 담은 이펙트는 익사자들과의 전투에서 계속해서 만나볼 수 있다. 예를 들어, 바다마녀는 물결이 퍼져 나가는 듯한 공격을 하며, 물의 기둥이 올라오는 공격도 확인할 수 있다. 이러한 디테일을 통해 게임 속 괴물들이 더욱 현실감 있도록 만들고자 했다.

▲던전 보스인 바다 마녀

이어 보스 몬스터, ‘아샤바(Ashava)’에 대한 소개도 이루어졌다. 현장 데모에서 만나볼 수 있는 보스 ‘아샤바’는 두가지 이유에서 중요한 역할을 하고 있다. 먼저, 성역에 계속해서 위협이 되는 존재라는 점이다. 릴리트가 언제든지 보고 있다는 것처럼, ‘아샤바’는 언제든 세계에 등장해 누구도 안전하지 않다는 점을 상기시킨다.

또한, 사람들이 모여서 싸우고, 이겨내야 한다는 점에서 이는 ‘디아블로4’의 핵심적인 요소, 이정표를 보여주는 요소기도 하다.

▲고통의 군주, 두리엘

끝으로 ‘디아블로4’에서는 고통의 군주, 두리엘이 돌아온다. 두리엘이 성역에 어떤 영향을 미칠지는 스토리를 통해 확인할 수 있을 예정이다. ‘디아블로2’에서 두리엘은 좁은 곳에서 상대해야 하는 강력한 공격의 악마였다. ‘디아블로4’에서는 이러한 두리엘의 특성을 그대로 이어오면서도, 더욱 존재를 격상시켜 구현될 예정이다.

두리엘은 고통의 군주이자, 구더기의 왕이기도 하다. 따라서 ‘디아블로4’에서 두리엘 주변에는 땅에 파여진 구멍을 통해 벌레들이 튀어나오기도 할 뿐만 아니라, 더 나아가 배 앞으로 플레이어를 끌어들여 가두기도 한다. 이러한 두리엘의 배는 마치 고문 기구인 아이언 메이든과 같은 형상을 하고 있다. 각 디테일을 통해 두리엘의 모습은 고통과 구더기의 군주라는 특징을 담아 구현되어 있다.


11월 2일부터 11월 3일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2019이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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